Pensées sur le gameplay : objets mythiques
Comme nous l'avons dit dans notre récent Dev Update, nous allons supprimer la classe des objets mythiques pour la saison 2024. Mais je voulais prendre le temps de vous expliquer le pourquoi de cette suppression, et ce qu'elle signifiera pour League.
Objets mythiques et soutien des sous-classes
Le système des objets mythiques fonctionne assez bien pour certaines classes, comme les assassins. Pour d'autres, aux besoins plus variés, il devenait difficile de satisfaire tous les utilisateurs de chacune des sous-classes.
Par exemple, les combattants possèdent différentes sous-classes (ceux qui dive, les colosses, les escarmoucheurs, etc.), et il devenait très difficile de satisfaire les besoins de ces différents champions avec seulement quatre objets.
En théorie, nous pouvions résoudre ces besoins en créant une dizaine de nouveaux objets mythiques répartis dans toutes les sous-classes des combattants, mais chaque objet ajouté au système rend le jeu plus complexe. Il y a un nombre maximal d'objets que League peut intégrer avant de devenir trop compliqué. Et chaque objet mythique ajouté occuperait un emplacement et prendrait la place d'un objet légendaire.
En créant le système des objets mythiques, nous savions que leur présence limiterait les options de création d'objets pour les emplacements 2-5. Pour compenser cela, nous avons augmenté le nombre total d'objets, puisque nous savions que la catégorie légendaire serait plus limitée. Mais cela n'a pas suffi. À l'origine, nous comptions sur l'excitation générée par les objets mythiques pour compenser ce problème. Mais si environ la moitié des champions étaient satisfaits de leurs objets mythiques, l'autre moitié avait l'impression de ne pas disposer d'objets adaptés. Pour satisfaire entièrement tous les champions, il faudrait ajouter environ 30 % d'objets (avec la complexité que cela entraîne) au système en place. Mais nous nous y refusons, car cela rendrait League beaucoup plus difficile à apprendre.
Objectifs des objets mythiques et dette de design
Les objets mythiques étaient censés générer un grand enthousiasme autour de résultats uniques, un peu comme si vous obtenez des objets uniques vraiment sensationnels dans des MMO ou des ARPG. Les ruées (Estropieur, Rôdeur, Force du vent), les gros soins et les contrôles de foule puissants étaient jusqu'ici rares. Par exemple, un Fiddlesticks ou une Morgana voient leur gameplay transformé lorsqu'ils terminent le Sablier de Zhonya. Nous voulions explorer une version de League où de nouveaux effets permettraient de développer l'individualité d'autres classes.
Nous avons pu équilibrer des champions autour du changement apporté par leur objet mythique (équilibrer Aphelios autour de la Force du vent, par exemple), mais cela ajoute un peu trop de dette de design lorsqu'il faut créer de nouveaux champions (par ex., tous les ADC doivent être conçus autour de l'idée que le système des objets leur donnera une ruée).
Autre problème, pour satisfaire de nombreux utilisateurs différents avec un nombre limité d'objets mythiques, chaque objet devait être assez compliqué : il nous fallait souvent plusieurs mécaniques ou stats sur certains objets, afin de convenir à différentes classes et différents champions (beaucoup, comme l'Estropieur, avaient besoin de 4 statistiques). Avant les objets mythiques, les objets étaient beaucoup plus simples, et nous aimerions revenir à cet état.
Le cumul de tous ces problèmes nous a conduits à supprimer les objets mythiques pour les ramener au statut légendaire.
Budgets de puissance de champion et objets
Pour équilibrer le budget de puissance d'un champion, il faut prendre en compte son kit, ses objets, ses sorts d'invocateur, ses runes, etc. Si un objet mobilise une grosse partie de son budget de puissance, d'autres aspects comme les compétences doivent représenter une plus petite partie. Après ces dernières années, nous pensons que même les objets uniques dans le système légendaire occupent une trop grosse partie dans le gameplay des champions, et nous voulons la réduire. Cela laissera davantage de place au gameplay unique de chaque champion, au lieu d'en faire des systèmes de support pour un objet à burst de dégâts.
Réflexions sur le cumul des objets
Le fait de n'avoir qu'un seul objet mythique présente un avantage notable en matière d'équilibrage. Cela nous permet de créer un objet puissant et satisfaisant sans craindre qu'il ne se cumule avec autre chose. Mais après avoir observé le résultat, cet avantage ne justifie pas à lui seul le prix de sa complexité en jeu, ou la difficulté à satisfaire tous les champions avec des objets mythiques. En conséquence, nous comptons réduire la puissance des objets auparavant classifiés comme mythiques pour les convertir en légendaires, au lieu d'augmenter la puissance des objets légendaires au niveau des mythiques actuels. Certains des objets qui détournaient le plus les kits des champions, comme la Force du vent, seront supprimés. D'autres, comme le Sablier de Zhonya, déjà présents dans l'ancien système, continueront d'exister.
Et pour préparer ce monde où la plupart des objets seront à nouveau cumulables, nous devrons réduire le niveau de puissance des objets en général, afin que leur cumul ne soit pas trop puissant.
L'avenir des objets
Une conception élégante mais satisfaisante, voilà le Saint Graal que nous cherchons. Des objets simples à l'utilité claire réduisent la barrière d'entrée à League et réduisent la complexité inutile des choix à faire entre des options d'objets concurrentes. Mais créer un objet unique qui permettrait des choix équilibrés pour tous ses utilisateurs, qui serait satisfaisant, qui utiliserait à bon escient un emplacement d'objet… c'est très difficile. Si possible, nous voudrions réduire la complexité des objets pour qu'ils offrent un effet clair et un maximum de 3 statistiques. Nous voulons aussi des objets avec au moins 5 utilisateurs potentiels, mais vu l'éventail de champions varié que propose League, nous savons qu'il faudra parfois faire des exceptions.
Le nombre d'objets et leur complexité sont parfois cités comme une barrière dans l'apprentissage de League, et nous comptons simplifier les objets de manière significative tout en essayant de conserver ce qui plaît aux joueurs.
Cela rendra certains objets individuels moins passionnants en général, mais permettra en fin de compte que le kit des champions individuels et leurs différences soient plus notables. Les joueurs auront davantage de flexibilité pour construire leurs builds, et les objets sembleront plus adaptés aux champions.
Sur le long terme, nous continuons d'explorer l'idée d'un palier d'objet supplémentaire (Ornn le fait bien, par exemple), mais nous savons que les objets mythiques tels qu'ils existent à présent ne sont pas la bonne exécution de ce concept.