Pensées sur le gameplay : 10/09

L'équipe d'analyse du gameplay : qui nous sommes, et ce que nous faisons.

Bonjour tout le monde ! Je viens vous parler de l'équipe d'analyse du jeu (anciennement appelée équipe de test) ! Nous travaillons avec les développeurs, et notre rôle est de comprendre comment les joueurs pourraient utiliser les nouveaux contenus (champions, objets, runes, etc), mais aussi de prévoir l'impact de chaque changement sur League dans son ensemble. On me demande souvent « Oh, donc, on te paie à jouer toute la journée ? » Si jouer représente effectivement une grosse partie de ce travail, ce que nous faisons principalement est d'analyser le gameplay, et les tests ne sont qu'une partie des outils que nous utilisons (d'où le changement de nom). Si vous voulez savoir comment nous découvrons l'impact des changements avant de les déployer, cet article est fait pour vous !

Et si, par exemple, la compétence active des Griffes du Rôdeur était une téléportation au lieu d'une ruée ? Au début du développement, c'était le cas, et notre tâche était de prévoir la manière dont les joueurs pourraient l'utiliser plusieurs mois après son déploiement. Voici à quoi ressemblait notre processus :

Théorie

  • Pour commencer, nous avons pensé aux champions qui pourraient utiliser les Griffes du rôdeur pour mettre la pression. Nous avons immédiatement pensé à Pyke, puisqu'il pouvait faire un combo entre la compétence active de téléportation et son E, ce qui garantissait un étourdissement avec peu de contre et un délai de récupération relativement court.

Tests en jeu

  • Ensuite, nous avons essayé en jeu pour mesurer la puissance de l'effet. Nous avons mis notre joueur de Pyke palier Challenger habituel à l'épreuve, pour voir ce qu'il pourrait faire. (Le rang moyen de notre équipe se situe autour de Diamant 2).

Analyse

  • Après avoir vu les Griffes du rôdeur en action, nous avons regardé des rediffusions et identifié les moments qui illustraient leur impact, ce qui a donné plusieurs scénarios de ce type :

Commentaires

  • Enfin, nous avons présenté nos conclusions au concepteur de l'objet et discuté de ses implications. Nous avons décidé que ce combo de compétences supprimait trop facilement les possibilités de contre du E de Pyke, sans s'accompagner d'inconvénients. (Par exemple, le Saut éclair a au moins un délai de récupération plus long). Cela rendait aussi plus compliqué de suivre les déplacements de l'utilisateur des Griffes du Rôdeur, et nous avions prédit que les joueurs les plus adroits auraient beaucoup plus de chances de remporter la victoire avec cet objet que le reste des joueurs. Pyke n'est qu'un exemple parmi d'autres d'abus possibles avec les Griffes du Rôdeur. On imaginait bien cette téléportation utilisée dans d'autres combos comme Lee Sin avec son ult, ou Poppy avec son E, mais c'était l'une des illustrations les plus parlantes de ce genre de gameplay dont nous voulions protéger les joueurs. En conséquence, le concepteur des Griffes du Rôdeur a fini par transformer la téléportation en ruée.

Et on recommence

  • Après avoir identifié un style de jeu que nous ne voulions pas dans le jeu, nous devions tester cette nouvelle itération des Griffes du rôdeur, et nous avons répété le cycle pour envisager d'autres résultats. En reproduisant le même processus plusieurs fois, nous avons pu étudier le problème sous différents angles, ce qui nous a aidés à comprendre profondément l'impact qu'il pourrait avoir sur League.

Pour résumer, nous identifions les risques et utilisations des nouveaux champions, objets ou runes. Parfois, les gens nous demandent « Pourquoi vous n'avez pas vu tel ou tel problème ? » ou « Comment est-ce que vous avez pu déployer ça ? » Nous voulons souvent donner l'occasion aux concepteurs de prendre des risques pour faire avancer League. Ces risques ne portent pas toujours leurs fruits, mais si nous arrêtons d'en prendre, le jeu deviendra rapidement monotone. Pour des changements moins ambitieux, comme un nerf de champion dans un patch ordinaire, nous nous contentons généralement d'étudier les conséquences éventuelles à l'instinct. Ou alors, nous pouvons partager nos réflexions sur l'ampleur des changements qui sont trop ou pas assez ambitieux. Ces changements plus limités sont conçus comme des coups de pouce sans risque à un champion, et ne demandent généralement que peu d'analyse.

Pour des idées plus grandioses, comme la mécanique de résurrection d'Akshan, nous menons des analyses plus poussées. Notre mission n'est pas de dire aux concepteurs ce qu'ils peuvent faire ou non ; un concepteur essaiera forcément de repousser les limites de League, tandis que notre mission à nous est d'anticiper les répercussions de ces changements sur l'écosystème. En d'autres termes, nous évaluons les risques et la façon dont ils pourraient se manifester en imaginant ce que leurs idées pourraient donner dans 6 mois, quand les autres joueurs les maîtriseront.

Donc, voilà, ça résume une grosse partie de ce que nous faisons dans l'équipe d'analyse du jeu ! Si vous êtes un joueur Diamant aimant réfléchir et parler de League, vous aurez peut-être envie de nous rejoindre. Gardez un œil sur les annonces de recrutement ici !