Notes de patch 12.3
La saison 2022 est en fleur !
Pour ce patch, nous avons composé un magnifique bouquet avec des nerfs de champions et une grosse mise à jour des objets de combattant. C'est également notre premier patch en réaction à la méta de la présaison sur la scène pro, c'est pourquoi, cette semaine, nous nous concentrons fortement sur l'équilibrage à ce niveau de jeu particulier. Le rafraîchissement dont profite Ahri vient compléter notre composition florale et, pour finir, les derniers skins Rose de cristal et Rose fanée sortiront bientôt. ❀
Toutes ces allusions aux fleurs vous donnent des allergies ? Consultez les notes de patch de TFT, garanties sans pollen !
Mises à jour de mi-patch
11/02/2022 - Correction de bug pour Ahri
Ahri
04/02/2022 - Nerfs de Janna
Janna
Les changements de la 12.2 apportés à Janna ont jeté un froid dans la Faille de l'invocateur en faisant d'elle l'un des supports les plus puissants et les plus populaires. Lors du dernier patch, cependant, nous ne savions pas encore à quel point elle avait besoin d'un nerf, car un bug lié à Optimisation glaciale affectait assez fortement son A et son R. Même après notre correctif, Janna est restée très puissante avec Optimisation glaciale et d'autres runes. Nous réduisons donc l'efficacité de ses changements de voie en début de partie et la durée pendant laquelle ses soins et boucliers sont renforcés.
Ces changements ne sont pas censés s'attaquer à la récente stratégie qui consiste à jouer Janna (et d'autres enchanteurs) sur la voie du haut. Nous travaillons sur un ajustement distinct pour remédier à cela et nous en reparlerons quand nous en saurons un peu plus.
03/02/2022 - ARURF et corrections de bugs pour Séraphine et Twisted Fate
ARURF - Ajustements d'équilibrage
Buffs de champions
Nerfs de champions
Corrections de bugs
Séraphine
Twisted Fate
02/02/2022 - Correction de bug pour Ahri
Ahri
Temps forts du patch
Champions
Ahri
La championne a reçu un rafraîchissement. Les statistiques de base et toutes les compétences ont été mises à jour.
Avec les années, Ahri a beaucoup perdu de son identité unique d'assassin/mage mobile. Au lieu d'être une menace virevoltante durant les combats d'équipes, elle ne peut tenter qu'une seule action osée avec son R, après quoi elle se contente de lancer des E de loin jusqu'à la fin du combat. Pour remédier à ce problème, nous mettons à jour sa compétence passive de manière à lui offrir une réinitialisation partielle de son ultime quand elle participe à l'élimination de champions. Ainsi, Ahri pourra tirer parti de situations favorables pour traquer toute l'équipe ennemie. Nous avons également redistribué les coûts en mana et les dégâts initiaux de ses compétences afin que chacune d'elles puisse être gratifiante. Pour équilibrer tout cela, nous nerfons légèrement son burst de dégâts et ses stats défensives. (Notez par ailleurs que ces changements ne sont pas liés à la future MID d'Ahri.)
Stats de base
Compétence passive - Vol essentiel
A - Orbe d'illusion
Z - Lucioles
E - Charme
R - Assaut spirituel
Mises à jour des effets visuels et sonores
Akshan
Les dégâts de la compétence passive ont été réduits.
Akshan est plutôt fort à tous les postes (surtout sur la voie du haut), alors nous revoyons la puissance de sa compétence passive en début de partie, afin que son harcèlement des ennemis de mêlée soit un peu plus gérable.
Compétence passive - Coup bas
Amumu
L'armure de base a été réduite. La réduction des dégâts de l'effet passif du E est maintenant limitée à un maximum par instance.
Amumu est trop fort au niveau Moyen depuis que la nouvelle saison lui a offert une tonne de nouveaux objets. Bien que la réduction fixe des dégâts soit censée briller contre des champions tels que Zeri, annuler totalement certaines attaques ou compétences est un effet un peu trop puissant (d'autant que cette propriété passive est constamment appliquée). Nous ajustons donc son E pour le rapprocher d'autres compétences similaires.
Stats de base
E - Colère
Brand
Des améliorations ont été apportées à la compétence passive et au R.
Nous avons mijoté quelques améliorations pour que la compétence passive de Brand soit un peu plus intuitive, tout en optimisant les rebonds de son ultime.
Compétence passive - Flammes
R - Pyrolyse
Caitlyn
La stat de croissance en dégâts d'attaque a été réduite. Les dégâts du A ont été réduits.
Ces derniers temps, Caitlyn est très souvent bannie au niveau Pro, notamment parce qu'elle est capable d'enrayer les efforts d'un bon nombre de tireurs populaires parmi ceux qui brillent en fin de partie. Plutôt que d'atténuer son harcèlement en début de partie, nous allons nerfer son contrôle des vagues de sbires et son renforcement.
Stats de base
A - Pacificateur de Piltover
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel l'ultime de Caitlyn bénéficiait à tort d'une réduction de son délai de récupération si elle était effrayée durant l'incantation.
Corki
L'apparition du premier Paquet a été retardée et le délai de réapparition a été augmenté.
Corki fait des ravages sur la scène professionnelle. Nous réduisons donc un peu son sentiment de sécurité sur sa voie et réduisons son impact sur le premier dragon/héraut de la Faille en retardant l'apparition du premier Paquet, qui lui permettait de revenir au combat à la vitesse de la lumière. Les Paquets réapparaîtront également moins vite, afin que Corki ne puisse pas faire des livraisons spéciales à chaque apparition de dragon.
Compétence passive - Munitions Hextech
LeBlanc
Les dégâts du Z ont été réduits en fin de partie.
LeBlanc est trop puissante depuis trop longtemps, notamment au niveau Pro où elle est très populaire. Nous nerfons donc la compétence qu'elle maximise en priorité afin de réduire son burst et sa capacité d'élimination des vagues de sbires.
Z - Distorsion
Lillia
La durée du sommeil du R a été augmentée en début de partie.
Nous permettons à la berceuse de Lillia de durer un peu plus longtemps afin que notre faon favori puisse enchaîner avec d'autres compétences et mieux aider ses équipiers aux premiers niveaux. Faites de beaux rêves~ ♪
R - Douce berceuse
Nami
Le bonus initial en vitesse de déplacement de la compétence passive a été augmenté et diminue maintenant sur la durée. Les dégâts de base à l'impact du E ont été réduits.
C'est marée haute, alors il est temps d'ajuster Nami. Cela devrait rendre plus facile à remarquer le bonus en vitesse de déplacement de sa compétence passive, histoire que vous puissiez enfin apprécier vos supports enchanteurs à leur juste valeur. (Ou pas. À vous de voir !) Nami est déjà suffisamment forte, alors nous compensons ce léger buff par un léger nerf de son E.
Compétence passive - Déferlantes
E - Bénédiction de l'Aquamancienne
Quinn
Le bonus passif du Z en vitesse d'attaque a été augmenté en début de partie. Le ratio de dégâts du R a été augmenté.
Bien que Quinn s'en sorte plutôt bien, son impact a tout de même un peu diminué à tous les niveaux de jeu suite aux changements récemment apportés aux différents systèmes. Puisque nous pouvons nous le permettre, nous allons donc en profiter pour rendre son gameplay plus satisfaisant.
Z - Œil d'aigle
R - Volée fatale
Senna
Le taux d'apparition d'âmes de la compétence passive de Senna a été réduit pour les sbires et les monstres mineurs.
Le buff apporté au A de Senna lors du dernier patch a bel et bien renforcé ses capacités de support, comme prévu, mais cela a aussi fait grimper en flèche son taux de victoire au poste d'ADC. Notre objectif n'est pas de rendre Senna impuissante au poste d'ADC, mais plutôt de rapprocher ses deux rôles en termes de force. (Avant que vous ne sortiez vos calculettes, le résultat équivaut à environ une âme toutes les six vagues de sbires.)
Compétence passive - Absolution
Twisted Fate
A : le ratio de dégâts a été augmenté ; les dégâts de base ont été réduits en fin de partie. Le bonus du E en vitesse d'attaque a été réduit en début de partie.
Au niveau Pro, Twisted Fate semble toujours avoir les meilleures cartes en main en raison de son impact global et de son contrôle de foule ciblé. Nous revoyons donc les valeurs de ses compétences afin qu'il doive acheter davantage de puissance pour infliger de gros dégâts, au lieu de choisir constamment les mêmes builds utilitaires.
A - Atouts
E - Paquet
Zeri
La vitesse de déplacement de base a été réduite. Les dégâts des attaques de base chargées à bloc ont été réduits. Les dégâts de la chaîne d'éclairs du R ont été réduits et peuvent désormais être critiques.
Le build Force de la trinité de Zeri s'est révélé beaucoup plus fort que prévu, au point que le taux de victoire des joueurs s'est envolé une fois qu'ils ont cessé de privilégier les coups critiques. Ces nerfs visent donc davantage son build Force de la trinité que ses builds de coups critiques, mais comme ces derniers seront affectés, nous compensons en donnant plus de jus à son ultime.
Stats de base
Attaque de base
R - Éruption électrique
Corrections de bugs
- Avec son E - Charge ionique, Zeri sautera désormais correctement par-dessus le E - Montagne de glace de Trundle et glissera correctement sur le mur du Z - Cristallisation d'Anivia au lieu de se ruer à travers.
- Correction d'un bug à cause duquel plusieurs effets visuels de Zeri ne s'affichaient pas correctement lorsque vous vous reconnectiez à la partie.
Objets
Nous modifions les objets de combattant afin de restaurer les différences entre les combattants agiles mais plus fragiles (comme Fiora) et les combattants résistants mais moins mobiles (comme Darius). Auparavant, la plupart des objets pouvaient être équipés sur presque tous les combattants grâce aux PV qu'ils offraient. Les amateurs de PV à gogo en étaient ravis, mais les combattants légers pouvaient utiliser des objets génériques pour compenser leurs faiblesses, devenant ainsi plus résistants tout en conservant leurs dégâts élevés et leur grande mobilité (ce qui n'est pas prévu dans les caractéristiques de cette sous-classe).
Ces changements devraient donc permettre à chaque sous-classe d'avoir accès à des objets qui ont réellement l'air taillés pour elle. Pour en savoir plus, consultez cet article. Pour finir, nous sommes conscients qu'il s'agit d'un très gros changement ; nous suivrons de très près l'évolution de la situation avant de probablement procéder à des ajustements.
Objets de combattant mythiques
Certains objets de combattant mythiques étaient des achats tout-en-un riches en PV et nous allons en faire des options offensives uniques. Tous les combattants ne sont pas censés être tanky et durables, et ceux qui devraient l'être (comme les colosses) peuvent utiliser les objets légendaires prévus à cet effet.
Cela dit, nous faisons une exception pour la Force de la trinité. Nous gonflons ses PV pour qu'elle soit plus proche des autres options, mais nous réduisons un peu son cumul de dégâts d'attaque en contrepartie. De cette façon, le nombre de PV obtenus ne sera plus la principale raison qui vous poussera à choisir (ou non) votre objet mythique ; chacun de ces objets devrait au contraire avoir ses propres avantages uniques qui vous permettront de faire un choix plus clair et juste.
Pourfendeur divin
Déicide (chef-d'œuvre d'Ornn)
Éviscérateur
Faim constante (chef-d'œuvre d'Ornn)
Force de la trinité
Force de l'infini (chef-d'œuvre d'Ornn)
Objets de combattant légendaires et composants
Nous avons adopté une approche similaire pour les objets de combattant légendaires : des PV sont changés en dégâts d'attaque. L'autre priorité est de faire en sorte que le Gage de Sterak ne soit plus un achat incontournable pour tous les combattants. Les combattants légers devraient désormais s'intéresser davantage à cette nouvelle Danse de la mort, qui se combinera à merveille avec vos autres achats de dégâts d'attaque et de régénération. Pour être efficace, elle nécessite également que son porteur soit constamment actif durant les combats, ce qui est essentiel pour la survie des combattants légers.
Nous ajustons également quelques objets légendaires qui manquent de puissance et qui devraient aider les combattants légers (comme la Gueule de Malmortius et l'Hydre vorace). Ces objets doivent être assez puissants pour que les combattants légers les préfèrent à d'autres options. Enfin, quelques composants ont été mis à jour pour compléter le tout.
Danse de la mort
Gage de Sterak
Gueule de Malmortius
Lame du roi déchu
Couperet noir
Hydre vorace
Hache d'Âtrinsèque
Hexterminateur
Chimico-scaphandre turbo
Les changements apportés au Chimico-scaphandre turbo lors du patch 12.2 n'étaient qu'un petit pansement pour que les champions à ruées (tels qu'Akali et Irelia) soient moins terrifiants pendant que nous cherchions de meilleures solutions. Nous ajustons donc davantage ses mécaniques de cumul d'effets afin que le Chimico-scaphandre turbo soit un objet de tank avant d'être un objet de sprinteur. Le scaphandre est plus important que le turbo, en somme. (Ces changements s'appliquent également au chef-d'œuvre d'Ornn, Hexpérience surchargée.)
Corrections de bugs et améliorations
- mise à jourPortails Hextech : désormais, les champions se déplaceront visuellement et mécaniquement sur le chemin des portails Hextech, au lieu de se téléporter immédiatement au portail d'arrivée. Cela signifie que les effets actifs de champion (tels que le R - Maelström de Kennen) s'appliqueront autour de l'indicateur de trajet du champion pendant son cheminement.
- Correction d'un bug à cause duquel la quatrième attaque du Z - Penchant pour la violence de Kled n'infligeait pas ses dégâts supplémentaires si la compétence était apprise pendant une attaque de base.
- Correction d'un bug à cause duquel l'Ouragan de Runaan n'était pas déclenché correctement par le A - Tir mystique d'Ezreal au-delà d'une certaine distance.
- Correction d'un bug à cause duquel tuer un champion ennemi avec le Percepteur octroyait un effet Style de plus à Samira.
- Correction d'un bug à cause duquel l'icône Charme n'apparaissait pas dans les barres de buffs/debuffs.
- Correction d'un bug à cause duquel la jauge de courage de Kled affichait des valeurs incorrectes quand Skaarl s'enfuyait.
- Correction d'un bug à cause duquel les jauges de ressource (énergie, rage, etc.) se bloquaient parfois visuellement quand vous changiez de mode d'affichage.
- L'effet visuel d'annulation du A - Flèche perforante de Varus a été rétabli sur tous ses skins.
- Correction d'un bug à cause duquel les lames de Talon disparaissaient brièvement le temps d'une image pendant l'effet visuel de son R - Assaut ténébreux.
- Les doublages de Darius de base et Amumu de base ont été remasterisés pour plus de clarté.
- Correction des effets sonores de Proto Skarner Alpha afin qu'ils soient joués correctement quand il applique Venin cristallin sur un sbire avec son E - Brèche et quand il gagne Charge cristalline en déclenchant Venin cristallin.
- Le taux d'actualisation de l'indicateur d'IPS en jeu a été modifié pour plus de fluidité et de lisibilité.
- Correction d'un bug à cause duquel les joueurs pouvaient sélectionner plusieurs rôles dans les salons à 5 joueurs de la Faille de l'invocateur.
- Correction d'un bug à cause duquel appuyer sur la touche Échap ne fermait pas le sélecteur de rôle dans les salons.
Mises à jour des effets visuels
Vel'Koz
Cette mise à jour devrait améliorer le côté « Néantesque » des effets visuels de Vel'Koz et rendre ses indicateurs de hitbox plus précis.
Skins et chromas à venir
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :