Quelques pensées sur le gameplay : 25 juin
Bonjour tout le monde ! Un bon paquet de changements sont arrivés pour Irelia sur le PBE de la semaine, et je viens vous les expliquer :
- Sa résistance baisse en début de partie pour monter ensuite
- La compétence passive limitée à 4 charges au lieu de 5
- Dégâts et vitesse d'attaque max de la compétence passive diminuée au début
- Légère réduction de la vitesse de la ruée du A
- Les dégâts des sbires du A augmentent avec le niveau
- La réduction de dégâts physiques du Z augmente avec le niveau
- Le Z profite à nouveau d'une réduction de dégâts magiques (la moitié de la réduction des dégâts physiques)
- Augmentation importante des dégâts du Z
- Temps de trajet de la lame du E fixé à 0,25 s
- Chaque rang du R réduit le délai de récupération de base du A
Irelia est assez problématique. C'est une déesse du contre très destructrice, mais par la suite, elle fait naufrage, telle une brique qui apprend à nager. Son Z n'est pas génial. Elle est si puissante entre les mains des pros que le reste des joueurs se retrouve avec un champion dont le taux de victoire est généralement… difficile. Nous voulions lisser sa courbe de puissance, la rendre un peu plus agréable à jouer et diminuer sa puissance en jeu pro.
J'avais quelques idées pour en arriver là, et je suis allé voir l'équipe d'analyse du jeu (quelques joueurs au MMR élevé et d'anciens analystes pro qui testent et peaufinent ce que préparent les designers) pour avoir leur avis. J'ai aussi discuté avec le concepteur de la MVG d'Irelia de ses forces et faiblesses, et je lui ai demandé quelles parties de son arsenal étaient très amusantes et lesquelles étaient décevantes. Après ces discussions, j'avais deux objectifs initiaux. Un : voir si nous pourrions diminuer la puissance initiale d'Irelia en pro, ou si sa « domination de la voie au prix de sa puissance en fin de partie » était fondamentale pour rendre Irelia intéressante à jouer. Deux : voir si l'ajout d'un nouvel effet à son Z pouvait rendre son sort plus excitant et gratifiant.
Diminuer sa résistance et sa force passive en début de partie a rempli l'objectif 1. En pro, l'Irelia actuelle écrase le début de partie et prend trop d'avance pour que les autres puissent la rattraper. La nouvelle version avait du mal à obtenir le même taux de victoire systématique dans sa voie, puisqu'elle ne pouvait pas automatiquement dominer la moitié des champions, mais lorsqu'elle prenait l'avantage, elle conservait la même sensation que l'Irelia actuelle. Le deuxième changement était plus délicat. Dans ce test, le Z à charge maximale appliquait la marque du A sur tous les ennemis touchés. Un Z parfait pouvait marquer les cinq adversaires, ce qui était assez fabuleux et collait à l'image d'Irelia qui se rue et se fraie un chemin à travers les combats. C'était aussi très, très problématique. Rien que dans sa voie, elle pouvait charger avec un Z, vous frapper, vous marquer et vous tuer. Le Z devenait intéressant à lancer, mais trop, pour le coup.
Passage à la deuxième version, où le Z soignait Irelia pour chaque ennemi touché, en fonction du temps de chargement. Ça restait chouette, mais moins que la marque. Et cela donnait trop de survie à Irelia. J'ai fini par me demander si son sort avait réellement besoin d'un nouvel effet.
Pour la version trois, j'ai pris un peu de recul pour avoir une vision d'ensemble. L'une des mécaniques d'Irelia qui me semblait problématique, mais que j'avais rechigné à changer, était le timing du E. Entre des mains expérimentées avec une latence faible, le E est un étourdissement sans aucun contre possible. Avec un ping élevé et pour les joueurs ordinaires, obtenir un étourdissement était un défi relativement intéressant. Je savais que ça allait faire mal, mais il fallait essayer. J'ai changé le temps de trajet de la lame du E afin qu'il devienne fixe. Où qu'on la lance, la lame met toujours 0,25 seconde pour y aller.
Ça a fait mal aux plus expérimentés avec Irelia. Un combo unique disparaissait, et le sort était moins réactif. C'est toujours dur à encaisser. Mais pour revenir à nos objectifs, cela nous aidait à égaliser les chances entre les pros et les autres, et nous laissait plus de place pour rendre le Z satisfaisant. Pour la v3, j'ai renforcé les dégâts du Z et sa réduction de dégâts, et j'ai remis en place sa réduction de dégâts magiques ! Cette touche redevenait une défense puissante, et c'est tout ce qu'il lui fallait.
Il nous restait un peu de puissance à investir (c'est dire à quel point le E instantané était puissant), alors j'ai essayé quelques petites choses. D'abord : ramener la compétence passive à 4 charges. La compétence passive d'Irelia est vraiment cruelle à 5 charges : sans sbire autour de soi, il faut réussir chaque compétence pour obtenir les 5, et sans cela, on ne fait pas vraiment de dégâts. Redescendre à 4 charges était une amélioration conséquente en matière d'accessibilité, sans diminuer la maîtrise ou l'identité d'Irelia.
La dernière histoire à raconter concerne le passif du R qui diminue le délai de récupération du A. Irelia est censée être une danseuse qui virevolte dans le combat en abattant les ennemis avec grâce, mais un double A et on se retrouve avec du plomb dans les pointes. Je voulais qu'elle exprime son image de danseuse, alors nous avons essayé de lui donner de l'accélération de compétence à chaque rang du R. Avec plusieurs Z et E dans le combat, ça a vite dégénéré, mais c'était parfait pour le A, alors on a transformé cela en réduction nette.
Après cela, quelques ajustements graphiques et sonores, et bam, on a une Irelia toute neuve qui devrait être jouable même après l'apparition du baron, et pas seulement pour les pros.
Et maintenant, les ennemis voient les charges de sa compétence passive.