Quelques pensées sur LoL : 28 août
Bonjour à tous !
**Avertissements habituels**
Ces articles contiendront souvent des informations au sujet des nouveautés sur lesquelles nous travaillons, ou sur celles qui sont en projet, mais dont la sortie n'est pas garantie. La nature du travail est susceptible de changer ou, en fonction de nos découvertes, les projets mentionnés peuvent être reportés, voire annulés. Si vous voulez recevoir un tweet à chaque nouvel article, suivez ce compte Twitter : https://twitter.com/RiotMeddler.
Évaluation de notre travail - Partie 1 : gameplay
Aujourd'hui, je voulais aborder un sujet quelque peu différent et vous parler de la façon dont nous évaluons notre propre travail. J'espère que cela vous permettra de mieux comprendre notre approche vis-à-vis de certaines choses, que vous disposerez de plus de contexte pour nos discussions futures et que ce sujet intéressera quelques personnes. Cette fois-ci, nous allons parler des équipes chargées du gameplay MOBA. Dans les prochains articles, nous évoquerons TFT, la personnalisation/les objets cosmétiques, la partie technologique, certains aspects du marketing et de la communication avec les joueurs, etc.
Ces articles seront plus ou moins consacrés à une seule équipe à la fois. Ils ne seront donc pas totalement représentatifs de notre structure interne, car j'ai décidé de m'intéresser davantage aux équipes qui ont un plus gros impact sur les joueurs (par exemple, l'équilibrage du jeu) qu'à celles qui nous concernent en interne (par exemple, le développement des outils). De plus, ils n'aborderont pas les aspects de League of Legends qui sont gérés par d'autres services de notre entreprise (par exemple, l'e-sport est une section bien distincte de l'équipe de LoL, la modération de la messagerie est réalisée par le même groupe sur tous nos jeux, tout comme le support, etc.) Enfin, nous ne parlerons pas de toutes les choses qui font l'objet d'un suivi, mais juste des points clés.
Entrons dans le vif du sujet et intéressons-nous à l'équipe responsable des champions. Ici, nous allons voir quel intérêt la sortie d'un nouveau champion ou d'une MVG suscite chez les joueurs, comment cette sortie affecte l'écosystème global de LoL et dans quelle mesure il est simple d'effectuer des ajustements sur ce champion. Pour évaluer tous ces points, nous nous intéressons aux critères suivants :
- Le taux de sélection d'un champion, notamment le nombre moyen de parties qu'un joueur fait avec ce champion (popularité du champion auprès de ses adeptes). Le nombre de personnes jouant ce champion (popularité globale du champion) nous intéresse également, mais pas autant que le critère précédent. Nous mesurons cette popularité sur le long terme, pas uniquement au moment de la sortie du champion.
- Nous ne cherchons pas à ce que chaque champion soit très populaire dans les deux catégories. Nous sommes ravis d'avoir des champions de niche qui plaisent énormément à leurs joueurs. De la même manière, nous voulons éviter que les champions soient trop peu populaires.
- Les sondages auprès des joueurs sur le thème du champion, sa personnalité, sa qualité artistique, etc.
- Le taux de suivi des changements d'équilibrage et des correctifs de bugs nécessaires après la sortie du champion.
- Les évaluations internes concernant la complexité, les risques techniques, l'efficacité du développement, etc.
- La mesure dans laquelle le champion élargit notre univers et nous permet de raconter différentes histoires, de développer des factions et de mieux représenter les groupes sous-représentés (par exemple, notre effectif contient toujours une majorité de champions masculins alors que nos dernières sorties tendaient à équilibrer cela).
Avec l'équipe de la Faille de l'invocateur (parfois appelée l'équipe chargée de l'équilibrage, bien qu'elle fasse bien plus que de l'équilibrage), nous cherchons principalement à offrir une expérience profonde, équitable et passionnante en termes de gameplay. Ici, il est question d'équilibrage du jeu, de structuration des choix, de contres, de moments intenses et moins intenses, de variété de l'expérience de jeu, etc. Pour évaluer tous ces points, nous nous intéressons aux critères suivants :
- L'équilibrage des champions existants (pas les nouvelles sorties, car l'équipe en charge des champions est responsable des résultats d'un champion à sa sortie).
- Le rythme du jeu, l'observation de choses telles que l'effet boule de neige, le moment où les tourelles sont détruites, la fréquence des actions PvP, etc.
- Les sondages envoyés aux joueurs au sujet de la frustration liée à certains champions, la fréquence de changement de gameplay, les dégâts et la résistance des champions, etc.
- Les corrélations entre les changements de gameplay et le niveau d'engagement des joueurs, notamment le désir des joueurs de rejoindre une file d'attente pour les 5 postes différents dans LoL.
- L'équilibrage et les changements significatifs apportés aux systèmes de soutien tels que les objets et les runes.
Notre prochaine équipe en charge du gameplay est l'équipe d'analyse du jeu, aussi appelée équipe de test. Son rôle consiste à être une source d'expertise dans LoL. Elle est capable d'offrir des analyses approfondies, d'effectuer plusieurs tests du contenu suivis de commentaires concrets et d'une démonstration de l'impact du jeu à haut niveau sur le contenu, les fonctionnalités ou les ajustements à venir. Pour évaluer ce travail, nous nous intéressons aux critères suivants :
- La capacité à prédire l'impact des changements d'équilibrage en s'appuyant sur des tests et l'élaboration de théories (l'équipe de la Faille de l'invocateur est responsable des changements d'équilibrage et l'équipe d'analyse du jeu se charge de faire des prévisions sur l'impact de ces changements afin que l'équipe de la Faille détermine si elle doit agir ou non et de quelle façon).
- La précision des prévisions pour le lancement d'un nouveau champion/d'une MVG, ainsi que les modifications d'équilibrage réalisées au fil du temps à mesure que les joueurs se familiarisent avec le kit.
- La capacité à identifier rapidement les problèmes au cours du développement de contenu et les systèmes permettant aux équipes qui travaillent sur ces fonctionnalités d'éviter de perdre du temps quand elles sont sur la mauvaise voie (par exemple, la meilleure façon de jouer à un nouveau mode de jeu est très désagréable, ce qui fait que les joueurs sont les grands perdants de l'histoire).
- La valeur globale offerte aux équipes dont elle analyse le travail.
Ensuite, penchons-nous sur l'équipe des systèmes de la méta et des modes compétitifs. Ce groupe se concentre sur une partie des critères périphériques du jeu, comme les classements compétitifs, certains aspects des systèmes de progression, certaines sections où le comportement des joueurs et le gameplay sont liés, etc. Pour évaluer le succès de cette équipe, nous nous intéressons aux critères suivants :
- L'engagement en mode classé (nombre de joueurs pour cette saison par rapport à la saison précédente), l'évolution de cet engagement au fil de la saison, etc.
- L'engagement dans Clash, notamment le nombre de joueurs qui essaient ce mode et le nombre de joueurs qui y rejouent ensuite.
- La qualité du matchmaking, ce qui inclut les écarts de MMR entre les joueurs mis en relation, le temps pris pour trouver une partie, la proportion de joueurs qui obtiennent leur premier choix de rôle, la fréquence des remplissages auto, etc.
- Les données relatives au comportement des joueurs comme la fréquence de joueurs qui quittent une partie ou la frustration liée aux comportements négatifs d'autres joueurs (remarque : cette équipe a récemment pris le relais d'une autre équipe).
- Le sentiment des joueurs vis-à-vis des fonctionnalités telles que le mode classé, Clash, le matchmaking, etc.
Enfin, nous avons l'équipe en charge des modes de jeu alternatifs, qui est responsable des expériences du jeu autres que la Faille de l'invocateur. Autrement dit, nous parlons de l'ARAM et des modes événementiels comme URF, Un pour tous et Raid du Nexus. Pour évaluer le travail dans ces domaines, nous nous intéressons à ces critères :
- La popularité de ces autres modes, ce qui inclut l'engagement moyen, mais aussi les pics d'engagement des joueurs
- Le sentiment des joueurs vis-à-vis des modes de jeu alternatifs, y compris pour les modes événementiels si ces derniers sont responsables de l'engouement des joueurs pour un événement (peu importe le nombre de parties jouées, le mode en question a-t-il suscité un réel engouement chez les joueurs ?)
- La mesure dans laquelle les modes alternatifs suscitent l'engagement des joueurs (les joueurs reviennent après une absence ou jouent plus parce que ce mode existe) par rapport à la variété des parties effectuées par les joueurs.
Skins de quête
Dans les semaines à venir, vous verrez apparaître le terme « skin de quête », alors nous voulions vous donner plus de contexte quant à sa signification. Nous testons un nouveau type de skin (pas un nouveau palier de skin à un prix différent) que vous pourrez acheter dans un futur proche. Ces skins seront dotés de nouvelles fonctionnalités possédant leurs propres caractéristiques techniques. C'est pourquoi nous devrons les tester sur le PBE au préalable. Ces skins n'apparaîtront ni dans ce patch ni dans l'immédiat, mais ne manquez pas les prochaines informations à ce sujet !