Notes de patch 14.1
Nous démarrons l'année 2024 en fanfare, bienvenue dans les notes de patch 14.1 !
Bienvenue dans la saison 2024 ! Le segment 1 va bientôt commencer alors préparez-vous en lisant bien les changements apportés lors de la mise à jour 14.1. CETTE ANNÉE, NOUS RÉUSSIRONS À ATTEINDRE LE RANG CLASSÉ QUE NOUS MÉRITONS !
Nous démarrons cette année sur les chapeaux de roue avec une grosse mise à jour de gameplay ! Entre les larves du Néant, les mites du Néant, les trois barons Nashor et leurs antres personnalisés, les changements apportés à la carte dans la jungle et sur les voies, plus de 100 modifications d'objets (dont l'ajout de nouveaux objets), le buff de Hwei, la musique dynamique, les nouvelles quêtes en jeu, les checks et bien plus, vous aurez de quoi faire !
Vous aimez le Jazz ? Consultez les notes de patch de TFT ici !
Lilu « Riot Riru » Cabreros
Mises à jour de mi-patch
12 janvier 2024 - Mise à jour de mi-patch
Buffs de champions
Corki- Corki fait partie des tireurs qui ont perdu en puissance suite aux changements de la Force de la trinité. Bien que ce soit toujours son meilleur objet, Corki a besoin de retrouver un peu de force pour redevenir une machine de guerre. Nous allons également en profiter pour réduire l'écart entre les Corki du bas et du milieu, afin que les joueurs de tireur le choisissent plus souvent.
- Dégâts d'attaque de base : 59 ⇒ 61
- R - Dégâts : 80/115/150 (+15/45/75% de vos dégâts d'attaque) (+12% de votre puissance) ⇒ 80/115/150 (+25/50/75% de vos dégâts d'attaque) (+12% de votre puissance)
- Depuis le dernier patch, la Force de la trinité a perdu beaucoup de puissance entre les mains des champions à distance, mais elle semble plutôt bonne entre les mains des champions de mêlée. En conséquence, nous n'allons pas changer l'interaction d'Ezreal avec cet objet central de son build, mais il lui faut bien retrouver un peu de peps quelque part. Ces changements devraient être intéressants pour sa phase de laning, car Ezreal pourra être plus agressif avec ses combos Z-E.
- Z - Délai de récupération : 12 secondes ⇒ 8 secondes
- E - Coût en mana : 90 ⇒ 70
- Même si nous sommes prudents avec les changements qui affectent la scène pro, nous voulons que Hwei s'en sorte un peu mieux, aussi bien pour ses joueurs que pour ses équipiers. Pour l'aider, nous augmentons l'impact de ses objets et de son niveau sur ses compétences, et nous rendons son ultime plus fiable lorsqu'aucun contrôle de foule ne lui prépare le terrain.
- Stat de croissance en PV : 104 ⇒ 109
- AA - Dégâts : 60/90/120/150/180 (+70% de votre puissance) (+4/5/6/7/8% des PV max de la cible) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75% de votre puissance) (+4/5/6/7/8% des PV max de la cible)
- EA/EZ/EE - Dégâts : 60/90/120/150/180 (+60% de votre puissance) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% de votre puissance)
- R - Largeur du projectile : 80 ⇒ 90
- Ces changements devraient augmenter un peu les chances de survie et la défense de Lux.
- PV de base : 560 ⇒ 580
- Armure de base : 19 ⇒ 21
- Stat de croissance en vitesse d'attaque : 2% ⇒ 3%
- Z - PV du bouclier : 40/55/70/85/100 (+35% de votre puissance) ⇒ 40/55/70/85/100 (+40% de votre puissance)
- Naafiri fait elle aussi partie des champions qui ont perdu en puissance depuis les changements apportés aux objets, alors nous lui donnons un coup de main.
- Vitesse de déplacement de base : 335 ⇒ 340
- Dégâts des chiens : 5-25 (selon le niveau) (+4,5% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 6-30 (selon le niveau) (+4,5% de vos dégâts d'attaque bonus)
- Compétence passive - Délai de récupération : 30/25/20/15 secondes (niveaux 1/6/11/16) ⇒ 30/25/20/15/10 secondes (niveaux 1/6/9/12/15)
- Zac a perdu beaucoup d'efficacité avec le retrait de l'Étreinte démoniaque et de la Vertu radieuse, d'autant que tous ses builds ont été affectés par la diminution générale de l'accélération de compétence. Nous ajustons donc ses délais de récupération pour compenser.
- Compétence passive - Soins par bout de matière gluante : 4/5/6/7% ⇒ 5/6/7/8%
- E - Délai de récupération : 24/21/18/15/12 secondes ⇒ 22/19/16/13/10 secondes
- R - Délai de récupération : 130/115/100 secondes ⇒ 120/105/90 secondes
- Ayant perdu ses builds d'Hydre pour lanceur de compétences, Zed a besoin d'aide pour semer à nouveau la terreur dans le cœur de ses ennemis.
- Z - Délai de récupération : 20/19,25/18,5/17,75/17 secondes ⇒ 20/19/18/17/16 secondes
- E - Dégâts : 65/85/105/125/145 (+65% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 65/90/115/140/165 (+65% de vos dégâts d'attaque bonus)
- R - Dégâts : 65% de vos dégâts d'attaque (+25/40/55% des dégâts infligés) ⇒ 100% de vos dégâts d'attaque (+25/40/55% des dégâts infligés)
Nerfs de champions
Aphelios- Aphelios a énormément bénéficié du patch 14.1, et pas seulement parce que la létalité (E) de sa compétence passive a été renforcée ; son taux de victoire a grandement augmenté même quand il maximise les dégâts d'attaque (A) et la vitesse d'attaque (Z) de sa compétence passive. Nous allons donc le faire rentrer dans le rang. Parmi les carrys AD, Aphelios est celui qui a le plus haut total de dégâts d'attaque, et de loin, en raison de ce qu'il peut gagner via sa compétence passive. Il faut donc nerfer un peu ses dégâts.
- Stat de croissance en dégâts d'attaque : 3 ⇒ 2,3 (Remarque : Aphelios gagnera toujours 4,5-27 dégâts d'attaque bonus via sa compétence passive.)
- Fizz s'amuse un peu trop depuis les changements des objets, donc nous devons réduire un peu ses dégâts. Nous ciblons les ratios de puissance de son A et de son Z, mais sans toucher au ratio de son E, car il y a toujours un risque à utiliser cette dernière compétence agressivement.
- A - Dégâts : 10/25/40/55/70 (+55% de votre puissance) ⇒ 10/25/40/55/70 (+50% de votre puissance)
- Z - Dégâts de la propriété active : 50/70/90/110/130 (+50% de votre puissance) ⇒ 50/70/90/110/130 (+40% de votre puissance)
- Nous devons réduire la force des attaques automatiques de Gwen en raison du nouveau système d'objets.
- Compétence passive - Dégâts : 1% (+0,8% tous les 100 pts de puissance) des PV max de la cible ⇒ 1% (+0,65% tous les 100 pts de puissance) des PV max de la cible
- Maintenant que Kayle a plus de puissance à sa disposition et qu'elle peut utiliser les nouveaux Tueur de krakens et Lame enragée de Guinsoo, elle n'a plus besoin de convertir autant de puissance en vitesse d'attaque avec sa compétence passive.
- Bonus de l'effet Zèle : 6% (+1% tous les 100 pts de puissance) de vitesse d'attaque bonus ⇒ 6% (+0,5% tous les 100 pts de puissance) de vitesse d'attaque bonus
- La LeBlanc orientée dégâts d'attaque a fait son retour. Et même si ce build ne paraît pas plus fort qu'un build de puissance (pour la plupart des joueurs), il reste trop efficace. LeBlanc est aussi devenue un peu plus faible avec ses builds de puissance, c'est pourquoi nous allons la soutenir un peu via ses ratios de puissance.
- Ratio de vitesse d'attaque : 0,625 ⇒ 0,4
- Stat de croissance en vitesse d'attaque : 1,5% ⇒ 2,35%
- Stat de croissance en dégâts d'attaque : 2,7 ⇒ 2,2
- A - Dégâts : 65/90/115/140/165 (+40% de votre puissance) ⇒ 65/90/115/140/165 (+45% de votre puissance)
- E - Dégâts : 50/70/90/110/130 (+35% de votre puissance) ⇒ 50/70/90/110/130 (+40% de votre puissance)
- Les performances de Singed sont beaucoup trop élevées depuis la sortie du dernier patch, alors nous allons devoir lui demander de lever le pied. Nous avons choisi de réduire le ratio de puissance de son A, car il est plutôt élevé et il contribue beaucoup trop à ses dégâts.
- A - Dégâts totaux : 40/60/80/100/120 (+90% de votre puissance) ⇒ 40/60/80/100/120 (+80% de votre puissance)
- Les gemmes sont peut-être horriblement chères, mais l'armure l'est beaucoup moins. Maintenant que de nouveaux objets plus abordables sont disponibles pour les supports tanks, Taric (qui se renforce avec de l'armure et qui peut en acheter plus facilement que la saison dernière) n'a plus besoin de s'appuyer autant sur sa stat de croissance en armure.
- Stat de croissance en armure : 4,6 ⇒ 4,3
- Z - Armure bonus : 10/11/12/13/14% de l'armure de Taric ⇒ 9/10/11/12/13% de l'armure de Taric
- Teemo s'éclate avec les nouveaux objets, et c'est bien le seul. Je plaisante, on aime bien Teemo, mais là, il ne faut quand même pas exagérer. Nous allons réduire un peu le ratio de puissance de son R qui profitait un peu trop de la propriété passive de Malfaisance. Nous réduisons aussi un peu les dégâts de son A.
- A - Dégâts : 80/125/170/215/260 (+80% de votre puissance) ⇒ 80/125/170/215/260 (+70% de votre puissance)
- R - Dégâts totaux : 200/325/450 (+55% de votre puissance) ⇒ 200/325/450 (+50% de votre puissance)
Buffs d'objets
Faux spectrale- Peu de joueurs achètent la Faux spectrale, alors peut-être qu'en réduisant son prix et en augmentant un peu les dégâts de sa propriété passive, elle deviendra un peu plus attrayante.
- Coût total : 3000 PO ⇒ 2900 PO
- Propriété passive - Dégâts de Lame enchantée : 130% de vos dégâts d'attaque de base (+20% de vos dégâts d'attaque bonus) en dégâts physiques bonus ⇒ 140% de vos dégâts d'attaque de base (+20% de vos dégâts d'attaque bonus) en dégâts physiques bonus
- Le Cœuracier ne fait pas vraiment de vagues, même quand il est pris en premier par un champion qui en profite. En octroyant un peu plus de PV, il devrait avoir un impact immédiat plus important et s'améliorer plus vite.
- PV : 800 ⇒ 900
- L'Orgueil est faible. Mais la statue est stylée. Bref, nous améliorons un peu l'objet pour permettre aux joueurs de convertir leurs éliminations en stats. Mais n'oubliez pas la statue !
- Propriété passive unique - Dégâts d'attaque par statue d'Éminence : 10 (+1 par rang de la statue) ⇒ 15 (+2 par rang de la statue)
- Propriété passive unique - Durée d'Éminence : 60 secondes ⇒ 90 secondes
- Nous procédons à quelques ajustements sur l'Hydre profane pour qu'elle soit plus proche des autres Hydres.
- Coût total : 3400 PO ⇒ 3300 PO
- Propriété active unique - Balayage hérétique : vous infligez (80% de vos dégâts d'attaque) pts de dégâts physiques aux ennemis dans un rayon de 450 unités. Ces dégâts augmentent à (120% de vos dégâts d'attaque) contre les cibles qui ont moins de 30% de leurs PV max. ⇒ vous infligez (100% de vos dégâts d'attaque) pts de dégâts physiques aux ennemis dans un rayon de 450 unités. Ces dégâts augmentent à (150% de vos dégâts d'attaque) contre les cibles qui ont moins de 50% de leurs PV max.
- Nous augmentons un peu le vol de vie de l'Hydre vorace pour renforcer son identité d'objet de survie. Nous en profitons également pour ajuster le délai d'incantation de sa propriété active.
- Vol de vie : 10% ⇒ 12%
- Délai d'incantation : 0,25 seconde ⇒ dépend désormais du délai d'incantation des attaques automatiques de l'utilisateur.
- Nous augmentons un peu les statistiques de l'Estropieur pour lui permettre de s'illustrer un peu plus en ce début de saison.
- Dégâts d'attaque : 50 ⇒ 55
- Vitesse d'attaque : 20% ⇒ 25%
- Propriété active unique - Onde de choc entravante : octroie +30% de vitesse de déplacement bonus (ce bonus diminue en 3 secondes). ⇒ octroie +35% de vitesse de déplacement bonus (ce bonus diminue en 3 secondes).
- Nous augmentons un peu les dégâts de la propriété active et nous ajustons son délai d'incantation.
- Propriété active unique - Croissant : vous infligez (60% de vos dégâts d'attaque) pts de dégâts physiques. ⇒ vous infligez (75% de vos dégâts d'attaque) pts de dégâts physiques.
- Délai d'incantation : 0,25 seconde ⇒ dépend désormais du délai d'incantation des attaques automatiques de l'utilisateur.
Nerfs d'objets
Ceinture-roquette Hextech- La Ceinture-roquette est un peu plus forte que prévu, nous réduisons donc un peu ses dégâts.
- Propriété active unique - Supersonique : vous infligez 175 (+15% de votre puissance) pts de dégâts magiques. ⇒ vous infligez 125 (+15% de votre puissance) pts de dégâts magiques.
- Le but de l'Onde orageuse était de fournir aux champions à burst orientés puissance une option qui leur manquait jusqu'ici. Cet objet est cependant un peu trop fort, aussi bien à cet égard que pour les champions orientés puissance en général. Nous réduisons donc un peu les dégâts de base et le ratio de puissance de la propriété passive pour retirer ce côté frustrant à l'objet.
- Propriété passive unique - Dégâts de Rafale : 120-260 (+40% de votre puissance) (mêlée) / 90-195 (+30% de votre puissance) (à distance) ⇒ 100-200 (+30% de votre puissance) (mêlée) / 75-150 (+22,5% de votre puissance) (à distance)
- Avec la disparition des objets mythiques, il est plus facile d'acheter le Percepteur en premier objet. De plus, les objets qui confèrent de la létalité sont très bons sur les carrys orientés dégâts d'attaque en ce moment. C'est une combinaison un peu trop mortelle. Nous augmentons un peu le coût de l'objet pour qu'il arrive un peu plus tard dans la partie.
- Coût total : 3000 PO ⇒ 3100 PO
- L'Hydre titanesque est un peu trop forte en début de partie. Nous réduisons donc un peu ses statistiques pour qu'elle soit plus orientée vers la fin de partie.
- Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 50
- PV : 550 ⇒ 500
- Le Sac de l'explorateur est un peu trop fort pour le moment quand un support l'achète en premier objet. Nous augmentons donc son coût et nous réduisons les PV qu'il octroie. Cela devrait réduire la puissance de l'objet et retarder le pic de puissance qu'il confère.
- Coût total : 2400 PO ⇒ 2500 PO
- PV : 250 ⇒ 200
Corrections de bugs
- Ami de la forêt, pas du Néant : correction d'un bug à cause duquel la marque de la compétence passive d'Ivern se chargeait en 13 secondes après qu'il avait fini de diriger le héraut de la Faille.
Corrections
- Les informations suivantes étaient incorrectes dans les notes de patch précédentes. Il ne s'agit pas d'équilibrages.
- Délai de réapparition des larves du Néant : les larves du Néant réapparaissent une fois par partie. Comme chacune a son propre délai de réapparition de 4 minutes, vous pouvez en abattre une et passer à autre chose. ⇒ le groupe de 3 larves du Néant réapparaît une fois par partie, 4 minutes après que la dernière larve du premier groupe a été tuée.
- Fleur de crypte : 60 puissance, 10 accélération de compétence ⇒ 70 puissance, 15 accélération de compétence
- Hexplaque expérimentale - Durée du bonus passif en vitesse de déplacement : 7 secondes ⇒ 8 secondes
- Crochet de serpent - Accélération de compétence : 15 (inchangée) ⇒ l'accélération de compétence a été retirée.
Temps forts du patch
Saison classée 2024
DÉBUT DU SEGMENT 1
Bienvenue dans la saison classée de 2024 ! Le premier segment de cette année commence avec l'ouverture des files classées le 10 janvier. Si vous avez raté les modalités de fin des files classées lors des dernières notes de patch, vous pouvez les consulter ici.
Le segment 1 de la saison 2024 commence le 10 janvier 2024 à 12h00m00, heure locale, sauf en LA1 et en NA1 :
- LA1 : début le 10 janvier à 9h00, CST.
- NA1 : début le 10 janvier à 7h00, PST.
Région | Fuseau horaire | Heure locale de début de la saison |
---|---|---|
OC1 | Heure avancée d'Australie orientale (AEDT) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
JP1 | Heure normale du Japon (JST) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
KR1 | Heure normale de Corée (KST) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
RU | Heure normale de Moscou (MSK) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
EUN1 | Heure normale d'Europe centrale (CET) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
TR1 | Heure de Türkiye (GMT+3) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
EUW1 | Heure moyenne de Greenwich (GMT) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
BR1 | Heure normale de Brasilia (GMT-3) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
LA2 | Heure normale d’Argentine (GMT-3) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
LA1 | Heure normale du centre Nord-Américain (CST) | 10 janvier 2024 09:00:00 |
NA1 | Heure normale du Pacifique Nord-Américain (PST) | 10 janvier 2024 07:00:00 |
PH | Heure normale des Philippines | 10 janvier 2024 12:00:00 |
VN | Heure d'Indochine (GMT+7) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
SG | Heure normale de Singapour (GMT+8) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
TH | Heure d'Indochine (GMT+7) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
TW | Heure normale de Taipei (GMT+8) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
La transition de la saison sera semblable à celles du passé : les files classées seront désactivées pendant quelques heures et seront de nouveau disponibles dès que la version 14.1 sera active. Quelques heures plus tard, le segment 1 sera officiellement lancé ! Les parties classées jouées entre-temps ne compteront pas dans la progression de la nouvelle saison.
Les transferts de compte seront désactivés avant la fin de la saison, et réactivés une fois que toutes les récompenses de fin de saison auront été octroyées.
SAISON 2023 : RÉCOMPENSES DE CLASSEMENT DU SEGMENT 2
Ceux qui ont réussi à l'obtenir recevront Tryndamere héros de guerre, la récompense du segment 2 de la saison 2023 ! Comme nous l'avons indiqué dans un des derniers Dev Updates, ce skin aura un peu de retard, mais vous devriez le recevoir dans quelques patchs. Nous voulions être sûrs d'offrir un skin unique pour chaque segment, nous avons donc décidé de prendre notre temps pour que les participants du segment 2 reçoivent une récompense différente de celle du segment 1. Vous serez prévenus dans les notes de patch concernées quand ce skin sera disponible. Pour l'instant, nous visons le patch 14.4. Nous vous tiendrons au courant de tout changement éventuel.
En ce qui concerne les autres récompenses (que vous pouvez découvrir dans nos articles concernant les récompenses du mode classé), elles seront disponibles pour la sortie du patch 14.2 quand les résultats seront validés.
Changements de gameplay du Néant
Au cas où vous ne l'auriez pas vu, nous avons publié un article de blog en fin d'année dernière (/dev : Secte féline, héraut mecha et refonte du baron). Son but était d'aider les joueurs à appréhender les changements que le présent patch apporte au Néant, et vous pouvez le retrouver ici ! Si vous voulez en apprendre plus, ou si l'idée de voir 11 adorables chats combiner leurs forces pour sceller le héraut de la Faille vous intéresse, allez jeter un coup d'œil !
Attention : événement du Néant non inclus.
LARVES DU NÉANT, MITES DU NÉANT ET FAIM DU NÉANT
De nouveaux habitants se sont installés dans l'antre du baron cette saison : les larves du Néant et les mites du Néant. Ces petites bêtes du Néant sont un nouvel objectif de horde qui viendra prendre la place du premier héraut de la Faille de chaque partie. L'objectif des larves du Néant est d'octroyer un buff pour faciliter la destruction des tours qui contraste avec la menace progressive que représentent les buffs des dragons, mais également de le répartir plus équitablement sur toutes les voies. Nous voulons que les joueurs reçoivent un pouvoir permanent et évolutif, contrairement à ce que proposait le héraut de la Faille : une action instantanée qui mettait parfois fin à la phase de laning. De plus, puisqu'il s'agit de plusieurs petits monstres octroyant chacun un buff, un mid ou un top laner qui a rapidement éliminé les sbires sur sa voie peut décaler pour tuer une ou deux larves sans investir trop de temps comme il le faudrait normalement pour un objectif épique. Sans plus tarder, entrons dans le vif du sujet.
- Trois larves du Néant apparaissent au bout de 5 minutes de jeu.
- Chacune fait apparaître 4 mites du Néant toutes les 12 secondes passées en combat.
- Les larves du Néant réapparaissent une fois par partie. Comme chacune a son propre délai de réapparition de 4 minutes, vous pouvez en abattre une et passer à autre chose.
- En mourant, les larves du Néant donnent aux autres larves du Néant proches un bonus de 25% en PV max et un bouclier équivalent à 25% des PV manquants. Ces bonus diminuent en 10 secondes.
- Tuer une larve du Néant confère au joueur et à ses équipiers un effet du buff Faim du Néant. Avec ce dernier, vos attaques infligent des dégâts bruts bonus aux bâtiments en 4 secondes. Ces dégâts augmentent avec le nombre de larves du Néant tuées au rythme de 4 (mêlée) / 3 (distance) pts de dégâts bruts par effet cumulé toutes les 0,5 secondes.
- Quand votre équipe obtient 5 effets du buff, vous faites apparaître 1 mite du Néant pour vous aider quand vous attaquez une tourelle (15 secondes de récupération). À 6 effets cumulés, le nombre de mites du Néant passe à 2. Les mites du Néant invoquées par les joueurs ont les mêmes statistiques que les sbires de mêlée, mais avec 40% de PV en moins et 50% de vitesse de déplacement en plus.
- Les larves du Néant cessent d'apparaître au bout de 13 minutes 45 de jeu (ou 13 minutes 55 si les larves du Néant sont en combat). Le héraut de la Faille prend alors le relais.
- La première larve du Néant d'un groupe* que vous aidez à éliminer vous octroie une récompense d'élimination épique. Exemple : Cho'Gath peut obtenir un effet de monstre épique s'il élimine une larve du Néant dans le premier groupe qui apparaît, et un de plus s'il tue une larve du Néant dans le second groupe. (*Les larves du Néant qui apparaissent au bout de 5 minutes sont le premier groupe ; une fois celles-ci abattues, les larves du Néant qui les remplacent constituent le second groupe.)
LARVES DU NÉANT
- PV : 250 (+250 par minute de jeu)
- Dégâts d'attaque : 10 (+2,5 par minute de jeu)
- Vitesse d'attaque : 0,5
- Armure : 0
- Résistance magique : 0
- Vitesse de déplacement : 350
- Portée d'attaque : 500 unités
- Expérience : 75 (+2% par niveau au-dessus du niveau 4*) (*Niveau calculé selon la moyenne arrondie des niveaux des champions dans la partie.)
- PO obtenues à l'élimination : 20 PO au tueur + 10 PO par joueur (y compris le tueur)
MITES DU NÉANT (QUAND INVOQUÉES PAR LES LARVES DU NÉANT)
- PV : 20 (+40 par minute de jeu)
- Dégâts d'attaque : 6 (+0,5 par minute de jeu)
- Vitesse d'attaque : 2
- Armure : 0
- Résistance magique : 0
- Vitesse de déplacement : 420
- Portée d'attaque : 125
- Expérience : 0
- PO obtenues à l'élimination : 1 PO au tueur
HÉRAUT DE LA FAILLE REVISITÉ
Le héraut de la Faille revient avec un nouveau look inspiré des larves du Néant. Mais ce n'est pas qu'un changement cosmétique, le héraut a subi quelques modifications sous sa carapace.
- Si vous ou un allié invoquez le héraut de la Faille, un joueur (l'utilisateur ou un équipier) peut cliquer avec le bouton droit sur le héraut pour en prendre le contrôle. Cliquer avec le bouton droit dans une direction pendant la canalisation qui suit permet au joueur de choisir où le héraut commencera à charger. Pendant la charge, le joueur qui en a pris le contrôle peut le diriger (à la manière de la compétence ultime de Sion).
- Le héraut de la Faille reçoit 1 activation potentielle de charge quand il est invoqué. Cette activation est consommée dès qu'un joueur prend le contrôle du héraut (ou quand le héraut charge automatiquement une tourelle sans être dirigé). Si une tourelle ennemie ou un inhibiteur ennemi proches sont détruits, le héraut reçoit une activation de charge supplémentaire. Cette charge et son délai de récupération sont affichés sur la jauge de PV du héraut.
- La charge dure jusqu'à 14 secondes. La vitesse de déplacement commence à 150 pour accélérer jusqu'à 600 en 5 secondes (montant augmenté de 75% quand le héraut charge vers une tourelle ennemie). La charge prend fin en cas de collision avec un bâtiment ou un élément de terrain. Les PV du héraut sont alors réduits de 66% et le héraut éjecte le joueur qui le contrôlait à 200 (+75% de la portée d'attaque du joueur) unités dans la direction inverse de la charge. Si la charge du héraut de la Faille touche une tourelle encore debout, la distance d'éjection est augmentée à 700 (+75% de la portée d'attaque du joueur) unités.
- Si un joueur conduit le héraut à heurter des ennemis (y compris des champions), ces ennemis subissent 250 pts de dégâts bruts et sont projetés dans les airs.
- Si un joueur conduit le héraut à foncer dans un bâtiment ennemi, 2000 (+0-750 selon le niveau moyen des champions) pts de dégâts bonus sont infligés à ce bâtiment, 5 (+ le nombre d'effets Faim du Néant cumulés par l'utilisateur) mites du Néant apparaissent pour attaquer la tourelle et le joueur obtient un bouclier temporaire.
- NOUVEAULe héraut de la Faille dispose désormais de Regard du baron, qui réduit de 50% les dégâts que lui inflige le dernier ennemi attaqué.
- Rappel amélioré : le porteur obtient un Rappel amélioré jusqu'à ce que l'Œil soit utilisé ou expire. ⇒ Tous les champions alliés qui aident à éliminer le héraut obtiennent un Rappel amélioré à usage unique.
- Les petits cadeaux (en PO) entretiennent l'amitié : le héraut de la Faille offre toutes les PO qu'il obtient en détruisant des tourelles/plaques de tourelle au joueur qui l'a invoqué (si ce dernier n'était pas dans le coin). ⇒ le héraut de la Faille offre toutes les PO qu'il obtient en détruisant des tourelles/plaques de tourelle à tous les champions qui ont contribué à le tuer.
- NOUVEAULancement automatique : quand il expire, l'Œil du héraut se déclenche automatiquement sans délai de canalisation et invoque le héraut de la Faille. Si votre champion est mort, le héraut apparaît à la fontaine de votre équipe.
Héraut de la Faille (inchangé)
- PV : 7125-14250 (selon le niveau)
- Dégâts d'attaque : 99,5-250 (selon le niveau)
- Vitesse d'attaque : 0,4
- Armure : 60
- Résistance magique : 50
- Vitesse de déplacement : 325
- Portée d'attaque : 250
- Expérience : 306-320 (selon le niveau)
- PO obtenues à l'élimination : 100 PO au tueur, 100 PO localement
SENTINELLE DU NÉANT, RONCIER DU NÉANT ET... CARAPATEUR DU NÉANT ?
Après que le baron Nashor a émergé de la Faille à 20 minutes de jeu, lorsque la sentinelle bleue et le roncier rouge réapparaissent, ils reviennent en tant que sentinelle du Néant et roncier du Néant avec 30% de PV en plus. Cette transformation s'accompagne aussi d'une résistance augmentée qui les rend plus difficiles à éliminer, mais ne vous inquiétez pas : le jeu en vaut la chandelle ! Une fois qu'ils sont tués, le bleu et le rouge confèrent leur buff à toute l'équipe du joueur qui les élimine (à l'exception des alliés morts).
D'ailleurs, les buffs bleu et rouge sont également modifiés ! (Remarque : ces ajustements concernent aussi bien la Sentinelle bleue et le Roncier rouge de base que leurs versions du Néant.)
- Cimier d'éveil (Buff bleu) : 5/10/15/20 accélération de compétence ⇒ 10 accélération de compétence
- Cimier de cendres (Buff rouge) : 0,5/1/3/5% de régénération des PV max (aux niveaux 1/4/6/11) ⇒ 0,5/1/3% de régénération des PV max (niveaux 1/4/6)
- La version du Néant des buffs ne se transfère pas au tueur quand un joueur qui en bénéficie est tué, afin d'éviter que tous les buffs soient actifs en permanence sur la carte.
Mais nous avons également une mise à jour qui n'est pas liée au Néant pour notre sentinelle et notre roncier préférés ! Accueillez comme il se doit la sentinelle draconique et le roncier draconique ! Ces versions apparaissent une fois la Faille élémentaire décidée (à savoir une fois le 2e dragon éliminé). Contrairement à leurs versions du Néant, ces monstres n'auront pas besoin de réapparaître pour que le buff qu'ils octroient devienne draconique !
- Quand ils sont éliminés, la sentinelle et le roncier octroient au champion qui les a vaincus une version de leurs buffs respectifs (buffs inchangés) et ils font tomber une copie de ce buff à l'emplacement de leur camp. Un seul de ces buffs peut être partagé avec des alliés. L'autre doit obligatoirement être ramassé par un champion allié doté d'un objet de jungler dans son inventaire (inchangé par rapport à la version live du jeu).
- À partir de 20 minutes de jeu, une fois qu'ils auront été vaincus, le roncier et la sentinelle draconiques réapparaîtront sous leur forme du Néant.
- Les mécaniques de partage des buffs bleu/rouge ne sont plus liées à la progression de l'objet de jungler.
De même, après 20 minutes de jeu, une fois que le carapateur réapparaît, il se transforme en carapateur du Néant. Lorsqu'il est éliminé, le carapateur du Néant lance un effet de Fleur de vision amélioré qui révèle tous les champions et toutes les balises dans une large zone. Comme les Fleurs de vision, toutes les balises ainsi révélées tombent à 1 PV.
BARON NASHOR
Que serait une série de changements sur le thème du Néant sans quelques nouveautés pour le baron Nashor ? Voilà un moment que le baron n'a pas bénéficié d'une refonte visuelle, avec de surcroît trois nouvelles formes terrifiantes ! Les voici de gauche à droite : le baron omniscient, le baron prédateur et le baron territorial.
Le baron vous salue bien depuis la nuit des temps, mais au fil des années il a perdu de son mordant, les joueurs apprenant à optimiser jusqu'à la perfection tout ce qui concerne les combats contre lui. Il n'a pas non plus vieilli aussi bien que d'autres monstres épiques plus récents, et son allure ne reflète pas son statut. Notre but est d'améliorer ici les visuels du baron tout en dépoussiérant sa rencontre (nouveau terrain, nouvelles compétences...), afin qu'il soit nécessaire de faire preuve de maîtrise et d'adaptabilité pour le vaincre.
Chaque forme du baron Nashor aura une attaque spécifique à sa disposition, et vous devrez vous préparer en conséquence !
- Baron prédateur : le baron invoque la foudre au-dessus de tous les ennemis proches. Après 0,7 seconde de délai, la foudre frappe les cibles les unes après les autres, avec un battement de 0,1 seconde entre chaque frappe. La foudre inflige des dégâts équivalents à 15% des PV actuels de la cible.
- Baron omniscient : le baron ouvre des failles en direction des deux ennemis les plus éloignés qu'il peut voir, dans un rayon de 2200 unités. Les failles durent 3 secondes et infligent 150 pts de dégâts magiques au premier impact, puis 50 pts de dégâts par impact suivant.
- Baron territorial : le baron allonge ses membres. Après 1,5 seconde de délai, il saisit tous les ennemis dans un cône, les tire sur 300 unités et leur inflige 75 pts de dégâts magiques.
Baron Nashor
- PV : 11400 (+180 par minute depuis le début de la partie)
- Dégâts d'attaque : 350 (+10 par minute depuis l'apparition) (Remarque : les dégâts d'attaque sont limités à 520.)
- Vitesse d'attaque : 0,625
- Armure : 120
- Résistance magique : 70
- Vitesse de déplacement : 300 (ha ha !)
- Portée d'attaque : 955
- Expérience : 600 à tous les contributeurs plus 800 répartis entre les alliés proches
- PO obtenues à l'élimination : 25 PO au tueur, 300 PO par joueur allié
VARIATIONS DU TERRAIN DU BARON
Les combats autour du Baron n'ont pas changé depuis sa dernière mise à jour visuelle et de gameplay. Nous nous sommes dit qu'il était temps d'apporter un peu de changement à ce combat, surtout d'une partie à l'autre. Même si le baron est un objectif intéressant et amusant de la carte, aujourd'hui tous les joueurs savent comment appréhender ce combat efficacement. Ça n'aurait que peu d'intérêt, vous ne croyez pas ? Grâce à ces modifications, il faudra s'adapter d'une partie à l'autre pour prendre l'avantage autour de l'antre du baron.
Antre du baron prédateur
C'est l'antre de base du baron. Pourquoi changer ce qui n'est pas cassé ? Sa nouvelle compétence punit les ennemis groupés, alors gardez vos distances !
Antre du baron territorial
C'est comme si l'antre de base était repensé. Ici, il est plus facile de désengager le combat, mais vous pouvez également vous faire contourner plus facilement. Sa nouvelle compétence punit les gros groupes pour éviter que toute l'équipe ne se place que d'un seul côté.
Antre du baron omniscient
C'est l'antre qui diffère le plus de l'antre actuel. Il est beaucoup plus risqué d'accéder à cet antre depuis la rivière, à cause de ces couloirs qui favorisent les attaques par le flanc comme la fuite groupée. Sa nouvelle compétence a une grande portée d'attaque et permet de contrôler des zones. Il peut donc verrouiller certains des nouveaux espaces qu'il a créés avec cet antre.
Modifications du terrain
Si vous l'avez manqué, nous avons publié un article de blog en fin d'année dernière concernant les modifications du terrain (/dev : Changements de la carte pour la saison 2024), à retrouver ici ! Nous vous conseillons de lire tout l'article si vous voulez en savoir plus sur la manière dont nous avons conçu ces modifications.
Nous avons différents objectifs avec les modifications que nous apportons à la carte lors de cette nouvelle saison. Notre objectif principal est de rendre les voies plus équitables d'un côté comme de l'autre. Le côté rouge et le côté bleu ont des avantages très différents sur les voies, en ce qui concerne les ganks, la façon dont les combats se déroulent, la manière dont vous pouvez vous positionner par rapport aux hautes herbes ou à la rivière, etc. Ces différences subsisteront, mais de façon moins importante. Par exemple, la voie du haut côté rouge sera nettement moins exposée lorsque vous avancerez, et vous n'aurez donc pas à être le joueur le plus prudent lorsque les dieux de la sélection vous placeront côté rouge.
Le deuxième objectif de ces changements est de rendre les voies en solo un peu plus protégées des junglers ou des roamers. En début de partie, dans la plupart des cas, les ganks étaient trop puissants. Cependant, chaque voie a ses propres raisons pour justifier ces changements. Voyons tout cela d'un peu plus près !
VOIE DU HAUT
Il règne sur la voie du haut une tension constante pour les joueurs. Ils veulent avoir plus d'influence et de puissance sur le reste de la carte, mais aussi être moins influencés par les autres rôles, en particulier en début de partie. Pour la majorité des joueurs, cette voie est à la fois entièrement à la merci de votre jungler (ou de votre support qui roam, aux niveaux de jeu les plus élevés) et incapable de vous faire gagner la partie, sauf en cas d'avantage conséquent.
Avec ces changements, nous réduisons considérablement la capacité des autres voies à affecter la voie du haut en début de partie, pour mieux faire briller les duels 1c1. En revanche, restez tout de même vigilants, car le jungler pourra toujours faire des ganks. Nous déplaçons également les hautes herbes de la voie du haut pour les centrer dans la rivière afin qu'elles soient moins orientées vers les côtés et nettement plus puissantes lorsqu'elles sont contestées. Précédemment, il était préférable de poser des balises hors de ces hautes herbes dans la rivière. Cela reste toujours valable avec ces modifications, jusqu'à un certain point, mais ces hautes herbes sont désormais plus proches d'une position de balisage optimale et fournissent des options de gank moins efficaces.
En début de partie, le héraut de la Faille étendait l'influence du jungler sur la voie du haut. Le plus souvent, il était lancé sur la voie du haut (après tout, c'est proche de son antre) et détruisait toute phase de laning qui pouvait exister. Et qu'est-ce qu'une tourelle pour un crabe géant ? Le héraut invalide souvent des phases de laning en détruisant les tourelles et en donnant à un joueur spécifique des quantités considérables de PO, généralement au bon vouloir du jungler. Les deux joueurs de la voie du haut sont souvent mécontents que la phase de laning se finisse si tôt : le joueur en retard ne sert plus à rien, et le joueur avantagé ne peut plus utiliser son avance. En repoussant le héraut de la Faille à 14 minutes, nous souhaitons réduire considérablement l'instabilité de la fin de phase de laning en voie du haut. Parallèlement à cela, nous voulons que les larves du Néant permettent aux joueurs de la voie du haut d'avoir plus d'influence sur l'issue de l'objectif de début de partie. Nous faisons également en sorte que l'objectif du côté de la voie du haut ait plus de poids dans la réussite de toute l'équipe, de sorte que les premiers avantages puissent avoir plus d'impact pour l'équipe entière. Nous parlerons plus en détail des larves du Néant plus bas, mais dans l'ensemble nous souhaitons fournir aux joueurs de la voie du haut une voie plus protégée des agressions extérieures, tout en la rendant plus déterminante pour les chances de victoire de l'équipe.
MILIEU
Pour la voie du milieu, les changements sont similaires, mais dans un but légèrement différent. C'est la meilleure voie pour les ganks, et nous avons remarqué qu'au fil des années, les joueurs ont compris que cette voie n'était pas très sûre pour les champions immobiles qui ne disposent pas d'une grande capacité d'autoprotection. Les joueurs qui utilisent Zyra, Brand et Karthus ont l'impression que la voie du milieu ne peut plus les accueillir, car davantage de champions très mobiles sont apparus sur cette voie et les junglers ont compris combien il était facile de neutraliser ces mages peu mobiles.
Ici, notre principal objectif est de rendre la voie du milieu plus accessible à cette catégorie de champions. Le retour des mages sur la voie du milieu devrait nous permettre de redonner un vrai rôle à cette classe de champion. L'objectif n'est absolument pas d'écarter les assassins de cette voie, mais juste de la rendre plus accueillante pour les champions qui ne peuvent pas se déplacer et donc qui sont très vulnérables aux ganks. Ils seront toujours vulnérables aux ganks, mais devraient l'être un peu moins qu'actuellement.
Un des autres changements majeurs pour la voie du milieu est l'ouverture de chemins plus sécurisés pour le roam. Chaque côté aura un chemin pour les joueurs qui veulent décaler. Il sera ainsi beaucoup moins risqué de se rendre à la rivière ou même sur la voie désirée. C'est également pour cette raison que nous reculons les hautes herbes de la voie du milieu. Accorder aux mid-laners environ 20% de temps supplémentaire, après avoir vu un ennemi, avant de se retrouver à portée d'action, devrait donner beaucoup moins d'efficacité aux ganks précoces et davantage sécuriser les champions peu mobiles.
À la base, la voie du milieu est une voie qui nécessite une certaine mobilité pour soutenir les junglers ou les voies latérales. Et dans la situation actuelle de League of Legends, les mid-laners qui ne peuvent pas se déplacer en toute sécurité se sentent exclus de ce rôle. Au final, nous souhaitons réduire les critères requis pour être un mid-laner viable, afin de pouvoir intégrer un plus grand nombre de champions, et en particulier les mages immobiles et leurs semblables. Nous n'essayons absolument pas de rejeter certains champions et nous équilibrerons les choses par la suite, d'autant plus que certains mages seront sûrement beaucoup plus avantagés et seront dominants au début.
VOIE DU BAS
La voie du bas recevra une série de changements moins importants sur le plan visuel, mais nous pensons qu'ils seront tout de même assez significatifs dans l'ensemble. Tout comme pour la voie du haut, nous améliorons la parité entre les différents côtés de manière à ce que les entrées des voies et les placements des hautes herbes soient à peu près équivalents d'un côté à l'autre.
Ces changements ouvrent un nouveau chemin pour les ganks vers le bas de la jungle rouge, et font partie de nos modifications les plus risquées. Nous réduisons les possibilités de gank partout sur la carte, sauf sur la voie du bas où nous l'augmentons nettement. C'est pourquoi nous les surveillerons de près pour nous assurer que la voie reste tout de même jouable et amusante. La voie du bas du côté rouge est désormais bien plus vulnérable qu'avant (contrairement au côté bleu), parce qu'elle ne bénéficie pas de la distance supplémentaire créée par les murs de l'antre du dragon pour donner plus de temps de réaction ou même simplement retarder légèrement le mouvement depuis la rivière.
Ce nouveau chemin de gank ne permet pas non plus de contrôler aussi facilement la vision dans les hautes herbes en raison de son accès simplifié depuis la rivière. C'est une zone difficile à équilibrer sur la carte et nous la surveillerons de près. Le centre des hautes herbes de la rivière devrait également être plus contesté, car on y contrôle davantage la rivière que dans les anciennes hautes herbes et car la zone avantage moins un côté.
Cependant, ces hautes herbes devraient être nettement moins efficaces pour le gank de la voie du bas, côté rouge, lorsqu'elles ne sont pas balisées. Les hautes herbes de la rivière donnaient un accès presque illimité à la voie du bas. Cet atout a donc été réduit pour résoudre les problèmes de gank côté rouge. Ces hautes herbes donnent accès au triangle des hautes herbes rouges de la rivière pour protéger votre voie du bas de tous les ganks, à l'exception de grands contournements.
JUNGLE
Enfin, nous avons ajusté la géométrie dans la jungle afin d'étayer les changements apportés aux voies et donner un nouvel intérêt aux combats pour le dragon et le baron. Il est relativement facile d'accéder à ces combats de monstres épiques en passant par un gros goulet d'étranglement en face du monstre, ou par de plus petits goulets d'étranglement plus loin dans la rivière ou dans la jungle.
Les ajustements que nous apportons visent donc à s'éloigner d'un seul goulet d'étranglement et à concentrer les combats autour de plusieurs entrées. Nous aimerions ainsi revoir la façon dont ces combats se déroulent, car cet espace n'a plus aucun mystère et les joueurs sont très habitués à cette macro. Les combats devraient être un peu plus équitables d'un côté comme de l'autre, car ils ont actuellement tendance à avantager l'équipe qui peut facilement engager le combat et s'échapper d'un objectif.
Ces ajustements, comme nous l'avons vu plus haut, facilitent également beaucoup le déplacement, puisqu'il existe désormais un chemin secondaire sécurisé pour les deux équipes, qui n'implique pas de devoir se déplacer dans la jungle. En conclusion, notre but est de donner du fil à retordre pour les junglers qui veulent faire des ganks, sans qu'ils aient l'impression de n'avoir aucune influence sur le cours de la partie.
Modifications du terrain infernal
Vu les changements de terrain mis en place dans le patch 14.1, nous devons également ajuster les dragons pour qu'ils tiennent compte des nouveaux murs (ou de leur absence). Cela signifie que quelques petits murs et buissons seront déplacés pour la Faille des montagnes et des océans.
Mais après avoir passé tant de temps à construire des murs dans la Faille, nous avons examiné les changements de la carte infernale, ce qui a mené aux modifications suivantes :
- NOUVEAUDes cendres infernales apparaissent aléatoirement sur la carte par petits groupes, avec légèrement plus de chances d'apparaître du côté de l'équipe perdante. Ramasser une de ces cendres infernales confère un petit bonus de vitesse de déplacement et un effet Cendre infernale.
- NOUVEAUChaque effet Cendre infernale cumulé confère +0,3 accélération de compétence. À la mort, jusqu'à 5 cendres peuvent être conservées. Les autres sont soit jetées au sol soit détruites. Les cendres jetées au sol à la mort d'un joueur ne confèrent pas de bonus de vitesse de déplacement quand elles sont ramassées.
- SUPPRIMÉLa Faille infernale ne détruit plus aucun mur de la Faille.
Nous voulions mener quelques expériences après que les joueurs nous avaient indiqué que la Faille infernale était la moins intéressante en matière de gameplay. Cela devrait nous aider à créer d'autres états de carte intéressants, au-delà des simples changements de terrain comme Hextech et Techno-chimiste 2.0, Mais nous continuerons de surveiller l'effet de ces changements et le sentiment des joueurs.
Champions
Hwei
L'armure de base a été augmentée.
Les joueurs découvrent encore Hwei, nous lui conférons donc un petit gain de puissance afin que ses coéquipiers n'aient pas à souffrir de son faible taux de victoire. À long terme, Hwei est probablement bien équilibré, et peut-être même un peu trop puissant, mais nous le préparons pour janvier, pas juin. Nous continuerons à surveiller ses performances afin de procéder aux ajustements nécessaires.
Stats de base
- Armure de base : 18 ⇒ 21
Vel'Koz
Améliorations ergonomiques du E.
Nous faisons suite à certains changements effectués au patch précédent en ajoutant quelques buffs ergonomiques pour la Dislocation tectonique de Vel'Koz.
E - Dislocation tectonique
- Temps de trajet du projectile : 0,55 seconde (fixe) ⇒ 0,25-0,55 seconde (en fonction de la distance parcourue)
- Pas si vite : le E de Vel'Koz crée désormais son indicateur circulaire de compétence 0,25 seconde après le lancement de la compétence, plutôt qu'immédiatement.
Ajustements des dégâts de la jungle
La mise à jour de la carte de la Faille de l'invocateur complique les ganks, c'est pourquoi nous modifions les camps de la jungle pour offrir une solution de repli aux champions qui comptent beaucoup dessus. Nous modifions la contribution aux dégâts des familiers pour réduire l'écart entre les éliminations rapides, comme celles de Graves ou Karthus, et celles plus lentes, comme celles de... tous les tanks. Le pourcentage de dégâts bonus des familiers ne fonctionne pas sur les monstres épiques, alors une nouvelle limite a été ajoutée contre eux. Elle correspond à peu près à l'équilibrage des dégâts effectué lors du dernier patch, car les dégâts des familiers augmentent par ailleurs.
Avec ce genre de changements, il est difficile de prédire l'impact sur tous les junglers. De plus, les autres modifications apportées par ce patch auront également des effets sur les niveaux de puissance. Nous ne manquerons donc pas de modifier ces chiffres si l'impact est négatif, mais l'idée est de faciliter les éliminations de monstres en milieu de partie pour tous les champions autrement trop lents pour y participer.
- Dégâts bonus des champions contre les monstres non épiques : 42% ⇒ 25%
- Dégâts des familiers par seconde : 15,5 (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+12% de votre puissance) (+20% de votre armure bonus) (+20% de votre résistance magique bonus) (+3% de vos PV bonus) pts de dégâts bruts ⇒ 20-90 (selon le niveau) (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+12% de votre puissance) (+20% de votre armure bonus) (+20% de votre résistance magique bonus) (+3% de vos PV bonus) pts de dégâts bruts
- NOUVEAULimite des dégâts de familier par seconde contre les monstres épiques : 16-40 (selon le niveau)
Objets
À partir du patch 14.1, les objets mythiques disparaissent de League of Legends. Si vous vous demandez pourquoi nous retirons les objets mythiques, consultez nos Pensées sur le gameplay ici. Si vous voulez savoir quels sont nos idées et nos objectifs concernant le nouveau système d'objets, vous pouvez consulter un de nos dev blogs, /dev : Changements des objets de la saison 2024 ici !
Pour faire simple, notre objectif est de réduire la puissance des objets mythiques en les rendant légendaires. Si les anciens objets mythiques sont donc moins puissants, cela devrait en revanche permettre au gameplay unique de chaque champion de briller. De plus nous voulons que le rôle de chaque classe soit mieux soutenu (les assassins doivent briller en début de partie et les mages doivent profiter d'un meilleur impact en fonction de leurs PO). Nous voulons également donner plus d'importance à chaque compétence lancée par un joueur en réduisant l'accélération de compétence octroyée par les objets.
Nous avons de nombreuses descriptions d'objets à revoir alors ne perdons pas de temps ! (Remarque : les bonus passifs de tous les objets mythiques ont été retirés.)
Objets de mage
Les objets suivants ont été supprimés : Couronne de la Reine brisée, Gel éternel, Regard parasitaire, Étreinte démoniaque, Chronomètre et Chronomètre parfaitement réglé.
Créateur de failles
- Coût total : 3000 PO
- Recette : Déguisement hanté + Codex méphitique + 800 PO
- +80 puissance
- +15 accélération de compétence
- +350 PV
- Corruption du Néant : pour chaque seconde passée en combat avec des champions ennemis, vous infligez 2% de dégâts bonus (max : 10%). Une fois arrivé au max, vous gagnez 10% (mêlée) / 6% (distance) d'omnivampirisme.
- Infusion du Néant : vous gagnez de la puissance équivalente à 2% de vos PV bonus.
- L'omnivampirisme a été modifié de la manière suivante : l'omnivampirisme vous rend des PV équivalents à un pourcentage des dégâts que vous infligez. Cet effet est réduit (20% d'efficacité) contre les sbires et les monstres. De plus, l'efficacité de l'omnivampirisme n'est plus réduit pour les dégâts provenant d'un familier ou les dégâts de zone (100% d'efficacité).
Malfaisance
- Coût total : 2800 PO
- Recette : Chapitre perdu + Codex méphitique + 700 PO
- +80 puissance
- +20 accélération de compétence
- +600 mana
- Mépris : vous gagnez 20 accélération de compétence pour votre ultime.
- Brouillard de haine : chaque fois que vous blessez un champion ennemi avec votre ultime, vous brûlez le sol sous ses pieds pendant 3 secondes, ce qui lui inflige 60 (+6% de votre puissance) pts de dégâts magiques par seconde et réduit sa résistance magique de (1 par niveau de l'utilisateur) tant qu'il se tient sur le sol en feu. (Remarque : le rayon dépend des dégâts infligés : 250 (+2^(dégâts infligés/100)) ; avec un rayon maximum de 550.)
Compagnon de Luden
- Coût total : 3000 PO
- Recette : Chapitre perdu + Alternateur Hextech + 700 PO
- +90 puissance
- +20 accélération de compétence
- +600 mana
- Munition : vous gagnez une charge de plomb toutes les 3 secondes (jusqu'à 6 charges).
- Tir : les compétences blessantes consomment toutes les charges de plomb pour infliger 40 (+8% de votre puissance) pts de dégâts magiques bonus à la cible, ainsi qu'à une autre cible proche par charge consommée. S'il n'y a pas suffisamment de cibles à proximité, les charges restantes sont redirigées vers la cible principale et lui réinfligent 35% des dégâts.
Onde orageuse
- Coût total : 2900 PO
- Recette : Alternateur Hextech + Feu follet éthéré + 950 PO
- +100 puissance
- +10 pénétration magique
- +5% de vitesse de déplacement
- Propriété passive - Dresseur d'orage : infliger des dégâts équivalents à 35% des PV max du champion ciblé en moins de 3 secondes applique Onde orageuse sur lui et vous octroie +25% de vitesse de déplacement pendant 2 secondes. 30 secondes de récupération.
- Propriété passive - Onde orageuse : après 2 secondes, Onde orageuse frappe la cible avec un éclair, lui infligeant 120-260 (selon le niveau) (+40% de votre puissance) (mêlée) / 90-195 (+30% de votre puissance) (distance) pts de dégâts magiques. Si l'éclair tue le champion, ou s'il meurt avant que l'éclair ne frappe, Onde orageuse explose immédiatement dans une large zone autour de la cible, et vous gagnez 30 PO.
Ceinture-roquette Hextech
- Coût total : 2500 PO
- Recette : Alternateur Hextech + Gemme exaltante + 600 PO
- +60 puissance
- +300 PV
- +15 accélération de compétence
- Propriété active - Supersonique : vous vous ruez dans la direction ciblée en lançant une vague de projectiles magiques qui infligent 175 (+15% de votre puissance) pts de dégâts magiques. 40 secondes de récupération.
Volonté cosmique
- Coût total : 3000 PO
- Recette : Gemme exaltante + Feu follet éthéré + Codex méphitique + 450 PO
- +80 AP
- +250 PV
- +25 d'accélération de compétence
- +5% de vitesse de déplacement
- Propriété passive unique - Danse des sorts : infliger des dégâts de compétence à un champion ennemi vous octroie 25-60 (selon le niveau) vitesse de déplacement supplémentaire.
Déguisement hanté
- Coût total : 1300 PO
- Recette : Tome d'amplification + Cristal de rubis + 500 PO
- +35 puissance
- +200 PV
- Propriété passive - Folie : pour chaque seconde passée en combat avec des champions ennemis, vous infligez 2% de dégâts bonus (jusqu'à 6%).
Alternateur Hextech
- Coût total : 1100 PO
- Recette : Tome d'amplification + Tome d'amplification + 300 PO
- +50 puissance
- Propriété passive - Vibration magique : blesser un champion lui inflige 50-125 (selon le niveau) pts de dégâts magiques bonus. 40 secondes de récupération.
Tourment de Liandry
- Coût total : 3000 PO
- Recette : Déguisement hanté + Baguette explosive + 850 PO
- +90 puissance
- +300 PV
- Propriété passive - Tourment : infliger des dégâts avec des compétences brûle les ennemis, ce qui leur inflige des dégâts magiques équivalents à 2% de leurs PV max chaque seconde pendant 3 secondes.
- Propriété passive - Souffrance : pour chaque seconde passée en combat avec des champions ennemis, vous infligez 2% de dégâts bonus (jusqu'à 6%).
- Dégâts max contre les monstres par seconde : 100 ⇒ 50
Concentration lointaine
- Coût total : 2700 PO
- Recette : Alternateur Hextech + Codex méphitique + 700 PO
- +90 puissance
- +20 accélération de compétence
- Propriété passive - Tir hyperprécis : quand vous blessez un champion avec une compétence à au moins 700 unités de distance, vous le révélez pendant 6 sec. Vous infligez 10% de dégâts bonus aux ennemis révélés par Tir hyperprécis.
- Propriété passive - Focalisation : quand Tir hyperprécis se déclenche, vous révélez tous les autres champions ennemis dans un rayon de 1200 unités de distance de votre cible pendant 2 secondes. 30 secondes de récupération.
Protège-bras du savant
- Coût total : 1600 PO
- Recette : Tome d'amplification + Tome d'amplification + Armure d'étoffe + 500 PO
- +45 puissance
- +25 armure
- Propriété active - Stase : usage unique. Vous devenez invulnérable et impossible à cibler pendant 2,5 secondes, mais vous ne pouvez effectuer aucune autre action pendant cette durée (l'objet se transforme en Protège-bras pulvérisé à l'utilisation).
Fleur de crypte
- Coût total : 2850 PO
- Recette : Joyau putréfiant + Codex méphitique + 850 PO
- +60 puissance
- +10 accélération de compétence
- +30% de pénétration magique
- Propriété passive - La vie par la mort : chaque fois qu'un champion ennemi meurt dans les 3 secondes après que vous l'avez blessé, vous créez une nova de soins à son emplacement, ce qui rend 50 (+50% de votre puissance) PV à vos alliés. 60 secondes de récupération.
Flamme-ombre
- Coût total : 3200 PO
- Recette : Baguette trop grosse + Alternateur Hextech + 850 PO
- +120 puissance
- +10 pénétration magique
- Propriété passive - Floraicendre : vos dégâts magiques et vos dégâts bruts infligent des coups critiques aux ennemis qui ont moins de 35% de leurs PV, leur infligeant 20% de dégâts bonus (30% de dégâts bonus pour les dégâts sur la durée et les effets de familier).
Tome d'amplification
- Coût : 435 PO ⇒ 400 PO
- Puissance : 20 ⇒ 20 (inchangée)
Baguette explosive
- Coût : 850 PO (inchangé)
- Puissance : 40 ⇒ 45
Baguette trop grosse
- Coût : 1250 PO (inchangé)
- Puissance : 60 ⇒ 70
Sablier de Zhonya
- Coût total : 3000 PO ⇒ 3250 PO
- Recette : Baguette trop grosse + Protège-bras du savant + 400 PO
- Puissance : 80 ⇒ 120
- Armure : 45 ⇒ 50
- Accélération de compétence : 15 ⇒ 0
- Propriété passive unique - Stase : inchangée
Voile de la banshee
- Coût total : 2600 PO ⇒ 3100 PO
- Recette : Baguette trop grosse + Barrière verdoyante + 50 PO
- Puissance : 80 ⇒ 120
- Résistance magique : 45 ⇒ 50
- Accélération de compétence : 10 ⇒ 0
- Propriété passive - Invalidation : vous gagnez un bouclier antisorts qui bloque la prochaine compétence ennemie. 30 secondes de récupération. Le délai de récupération de l'objet recommence si un champion vous inflige des dégâts.
Barrière verdoyante
- Coût total : 1000 PO ⇒ 1800 PO
- Recette : Tome d'amplification + Tome d'amplification + Cape de néant + 550 PO
- Puissance : 20 ⇒ 40
- Résistance magique : 25 ⇒ 30
- Propriété passive - Invalidation : vous gagnez un bouclier antisorts qui bloque la prochaine compétence ennemie. 60 secondes de récupération. Le délai de récupération de l'objet recommence si un champion vous inflige des dégâts.
Bâton de l'archange
- Coût total : 3000 PO (inchangé)
- Recette : Baguette trop grosse + Gemme exaltante + Larme de la déesse + 550 PO ⇒ Chapitre perdu + Codex méphitique + Larme de la déesse + 500 PO
- Puissance : 70 ⇒ 80
- Accélération de compétence : 10 ⇒ 20
- Mana : 500 ⇒ 600
- Propriété passive - Effroi : vous gagnez de la puissance équivalente à 1% de votre mana bonus.
- Propriété passive - Charge de mana : quand vous touchez une cible avec une compétence, vous consommez une charge et gagnez +5 mana. Le gain de mana est doublé si la cible est un champion. Cet objet vous octroie un maximum de 960 mana, puis se transforme en Étreinte du séraphin. Vous obtenez une nouvelle charge de mana toutes les 8 sec (max 5).
- Cet objet se transforme en Étreinte du séraphin après vous avoir fait gagner 360 pts de mana bonus.
Étreinte du séraphin
- Puissance : 70 ⇒ 80
- Accélération de compétence : 10 ⇒ 20
- Mana : 860 ⇒ 1000
- SUPPRIMÉPV : 200 ⇒ 0
- Propriété passive - Effroi : vous gagnez de la puissance équivalente à 2% de votre mana bonus.
- Propriété passive - Lien vital : si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30% de vos PV, vous gagnez au préalable un bouclier de 250 PV (+20% de votre mana actuel) pendant 3 secondes. 90 secondes de récupération.
Coiffe de Rabadon
- Coût total : 3600 PO (inchangé)
- Recette : Baguette trop grosse + Baguette trop grosse + 1100 PO (inchangé)
- Puissance : 120 ⇒ 140
- Propriété passive unique - Opus magique : votre puissance est augmentée de 40%. ⇒ votre puissance est augmentée de 35%.
Bâton du vide
- Coût total : 2800 PO ⇒ 3000 PO
- Recette : Joyau putréfiant + Baguette explosive + 850 PO ⇒ Joyau putréfiant + Baguette explosive + 1050 PO
- Puissance : 65 ⇒ 80
- Pénétration magique : 40% (inchangée)
Bâton séculaire
- Coût total : 2800 PO ⇒ 2600 PO
- Recette : Baguette explosive + Catalyseur de l'éternité + Tome d'amplification + 215 PO ⇒ Baguette explosive + Catalyseur de l'éternité + 550 PO
- Puissance : 60 ⇒ 50
- PV : 400 ⇒ 350
- Mana : 400 ⇒ 300
- Cet objet gagne +20 PV, +20 pts de mana et +4 puissance toutes les 60 secondes, jusqu'à 10 fois, pour un maximum de +200 PV, +200 pts de mana et +40 puissance. Au maximum d'effets cumulés, vous gagnez un niveau.
- Propriété passive - Éternité : vous récupérez du mana équivalent à 7% des dégâts avant mitigation que vous infligent les champions et des PV équivalents à 25% du mana que vous dépensez (jusqu'à 20 par compétence lancée, par seconde).
- SUPPRIMÉSupprimé : tous les 200 PV ou pts de mana récupérés avec Éternité, vous gagnez +35% de vitesse de déplacement (diminuant progressivement en 3 secondes).
Catalyseur de l'éternité
- Coût total : 1300 PO
- Recette : Cristal de rubis + Cristal de saphir + 550 PO
- PV : 300 ⇒ 350
- Mana : 300 ⇒ 300
- Propriété passive - Éternité : vous récupérez du mana équivalent à 7% des dégâts avant mitigation que vous infligent les champions et des PV équivalents à 25% du mana que vous dépensez (jusqu'à 20 par compétence lancée, par seconde).
Fléau de liche
- Coût total : 3000 PO ⇒ 3100 PO
- Recette : Brillance + Feu follet éthéré + Codex méphitique + 550 PO ⇒ Brillance + Alternateur Hextech + Feu follet éthéré + 150 PO
- Puissance : 85 ⇒ 100
- Accélération de compétence : 15 (inchangée)
- Vitesse de déplacement bonus : 8% (inchangée)
- Propriété passive unique - Lame enchantée : après avoir utilisé une de vos compétences, votre prochaine attaque de base inflige des dégâts magiques bonus équivalents à 75% de vos dégâts d'attaque de base (+50% de votre puissance). ⇒ après avoir utilisé une de vos compétences, votre prochaine attaque de base inflige des dégâts magiques bonus équivalents à 100% de vos dégâts d'attaque de base (+50% de votre puissance).
- NOUVEAULame enchantée octroie désormais +50% de vitesse d'attaque quand elle est disponible.
Dent de Nashor
- Coût total : 3200 PO ⇒ 3000 PO
- Recette : Arc courbe + Baguette explosive + Codex méphitique + 750 PO ⇒ Arc courbe + Baguette explosive + Codex méphitique + 550 PO
- Puissance : 100 ⇒ 90
- Accélération de compétence : 15 (inchangée)
- Vitesse d'attaque : 50% (inchangée)
- Propriété passive unique - Morsure d'Icathia : inchangée
Morellonomicon
- Coût total : 3000 PO ⇒ 2200 PO
- Recette : Orbe de l'oubli + Alternateur Hextech + Tome d'amplification + 715 PO ⇒ Orbe de l'oubli + Codex méphitique + 500 PO
- Puissance : 90 (inchangée)
- NOUVEAUAccélération de compétence : 15
- SUPPRIMÉPénétration magique : 10 ⇒ 0
- SUPPRIMÉPV : 200 ⇒ 0
- Propriété passive unique - Affliction : inchangée
Objets de combattants
Les objets suivants ont été supprimés : Éviscérateur, Pourfendeur divin, Aube de Haut-Lac-d'Argent et Fouet des Pics-de-fer.
Brise-coques
- Coût total : 3000 PO
- Recette : Foreuse + Rectrix + Pioche + 125 PO
- +65 dégâts d'attaque
- +350 PV
- +5% de vitesse de déplacement
- Propriété passive - Pilote : toutes les cinq attaques de base contre des champions ou des monstres épiques, vous infligez 140% (mêlée)/70% (distance) de vos dégâts d'attaque de base (+3,5% des PV max) en dégâts physiques bonus. Contre les bâtiments, ces dégâts sont augmentés à 400%/200% de vos dégâts d'attaque de base (+7% des PV max) en dégâts physiques bonus.
- Propriété passive - Abordage : les super-sbires et sbires de siège alliés proches gagnent 20-135 (mêlée, selon le niveau)/10-68 (distance, selon le niveau) armure et résistance magique bonus.
Lame du roi déchu
- Coût total : 3200 PO
- Recette : Sceptre vampirique + Pioche + Arc courbe + 725 PO
- +40 dégâts d'attaque
- +25% de vitesse d'attaque
- +8% de vol de vie
- Propriété passive - Fil de brume : vos attaques appliquent 12% (mêlée)/9% (distance) des PV actuels de l'ennemi en dégâts physiques bonus à l'impact.
- Propriété passive - Griffe des ombres : votre première attaque de base contre un champion ennemi le ralentit de 30% pendant 1 seconde (15 secondes de récupération).
Phage
- Coût total : 1100 PO
- Recette : Cristal de rubis + Épée longue + 350 PO
- +15 dégâts d'attaque
- +200 PV
- Propriété passive : quand vous attaquez une unité, vous gagnez +20 vitesse de déplacement pendant 2 secondes.
Éclipse
- Coût total : 2800 PO
- Recette : Pioche + Épée longue + Marteau de Caulfield + 800 PO
- +70 dégâts d'attaque
- +15 accélération de compétence
- Propriété passive - Lune ascendante : quand vous touchez un champion avec 2 attaques ou compétences distinctes en moins de 1,5 seconde, vous lui infligez des dégâts physiques bonus équivalents à 8%/4% de ses PV max et vous gagnez un bouclier de 160 (+40% de vos dégâts d'attaque bonus) (mêlée)/80 (+20% de vos dégâts d'attaque bonus) (distance) PV pendant 2 secondes (6 secondes de récupération).
Lance de Shojin
- Coût total : 3100 PO
- Recette : Pioche + Gemme exaltante + Marteau de Caulfield + 525 PO
- +55 dégâts d'attaque
- +300 PV
- +20 accélération de compétence
- Propriété passive : vous gagnez 15 accélération de compétence pour vos compétences non ultimes.
- Propriété passive : à l'impact, vos compétences vous octroient des effets. Vos compétences infligent 3% de dégâts bonus par effet cumulé. (cumulable jusqu'à 4 fois)
Hydre vorace
- Coût total : 3300 PO
- Recette : Tiamat + Marteau de Caulfield + Sceptre vampirique + 200 PO
- +70 dégâts d'attaque
- +20 accélération de compétence
- +10% de vol de vie
- Propriété active - Croissant vorace : vous infligez des dégâts physiques équivalents à 100% de vos dégâts d'attaque totaux aux ennemis proches (dans un rayon de 450 unités). Ces dégâts appliquent le vol de vie. 10 secondes de récupération.
- Propriété passive - Fendoir : les attaques infligent des dégâts équivalents à 40% (mêlée)/20% (distance) de vos dégâts d'attaque aux autres ennemis à moins de 350 unités de la cible touchée.
Hydre titanesque
- Coût total : 3300 PO
- Recette : Tiamat + Foreuse + Cristal de rubis + 600 PO
- +55 dégâts d'attaque
- +550 PV
- Propriété passive - Colosse : vos attaques de base infligent à l'impact des dégâts physiques bonus équivalents à 4 + 1,5% de vos PV max (mêlée)/3 + 1,125% de vos PV max (distance) à votre cible et des dégâts physiques bonus équivalents à 40 + 3% de vos PV max (mêlée)/30 + 2,25% de vos PV max (distance) aux autres ennemis dans une zone conique. Les dégâts de Fendoir s'appliquent également aux structures.
- Propriété active - Croissant : à votre prochaine attaque, Fendoir infligera des dégâts physiques bonus équivalents à 6% (mêlée)/3% (distance) de vos PV max à votre cible et des dégâts physiques bonus équivalents à 9% (mêlée)/4,5% (distance) de vos PV max avec l'onde de choc.
Tiamat
- Coût total : 1200 PO
- Recette : Épée longue + Épée longue + 550 PO
- +20 dégâts d'attaque
- Propriété passive - Fendoir : les attaques et compétences infligent des dégâts équivalents à 40% (mêlée)/20% (distance) de vos dégâts d'attaque aux autres ennemis à moins de 450 unités de la cible touchée.
- Propriété active - Croissant : vous infligez des dégâts physiques équivalents à 80% de vos dégâts d'attaque aux ennemis autour de vous (dans un rayon de 450 unités). 10 secondes de récupération.
Hache d'Âtrinsèque
- Coût total : 1200 PO
- Recette : Dague + Épée longue + Dague + 250 PO
- +25% de vitesse d'attaque
- +20 dégâts d'attaque
Estropieur
- Coût total : 3100 PO
- Recette : Phage + Pioche + Dague + 825 PO
- +50 dégâts d'attaque
- +20% de vitesse d'attaque
- +400 PV
- Propriété active - Onde de choc entravante : ralentit les ennemis proches de 30% et vous confère +30% de vitesse de déplacement bonus par champion touché. Ce bonus diminue en 3 secondes. Vous pouvez bouger lors de l'incantation (15 secondes de récupération).
- Propriété passive - Colère : infliger des dégâts physiques vous octroie +20 vitesse de déplacement bonus pendant 2 secondes.
Hexplaque expérimentale
- Coût total : 3000 PO
- Recette : Foreuse + Carquois zénithien + 600 PO
- +55 dégâts d'attaque
- +20% de vitesse d'attaque
- +300 PV
- Propriété passive : vous gagnez +30 accélération d'ultime.
- Propriété passive : après avoir lancé votre ultime, vous gagnez +35% de vitesse d'attaque et +15% de vitesse de déplacement pendant 7 secondes.
Ciel éventré
- Coût total : 3100 PO
- Recette : Tunnelier + Marteau de Caulfield + 900 PO
- +55 dégâts d'attaque
- +300 PV
- +15 accélération de compétence
- Propriété passive - Frappe des Lightshield : la première attaque contre un champion lui porte un coup critique et vous rend des PV équivalents à 140% de vos dégâts d'attaque de base (+6% de vos PV manquants).
Foreuse
- Coût total : 1100 PO
- Recette : Épée longue + Cristal de rubis + 350 PO
- +15 dégâts d'attaque
- +250 PV
Sceau d'acier
- Coût total : 1200 PO
- Recette : Épée longue + Armure d'étoffe + 550 PO
- +15 dégâts d'attaque
- +30 armure
Au bout du rouleau
- Coût total : 3200 PO ⇒ 2800 PO
- Recette : Hache d'Âtrinsèque + Cape de néant + Arc courbe + 950 PO ⇒ Arc courbe + Manteau de Négatron + Dague + 900 PO
- Vitesse d'attaque : 40% ⇒ 55%
- Résistance magique : 40 ⇒ 50
- SUPPRIMÉDégâts d'attaque : 40 ⇒ 0
- NOUVEAUTénacité : 0 ⇒ 20%
- Propriété passive - Conflit : vos attaques appliquent 15-80 (selon le niveau) pts de dégâts magiques bonus à l'impact et vous octroient +20 vitesse de déplacement bonus pendant 2 secondes. ⇒ vos attaques appliquent 15-80 (selon le niveau) pts de dégâts magiques bonus à l'impact.
Force de la trinité
- Coût total : 3333 PO (inchangé)
- Recette : Brillance + Hache d'Âtrinsèque + Gemme exaltante + 733 PO ⇒ Brillance + Phage + Hache d'Âtrinsèque + 33 PO
- Dégâts d'attaque : 40 ⇒ 45
- PV : 300 (inchangés)
- Vitesse d'attaque : 33% (inchangée)
- Accélération de compétence : 20 (inchangée)
- Propriété passive - Lame enchantée : après avoir utilisé une de vos compétences, votre prochaine attaque inflige à l'impact des dégâts physiques bonus équivalents à 200% de vos dégâts d'attaque de base (1,5 seconde de récupération, débute au lancement de l'attaque renforcée).
- NOUVEAUPropriété passive - Accélération : quand vous attaquez une unité, vous gagnez +20 vitesse de déplacement pendant 2 secondes.
- SUPPRIMÉPropriété passive - Triple dose : supprimée
Couperet noir
- Coût total : 3100 PO ⇒ 3000 PO
- Recette : Phage + Gemme exaltante + Épée longue + 850 PO ⇒ Phage + Gemme exaltante + Épée longue + 750 PO
- PV : 400 (inchangés)
- Dégâts d'attaque : 50 ⇒ 55
- Accélération de compétence : 30 ⇒ 20
- Propriété passive - Découpage : infliger des dégâts physiques à un champion ennemi réduit son armure de 5%, cumulable 6 fois. ⇒ infliger des dégâts physiques à un champion ennemi réduit son armure de 4%, cumulable 6 fois.
- Propriété passive - Rage : quand vous attaquez une unité, vous gagnez +20 vitesse de déplacement pendant 2 secondes. (Remarque : il n'y a plus de corrélation entre le nombre d'effets cumulés de Découpage et la vitesse de déplacement octroyée par Rage.)
Gage de Sterak
- Coût total : 3000 PO (inchangé)
- Recette : Pioche + Phage + Cristal de rubis + 625 PO ⇒ Pioche + Foreuse + Cristal de rubis + 625 PO
- PV : 450 ⇒ 400
- NOUVEAUTénacité : 20%
- Propriété passive : vous gagnez des dégâts d'attaque bonus équivalents à 50% de vos dégâts d'attaque de base (inchangée).
- Propriété passive : si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30% de vos PV, vous gagnez au préalable un bouclier équivalent à 80% de vos PV bonus qui se désagrège en 4,5 secondes, votre taille augmente de 25% et vous gagnez +30% de ténacité pendant 8 secondes. ⇒ si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30% de vos PV, vous gagnez au préalable un bouclier équivalent à 80% de vos PV bonus qui se désagrège en 4,5 secondes et votre taille augmente de 10% pendant 8 secondes.
Objets de tanks et support/tank
Les objets suivants ont été supprimés : Chimico-scaphandre turbo, Vertu radieuse, Lithoplastron de gargouille, Égide de la légion, Linceul de la congruence et Pendentif du Puits de la vie.
Rayonnement du vide
- Coût total : 2800 PO
- Recette : Cendres de Bami + Manteau de spectre + 550 PO
- +600 PV
- +40 résistance magique
- +100% de régénération de base des PV
- Propriété passive - Immolation : subir ou infliger des dégâts vous permet d'infliger chaque seconde 10 (+1,75% des PV bonus) pts de dégâts magiques aux ennemis proches (+25% contre les sbires) pendant 3 secondes. Subir ou infliger des dégâts prolonge la durée de cet effet.
- Propriété passive - Désolation : éliminer un ennemi (hors balise ou bâtiment) inflige 20 (+3,5% des PV bonus) pts de dégâts magiques dans une zone autour de lui.
Désespoir infini
- Coût total : 2800 PO
- Recette : Cotte de mailles + Gemme exaltante + Cristal de rubis + 800 PO
- +400 PV
- +55 armure
- +10 accélération de compétence
- Propriété passive - Affliction : toutes les 7 secondes de combat contre un champion, vous infligez 30-50 (selon le niveau) (+3% des PV bonus) pts de dégâts magiques aux champions ennemis proches (dans un rayon de 650 unités) et vous récupérez des PV équivalents à 250% des dégâts infligés.
Rookern kaénique
- Coût total : 2900 PO
- Recette : Manteau de spectre + Manteau de Négatron + 750 PO
- +400 PV
- +80 résistance magique
- +150% de régénération de base des PV
- Propriété passive - Fléau des mages : après n'avoir subi aucun dégât magique de la part de champions pendant 12 secondes, vous gagnez un bouclier pouvant absorber des dégâts magiques équivalents à 20% de vos PV max.
Cœuracier
- Coût total : 3000 PO
- Recette : Ceinture du géant + Bracelet cristallin + Cristal de rubis + 900 PO
- +800 PV
- +200% régénération de base des PV
- Propriété passive - Consommation colossale : restez dans un rayon de 700 unités d'un champion pour charger une puissante attaque contre lui en 3 secondes. L'attaque chargée inflige des dégâts physiques bonus équivalents à 100 (+10% des PV octroyés par vos objets) et vous octroie définitivement des PV max équivalents à 12% de ce montant. 30 secondes de récupération par cible.
- Propriété passive - Goliath : tous les 100 PV max, votre taille augmente de 3% (jusqu'à 30%).
Sac de l'explorateur (anciennement connu sous le nom d'Aller vite entre amis)
- Coût total : 2400 PO
- Recette : Plaque de lune ailée + Cotte de mailles + 700 PO
- +250 PV
- +40 armure
- +5% de vitesse de déplacement bonus
- Propriété passive - Meneur : vos déplacements vous octroient jusqu'à +20 vitesse de déplacement bonus. Une fois le maximum d'effets atteints, vous laissez un sillage qui ajoute 15% de votre vitesse de déplacement à celle des champions alliés. Votre prochaine attaque consomme cette vitesse de déplacement accumulée ; si vous êtes un champion de mêlée à vitesse maximale, cette attaque ralentit également la cible de 50% pendant 1 seconde.
Convergence de Zeke
- Coût total : 2200 PO
- Recette : Gemme exaltante + Linceul de glace + 500 PO
- +200 PV
- +250 mana
- +30 armure
- +20 accélération de compétence
- Propriété passive - Convergence : quand vous lancez votre ultime, une tempête de glace vous enveloppe pendant 5 secondes. La tempête inflige 50 pts de dégâts magiques par seconde et ralentit les ennemis pris à l'intérieur de 30%. (45 secondes de récupération)
Médaillon de l'Iron Solari
- Coût total : 2200 PO
- Recette : Pendentif du Puits de la vie + Cape de néant + 800 PO ⇒ Gemme exaltante + Armure d'étoffe + Cape de néant + 650 PO
- +200 PV
- +30 résistance magique
- +30 armure
- Accélération de compétence : 20 ⇒ 10
- Propriété active - Dévotion : vous octroyez aux alliés proches un bouclier de 200-360 (en fonction du niveau des alliés) qui se désagrège en 2,5 secondes (90 secondes de récupération).
- SUPPRIMÉPassive - Consécration : vous octroyez passivement aux alliés proches de l'armure et de la résistance magique.
Armure de Warmog
- Coût total : 3000 PO ⇒ 3100 PO
- Recette : Ceinture du géant + Bracelet cristallin + Gemme exaltante + 500 PO ⇒ Ceinture du géant + Bracelet cristallin + Plaque de lune ailée + 600 PO
- PV : 800 ⇒ 750
- Régénération de base des PV : 200% (inchangée)
- NOUVEAUVitesse de déplacement : 5%
- SUPPRIMÉAccélération de compétence : 10 ⇒ 0
- Passive - Cœur de Warmog : si vous avez au moins 1100 PV bonus, vous récupérez des PV par seconde après n'avoir subi aucun dégât pendant 6 secondes (3 secondes pour les dégâts des non-champions) ⇒ si vous avez au moins 1300 PV bonus, vous récupérez des PV par seconde et vous gagnez +10% de vitesse de déplacement après n'avoir subi aucun dégât pendant 6 secondes (3 secondes pour les dégâts des non-champions).
Jak'Sho, le Protéiforme
- Coût total : 3200 PO
- Recette : Égide de la légion + Gemme exaltante + Cristal de rubis + 800 PO ⇒ Cotte de mailles + Manteau de Négatron + Cristal de rubis + 1100 PO
- PV : 400 ⇒ 300
- Armure : 30 ⇒ 50
- Résistance magique : 30 ⇒ 50
- SUPPRIMÉAccélération de compétence : 20 ⇒ 0
- Propriété passive - Vigueur de Néantin : pour chaque seconde en combat contre des champions, vous gagnez un effet (cumulable jusqu'à 5 fois). Au maximum d'effets cumulés, vous augmentez vos résistances bonus de 30% jusqu'à la fin du combat.
Plaque du mort
- Coût total : 2900 PO (inchangé)
- Recette : Plaque de lune ailée + Cotte de mailles + Cristal de rubis + 1100 PO (inchangée)
- PV : 300 (inchangés)
- Armure : 45 (inchangée)
- Vitesse de déplacement : 5% (inchangée)
- Propriété passive - Naufrageur : vous déplacer vous octroie jusqu'à +40 vitesse de déplacement bonus. Votre prochaine attaque consomme cette vitesse de déplacement bonus pour infliger jusqu'à 40 (+100% de vos dégâts d'attaque de base) pts de dégâts physiques bonus. Au maximum d'effets cumulés, la cible est ralentie de 50%. ⇒ vous déplacer vous octroie jusqu'à +40 vitesse de déplacement bonus. Votre prochaine attaque consomme cette vitesse de déplacement bonus pour infliger jusqu'à 40 (+100% de vos dégâts d'attaque de base) pts de dégâts physiques bonus.
- NOUVEAUPropriété passive - Insubmersible : l'efficacité des effets réduisant votre vitesse de déplacement est réduite de 25%.
Présage de Randuin
- Coût total : 2700 PO (inchangé)
- Recette : Mailles du gardien + Ceinture du géant + 800 PO (inchangée)
- PV : 400 (inchangés)
- Armure : 60 ⇒ 55
- Propriété passive - Dur comme fer : chaque première instance de dégâts d'attaque de base après calcul des réductions est réduite de 5 (+3,5 pour tous les 1000 PV max), pour un maximum de 20% de réduction par attaque. (inchangée)
- Propriété passive - Résilience critique : les coups critiques vous infligent 25% de dégâts en moins. ⇒ les coups critiques vous infligent 30% de dégâts en moins.
Force de la nature
- Coût total : 2800 PO (inchangé)
- Recette : Manteau de Négatron + Plaque de lune ailée + Cristal de rubis + 700 PO (inchangée)
- PV : 400 (inchangés)
- Résistance magique : 60 ⇒ 55
- Vitesse de déplacement : 5% (inchangée)
- Propriété passive - Absorption : subir les dégâts magiques d'un champion ennemi vous octroie un effet Immuable (max : 8) pendant 7 secondes. Les effets d'immobilisation ennemis vous octroient 2 effets bonus. Une compétence peut octroyer un nouvel effet Immuable toutes les 1 sec.
- Dissipation : à 8 effets Immuable cumulés, vous gagnez +70 résistance magique et votre vitesse de déplacement est augmentée de 10%.
Gantelet givrant
- Coût total : 3000 PO ⇒ 2600 PO
- Recette : Brillance + Gemme exaltante + Cotte de mailles + 700 PO ⇒ Brillance + Cristal de rubis + Cotte de mailles + 600 PO
- PV : 400 ⇒ 300
- Armure : 50 (inchangée)
- Accélération de compétence : 20 ⇒ 15
- Propriété passive - Lame enchantée : après avoir utilisé une de vos compétences, votre prochaine attaque inflige des dégâts physiques bonus équivalents à 100% de vos dégâts d'attaque de base et crée un champ de givre pendant 2,5 secondes. Les ennemis qui traversent ce champ sont ralentis de 15% (+4% tous les 1000 PV) [mêlée]/10% (+2% tous les 1000 PV) [distance]. Votre cible principale est ralentie du double de ce montant et les dégâts qu'elle vous inflige sont réduits de 10% pendant 2,5 secondes (1,5 seconde de récupération (débute au lancement de l'attaque renforcée) ⇒ après avoir utilisé une de vos compétences, votre prochaine attaque inflige des dégâts physiques bonus équivalents à 100% de vos dégâts d'attaque de base et crée un champ de givre pendant 2 secondes. Les ennemis qui traversent ce champ sont ralentis de 20% (+4% tous les 1000 PV) [mêlée]/10% (+2% tous les 1000 PV) [distance].
Approche de l'hiver / Fimbulvetr
- Coût total : 2600 PO ⇒ 2400 PO
- Aucun autre changement
Égide solaire
- Coût total : 2700 PO (inchangé)
- Recette : Cendres de Bami + Cotte de mailles + 900 PO (inchangée)
- PV : 500 ⇒ 450
- Armure : 50 (inchangée)
- Propriété passive unique - Immolation : subir ou infliger des dégâts vous permet d'infliger chaque seconde 15 (+1,75% des PV bonus) pts de dégâts magiques aux ennemis proches (+25% contre les sbires) pendant 3 secondes. Subir ou infliger des dégâts prolonge la durée de cet effet. Quand vous blessez des champions ou des monstres épiques de la jungle avec cette propriété, vous gagnez un effet de plus, ce qui augmente les prochains dégâts d'Immolation de 10% pendant 5 secondes (6 effets max pour un total de +60%). ⇒ subir ou infliger des dégâts vous permet d'infliger chaque seconde 12 (+1,75% des PV bonus) pts de dégâts magiques aux ennemis proches (+25% contre les sbires) pendant 3 secondes. Subir ou infliger des dégâts prolonge la durée de cet effet. Quand vous blessez des champions ou des monstres épiques de la jungle avec cette propriété, vous gagnez un effet de plus, ce qui augmente les prochains dégâts d'Immolation de 10% pendant 5 secondes (6 effets max pour un total de +60%).
Vœu du chevalier
- Coût total : 2200 PO (inchangé)
- Recette : Pendentif du Puits de la vie + Bracelet cristallin + 350 PO ⇒ Gemme exaltante + Cotte de mailles + 600 PO
- PV : 350 ⇒ 300
- Armure : 25 ⇒ 45
- Accélération de compétence : 15 (inchangée)
- SUPPRIMÉRégénération de base des PV : 125% ⇒ 0%
- Propriété passive/active : inchangées
Cœur gelé
- Coût total : 2700 PO ⇒ 2300 PO
- Recette : Mailles du gardien + Bouclier glacial + 400 PO
- Armure : 90 ⇒ 70
- Accélération de compétence : 20 (inchangée)
- Mana : 400 (inchangé)
- Propriété passive unique - Dur comme fer et Caresse de l'hiver : inchangée
Objets d'assassin
Lors de la saison précédente, les assassins AD avaient tendance à acheter un ou deux objets de létalité avant de s'orienter vers d'autres options pour AD, en particulier les objets de combattant. Nous estimons que les assassins sont plus performants quand ils sont des anti-carry fragiles mais efficaces. Lorsqu’ils utilisent des objets de combattant, ils ont tendance à ne pas aller au bout de leur potentiel et ils deviennent frustrants à affronter.
Notre objectif est de retirer les outils défensifs les plus puissants que les assassins utilisaient comme l'Épée vespérale ou l'Éclipse et de favoriser l'effet boule de neige et le jeu propre aux assassins grâce aux objets de létalité. Nous avons aussi retiré la possibilité de cumuler les effets du Couperet noir et du Dernier souffle afin que les assassins n'exterminent pas les combattants et qu'ils ne soient pas efficaces contre les tanks. Nous estimons en effet que l'achat d'armure devrait être une réponse efficace face à un assassin.
- La létalité représente désormais 1 point de pénétration d'armure par point de létalité plutôt que 0,6-1 point de pénétration par point de létalité selon le niveau.
- Les objets suivants ont été retirés : Épée vespérale de Draktharr et Griffes du rôdeur.
Cyclosabre voltaïque
- Coût total : 2900 PO
- Recette : Brutaliseur + Éclat de Kircheis + 863 PO
- +55 dégâts d'attaque
- +18 létalité
- +15 accélération de compétence
- Propriété passive - Énergisant : vos déplacements et vos attaques permettent d'énergiser une attaque. Les ruées et la furtivité énergisent vos attaques 75% plus vite.
- Propriété passive - Firmament : vos attaques énergisées infligent 100 pts de dégâts physiques bonus et ralentissent les ennemis de 99% pendant 0,75 seconde (20% pour les champions à distance).
Hydre profane
- Coût total : 3400 PO
- Recette : Tiamat + Brutaliseur + 813 PO
- +60 dégâts d'attaque
- +18 létalité
- +20 accélération de compétence
- Propriété active - Taillade hérétique : vous infligez des dégâts physiques équivalents à 80% de vos dégâts d'attaque totaux aux ennemis proches. Ces dégâts augmentent à 120% de vos dégâts d'attaque totaux contre les ennemis qui ont moins de 30% de leurs PV.
- Propriété passive - Fendoir : les attaques et compétences infligent des dégâts équivalents à 40% (mêlée)/20% (distance) de vos dégâts d'attaque aux autres ennemis à moins de 450 unités de la cible touchée.
Orgueil
- Coût total : 3000 PO
- Recette : Dague dentelée + Marteau de Caulfield + 900 PO
- +60 dégâts d'attaque
- +18 létalité
- +15 accélération de compétence
- Propriété passive - Ego : quand vous tuez un champion ennemi, une statue est érigée en votre honneur. Si vous en avez déjà une, elle est améliorée.
- Propriété passive - Éminence : quand un champion meurt dans les 3 secondes après que vous l'avez blessé, vous gagnez +10 dégâts d'attaque (+1 par rang de statue) pendant 60 secondes.
Opportunité
- Coût total : 2700 PO
- Recette : Dague dentelée + Rectrix + 800 PO
- +55 dégâts d'attaque
- +18 létalité
- +5% de vitesse de déplacement
- Propriété passive - Préparation : si vous n'avez pas combattu de champion depuis 8 secondes, vous gagnez +5-10 létalité (selon le niveau). Cette létalité se dissipe 3 secondes après que vous avez blessé un champion.
- Propriété passive - Extraction : si un champion meurt dans les 3 secondes après que vous l'avez blessé, vous gagnez +150 vitesse de déplacement (ce bonus diminue sur la durée) pendant 1,5 seconde.
Rectrix
- Coût total : 900 PO
- Recette : Épée longue + 550 PO
- +20 dégâts d'attaque
- +4% de vitesse de déplacement
Brutaliseur
- Coût total : 1337 PO
- Recette : Poussière luisante + Pioche + 212 PO
- +25 dégâts d'attaque
- +10 accélération de compétence
- +8 létalité
Rancune de Serylda
- Coût total : 3200 PO
- Recette : Brutaliseur + Dernier souffle + 413 PO
- +45 dégâts d'attaque
- +15 létalité
- +15 accélération de compétence
- Propriété passive - Rancœur : vous gagnez +20 (+11% de votre létalité) pénétration d'armure.
- Propriété passive - Froid mordant : les compétences blessantes ralentissent de 30% les ennemis ayant 50% de leurs PV max ou moins pendant 1 seconde.
Dague dentelée
- Coût total : 1100 PO ⇒ 1000 PO
- Recette : Épée longue + Épée longue + 400 PO ⇒ Épée longue + Épée longue + 300 PO
- Dégâts d'attaque : 30 ⇒ 25
- Propriété passive unique - Entaille : inchangée
Lame spectre de Youmuu
- Coût total : 3100 PO ⇒ 2700 PO
- Recette : Dague dentelée + Marteau de Caulfield + 900 PO ⇒ Dague dentelée + Rectrix + 1100 PO
- Dégâts d'attaque : 60 (inchangés)
- Létalité : 18 (inchangée)
- SUPPRIMÉAccélération de compétence : 15 ⇒ 0
- Propriété active - Marche spectrale : vous gagnez +25% de vitesse de déplacement et devenez fantomatique pendant 6 secondes. ⇒ vous gagnez +20% de vitesse de déplacement et devenez fantomatique pendant 6 secondes.
- Propriété passive - Hantise : vous gagnez +40 vitesse de déplacement en dehors des combats. (Remarque : la mécanique des fragments spectraux a été supprimée)
Arc axiomatique
- Coût total : 3000 PO (inchangé)
- Recette : Dague dentelée + Marteau de Caulfield + 800 PO ⇒ Brutaliseur + Marteau de Caulfield + 563 PO
- Dégâts d'attaque : 55 (inchangés)
- Létalité : 18 (inchangée)
- Accélération de compétence : 25 (inchangée)
- Propriété passive - Flux : chaque fois qu'un champion meurt dans les 3 secondes après que vous l'avez blessé, le délai de récupération de votre compétence ultime est réduit de 10% (+0,4% par point de létalité) de son total. ⇒ chaque fois qu'un champion meurt dans les 3 secondes après que vous l'avez blessé, le délai de récupération de votre compétence ultime est réduit de 10% (+30% de votre létalité) de son total.
Glaive d'ombre
- Coût total : 2300 PO ⇒ 2600 PO
- Recette Dague dentelée + Épée longue + Épée longue + 500 PO ⇒ Dague dentelée + Marteau de Caulfield + 500 PO
- Dégâts d'attaque : 50 (inchangés)
- Létalité : 13 ⇒ 15
- Accélération de compétence : 15 (inchangée)
- Propriété passive - Black-out : quand une balise ennemie vous repère, vous révélez les pièges et désactivez les balises autour de vous pendant 8 secondes (50 secondes de récupération). Vos attaques infligent 2 (mêlée)/1 (distance) pts de dégâts aux balises. ⇒ quand une balise ennemie vous repère, vous révélez les pièges et désactivez les balises autour de vous pendant 8 secondes (50 secondes de récupération). Vos attaques infligent 3 (mêlée)/2 (distance) pts de dégâts aux balises.
Crochet de serpent
- Coût total : 2600 PO ⇒ 2500 PO
- Recette : Dague dentelée + Pioche + 625 PO ⇒ Dague dentelée + Pioche + 525 PO
- Dégâts d'attaque : 55 (inchangés)
- Létalité : 15 (inchangée)
- Accélération de compétence : 15 (inchangée)
- Propriété passive unique - Briseur de boucliers : inchangée
Objets de tireurs
Les objets suivants ont été retirés : Couteau d'enragé et Force du vent.
Terminus
- Coût total : 3000 PO
- Recette : Arc courbe + BF Glaive + Dague + 700 PO
- +40 dégâts d'attaque
- +30% de vitesse d'attaque
- Propriété passive - Ombre : vos attaques appliquent 30 pts de dégâts magiques à l'impact.
- Propriété passive - Juxtaposition : vous alternez entre des effets de lumière et d'obscurité à chaque impact d'attaque. Les attaques lumineuses vous octroient +3-5 armure et résistance magique (jusqu'à +15-25) pendant 5 secondes. Les attaques ténébreuses vous octroient +6% de pénétration d'armure et de pénétration magique (jusqu'à +30%) pendant 5 secondes.
Lame enragée de Guinsoo
- Coût total : 3200 PO ⇒ 3000 PO
- Recette : Couteau d'enragé + Pioche + Tome d'amplification + 690 PO ⇒ Tome d'amplification + Hache d'Âtrinsèque + Épée longue + 1050 PO
- Dégâts d'attaque : 30 (inchangés)
- Puissance : 30 (inchangée)
- Vitesse d'attaque : 25% (inchangée)
- Propriété passive - Courroux : vos attaques appliquent 30 pts de dégâts magiques bonus à l'impact. Tous les 1% de chances de coup critique, vous gagnez 1,5 pts de dégâts magiques bonus à l'impact (le montant max est atteint à 100% de chances de coup critique, pour un maximum de 180 pts de dégâts magiques bonus à l'impact). Ces dégâts sont affectés par les modificateurs de coup critique ⇒ vos attaques appliquent 30 pts de dégâts magiques bonus à l'impact. La conversion des coups critiques a été retirée.
- Propriété passive - Frappe furieuse : vos attaques de base vous octroient +8% de vitesse d'attaque, cumulable jusqu'à 4 fois pour un maximum de +32% de vitesse d'attaque. Une fois au max d'effets cumulés, toutes les trois attaques, vous appliquez deux fois vos effets à l'impact. (Remarque : la synergie entre Coups fantômes et Tueur de krakens est de retour.)
Lame d'infini
- Coût total : 3400 PO ⇒ 3300 PO
- Recette : BF Glaive + Pioche + Cape d'agilité + 625 PO ⇒ BF Glaive + Pioche + Cape d'agilité + 525 PO
- Dégâts de coup critique : 45% ⇒ 40%
- Dégâts d'attaque : 65 (inchangés)
- Chances de coup critique : 20% (inchangées)
Prestelames navori
- Coût total : 3400 PO ⇒ 3300 PO
- Recette : BF Glaive + Marteau de Caulfield + Cape d'agilité + 400 PO ⇒ Pioche + Marteau de Caulfield + Cape d'agilité + 725 PO
- Dégâts d'attaque : 65 ⇒ 60
- Accélération de compétence : 15%
- Chances de coup critique : 20% (inchangées)
- Propriété passive unique - Transcendance : vos attaques réduisent de 15% le délai de récupération restant de vos compétences non ultimes. ⇒ vos attaques réduisent de 12% le délai de récupération restant de vos compétences non ultimes.
- Propriété passive - Fugacité : inchangée
Ange gardien
- Coût total : 3000 PO ⇒ 3200 PO
- Recette : BF Glaive + Cotte de mailles + Chronomètre + 150 PO ⇒ BF Glaive + Sceau d'acier + 950 PO
- Armure : 40 ⇒ 45
- Dégâts d'attaque : 45 ⇒ 55
- Propriété passive - Résurrection : en cas de coup fatal, vous revenez à la vie avec 50% de vos PV de base et 30% de votre mana max. 300 secondes de récupération. ⇒ en cas de coup fatal, vous revenez à la vie avec 50% de vos PV de base et 100% de votre mana max après 4 secondes de stase. 300 secondes de récupération.
Arc-bouclier immortel
- Coût total : 3000 PO (inchangé)
- Recette : Pioche + Cape d'agilité + Sceptre vampirique + 625 PO (inchangée)
- Dégâts d'attaque : 50 (inchangés)
- Chances de coup critique : 20% (inchangées)
- Vol de vie : 10% ⇒ 12%
- Propriété passive - Lien vital : si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30% de vos PV max, vous gagnez au préalable un bouclier pouvant absorber 290-500 pts de dégâts pendant 3 secondes. ⇒ si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30% de vos PV max, vous gagnez au préalable un bouclier pouvant absorber 320-530 pts de dégâts pendant 3 secondes. Le bonus en vitesse d'attaque au déclenchement de Lien vital a été supprimé.
Tueur de krakens
- Coût total : 3000 PO (inchangé)
- Recette : Carquois zénithien + Cape d'agilité + Arc courbe + 400 PO (inchangée)
- Dégâts d'attaque : 40 (inchangés)
- Vitesse d'attaque : 30% ⇒ 35%
- Chances de coup critique : 20% (inchangées)
- Propriété passive - Trempe : inchangée (Remarque : l'interaction entre le Tueur de krakens et la propriété passive Coups fantômes de la Lame enragée de Guinsoo est de retour.)
Salutations de Dominik
- Coût total : 3000 PO (inchangé)
- Recette : Dernier souffle + Cape d'agilité + 950 PO (inchangée)
- Dégâts d'attaque : 35 ⇒ 40
- Pénétration d'armure : 30% (inchangée)
- Chances de coup critique : 20% (inchangées)
- Propriété passive - Tueur de géants : vous infligez jusqu'à 22% de dégâts bonus aux champions qui ont plus de PV max que vous. L'augmentation maximum des dégâts est atteinte quand la différence de PV est supérieure à 2500. ⇒ vous infligez jusqu'à 15% de dégâts physiques bonus aux champions qui ont plus de PV max que vous. L'augmentation maximum des dégâts est atteinte quand la différence de PV est supérieure à 2000.
Danseur fantôme
- Coût total : 2800 PO (inchangé)
- Recette : Hache d'Âtrinsèque + Zèle + 600 PO ⇒ Hache d'Âtrinsèque + Cape d'agilité + 1000 PO
- Dégâts d'attaque : 20 (inchangés)
- Vitesse d'attaque : 35% ⇒ 30%
- Chances de coup critique : 20% (inchangées)
- Vitesse de déplacement : 7% ⇒ 10%
- Propriété passive - Valse spectrale : vos attaques de base vous rendent fantomatique et vous octroient +7% de vitesse de déplacement bonus ainsi qu'un effet Valse spectrale pendant 3 secondes (jusqu'à 4 effets). Quand vous avez 4 effets, vous gagnez +30% de vitesse d'attaque bonus. ⇒ vos attaques vous rendent fantomatique et vous octroient +7% de vitesse d'attaque (max 5 effets pour +35% de vitesse d'attaque) pendant 3 secondes.
Canon ultrarapide
- Coût total : 3000 PO (inchangé)
- Recette : Épée longue + Zèle + Éclat de Kircheis + 850 PO (inchangée)
- +30 dégâts d'attaque (inchangés)
- Vitesse d'attaque : 15% ⇒ 20%
- Chances de coup critique : 20% (inchangées)
- Vitesse de déplacement : 7% (inchangée)
- Propriétés passives - Énergisant et Ricochet : inchangées
Poignard de Statikk
- Coût total : 3000 PO (inchangé)
- Recette : Carquois zénithien + Cape d'agilité + Éclat de Kircheis + 400 PO (inchangée)
- Dégâts d'attaque : 50 (inchangés)
- Vitesse d'attaque : 30% (inchangée)
- Chances de coup critique : 20% (inchangées)
- Propriété passive - Énergisant : vos déplacements et vos attaques permettent d'énergiser une attaque.
- Propriété passive - Électrochoc : vos attaques énergisées lancent une chaîne d'éclairs qui inflige 100-180 (selon le niveau) (+15% de votre puissance) pts de dégâts magiques bonus. Ces dégâts sont augmentés à 150 pts contre les sbires. Touche 6/9/12 cibles. ⇒ vos attaques énergisées lancent une chaîne d'éclairs qui inflige 100-180 (selon le niveau) pts de dégâts magiques et peut toucher jusqu'à 6 cibles. Touche 6 cibles.
Lame tempête
- Coût total : 3000 PO ⇒ 3100 PO
- Recette : Carquois zénithien + Cape d'agilité + Éclat de Kircheis + 450 PO ⇒ Carquois zénithien + Cape d'agilité + Éclat de Kircheis + 500 PO
- Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 60
- Vitesse d'attaque : 15% (inchangée)
- Chances de coup critique : 20% (inchangées)
- Propriétés passives - Énergisant et Ricochet : inchangées
Percepteur
- Coût total : 3000 PO (inchangé)
- Recette : Dague dentelée + Pioche + Cape d'agilité + 425 PO ⇒ Dague dentelée + Pioche + Cape d'agilité + 525 PO
- Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 60
- Létalité : 18 ⇒ 16
- Chances de coup critique : 20% (inchangées)
- Propriété passive - La bourse et la vie : inchangée
Faux spectrale
- Coût total : 2900 PO ⇒ 3000 PO
- Recette : Brillance + Marteau de Caulfield + Cape d'agilité + 300 PO
- Dégâts d'attaque : 55 (inchangés)
- Accélération de compétence : 20 (inchangée)
- Chances de coup critique : 20% (inchangées)
- Propriété passive - Lame enchantée : inchangée
Objets de support et quêtes
La saison 2024 nous offre une excellente occasion pour transformer le système des objets et des quêtes de support. Les vieux objets de support n'apportaient guère de personnalisation ou de supplément d'âme aux builds. Bien qu'objectivement puissants, ils n'étaient pas satisfaisants car certains champions ou certains styles de jeu n'étaient guère favorisés. D'où ce nouvel objet de support universel, qui se divise en cinq. À présent, grâce au choix entre cinq propriétés passives distinctes, les objets de support peuvent couvrir une gamme plus large de champions et de styles de jeu. De plus, ces changements devraient également donner à vos montées en niveau une impression d'engagement et de puissance supérieure.
Ces améliorations ont été conçues pour être puissantes, car elles sont généralement obtenues au moment où vous terminez votre premier objet. Ces objets ont été conçus pour créer une période, entre le début et le milieu de la partie, pendant laquelle les supports peuvent obtenir leurs plus gros pics de puissance et influencer la partie de façon plus significative. À l'avenir, cela nous permettra de mieux définir quand les supports disposent d'une puissance suffisante et de mieux équilibrer cette puissance.
Les objets suivants ont été supprimés : Bouclier relique, Targe de Targon, Garde-épaules d'acier, Espauliers d'acier runique, Lame du voleur de sorts, Croc de givre, Faucille spectrale et Croissant de la Nuit de l'horreur.
Atlas
- Coût total : 400 PO
- +30 PV
- +25% de régénération du mana
- +25% de régénération des PV
- +3 PO toutes les 10 secondes
- Quête de support : gagnez 500 PO grâce à cet objet pour le transformer en Boussole runique et pour qu'il gagne la capacité de tenir des balises.
- Génération de PO : une charge gagnée toutes les 18 secondes, avec un maximum de 3 charges. À proximité d'un champion allié, vous consommez une charge pour gagner des PO par les moyens suivants : 1) Vos attaques et vos compétences blessantes contre des champions ou des bâtiments vous rapportent 30 (mêlée)/28 (distance) PO, et 2) Tuer un sbire vous rapporte 20 PO et octroie les PO de l'élimination au champion allié le plus proche.
Boussole runique
- Coût total : évolution d'Atlas à 500 PO.
- +100 PV
- +50% de régénération du mana
- +50% de régénération des PV
- +5 PO toutes les 10 secondes
- Quête de support : gagnez 1000 PO grâce à cet objet pour le transformer en Trésor des mondes et faire passer votre nombre de balises à 4.
- Génération de PO : une charge gagnée toutes les 18 secondes, avec un maximum de 3 charges. À proximité d'un champion allié, vous consommez une charge pour gagner des PO par les moyens suivants :
- Les attaques et les compétences infligeant des dégâts contre les champions ou les bâtiments rapportent 34 (mêlée)/32 (distance) PO.
- Tuer un sbire par n'importe quel moyen vous rapport 28 PO et le champion allié le plus proche gagne la même somme que s'il avait tué le sbire.
Trésor des mondes
- Coût total : évolution de Boussole runique à 1000 PO.
- +100 PV
- +50% de régénération du mana
- +50% de régénération des PV
- +5 PO toutes les 10 secondes
- Vous remarquerez peut-être que Trésor des mondes est presque le même objet que la Boussole runique. Eh bien, vous avez raison. Trésor des mondes est un intermédiaire qui permet à l'objet de s'améliorer en l'un des cinq objets de support finaux ! Une fois amélioré, il a rempli son rôle. Merci, Trésor des mondes.
Toutes les formes d'objet amélioré
- Tous les objets améliorés partageront les mêmes statistiques, la différence venant des améliorations indiquées ci-dessous.
- +200 PV
- +75% de régénération du mana
- +75% de régénération des PV
- +5 PO toutes les 10 secondes
Opposition céleste
- Propriété passive - Bénédiction de la montagne : cette bénédiction réduit les dégâts que vous infligent les champions de 35% (mêlée)/25% (distance), pendant 2 secondes après avoir subi des dégâts d'un champion. Quand l'effet s'estompe, vous émettez une onde de choc qui ralentit les ennemis proches de 50% pendant 1,5 sec. L'effet s'actualise après 20 secondes sans combattre.
Traîneau du solstice
- Propriété passive : ralentir ou immobiliser un champion ennemi vous octroie, ainsi qu'à l'allié proche qui a le moins de PV, +120 PV bonus et +90 vitesse de déplacement pendant 4 secondes 20 secondes de récupération.
Mélodie du sang
- Propriété passive - Lame enchantée : après avoir utilisé une de vos compétences, votre prochaine attaque inflige des dégâts bonus à l'impact équivalents à 150% de vos dégâts d'attaque de base (1,5 seconde de récupération). Si la cible est un champion, vous appliquez Faiblesse exposée sur lui, ce qui augmente les dégâts qu'il subit de 12% (mêlée)/8% (distance) pendant 6 secondes.
Rêve éveillé
- Propriété passive - Rêve éveillé : vous gagnez une bulle de rêve bleue et une bulle de rêve violette toutes les 8 secondes. Soigner un allié ou lui octroyer un bouclier lui envoie les deux bulles et le renforce pendant 3 secondes. La bulle bleue réduit de 140 les dégâts subis au prochain impact, et la bulle violette octroie +90 pts de dégâts magiques bonus au prochain impact.
Pique dimensionnelle de Zaz'Zak
- Propriété passive - Explosion du Néant : infliger des dégâts de compétence à un champion provoque une explosion à son emplacement actuel qui blesse la cible et les ennemis proches, en infligeant 50 (+3% des PV max) pts de dégâts magiques, limités à 300 contre les monstres. 9-6 secondes de récupération (selon le niveau).
Objets d'enchanteur
Les objets suivants ont été supprimés : Putrificateur techno-chimique et Calice d'harmonie.
Poussière luisante
- Coût total : 250 PO
- +5 accélération de compétence
Cœur de l'aube
- Coût total : 2700 PO
- Recette : Miroir en verre de Bandle + Miroir en verre de Bandle + 700 PO
- +40 puissance
- +20 accélération de compétence
- +150% de régénération du mana
- Propriété passive - Cœur de l'aube : vous gagnez +3% d'efficacité des soins et boucliers et +5 puissance tous les 100% de régénération de base du mana.
- Propriété passive - Accélération de sort d'invocateur : vous gagnez +18 accélération de sort d'invocateur.
Échos d'Helia
- Coût total : 2300 PO ⇒ 2200 PO
- Recette : Calice de bénédiction + Miroir en verre de Bandle + 400 PO ⇒ Gemme exaltante + Miroir en verre de Bandle + 400 PO
- +200 PV (inchangé)
- +125% de régénération du mana (inchangé)
- Puissance : 30 ⇒ 40
- Accélération de compétence : 15 ⇒ 20
- Propriété passive - Siphon d'âme : blesser un champion vous octroie un fragment d'esprit, jusqu'à un maximum de 2. Lancer un soin ou un bouclier sur un allié consomme tous les fragments d'esprit pour lui rendre 20 - 80 PV par fragment et infliger 30 -180 pts de dégâts magiques par fragment à l'ennemi. ⇒ blesser un champion vous octroie un fragment d'esprit, jusqu'à un maximum de 3. Lancer un soin ou un bouclier sur un allié consomme tous les fragments d'esprit pour lui rendre 20 PV et infliger 55 pts de dégâts magiques par fragment au champion ennemi le plus proche.
- La propriété passive Dissonance a été supprimée.
Bâton des flots
- Coût total : 2100 PO ⇒ 2300 PO
- Recette : Feu follet éthéré + Idole interdite + 450 PO ⇒ Codex méphitique + Idole interdite + 600 PO
- Puissance : 35 ⇒ 40
- Régénération du mana : 75% ⇒ 125%
- +15 accélération de compétence
- +8% d'efficacité des soins et boucliers (inchangé)
- Les +5% de vitesse de déplacement ont été supprimés.
- Propriété passive - Rapides : chaque fois que vous lancez un soin ou un bouclier sur un allié (à l'exclusion de vous-même), cet allié et vous gagnez +30 - +45 puissance et +20 accélération de compétence pendant 4 secondes. ⇒ chaque fois que vous lancez un soin ou un bouclier sur un allié (à l'exclusion de vous-même), cet allié et vous gagnez +30 puissance et +10% de vitesse de déplacement bonus pendant 3 secondes.
Encensoir ardent
- Coût total : 2100 PO ⇒ 2300 PO
- Recette : Feu follet éthéré + Idole interdite + 450 PO ⇒ Feu follet éthéré + Idole interdite + 650 PO
- Puissance : 35 ⇒ 50
- Régénération du mana : 75% ⇒ 125%
- +15 accélération de compétence
- +8% d'efficacité des soins et boucliers (inchangé)
- Vitesse de déplacement bonus : 5% ⇒ 8%
- Propriété passive - Sanctification : lancer un soin ou un bouclier sur un allié (à l'exclusion de vous-même) vous renforce tous les deux pendant 4 secondes, vous octroyant +20% de vitesse d'attaque bonus et +15 pts de dégâts magiques bonus. ⇒ lancer un soin ou un bouclier sur un allié (à l'exclusion de vous-même) vous renforce tous les deux pendant 4 secondes, vous octroyant +25% de vitesse d'attaque bonus et +20 pts de dégâts magiques bonus.
Objets de départ
Lame de Doran
- NOUVEAUVol de vie : 3,5%
- SUPPRIMÉOmnivampirisme : 2,5% ⇒ 0%
Anneau de Doran
- Propriété passive unique - Drain : rend 1 pt de mana par seconde, augmenté à 1,5 si vous avez blessé un champion ennemi au cours des 10 dernières secondes (vous gagnez 45% de cette valeur en PV si vous ne pouvez pas obtenir de mana). ⇒ rend 1,25 pt de mana par seconde (vous gagnez 45% de cette valeur en PV si vous ne pouvez pas obtenir de mana).
Améliorations d'objets par Ornn
Vu que nous supprimons les objets mythiques, cela signifie que nous avons tout un tas de nouveaux objets d'Ornn ! Vu qu'il ne pourra plus améliorer uniquement les objets mythiques (qui disparaissent), Ornn améliorera désormais les objets légendaires en fonction de leur emplacement dans l'inventaire (priorité à l'objet en emplacement 1, puis en emplacement 2, etc ; donc de l'emplacement haut le plus à gauche à l'emplacement bas le plus à droite), et ce jusqu'à ce qu'un objet éligible soit détecté. Les objets suivants sont désormais éligibles pour recevoir une amélioration par Ornn :
- Compagnon de Luden ⇒ Force des armes : +25 puissance, +350 mana, +10 accélération de compétence
- Tourment de Liandry ⇒ Lamentation de Liandry : +20 puissance, +250 PV
- Bâton séculaire ⇒ Convergence infinie : +20 puissance, +200 PV, +250 mana
- Ceinture-roquette Hextech ⇒ Aéropack amélioré : +25 puissance
- Créateur de failles ⇒ Malédiction d'Icathia : +20 puissance, +150 PV, +5 accélération de compétence
- Coiffe de Rabadon ⇒ Couronne de Rabadon : +50 puissance
- Malfaisance ⇒ Hostilité des masses : +30 puissance +200 mana, +10 accélération de compétence
- Lame spectre de Youmuu ⇒ Veillée de Youmuu : +15 dégâts d'attaque, +8 létalité
- Cyclosabre voltaïque ⇒ Sabrelström : +15 dégâts d'attaque, +9 létalité, +5 accélération de compétence
- Orgueil ⇒ Ataraxie : +15 dégâts d'attaque, +9 létalité, +5 accélération de compétence
- Opportunité ⇒ Certitude : +15 dégâts d'attaque, +9 létalité, +3% de vitesse de déplacement
- Cœuracier ⇒ Léviathan : +250 PV, +100% de régénération des PV
- Gantelet givrant ⇒ Poing givré : +100 PV, +10 armure, +10 accélération de compétence
- Jak'Sho, le Protéiforme ⇒ Parasite obscur : +150 PV, +10 armure, +10 résistance magique
- Médaillon de l'Iron Solari ⇒ Reliquaire de l'Aube dorée : +150 PV, +10 armure, +10 résistance magique, +10 accélération de compétence
- Désespoir infini ⇒ Espoir vacillant : +200 PV, +10 armure, +10 accélération de compétence
- Échos d'Helia ⇒ Hurlement de la ville stridente : +20 puissance, +100 PV, +5 accélération de compétence, +50% de régénération du mana
- Régénérateur de pierre de lune ⇒ Astrogemme : +20 puissance, +50 PV, +5 accélération de compétence, +75% de régénération du mana
- Chant de guerre de Shurelya ⇒ Requiem de Shurelya : +15 puissance, +10 accélération de compétence, +2% de vitesse de déplacement, +75% de régénération du mana
- Cœur de l'aube ⇒ Aube : +20 puissance, +10 accélération de compétence, +75% de régénération du mana
- Éclipse ⇒ Syzygie : +20 dégâts d'attaque, +10 accélération de compétence
- Estropieur ⇒ Brise-rêves : +15 dégâts d'attaque, +10% de vitesse d'attaque, +75 PV
- Force de la trinité ⇒ Force de l'infini : +10 dégâts d'attaque, +10% de vitesse d'attaque, +100 PV, +5% d'accélération de compétence
- Hexplaque expérimentale ⇒ T.U.R.B.O. : +10 dégâts d'attaque, +10% de vitesse d'attaque, +150 PV
- Couperet noir ⇒ Couperet d'obsidienne : +10 dégâts d'attaque, 200 PV, 5 accélération de compétence
- Lance de Shojin ⇒ Détermination de Shojin : +10 dégâts d'attaque, 200 PV, 5 accélération de compétence
- Ciel éventré ⇒ Chute des étoiles : +10 dégâts d'attaque, +200 PV, +5 accélération de compétence
- Lame enragée de Guinsoo ⇒ Chagrin fulgurant : +10 dégâts d'attaque, +20 puissance, +10% de vitesse d'attaque
- Lame d'infini ⇒ Lame de la finalité : +30 dégâts d'attaque
- Lame tempête ⇒ Œil du cyclone : +20 dégâts d'attaque, +10% de vitesse d'attaque
- Tueur de krakens ⇒ Sacrifice wyrmien : +20 dégâts d'attaque, +10% de vitesse d'attaque
- Dent de Nashor ⇒ Don du baron : +30 puissance, +10% de vitesse d'attaque, +5 accélération de compétence
Runes
La rune Timing parfait a été supprimée et remplacée par Triple tonique.
Triple tonique
- Au niveau 3, vous obtenez un Élixir d'avarice.
- Élixir d'avarice : à l'utilisation, vous gagnez +5 pts de dégâts bruts à l'impact contre les sbires pendant 60 secondes. À la fin de l'effet, vous gagnez 40 PO.
- Au niveau 6, vous obtenez un Élixir de force.
- Élixir de force : à l'utilisation, vous gagnez +20 force adaptative pendant 60 secondes.
- Au niveau 9, vous obtenez un Élixir de compétence.
- Élixir de compétence : à l'utilisation, vous gagnez un point de compétence. (Remarque : cela ne confère pas un niveau et ne modifie pas les règles entourant l'ajout de points aux compétences.)
Ajustements des tourelles
Les tourelles sont un peu friables depuis maintenant un moment. Avec les dégâts bonus aux tourelles infligés par les larves du Néant, nous pensons qu'il est temps de les rendre plus résistantes. Nous voulons que les tourelles soient défendables et qu'il ne soit pas aussi facile à certaines équipes de gagner rapidement en détruisant trois tourelles. Nous fortifions également le bonus antibackdoor (dégâts réduits contre les tourelles quand il n'y a pas de sbires alliés proches), car il était souvent ignoré par les champions en fin de partie. Désormais, il s'applique aussi aux dégâts bruts afin d'être cohérent quel que soit le type de dégâts.
- PV des tourelles intérieures : 3600 ⇒ 4000
- PV des tourelles d'inhibiteur : 3300 ⇒ 3500
- PV des tourelles du Nexus : 2700 ⇒ 3000
- Bonus antibackdoor : réduit désormais les dégâts bruts infligés aux tourelles, au lieu de les annuler complètement.
- Réduction de dégâts du bonus antibackdoor : 66,666% ⇒ 80%
Changements en Classé
Avec le lancement de la nouvelle saison, nous avons également apporté des modifications discrètes qui devraient améliorer l'expérience générale en mode Classé.
- Rétrécissement du palier Émeraude : de façon générale, nous pensons que le nouveau palier Émeraude accomplit son objectif, à savoir mieux répartir les joueurs dans le classement. Cependant, nous pensons que l'éventail des niveaux de compétence en Émeraude est un peu trop large. Nous avons décidé de corriger cela. Avec les autres modifications, cela devrait aider à corriger les cas dans lesquels les joueurs de rang Émeraude et supérieurs recevaient plus de PL par défaite que par victoire.
- Différences de rang visible : depuis 2023, il est plus facile de monter dans les paliers, mais aucun changement n'a été apporté aux relégations. En conséquence, certains joueurs avaient un rang visible très supérieur à leur MMR véritable. Pour corriger ce phénomène, la relégation a été rendue un peu plus facile, afin d'éviter les cas où un joueur pouvait avoir un rang visible de Platine avec un MMR Argent. De plus, nous avons ajusté le matchmaking pour que l'éventail des rangs visibles dans un salon soit plus réduit.
- Gains de PL modifiés : le gain de +/-25 PL par partie que nous avons introduit l'année dernière a aidé les joueurs à changer de division en l'espace d'une session, ce qui nous satisfait grandement. Cela dit, nous avons appris que ce montant de PL n'était pas viable au palier Émeraude et au-delà, quand les compétences des joueurs sont plus affûtées. Nous avons donc abaissé les gains de PL à partir du palier Émeraude à environ +/-20 par partie.
- NOUVEAUNouveau placement des joueurs : nous avons mis à jour la manière dont les nouveaux joueurs sont placés en mode Classé, pour qu'ils soient plus près de leur niveau de compétence.
Checks
Les checks. Eh oui, Riot Games (dont le logo est un check) a ajouté un check interactif dans League of Legends pour fêter les moments forts d'une partie. Il vous suffit d'activer l'emote, d'attendre qu'un autre équipier utilise l'emote, et là, BOUM. Un check. Lancez les feux d'artifice. (Remarque : la touche par défaut est [U].)
Cette emote n'est visible que pour les coéquipiers, et si jamais aucun de vos coéquipiers ne fait de check avec vous, elle se transforme en pouce levé.
Musique dynamique
Presque 10 ans se sont écoulés depuis la dernière mise à jour de la musique dans la Faille de l'invocateur (c'était en 2015). Et bien que nous disposions d'un système musical qui fonctionne, nous voulions l'améliorer encore. Avec les créatures du Néant nouvelles et mises à jour de cette saison, nous avons trouvé que l'occasion était parfaite d'utiliser la musique afin d'améliorer le plaisir de combattre pour ces objectifs. Musique dynamique : c'est parti !
Ce nouveau système de musique dynamique se divise en trois éléments :
- La musique des lieux
- La musique des contextes
- La musique des situations
LA MUSIQUE DES LIEUX : QUAND VOTRE POSITION CHANGE
Nous introduisons des zones musicales dans la Faille de l'invocateur. En d'autres termes, la musique jouée sera différente selon la section de la carte dans laquelle vous entrez. À l'heure actuelle, seule la partie supérieure de la rivière (antre du baron inclus) dispose d'une musique unique. N'hésitez pas à aller voir !
LA MUSIQUE DES CONTEXTES : QUAND L'ÉTAT DE LA PARTIE CHANGE
Certains d'entre vous savent peut-être que la musique de base de la Faille de l'invocateur évolue au fil du temps selon l'état de la partie. La musique devient petit à petit plus complexe et entraînante, au fur et à mesure que les tourelles et les inhibiteurs sont détruits. Et en ce qui concerne la partie supérieure de la rivière, nous voulions aussi que la musique de la zone connaisse une évolution.
La musique évolue au fur et à mesure que de nouveaux objectifs apparaissent. Il y a en tout 4 états différents :
- Neutre (rien n'est apparu)
- Larves du Néant
- Héraut de la Faille
- Baron Nashor
Chaque monstre influe sur le jeu autour de la rivière avec sa personnalité et les enjeux qu'il représente, il est donc normal qu'il ait sa propre musique aussi.
LA MUSIQUE DES SITUATIONS : QUAND VOS ACTIONS INTRODUISENT UN CHANGEMENT
Et s'il y avait une musique capable de réagir à ce que vous, les joueurs, vous faites ? L'idée d'une musique de raid sur un objectif vient naturellement à l'esprit, alors pourquoi ne pas ajouter une musique pour vous accompagner quand vous attaquez un monstre du Néant ? Nous avons donc conçu trois morceaux de musique : quand vous attaquez les larves du Néant, le héraut de la Faille et le baron.
Nous espérons que ces changements rendront la carte plus vivante et feront de chacun de ses recoins un endroit habité et plus intéressant. Nous avons hâte de lancer la musique dynamique dans la Faille de l'invocateur et de voir si vous l'aimez !
Quêtes en jeu
Des champions à lunettes de soleil subissant 1 pt de dégâts de moins face à la compétence passive de Leona aux rave parties du héraut de la Faille, des surprises sont présentes depuis longtemps dans League of Legends. Dans ce patch, nous ajoutons des quêtes à faire avec quelques champions afin de donner vie à leurs histoires et leurs personnalités dans la Faille ! Lisez la suite pour en savoir plus sur les quêtes, la manière de les activer et les récompenses disponibles si vous l'emportez !
NOMBRE D'OR
- Champions : Hwei et Jhin
- Détails de la quête : Jhin ou Hwei doivent s'entretuer avec leur ultime, prouvant ainsi que la mort ou le désespoir est la plus grande forme d'art.
- Conditions d'activation de la quête : 1) Hwei et Jhin doivent être dans des équipes opposées, 2) Hwei et Jhin doivent être au moins niveau 12.
- Récompenses de la quête : si Jhin l'emporte, il fait de Hwei son plus beau chef-d'œuvre et gagne +4,444 létalité. Si Hwei l'emporte, sa vision de la souffrance, la paix et l'art se renforce, lui permettant de gagner +3,33% de pénétration magique.
PÊCHER DANS LA MER DE LAVANDE
- Champions : Bel'Veth et Jax
- Détails de la quête : Bel'Veth réussira-t-elle à assouvir ses ambitions ou Jax parviendra-t-il à protéger son coin de pêche ? Jax et Bel'Veth s'opposent pour l'élimination du baron Nashor. Le premier à éliminer le baron l'emportera.
- Conditions d'activation de la quête : 1) Bel'Veth et Jax doivent être dans des équipes opposées, 2) le héraut de la Faille doit avoir été éliminé avant le baron.
- Récompenses de la quête : s'il l'emporte, Jax reçoit 5 effets cumulés de la compétence passive de Bel'Veth, Mer de lavande, qui confèrent chacun 0,28% - 1% de vitesse d'attaque (selon le niveau), et 5 effets supplémentaires chaque fois qu'il participe à l'élimination de Bel'Veth. Si Bel'Veth l'emporte, éliminer Jax lui confère un corail du Néant qui lui fait prendre sa forme véritable.
VIEILLES RANCUNES
- Champions : Nasus et Renekton
- Détails de la quête : Nasus pourra-t-il mettre fin à la colère de Renekton et protéger Shurima ou l'ire de Renekton consumera-t-elle tout sur son passage ? Chaque champion doit éliminer l'autre en premier pendant la durée de son ultime pour l'emporter.
- Conditions d'activation de la quête : 1) Renekton et Nasus doivent être dans des équipes opposées, 2) Nasus et Renekton doivent être niveau 11.
- Récompenses de la quête : le vainqueur devient 10% plus grand que d'habitude pendant son ultime et la durée de celui-ci est allongée de 10%. Le gain de taille du perdant pendant son ultime est réduit de 10%.
BATAILLE DE L'ESPRIT ET DE L'OMBRE
- Champions : Shen et Zed
- Détails de la quête : Shen s'opposera-t-il aux ombres de Zed ou les ténèbres seront-elles trop puissantes pour lui ? Shen remporte cette quête s'il élimine Zed avant que ce dernier ne tue 2 alliés à proximité (éliminations et assistances comptent). Zed l'emporte s'il tue 2 alliés de Shen à proximité sans être éliminé par Shen.
- Conditions d'activation de la quête : 1) Shen et Zed doivent être dans des équipes opposées, 2) Shen et Zed doivent être niveau 11.
- Récompenses de la quête : si Shen bat Zed, le bouclier de sa Barrière de ki se renforce de 30%. Si Zed l'emporte, sa compétence passive, Mépris des faibles, inflige des dégâts bonus équivalents à 2% des PV max de la cible.
ARAM
En raison des nombreuses modifications apportées par ce patch 14.1, nous ne changeons pas l'ARAM cette fois-ci, mais nous surveillerons étroitement les nouvelles performances des champions et procéderons à des mises à jour d'équilibrage dans le prochain patch, le cas échéant.
Progression
RÉINITIALISATION DES STATS DE CARRIÈRE DE DÉBUT DE SAISON
Le lancement du 1er segment de la saison classée 2024 réinitialise les stats de carrière.
DÉFIS SAISONNIERS : 2024 - SEGMENT 1
Les défis saisonniers feront leur apparition en même temps que les segments classés de la saison 2024 ! Il y aura trois groupes de défis, contenant chacun un titre inédit pouvant être obtenu au rang Maître. Le titre du segment 1 est Néantin et les nouveaux défis sont les suivants :
- Armes légendaires : 2024 - Segment 1 - Gagnez avec différents objets légendaires.
- Argent de poche : 2024 - Segment 1 - Terminez votre quête de support en 14 min.
- Amateur de crabes : 2024 - Segment 1 - Tuez les 2 carapateurs initiaux.
- Les hautes herbes ont des yeux : 2024 - Segment 1 - Terminez la partie avec 20% de score de vision de plus que votre adversaire direct (même poste que vous).
- S-ARAM : 2024 - Segment 1 - Obtenez une note S- avec différents champions.
- Collection de vers : 2024 - Segment 1 - Participez à l'élimination de barons.
- Juste sous leur nez : 2024 - Segment 1 - Réussissez un Rappel sans vous faire repérer par un champion ennemi à proximité.
- Timing épique : 2024 - Segment 1 - Tuez des monstres épiques dans les 30 sec suivant leur apparition.
Modifications du mode Spectateur
Qu'y a-t-il de mieux pour accueillir la nouvelle saison que d'observer vos amis qui entament leur ascension du classement ? Dans ce patch, nous lançons quelques modifications du système de spectateur afin de le moderniser. Chose amusante, le délai des spectateurs de 3 minutes était à la base lié à la durée des balises désormais ramenée à 2 minutes 30. Pouvez-vous deviner la durée du nouveau délai ? Vous pouvez désormais regarder les parties dans la Faille de l'invocateur avec 30 secondes de délai en moins, ET VOUS POUVEZ MÊME REGARDER LES PARTIES D'ARENA ET DE TFT.
- Délai des spectateurs dans la Faille de l'invocateur : 3 minutes ⇒ 2 minutes 30 secondes
- Délai des spectateurs en ARAM : 3 minutes ⇒ 60 secondes
- NOUVEAUDélai des spectateurs dans Teamfight Tactics : 60 secondes
- NOUVEAUDélai des spectateurs dans Arena : 60 secondes
- Temps de jeu observable : les spectateurs peuvent voir les 5 minutes de jeu qui ont précédé leur arrivée (peut varier selon les régions). ⇒ Après avoir cliqué sur le mode Spectateur, vous devez attendre une durée équivalente au délai avant d'arriver dans la partie. L'observation débute ensuite au temps de jeu correspondant au moment où vous avez cliqué sur le mode Spectateur. Il n'est plus possible de voir un état de la partie datant d'avant l'entrée dans le mode Spectateur, mais il est toujours possible de voir la partie complète grâce à la rediffusion.
Boutique fantastique
ROTATIONS À VENIR
Pour bien débuter 2024, voyons en détail les prochaines rotations de la boutique fantastique ! Notre objectif est de vous aider à planifier vos acquisitions et dépenses d'essences fantastiques, c'est pourquoi nous allons passer en revue les changements pour les 3 prochains mois. Cela inclut notamment les skins prestige et fantastiques (Hextech) déjà sortis, mais nous garderons la surprise pour les nouveaux skins prestige et fantastiques saisonniers. Lorsque nous approcherons de la fin de la liste, nous donnerons les rotations des trois mois suivants, à moins que nous décidions d'un meilleur rythme pour la communauté entre-temps.
Le planning de rotation actuelle s'étend jusqu'à la rotation suivante prévue pour le patch 14.2. À partir de là, voici les skins à venir pour les prochains patchs :
Dans le patch 14.2
- K'Santé empyréen prestige
- PROJET : Zed prestige
- Thresh Pulsefire prestige
- Jax conquérant prestige
Dans le patch 14.4
- Sivir mythificatrice prestige
- K/DA Ahri prestige
- Leona de l'Académie du combat prestige
- Neeko gardienne des étoiles prestige
Dans le patch 14.6
- Ezreal psychoguerrier prestige
- Warwick élu de l'hiver prestige
- Volibear dragon de la dualité prestige
- Nami astro-groove prestige
- Cho'Gath du pulsar sombre
- Renekton Hextech
Changements ergonomiques et corrections de bugs
Améliorations
- Les balises des reliques ont été mises à jour pour afficher les mêmes effets visuels que les Balises de contrôle quand on les pose. Le but de ce changement est de clarifier la portée que couvre la balise, surtout avec les changements de terrain de ce patch.
- La durée du repoussement du R de Qiyana a été légèrement augmentée pour réduire les chances que ce repoussement et l'étourdissement contre le mur ne se chevauchent pas.
- La projection dans les airs du R de Neeko ne repousse plus les ennemis hors de portée de l'étourdissement.
- Le clone du R de Shaco reproduit désormais les animations des compétences et les visuels de Rappel de l'original.
- Le temps nécessaire à la réactivation de l'ultime de Jarvan IV pour faire tomber ses murs a été réduit de 1 à 0,75 seconde.
- Pour d'autres systèmes, les attaques de la compétence passive de Sylas sont désormais considérées comme visant une cible unique contre la cible principale. Par exemple, cela lui permet de déclencher Attaque soutenue ou de tuer les goules de Yorick quand sa compétence passive est disponible.
- Correction d'un bug à cause duquel Moisson noire et le Cœuracier révélaient Neeko quand elle était déguisée.
Corrections de bugs
- Le R de Mordekaiser ne fera plus passer le Linceul nébuleux d'Akali avec elle à travers les dimensions.
- La mise en mémoire tampon rapide du Z > A de Qiyana n'envoie plus son A vers les coordonnées 0,0,0 de la carte.
- Le clone du R de Shaco apparaît désormais avec autant de mana que Shaco et il copie sa régénération de mana dans la jungle (si c'est un jungler).
- Le Z de Kog'Maw n'annule plus ses attaques automatiques quand le buff du Z prend fin.
- Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels de l'eau du R de Fizz ne s'affichaient pas pour le joueur de Fizz.
- Correction d'un bug à cause duquel le EZ de Hwei expirait avant d'avoir atteint une cible en mouvement.
- Correction d'un bug à cause duquel le Z de Neeko se renforçait avec l'accélération de compétence ultime.
- Correction d'un bug à cause duquel Hwei lançait une compétence différente à partir du même sujet si son incantation précédente était interrompue par un objet.
- Correction d'un bug à cause duquel le E d'Hecarim déclenchait parfois un coup critique alors qu'il avait 0% de chances de coup critique.
- Correction d'un bug à cause duquel les sujets de Hwei entraient en récupération après certaines combinaisons de touches rapides.
- Correction d'un bug à cause duquel Hwei lançait parfois une compétence différente que celle qu'il avait sélectionnée s'il se déplaçait pendant l'incantation.
- Correction d'un bug à cause duquel le R de Viego était remplacé par le R de Hwei au moment de la possession de Hwei.
- Correction d'un bug à cause duquel les alliés de Janna pouvaient recevoir de la vitesse de déplacement bonus grâce à sa compétence passive alors que Janna était morte.
- Correction d'un bug à cause duquel la propriété passive de la Lance de Shojin s'appliquait aux compétences ultimes.
Corrections de bugs des cosmétiques
- La visibilité de l'indicateur de Danse de la duelliste (P) de Fiora sorcière a été mise à jour et correspond désormais à la visibilité de son indicateur de base.
- La visibilité de l'indicateur de Danse de la duelliste (P) de Fiora de la cour féérique a été mise à jour et correspond désormais à la visibilité de son indicateur de base.
- La visibilité de l'indicateur de Danse de la duelliste (P) de Fiora bête lunaire a été mise à jour et correspond désormais à la visibilité de son indicateur de base.
- La visibilité de l'indicateur de Danse de la duelliste (P) de Fiora bête lunaire prestige a été mise à jour et correspond désormais à la visibilité de son indicateur de base.
Skins et chromas à venir
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :