Pensées sur le gameplay : 29/07

Notre philosophie sur la restauration des PV dans League.

Avec les modifications apportées à la restauration des PV dans le patch 12.14, nous avons pensé que ce serait l'occasion idéale d'aborder ce sujet. Nous avons reçu beaucoup de commentaires de la part des joueurs sur l'état des soins et Hémorragie récemment. Nous aimerions donc vous faire part de notre réflexion sur ces mécaniques et de la façon dont nous envisageons de les équilibrer à l'avenir.

Réflexions sur les mécaniques de soins

Pour faire simple, des mécaniques de soins satisfaisantes sont généralement frustrantes pour les adversaires. Regarder un adversaire se soigner plus que vous ne lui infligez de dégâts est généralement une expérience frustrante. Il y a également les « soins immédiats prolongés » qui permettent aux champions de se soigner de manière apparemment infinie (ex. : « tank voleur
de vie »). Si un champion tank voleur de vie prend de l'avance, il est difficile de le contrer car il n'est pas « burstable » et on ne peut pas le tuer en combat prolongé. Cela nuit également à la qualité du gameplay en créant une forte incitation à ne pas se battre. Par conséquent, nous avons tendance à être très prudents lorsque nous concevons des champions et des systèmes ayant pour résultat des
« soins immédiats prolongés », ou que nous veillons à ce qu'ils aient des possibilités de contre facilement exploitables pour leurs adversaires. Par exemple : Kayn rouge est plus facile à kiter, accède plus difficilement aux cibles par rapport aux autres membres de sa classe et dépend de la réussite de ses sorts pour se soigner.

L'effet boule de neige peut également s'appliquer aux soins dans League. Les sorts de guérison reposent souvent sur des ratios et des niveaux afin de s'assurer qu'ils conservent une valeur satisfaisante tout au long de la partie. Par ailleurs, les soins peuvent également prendre la forme du vol de vie ou de l'omnivampirisme, qui dépendent directement de l'avance que vous avez. Lorsqu'ils sont combinés, ces effets peuvent donner l'impression que les champions qui sont en avance sont
« impossibles à tuer », car leurs soins sont supérieurs aux dégâts que vous leur infligez.

Bien que les soins puissent présenter de nombreux défis, nous pensons quand même qu'il s'agit d'une mécanique précieuse et satisfaisante dans League qui constitue une attente fondamentale pour certains champions et sous-classes. Voyons à quoi ressemblent de bonnes version de gameplay de guérison.

Gameplay de guérison

Nous avons tendance à séparer les soins en deux catégories principales. La première catégorie se rapporte aux champions dont la majeure partie de la puissance réside dans les soins et est liée à leur identité de gameplay (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo, Kayn rouge, etc.). Ce sont des « soigneurs principaux ». La deuxième catégorie concerne des champions dont les soins font partie de leur kit, sans pour autant constituer une source principale de puissance (ex. : Nami, Ahri, Irelia, etc.), que nous qualifierons de « soigneurs occasionnels ».

Même si un champion est censé soigner beaucoup, à partir de quand est-ce trop ? Dans le patch 12.13, certains des champions de la première catégorie restauraient une telle quantité de PV que les possibilités de contre prévues ne fonctionnaient pas, même si leur taux de victoire était équilibré. Prenons Aatrox par exemple.

Vous êtes en train de kiter Aatrox, il rate la moitié de ses sorts, puis active l'Éviscérateur avec sa compétence passive et récupère immédiatement tous ses PV. Cela déstabilise probablement la plupart des joueurs. Aatrox est l'exemple type du champion dont l'identité de gameplay est directement liée au fait d'être un « soigneur principal ». Cela ne pose généralement aucun problème, mais lorsqu'ils peuvent quand même le faire alors qu'ils ne sont pas en avance, il y a quelque chose qui cloche. Cela nous inciterait à aligner davantage les soins d'Aatrox sur les possibilités de contre prévues (ex. : une plus grande durabilité de base mais moins de soins, de sorte qu'il soit plus susceptible de mourir lorsqu'il rate sans cesse)

Pour les soigneurs occasionnels, lorsque les soins constituent une part plus importante de la puissance que prévu pour créer un gameplay sain pour le kit, le gameplay peut commencer à en pâtir. Prenons Irelia par exemple. Elle est destinée à être une soigneuse faible/modérée (de par son A et ses objets). Par conséquent, elle devrait se reposer modérément sur son Z pour réduire les dégâts. Toutefois, lorsqu'elle n'a plus besoin d'utiliser savamment son Z et qu'elle peut tanker et se soigner par le biais des dégâts infligés par son adversaire, cela illustre parfaitement la détérioration du gameplay par les soins. Dans ces cas de figure, nous pensons que les soins sont allés trop loin.

Ce qui rend l'équilibre de ces cas délicat, c'est que les « soins acceptables » pour un gameplay sain varient en fonction de la personne à qui vous posez la question. En fin de compte, l'équipe de conception se fondera sur une combinaison de deux éléments pour prendre cette décision : l'évaluation de ce qui constitue un gameplay sain et la perception de l'équité par la communauté.

Hémorragie

De la même manière qu'acheter une Cotte de mailles contre Zed ne vous garantira pas de survivre à son burst, n'espérez pas que l'achat d'Hémorragie sera synonyme de victoire contre ces champions, surtout s'ils prennent de l'avance. Hémorragie n'a pas été conçue pour être achetée contre un seul guérisseur lourd. Au lieu de cela, nous nous attendons à ce que, dans la majorité des cas, ces champions réussissent ou échouent en fonction des possibilités de contre inhérentes à leur kit. Par exemple, prendre des ennemis en tenaille est censé être aisé contre Soraka avec son contrôle de foule différé difficile et sa faible vitesse de déplacement de base de 325.

Cependant, comme pour l'achat d'une armure contre une compo reposant exclusivement sur les dégâts d'attaque, Hémorragie devient plus précieuse pour chaque soigneur lourd dans l'équipe ennemie. Nous avons l'intention d'équilibrer Hémorragie pour la rendre optimale lorsque l'équipe ennemie compte plus de 2 soigneurs lourds moyennement efficaces. Étant donné la complexité de la prise de décision basée sur les objets, ce calcul peut changer en cours de partie (par exemple, si la composition des soins évolue, il peut être préférable d'optimiser le burst et d'essayer de terminer la partie rapidement). Toutefois, cela devrait constituer une bonne règle générale de base.

Hémorragie existe pour éviter que le cumul des soins ne devienne une stratégie impossible à contrer. Bien que nous préférerions que les joueurs n'aient pas à privilégier des objets Hémorragie à d'autres options plus intéressantes, cette mécanique est nécessaire pour éviter qu'une équipe de 5 soigneurs ne dégrade le gameplay de League.

État futur

À partir du patch 12.14, nous éliminerons certains de ces cas de soins aberrants et continuerons à ajuster les soins pour qu'ils soient plus conformes aux attentes des concepteurs et des joueurs. Comme toujours, merci de jouer avec nous et à bientôt dans la Faille !