Notes de patch 14.15
Un nouveau patch est arrivé, et cette fois nous apportons des changements à la Faille de l'invocateur, à l'ARAM, au mode Arena ET au mode Swarm ! Et on peut dire qu'on n'y est pas allé de main morte. Des tonnes de nouveaux objets et nouvelles optimisations débarquent dans le mode Arena, et l'Étang à koï a droit à quelques changements. Du côté de l'ARAM, nous avons une poignée d'équilibrages pour les champions. Et pour notre tout nouveau mode Swarm, nous avons procédé à plusieurs buffs pour propulser quelques champions au même niveau de surpuissance qu'une certaine personne dont on taira le nom *tousse* Riven *tousse*.
Les équilibrages apportés dans ce patch peuvent être divisés en trois grandes catégories. La première comprend les ajustements apportés aux mid-laners qui ont une phase de laning trop faible à notre goût. La plupart de ces changements ont été faits de sorte à préserver la puissance globale des champions tout en la remaniant un peu. La deuxième catégorie englobe les équilibrages apportés aux objets de dégâts d'attaque et de puissance, parmi lesquels on retrouve des nerfs pour le Tueur de krakens, le Poignard de Statikk et les coups critiques du Dernier souffle, ainsi que des buffs pour l'Onde orageuse, la Volonté cosmique, la Ceinture-roquette Hextech, le Bâton du vide et le Masque abyssal. Dans la dernière catégorie, nous avons nerfé de 10-20% la plupart des bottes de palier 2 afin que les joueurs n'achètent plus aussi précipitamment ces objets sur la plupart des voies.
Les notes de patch de TFT sont ici !
Temps forts du patch
Mises à jour de mi-patch
02/08/2024 - Micropatch pour Aurora
Aurora
- Armure de base : 27 ⇒ 23
- Compétence passive - Pourcentage des PV max en dégâts : 4% (+1,5% tous les 100 pts de puissance) ⇒ 2,5% (+1,5% tous les 100 pts de puissance)
- A - Délai de récupération : 8/7,5/7/6,5/6 secondes ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 secondes
- A - Dégâts réduits du second lancement contre les sbires : 50% de dégâts réduits ⇒ 75% de dégâts réduits
Mise à jour des restrictions en file classée
Nous testons des changements de restrictions en file classée sur les serveurs coréens uniquement. Dès le patch 14.15, les joueurs non autorisés à jouer en Classé devront gagner 3 parties au lieu de terminer 5 parties pour récupérer l'accès à la file classée.
Champions
Akali
Le délai de récupération du Z a été réduit aux derniers rangs. Les dégâts du R et le délai de récupération aux rangs inférieurs ont été augmentés.
Akali devrait être plus puissante en début de partie et essayer de dominer sa voie au lieu d'attendre de gagner en puissance en fin de partie. En parlant de fin de partie, Akali dépend un peu trop de son ultime pour remporter des combats à ce moment du jeu. Nous rendons donc son R plus létal en début de partie pour la renforcer pendant la phase de laning, et nous réduisons les dégâts de base de son ultime en fin de partie pour contrebalancer la réduction du délai de récupération de Linceul nébuleux.
Z - Linceul nébuleux
- Délai de récupération : 20 secondes ⇒ 20/19/18/17/16 secondes
R - Maîtrise absolue
- Dégâts initiaux : 80/220/360 (+30% de votre puissance) (+50% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 110/220/330 (+30% de votre puissance) (+50% de vos dégâts d'attaque bonus)
- Dégâts minimum de la deuxième activation : 60/130/200 (+30% de votre puissance) ⇒ 70/140/210 (+30% de votre puissance)
- Dégâts maximum de la deuxième activation : 180/390/600 (+90% de votre puissance) ⇒ 210/420/630 (+90% de votre puissance)
- Délai de récupération : 100/80/60 secondes ⇒ 120/90/60 secondes
Aurora
Le bonus en vitesse de déplacement de la compétence passive a été réduit et la formule du bonus octroyé par esprit a été modifiée. Le délai de réactivation du A a été réduit. Le délai de récupération du Z a été augmenté et le timing de fin de l'invisibilité a été ajusté. La vitesse de ruée du E a été réduite. Les dégâts du R ont été réduits.
Comme le veut la tradition, tous les nouveaux champions ont le droit à quelques ajustements dans leur premier patch post-sortie. Notre nouvelle membre de la section Anima reçoit donc ici quelques améliorations pour rendre son jeu plus fluide. Par ailleurs, nous avons aussi remarqué qu'elle était un poil trop forte, notamment aux plus hauts niveaux de jeu, alors nous lui apportons quelques nerfs qui visent surtout les joueurs Élite.
Compétence passive - Abjuration spirituelle
- Vitesse de déplacement de base : 5% (+0,25% par niveau) ⇒ 5% (+0,2% par niveau)
- Vitesse de déplacement bonus par esprit : 5% ⇒ 2% (+0,15% de votre puissance)
A - Maléfice
- Délai de réactivation : 0,5 seconde ⇒ 0,1 seconde
- A2 ne peut plus manquer sa cible initiale.
Z - Derrière le voile
- Délai de récupération : 18/17/16/15/14 secondes ⇒ 22/21/20/19/18 secondes
- Désormais, au lieu de quitter l'invisibilité après avoir lancé une attaque de base, Aurora le fera au moment où elle lance l'attaque.
E - Sortilège
- Vitesse de la ruée : 800 ⇒ 150 + 2x votre vitesse de déplacement
R - Entre les mondes
- Dégâts : 250/375/500 (+65% de votre puissance) ⇒ 200/325/450 (+60% de votre puissance)
Aurelion Sol
Le coût en mana du A a été augmenté. La portée du Z a été réduite aux derniers rangs. Le coût en mana du E a été augmenté.
Les changements apportés à Aurelion Sol dans le précédent patch l'ont rendu plus fort que prévu. Nous corrigeons donc le tir avec quelques nerfs directs qui devraient l'empêcher d'atteindre un pic de puissance trop important et trop vite, et le forcer à travailler un peu plus dur pour cumuler des effets et atteindre son plein potentiel de dragon.
A - Souffle de lumière
- Coût en mana par seconde : 30/35/40/45/50 ⇒ 35/40/45/50/55
Z - Vol astral
- Portée : 1500/1600/1700/1800/1900 ⇒ 1500
E - Trou noir
- Coût en mana : 80 ⇒ 90
Cassiopeia
Le mana de base a été augmenté et la stat de croissance en mana a été réduite. A : le coût en mana aux derniers rangs et les dégâts ont été réduits. Le coût en mana du Z a été réduit. E : le coût en mana et les dégâts ont été réduits.
Depuis longtemps, Cassiopeia est assez médiocre pendant la phase de laning et elle ne peut interagir qu'avec des sbires pendant un sacré bout de temps, obligée d'attendre d'avoir assez de mana pour pouvoir s'attaquer à des ennemis plus gros. Mais malgré cela, elle se débrouille plutôt pas mal. Dans ce patch, nous buffons donc sa phase de laning pour lui permettre d'interagir davantage avec les autres champions en début de partie, mais nous réduisons ses dégâts de fin de partie pour contrebalancer.
- Stats de base
- Mana : 350 ⇒ 400
- Stat de croissance en mana : 60 ⇒ 40
A - Bombe nocive
- Coût en mana : 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
- Dégâts : 75/110/145/180/215 (+90% de votre puissance) ⇒ 75/110/145/180/215 (+70% de votre puissance)
Z - Miasmes
- Coût en mana : 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90
E - Morsure fatale
- Coût en mana : 50/48/46/44/42 ⇒ 40
- Dégâts bonus contre une cible empoissonnée : 20/40/60/80/100 (+60% de votre puissance) ⇒ 20/40/60/80/100 (+55% de votre puissance)
Ezreal
Les dégâts du A ont été réduits.
Nous annulons notre buff du ratio de dégâts d'attaque apporté au A d'Ezreal récemment tout en maintenant les autres buffs, puisqu'Ezreal est bien trop puissant sur la scène pro et en file solo, et puisqu'il va profiter indirectement de certains des nerfs apportés aux objets dans ce patch-ci.
A - Tir mystique
- Dégâts physiques : 20/45/70/95/120 (+140% de vos dégâts d'attaque) (+15% de votre puissance) ⇒ 20/45/70/95/120 (+130% de vos dégâts d'attaque) (+15% de votre puissance)
Irelia
Les PV de base ont été augmentés et la stat de croissance en PV a été réduite.
Irelia fait face à deux problèmes en début de partie : d'abord, elle n'a presque aucun contrôle sur le dénouement de ses affrontements, ensuite, ses soins sont tellement élevés que l'affronter devient trop compliqué pour ses ennemis. Dans ce patch, nous essayons de rendre sa phase de laning plus dynamique en permettant à ses adversaires de l'attaquer plus facilement et en donnant plus de puissance brute à Irelia pour qu'elle puisse gagner les combats dans lesquels elle se lance.
- Stats de base
- Régénération des PV : 8,5 ⇒ 6
- PV : 590 ⇒ 630
Leona
Les dégâts de la compétence passive ont été réduits. Les dégâts du Z ont été réduits.
Leona se débrouille bien en file solo et est l'un des supports les plus présents sur la scène pro, alors nous avons décidé de la nerfer un peu. Nous essayons de préserver sa durabilité, mais nous devons la rendre un peu moins létale, notamment car Ruée offensive et la Mélodie du sang la rendent un peu trop forte.
Compétence passive - Rayon de soleil
- Dégâts magiques : 32-168 ⇒ 32-151
Z - Éclipse
- Dégâts magiques : 55/90/125/160/195 (+40% de votre puissance) ⇒ 55/85/115/145/175 (+40% de votre puissance)
Shyvana
Les dégâts du E ont été augmentés.
Après de nombreuses expérimentations, les joueurs de Shyvana ont fini par trouver un build surpuissant basé sur la Lance de Shojin et le Tourment de Liandry. C'est très ingénieux, mais Shyvana gagne beaucoup trop de parties maintenant et nous ne pouvons pas laisser passer ça. Elle n'a besoin que d'un petit nerf étant donné qu'elle fait partie des champions les plus faciles à jouer et que, par conséquent, une Shyvana bien équilibrée est une Shyvana qui a plus de 50% de taux de victoire pour la majorité des joueurs. Nous réduisons donc un peu ses dégâts de base en convertissant une partie de ses ratios de dégâts d'attaque totaux en ratios de dégâts d'attaque bonus et en les buffant. Cela devrait affaiblir un peu ses builds basés sur la puissance tout en renforçant la Shyvana de dégâts d'attaque, qui est pour l'instant assez peu jouée.
E - Souffle de flammes
- Dégâts de base : 60/100/140/180/220 (+40% de vos dégâts d'attaque totaux) (+90% de votre puissance) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50% de vos dégâts d'attaque bonus) (+80% de votre puissance)
- Dégâts renforcés par le R : 60/100/140/180/220 (+75-135 selon le niveau) (+ 70% de vos dégâts d'attaque totaux) (+ 120% de votre puissance) ⇒ 85/125/165/205/245 (+ 75-135 selon le niveau) (+ 100% de vos dégâts d'attaque bonus) (+ 100% de votre puissance)
- Dégâts sur la durée renforcés par le R : 30-60 selon le niveau (+ 5% de vos dégâts d'attaque totaux) (+ 10% de votre puissance) ⇒ 30-60 selon le niveau (+ 15% de vos dégâts d'attaque bonus) (+ 10% de votre puissance)
- Correction de bug : les dégâts sur la durée n'indiquent plus qu'ils infligent 12% de dégâts de plus que ce qu'ils font réellement.
Skarner
La stat de croissance en PV a été augmentée. Le coût en mana du A a été réduit. Le E n'attrape plus les cibles situées derrière Skarner.
Depuis notre dernière tournée de nerfs, Skarner est devenu un peu trop faible. Toutefois, il a aussi profité d'un bug qui lui permettait de téléporter un ennemi situé derrière lui directement entre ses pinces en lançant son E vers l'arrière. Nous allons donc renforcer Skarner tout en supprimant ce bug, en espérant qu'il reste malgré cela un bon tank et qu'il continue à remporter des combats en début de partie.
- Stats de base
- Stat de croissance en PV : 105 ⇒ 110
A - Soulèvement
- Coût en mana : 50 ⇒ 45
- La première attaque après avoir lancé la compétence devrait être plus rapide et fluide sans que le joueur ait à intervenir.
E - Impact d'Ixtal
- Nouveau : ne peut plus attraper les unités se trouvant derrière lui.
Sylas
L'armure de base a été augmentée. A : le délai de récupération et les dégâts de l'explosion ont été réduits. Z : le ratio des soins a été modifié et les dégâts ont été réduits. Les dégâts du E ont été réduits.
Nous ajustons Sylas pour qu'il fonctionne davantage comme un escarmoucheur et moins comme un assassin orienté puissance. Pour ce faire, nous réduisons ses ratios de puissance tout en préservant ses dégâts de base et en réduisant ses délais de récupération. Ces changements devraient pousser Sylas à lancer ses compétences à répétition (en priorisant l'accélération de compétence et la durabilité) plutôt qu'à maximiser sa puissance. Par ailleurs, nous ajoutons également un ratio de PV bonus à son Z pour le rapprocher encore plus des objets de PV-puissance qu'il appréciait tout particulièrement quand les objets mythiques existaient encore. Idéalement, Sylas devrait exceller lors des combats avec peu d'adversaires, grâce à ses soins qui le rendent plus dangereux pendant les escarmouches, et son ultime devrait lui permettre de bien se débrouiller lors des combats d'équipes.
- Stats de base
- Armure : 27 ⇒ 29
A - Croix du forçat
- Délai de récupération : 11/10/9/8/7 secondes ⇒ 10/9/8/7/6 secondes
- Dégâts de l'explosion : 70/125/180/235/290 (+90% de votre puissance) ⇒ 60/115/170/225/280 (+80% de votre puissance)
Z - Régicide
- Soins : 20/40/60/80/100 (+35% de votre puissance) ⇒ 20/60/80/100 (+20% de votre puissance) (+5% de vos PV bonus)
- Dégâts : 65/100/135/170/205 (+80% de votre puissance) ⇒ 65/100/135/170/205 (+70% de votre puissance)
E - Évasion/Enlèvement
- Dégâts : 80/130/180/230/280 (+100% de votre puissance) ⇒ 80/130/180/230/280 (+80% de votre puissance)
Talon
La ruée du A rapproche davantage de la cible.
Talon est un peu trop faible et ses compétences se retournent parfois contre lui, ce qui est plutôt embêtant. Nous buffons donc son A pour qu'il puisse se ruer sur son adversaire dans presque toutes les situations pour pouvoir ensuite lancer ses attaques de base.
A - Diplomatie noxienne
- L'incantation à courte portée le fait désormais se ruer à moins de 150 unités de distance de sa cible.
Varus
Les dégâts d'attaque de base ont été augmentés. Les bonus en vitesse d'attaque de la compétence passive ont été augmentés. Les dégâts à l'impact du Z ont été réduits.
Nous avions ajusté Varus il y a quelques patchs dans l'objectif de le rendre plus équilibré pour les joueurs, tout en évitant qu'il puisse dominer la scène pro. Nous pensons que c'est la bonne route à suivre pour lui, mais il est actuellement un peu trop faible pour les joueurs réguliers et ses optimisations ne sont pas intuitives. C'est pourquoi nous réduisons les valeurs de son Z maximisé en premier pour transférer un peu de cette puissance aux endroits où nous en avions enlevé, soit du côté de ses dégâts d'attaque de base et de sa compétence passive. De plus, nous améliorons davantage l'effet de sa compétence passive après l'élimination d'un champion pour qu'il puisse bien se débrouiller dans les environnements où les éliminations se multiplient facilement.
- Stats de base
- Dégâts d'attaque : 57 ⇒ 59
Compétence passive - Vengeance incarnée
- Bonus en vitesse d'attaque en éliminant des sbires : 10% ⇒ 10/15/20% (niveaux 1/7/13)
- Gain à l'élimination d'un champion : 40% de vitesse d'attaque et 15% de votre vitesse d'attaque en dégâts d'attaque ⇒ 50% de vitesse d'attaque et 25% de votre vitesse d'attaque en dégâts d'attaque et en puissance
- Limite de vitesse d'attaque à l'élimination d'un champion : 2,763 ⇒ 3,0
Z - Carquois meurtri
- Dégâts à l'impact : 7/14/21/28/35 ⇒ 5/10/15/20/25
Yasuo
L'armure de base a été augmentée. Les dégâts du E ont été augmentés.
Yasuo devrait être bien plus actif en début de partie qu'il ne l'est actuellement, et il devrait pouvoir s'appuyer sur des échanges de coups brefs entre les lancements de son E pour gagner un avantage tôt. Yasuo étant plus faible qu'il ne devrait l'être, il a donc droit à plusieurs buffs.
- Stats de base
- Armure : 30 ⇒ 32
E - Cercle tranchant
- Dégâts : 60/70/80/90/100 (+20% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 70/85/100/115/130 (+20% de vos dégâts d'attaque bonus)
- Dégâts bonus par effet cumulé : 15-25% (60-100% max) ⇒ 25% (100% max)
Recommandations
- Recommandations de runes : les runes conseillées pour la voie du haut et celle du milieu ont été mises à jour.
Yone
Les dégâts du A ont été augmentés. Le délai de récupération du R a été augmenté aux deniers rangs.
Yone est actuellement l'un des mid-laners les plus faibles en début de partie, et pourtant il domine le jeu en fin de partie. C'est pourquoi nous aimerions aplanir un peu sa courbe de puissance. Ainsi, nous augmentons la létalité de son A sur sa voie et nous rendons l'accès à ses cibles un peu moins facile en fin de partie pour compenser.
A - Acier mortel
- Dégâts : 20/40/60/80/100 (+105% de vos dégâts d'attaque totaux) ⇒ 20/45/70/95/120 (+105% de vos dégâts d'attaque totaux)
R - Destin scellé
- Délai de récupération : 120/90/60 secondes ⇒ 120/100/80 secondes
Zed
A : le ratio de dégâts d'attaque a été réduit et les dégâts ont été augmentés aux derniers rangs. Le délai de récupération du R a été augmenté.
Les buffs apportés à Zed lors du dernier patch l'ont amené au niveau de puissance escompté, mais nous souhaitons ajuster sa courbe de puissance encore un peu. Nous aimerions qu'il soit un champion plus du genre à dominer sa voie et moins du genre à gagner en puissance en fin de partie. Et puis, nous aimerions aussi beaucoup le voir sur la scène pro. Nous ajustons donc son A pour qu'il soit plus fort en début et milieu de partie, et nous réduisons un peu la fréquence de son R pour nerfer sa puissance de fin de partie en mode Normal et Classé.
A - Shuriken-rasoir
- Dégâts : 80/115/150/185/220 (+110% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 80/120/160/200/240 (+100% de vos dégâts d'attaque bonus)
R - Marque de la mort
- Délai de récupération : 120/100/80 secondes ⇒ 120/110/100 secondes
Objets
Danse de la mort
Dans l'idéal, la Danse de la mort devrait être plus présente en jeu, surtout dans une méta où les compositions avec beaucoup de dégâts d'attaque sont puissantes. Nous buffons donc son bonus d'armure pour en faire un meilleur objet face à ces compositions.
- Armure : 40 ⇒ 50
Tueur de krakens
Le Tueur de krakens avait été retravaillé pour en faire un achat de début de partie risqué : les carrys AD pouvaient choisir de sacrifier le pic de puissance octroyé par l'achat d'un troisième objet de coups critiques pour à la place l'acheter en début de partie et gagner un avantage en dégâts très tôt. Mais dans les faits, il s'est avéré que passer à côté du Tueur de krakens en début de partie faisait perdre trop d'opportunités et de dégâts à ces champions. Nous réduisons donc les dégâts du Tueur de krakens pour les champions à distance spécifiquement et nous réduisons leur capacité à tenir les champions de mêlée à portée d'attaque.
- Vitesse de déplacement : 7% ⇒ 5%
- Trempe : 140-310 ⇒ 80% d'efficacité pour les champions à distance (112-248)
Salutations de Dominik
Lorsque nous avions ajusté les Salutations de Dominik lors du patch de mi-saison, nous avions tellement renforcé la pénétration d'armure que ce n'était même plus pénalisant de cumuler des carrys AD dans une même équipe. Nous ramenons donc sa pénétration d'armure à ses valeurs précédentes, ce qui devrait le rendre toujours aussi efficace quand la situation le demande tout en limitant davantage les équipes entièrement composées de dégâts physiques. D'autre part, nous avions renforcé le Rappel mortel en augmentant ses chances de coup critique de 5%, alors ce patch nous réduisons ses dégâts d'attaque de 5.
- Pénétration d'armure : 40% ⇒ 35%
Poignard de Statikk
Les joueurs ont trop tendance à sous-estimer le Poignard de Statikk. Bien que ce soit un achat commun pour Zeri, Kai'Sa et Sivir, il devient aussi de plus en plus populaire (et efficace) chez les joueurs de Jhin et d'Ashe. Et puisque nous nerfons son concurrent direct (le Tueur de krakens), nous devons aussi lui apporter un très léger nerf. Comme pour le Tueur de krakens, le Poignard de Statikk garde son bonus en vitesse de déplacement, mais celui-ci est quelque peu réduit pour aider les champions de mêlée à pourchasser leur proie.
- Vitesse de déplacement : 7% ⇒ 5%
- Coût total : 2800 PO ⇒ 2900 PO
Onde orageuse
L'Onde orageuse est un peu moins populaire que la Flamme-ombre, et nous pensons qu'elle mériterait d'être plus souvent achetée. Pour rendre son utilité plus distincte, nous augmentons le bonus en vitesse de déplacement octroyé par Dresseur d'orage pour permettre aux joueurs de réaliser plus de belles actions avec. Nous réduisons également le nerf de Rafale pour les champions à distance, ce qui devrait rendre cet objet plus attractif à leurs yeux.
- Bonus en vitesse de déplacement de Dresseur d'orage : 25% pendant 2 secondes ⇒ 35% pendant 2 secondes
- Modificateur de portée de Rafale : 75% ⇒ 90%
Volonté cosmique
Nous buffons un certain nombre d'objets de puissance dans ce patch, à commencer par la Volonté cosmique. Dans l'ensemble, nous avons identifié les objets de puissance qui nous semblaient avoir un but précis, mais qui manquaient de puissance pour attirer l'attention de suffisamment de champions. En leur octroyant des buffs assez directs, nous espérons augmenter la puissance globale des champions de puissance pour ainsi leur donner plus de pouvoir décisionnel.
La Volonté cosmique a pour l'instant peu d'utilisateurs convaincus, ce qui est vraiment dommage, car c'est une option d'accélération de compétence très solide pour les champions de puissance qui veulent plus de durabilité. Pour lui permettre de se démarquer davantage des autres options, nous buffons cette durabilité pour attirer encore plus l'attention des joueurs. Nous augmentons également un peu son bonus en vitesse de déplacement et nous ajustons sa montée en puissance, car il n'y a que dans l'outil d'entraînement qu'on peut avoir une Volonté cosmique de niveau 1.
- PV : 250 ⇒ 350
- Vitesse de déplacement de Danse des sorts : 25-60 (niveaux 1-18) ⇒ 40-60 (niveaux 8-18)
Ceinture-roquette Hextech
La Ceinture-roquette Hextech n'a pas un grand succès auprès de la plupart des champions. Nous pensons que ses stats devraient mieux correspondre au style de jeu d'un objet qui permet de foncer directement dans l'équipe ennemie.
- PV : 300 ⇒ 400
Bâton du vide
Nous avons buffé le Bâton du vide il y a peu, mais nous voulons aller plus loin pour nous assurer qu'il est un objet vraiment intéressant pour les mages à dégâts instantanés.
- Puissance : 90 ⇒ 95
Cape de néant
Ce patch apporte des changements importants avec le nerf de toutes les bottes de palier 2. Pour que ce nerf puisse se faire, nous avons besoin de nerfer la Cape de néant également. Cela devrait avoir un avantage : cet objet devrait moins facilement contrer complètement les mages. À moins que ce ne soit précisé, tous les objets construits à partir de la Cape de néant conservent les mêmes stats totales et le même prix total.
- Coût : 450 PO ⇒ 400 PO
- Résistance magique : 25 ⇒ 20
- Les objets dont la recette inclut la Cape de néant ont un prix total et une résistance magique inchangés.
Sandales de Mercure
Dans l'ensemble, ces nerfs des bottes de palier 2 visent à les rendre intéressantes à prendre uniquement lorsque vous souhaitez augmenter votre vitesse de déplacement, plutôt que parce qu'elles sont les meilleurs objets de début de partie. Idéalement, acheter votre premier objet légendaire devrait être la meilleure façon de jouer votre phase de laning. Améliorer votre vitesse de déplacement peut toutefois se révéler utile si vous avez besoin d'esquiver des compétences de tir, ou réduire la distance entre vous et votre adversaire.
Le nerf des Sandales de Mercure revient à environ 200 PO en termes de prix et de stats. Ces bottes offraient beaucoup trop de durabilité pour si peu de PO, à tel point qu'elles pouvaient entièrement contrer les adversaires centrés sur la puissance.
- Coût total : 1100 PO ⇒ 1200 PO
- Résistance magique : 25 ⇒ 20
Jambières du berzerker
Les Jambières du berzerker perdent de la vitesse d'attaque équivalente à environ 150 PO, ce qui devrait encourager les joueurs à finir leurs autres objets en priorité.
- Vitesse d'attaque : 35% ⇒ 30%
Bottes de lucidité
Les Bottes de lucidité perdent environ 100 PO de valeur. Nous sommes heureux que l'accélération de compétence soit un choix intéressant face à la pénétration magique pour les mages, nous ne nerfons donc pas cet élément trop violemment.
- Coût total : 900 PO ⇒ 1000 PO
- Accélération de sort d'invocateur : 12 ⇒ 10
Coques en acier
Nous avons buffé les Coques en acier au patch 14.10 en les rendant moins cher, en leur donnant plus d'armure et en taxant légèrement la propriété passive anti-attaques. Elles sont désormais si puissantes qu'elles sont un objet essentiel pour la plupart des duels dégâts d'attaque VS dégâts d'attaque. Les voies concernées étaient donc réduites à éliminer les vagues de sbires le plus vite possible, et moins à interagir avec l'adversaire. En réduisant le rapport efficacité/prix, elles devraient devenir légèrement plus faibles que leur version du patch 14.9.
- Coût total : 1000 PO ⇒ 1200 PO
- Placage : 8% ⇒ 10%
Chaussures de sorcier
Les Chaussures de sorcier perdaient constamment face aux Sandales de Mercure. Cela restera vrai au prochain patch, mais nous espérons que la différence de prix ainsi qu'une plus grande motivation à finir un objet légendaire en premier rendront la différence moins évidente. Puisque nous réduisons les montants de résistance magique disponibles dans le jeu (avec les changements apportés à la Cape de néant et aux Sandales de Mercure), nous ne changeons que légèrement les Chaussures de sorcier pour qu'elles soient en accord avec les autres bottes lors de ce patch.
- Pénétration magique : 18 ⇒ 15
Bottes de célérité
Les Bottes de célérité reçoivent un simple nerf de 100 PO, car elles ont une place claire dans le système et nous pensons que les rendre intéressantes pour plus de champions ne serait pas une mauvaise chose.
- Coût total : 900 PO ⇒ 1000 PO
Semelles symbiotiques / Âmes synchronisées
Nous faisons exprès de ne pas nerfer les Semelles symbiotiques, car elles sont relativement faibles comparées aux autres bottes. Il est possible que certains champions décident de les prendre en conséquence.
- Inchangées
Au bout du rouleau
Au bout du rouleau avait reçu un nerf de ses dégâts à l'impact à l'époque où il octroyait encore des dégâts d'attaque fixes, car ce combo le rendait trop difficile à gérer pour les adversaires qui utilisaient des dégâts magiques. Maintenant que les dégâts d'attaque ont disparu, cet objet est devenu un piège s'il est acheté trop tôt dans la partie. En lissant ses dégâts en début de partie, il devrait redevenir un premier objet viable.
- Conflit : 15-80 ⇒ 40-80
Masque abyssal
Il y a quelques patchs, nous avons essayé de rendre le Masque abyssal plus attrayant à la fois pour les tanks supports ayant peu de PO, et pour les tanks plus agressifs qui gagnent mieux leur vie. Les tanks plus riches sont les champions qui ont montré le plus grand intérêt pour cet objet, nous le changeons donc pour leur proposer encore plus de choses qui pourraient les intéresser. Un boost de l'aura de réduction de résistance magique, avec une légère augmentation du prix, devrait plaire aux tanks qui infligent des dégâts magiques, mais également offrir aux joueurs une option intéressante lorsqu'ils se rendent compte que leur équipe a trop de champions orientés sur la puissance.
- Coût total : 2300 PO ⇒ 2500 PO
- Réduction de résistance magique d'Anéantissement : 20% ⇒ 30%
- Rayon de l'aura d'Anéantissement : 600 ⇒ 700
Runes
Moisson noire
Le mois dernier, nous avons ajusté Moisson noire pour en faire une option plus risquée qui récompense les champions qui réussissent à dominer leur voie en début de partie. Nous espérions ainsi rendre cette rune un peu plus puissante qu'auparavant, mais cela ne s'est pas produit. Nous la buffons donc. Le délai de récupération de base plus bas devrait la rendre plus intéressante pour les champions des voies, tandis que la réinitialisation du délai de récupération lors d'une élimination devrait la rendre attrayante pour n'importe quel champion qui aime les combats d'équipes.
- Délai de récupération : 40 secondes ⇒ 35 secondes
- Réinitialisation du délai de récupération lors d'une élimination : 1,5 seconde ⇒ 1 seconde
Jeu de jambes
Jeu de jambes octroyait trop de sécurité en début de partie, ce qui faisait que les champions ayant déjà un avantage sur leur voie pouvaient écraser leurs adversaires avec de la régénération pure. Lors de ce patch, nous réduisons les soins de début de partie de Jeu de jambes, et ce jusqu'au niveau 14.
- Soins : 8-110 (scaling linéaire) (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+5% de votre puissance) ⇒ 5-120 (progression selon le multiplicateur de progression de la stat) (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+5% de votre puissance)
Arena
Systèmes mis à jour
Étang à koï
Personne ne s'est occupé de l'entretien de l'Étang à koï, et de nouvelles hautes herbes ont fini par pousser... ! Plus sérieusement, nous avons bien vu vos retours indiquant que l'Étang à koï était une carte frustrante. Nous la changeons donc quelque peu pour régler les plus gros problèmes.Nénuphar
Nous pensons toujours que cette carte a l'intérêt assez unique de récompenser les bons positionnements et les risques d'isolation. Toutefois, ces changements devraient réduire le nombre de fois où vous êtes coincés sur une île. Nous pensons que ces changements devraient aider à réduire la frustration créée par cette carte, et nous voulions les publier au plus vite pendant que nous travaillons sur des changements plus importants. N'hésitez pas à nous faire part de vos avis une fois que vous aurez pu essayer cette nouvelle itération, car nous pensons être capables d'encore améliorer cette carte !
- Délai de fermeture : 5,4 secondes > 10,8 secondes
- Délai de réapparition : 6,6 secondes > 3,2 secondes
- Correction de bug : correction d'un bug à cause duquel les pommes de pin explosives techno-chimiques se comportaient comme des pommes de pin explosives normales après avoir été utilisées.
- La pomme de pin explosive de l'île nord a été replacée plus près du centre.
- Délai de récupération des pommes de pin explosives : 5 secondes > 10 secondes
- La pomme de pin explosive de l'île sud-est a été supprimée.
- Délai de récupération des portails Hextech : 12 secondes > 8 secondes (Étang à koï uniquement)
- De nouvelles hautes herbes ont été ajoutées sur chaque île.
- Les joueurs ne peuvent plus apparaître sur l'île sud-est.
- La taille initiale a été augmentée de 16% (Étang à koï uniquement). Nous avons fait en sorte que vous ayez plus de temps pour réagir avant que le cercle initial commence à se déplacer.
- Le cercle peut désormais bloquer n'importe quelle île, mais il est plus probable qu'il choisisse l'île sud-est.
- Votre personnage ne restera plus immobile si vous cliquez sur une île alors que le nénuphar est fermé. Il se déplacera à la place jusqu'à l'emplacement le plus proche, au bord de votre île.
Optimisations et objets prismatiques
Nous savons que vous aviez hâte de voir plus de nouveau contenu pour Arena, et nous sommes prêts à vous servir ! Ce patch apporte 13 optimisations et 12 objets pour ajouter plus de nouveautés au mode de jeu. Le but est d'augmenter la variété des builds possibles et créer des moments passionnants lorsque vous obtenez une victoire difficile.
Optimisations
Optimisations Prismatique
Projectiles cardinaux- Quand vous attaquez, vous tirez 5 projectiles bonus qui infligent des dégâts physiques en fonction de la distance parcourue. Chaque direction cardinale a un délai de récupération de 3 sec. Chaque projectile peut infliger des coups critiques et appliquer des effets à l'impact à 20% d'efficacité.
- Vos attaques et vos effets à l'impact infligent 50% de dégâts en moins. Vous gagnez +250% de vitesse d'attaque. Roulette ultime
- Vous remplacez Fuite par l'ultime d'un champion aléatoire dont le délai de récupération est drastiquement réduit. Vous obtenez un nouvel ultime à chaque fois que vous lancez ce sort.
- Ultimes de champions possibles : Dr. Mundo, Lux, Lucian, Cho'Gath, Gangplank, Gragas et Morgana.
- La première fois que vous éliminez chaque champion par manche, vous gagnez 1 effet. À 5 effets cumulés, une Enclume prismatique éclot de l'œuf. Puis, tous les 7 effets cumulés, vous faites éclore un nouvel œuf.
- Vous gagnez 4 Enclumes à stats !
Optimisations Or
Bouclier de lumière- Périodiquement, vous projetez automatiquement une vague de lumière protectrice vers votre allié, ce qui octroie un bouclier aux alliés qu'elle traverse et à vous-même. La vague de lumière revient alors vers vous, ce qui répète ses effets.
- Vous partagez les effets des Fleurs de puissance avec votre allié proche, et les effets que vous gagnez augmentent de 25%.
- Réinitialise le délai de récupération de chaque sort d'invocateur une fois par manche.
- Vous gagnez 3 Enclumes à stats !
Optimisations Argent
Bavure- Périodiquement, vous projetez automatiquement de la bave, infligeant des dégâts magiques selon les PV max aux ennemis proches. Si vous touchez un champion, vous invoquez un blob à proximité. Marcher sur le blob rend des PV, alors que les ennemis qui marchent dessus le détruisent.
- Quand vous utilisez une ruée ou un saut instantané, vous appliquez une brûlure à un ennemi proche, lui infligeant des dégâts magiques selon les PV max pendant 5 sec.
- Vous vendez instantanément vos objets non liés aux quêtes pour 100% de leur valeur.
- Vous gagnez 2 Enclumes à stats !
- Cette optimisation a été supprimée.
Optimisations Prismatique
Fil crépusculaireStats :
- +70 dégâts d'attaque
- +100 puissance
- Seuil de 130 dégâts d'attaque bonus et 180 puissance : au début de chaque combat, vous entrez dans le royaume spirituel ou dans le royaume matériel.
- Royaume spirituel : vous gagnez +20% de puissance et +30-120 (selon le niveau) accélération de compétence.
- Royaume matériel : vous gagnez +20% de dégâts d'attaque et +50%-150% (selon le niveau) de vitesse d'attaque.
Stats
- +75% de vitesse d'attaque
- +500 PV
- Quand vous êtes proche d'un allié, toutes vos deux attaques, votre allié tire un éclair sur la cible, lui infligeant des dégâts physiques et lui appliquant ses effets à l'impact.
Stats
- +40 force adaptative
- +50% vitesse d'attaque
- +10% de vitesse de déplacement
- Augmente tous vos bonus en vitesse d'attaque de 25%.
- À l'impact, vous infligez un petit montant de dégâts bruts selon les PV max, et vous réduisez les PV max de la cible selon les dégâts infligés jusqu'à la fin de la manche. Les coups consécutifs contre un même ennemi augmentent les dégâts.
Stats
- +35 armure
- +35 résistance magique
- +40% de vitesse d'attaque
- Vous gagnez des PV max selon votre vitesse d'attaque bonus.
- Vos attaques infligent des dégâts magiques bonus à l'impact qui augmentent selon vos PV max.
- Quand vous êtes touché par une attaque ou une compétence, vous gagnez 5 effets d'Écho pendant 6 sec. Immobiliser un champion ennemi applique vos effets à l'impact 3 fois et vous octroie 25 effets Écho.
- Tant que vous avez 100 effets Écho, vous attirez les ennemis proches toutes les 8 sec.
Stats
- +500 PV
- +30 armure
- +30 résistance magique
- +8% de vitesse de déplacement
- Toutes les 14 sec, vous invoquez automatiquement un nuage orageux au-dessus de vous. Après un bref délai, ce dernier lance un éclair qui inflige des dégâts magiques selon les PV max et qui ralentit pendant 2 sec. Si vous êtes touché par l'éclair, vous gagnez un bouclier pendant 2 sec.
- Les délais de récupération de vos optimisations automatiques sont réduits de 1 sec et bénéficient de votre accélération de compétence.
Stats
- +75 force adaptative
- +30% de vitesse d'attaque
- Augmente la portée d'attaque de 75.
- Vous infligez jusqu'à 30% de dégâts bonus avec vos attaques et jusqu'à 40% de dégâts bonus avec vos compétences, en fonction de la distance entre vous et la cible.
Stats
- +85 force adaptative
- +400 PV
- +15 accélération de compétence
- Les attaques ou compétences réussies contre un champion ennemi le brûlent, ce qui lui inflige des dégâts magiques en 3 sec.
- Appliquer une brûlure à un champion ennemi crée un feu proche pendant 5 sec. Vous tenir dans un feu vous octroie +20% de vitesse de déplacement et +5% d'omnivampirisme. Les ennemis qui s'y tiennent subissent 75 pts de dégâts magiques par seconde.
- La taille et la puissance des feux dépendent du nombre de sources de brûlures uniques que vous possédez.
- 50 pts de dégâts magiques, +2% d'omnivampirisme et +4% de vitesse de déplacement par source de brûlure.
Stats
- Aucunes !
- Vous gagnez un pourcentage des PV, de l'armure, de la résistance magique, des dégâts d'attaque, de la puissance, de la vitesse d'attaque et de l'accélération de compétence de votre équipier. Ce pourcentage est doublé si votre équipier possède aussi Masque des gémeaux et s'il est encore en vie.
Stats
- +800 PV
- +25 accélération de compétence
- +200% de régénération de base des PV
- À l'impact, vous gagnez 1 effet d'Accrétion, et 5 effets quand vous immobilisez un champion ennemi. Ces effets durent jusqu'à la fin de la manche (max 50). Chaque effet cumulé augmente votre taille et votre régénération de base des PV.
- Vous invoquez un trou noir qui se renforce en fonction de votre taille et de votre durabilité. Il attire les ennemis proches et leur inflige des dégâts magiques chaque seconde, et vous gagnez 1 effet d'Accrétion. La durée augmente avec les PV max.
Stats
- +60 dégâts d'attaque
- +15 létalité
- +8% de vitesse de déplacement
- Au début de chaque manche, vous déclarez que l'ennemi qui a le moins de PV est le Régent. Éliminer le Régent vous octroie des dégâts d'attaque de manière permanente et réinitialise le délai de récupération de votre compétence ultime.
Stats
- +70 force adaptative
- +12 létalité
- +12 pénétration magique
- +30 accélération de compétence
- Vous pouvez voir les points faibles des champions ennemis proches. Infliger des dégâts sur le point faible inflige des dégâts bruts selon les PV max (augmente avec la létalité et la pénétration magique fixe) et vous octroie de la vitesse de déplacement pendant 1,5 sec.
Stats
- +30 puissance
- +15% efficacité des soins et boucliers
- +40 accélération de compétence
- +125% régénération de base du mana
- Attaquer un champion ajoute un effet pendant 5 sec. À 4 effets cumulés, vous lui appliquez Folie furieuse pendant 2 sec. Vous octroyez de la vitesse d'attaque (augmente avec l'efficacité des soins et boucliers) et de la vitesse de déplacement bonus aux ennemis pris de Folie furieuse. 45 secondes de récupération.
- Lorsque vous utilisez une compétence de soin, de bouclier ou de renforcement sur vous-même ou un allié, vous réduisez le délai de récupération de 5 sec.
- S'il ne reste qu'un seul ennemi vivant, vous l'effrayez à la place pour la même durée.
Équilibrages
Champions
Nous ne faisons pas beaucoup d'équilibrages lors de ce patch à cause de tous les nouveaux contenus qui sortent, car nous souhaitons que la méta évolue de manière organique. Nous avons malgré tout quelques buffs pour des builds alternatifs, et nous nerfons les champions les plus joués qui sont également fréquemment bannis. Enfin, nous faisons en sorte que les stats de la Force de la trinité et du Compagnon de Luden soient plus proches de leurs versions de la Faille de l'invocateur, car nous pensons que le nerf précédent était trop important pour justifier le coût plus faible en Arena.
Buffs de champions
Malzahar- Êtres du Néant - Ratio de dégâts d'attaque : 40% de vos dégâts d'attaque bonus ⇒ 60% de vos dégâts d'attaque bonus
- Z - Ratio de puissance total : 150% ⇒ 180%
- Compétence passive - Ratio de puissance du soin : 65% ⇒ 85%
- E - Ratio de puissance : 60% ⇒ 90%
- E - Ratio de puissance : 80% ⇒ 100%
- Z - Ratio de puissance : 40% ⇒ 70%
- R - Ratio de puissance : 80% ⇒ 100%
- E - Ratio de puissance par application : 7% ⇒ 10%
Nerfs de champions
Volibear- Z - Soins selon les PV manquants : 6/9/12/15/18% ⇒ 6/8/10/12/14%
- Z - Dégâts selon les PV bonus : 6% ⇒ 5%
- A - Délai de récupération : 10 secondes ⇒ 12 secondes
- R - Vol de stats : 10% ⇒ 8%
- A - Ratio de puissance total : 70% ⇒ 65%
- R - Stats bonus : 30/65/100 ⇒ 30/55/80
Objets
Buffs d'objets
Force de la trinité- Accélération de compétence : 15 ⇒ 20
- Dégâts d'attaque : 30 ⇒ 35
- Accélération de compétence : 20 ⇒ 25
- Puissance : 80 ⇒ 85
Corrections de bugs d'Arena
- Correction de plusieurs bugs sur le PBE avec les nouveaux objets d'Arena.
- Correction de plusieurs bugs sur le PBE avec les nouvelles optimisations d'Arena.
- Correction d'un bug à cause duquel il manquait des objets recommandés pour Aurora.
- Correction d'un bug à cause duquel le traqueur de Tireur magique comptait les dégâts infligés aux pommes de pin explosives et aux Fleurs de puissance.
- Correction d'un bug à cause duquel la caméra de Boss de raid ne zoomait pas correctement.
- Correction d'un bug à cause duquel Sillon magique infligeait des dégâts incohérents de manière aléatoire.
- Correction d'un bug à cause duquel Olaf pouvait utiliser Ragnarok (R) pour se libérer de l'état Boss de raid plus tôt que prévu.
- Correction d'un bug à cause duquel la bulles d'aide de Gros bras n'affichait pas de dégâts.
- Correction d'un bug à cause duquel les cercles de réanimation étaient désynchronisés de la véritable zone de réanimation si un champion était mort pendant un mouvement forcé.
- Correction d'un bug avec Arme éthérée à cause duquel le Z de Gragas infligeait plus de dégâts que prévu.
- Correction d'un bug avec Adaptation à cause duquel le joueur recevait de la puissance négative lorsqu'il vendait un objet de force adaptative qui octroyait des dégâts d'attaque.
- Correction d'un bug à cause duquel le debuff Hacher la viande de Nécrophage n'était pas affiché sur les ennemis.
ARAM
Bonjour aux joueurs d'ARAM ! Lors de ce patch, nous nous concentrons sur des ajustements spécifiques à certains champions et sur des changements réactifs. Ashe est restée un champion stable depuis plusieurs patchs. Afin d'améliorer son utilité lors des combats d'équipe, nous avons décidé de réduire le délai de récupération de son R. Nous avons des changements pour Sion, mais nous prévoyons de créer de meilleurs moyens d'ajuster sa durabilité et ses dégâts à l'avenir. Le reste des nerfs de champions sont des changements réactifs aux changements apportés sur la Faille de l'invocateur. Nous continuerons à surveiller de près Milio, car il est trop facile d'activer le rendu de mana de son A en ARAM. Nous continuerons à nous concentrer sur des améliorations ergonomiques, et nous espérons que vous passerez un bon moment sur l'Abîme hurlant ! Nous vous remercions pour votre soutien et vos retours !
Buffs
Ashe : délai de récupération du R : 110/90/70 secondes ⇒ 100/80/60 secondesNerfs
- Aphelios : dégâts subis : 95% ⇒ 100%
- Hwei : dégâts contre les sbires : 100% ⇒ 80% ; dégâts infligés : 100% ⇒ 95%
- Milio : accélération de compétence : 0 ⇒ -10
- Sejuani : dégâts infligés : 105% ⇒ 100%
Ajustements
Sion :- Z - PV max gagnés en tuant une unité : 4 >> 2
- Z - PV max gagnés en tuant une grande unité ou un champion : 15 >> 8
- Z - PV du bouclier : 8/10/12/14/ 16% de vos PV max >> 6/8/10/12/14% de vos PV max
- Boucliers reçus : 80% >> 100%
- Ténacité : -20% >> 0%
Corrections de bugs
- Portail Hextech : augmentation du rayon de survol et de sélection des portails Hextech pour réduire les chances d'être bloqué par d'autres champions.
Swarm
Équilibrages
Il est temps d'équilibrer Swarm pour la première fois ! Pour ce patch, nous nous concentrons sur les performances, les corrections de bugs et le buff de champions/builds moins efficaces. Nous évitons volontairement les nerfs, sauf cas exceptionnels qui affectaient les performances du serveur et/ou du client (nous nous excusons auprès des adeptes de Yasuo) ou qui se révélaient absolument nécessaires.
Systèmes
Enragement des bossNous avons revu le système d'enragement des boss pour le rendre plus clair.
- Supprimé : après 5 minutes, les boss s'enrageaient (de manière invisible), ce qui faisait que tous les dégâts tuaient les joueurs d'un seul coup (toujours de manière invisible). Après 7 minutes, les boss tuaient (de manière invisible) tous les joueurs qui auraient réussi à survivre à l'attaque précédente.
- Nouveau : après 5 minutes, les boss s'enragent de manière visible et commencent à briller en rouge. Pendant les 30 secondes qui suivent, ils infligent 20% de dégâts bonus. Après quoi, ils envoient une nova qui tue tous les joueurs. Les temps d'enragement d'Aatrox se réinitialisent lorsqu'il passe à sa seconde phase.
Buffs et nerfs
BossAatrox s'est rendu compte que certains champions COUARDS avaient trouvé des zones que ses épées volantes ne pouvaient pas atteindre pendant la deuxième phase. MAIS C'EST FINI.
Briar s'est bien entraînée pour son combat de boss. Toutes ses attaques infligent désormais plus de dégâts.
Rek'Sai ne mitraille plus les champions tout en les projetant dans les airs, ce qui avait tendance à mettre fin à des parties de manière assez peu drôle.
Nous avons réduit la hitbox des projectiles de Rek'Sai pour qu'elles correspondent mieux aux visuels.
Éléments génériques pour les championsLes champions impossibles à cibler peuvent désormais réanimer leurs alliés ainsi que ramasser des cartes, des soins, des bombes et des aspirateurs.
Nous avons supprimé la petite fenêtre présente après une réanimation pendant laquelle le champion n'était pas invulnérable (ce qui permettait de le tuer/blesser dès qu'il se relevait).
Champion
Briar- Lorsque Briar meurt, Entaille sauvage (arme évoluée) ne perd plus de manière permanente sa capacité à appliquer un saignement.
- La réduction des dégâts de Folie des profondeurs (E) est désormais doublée de 25% à 50% lorsque Briar a moins de 50% de ses PV. Cet effet se déclenchait auparavant lorsque Briar avait moins de 30% de ses PV, et n'était pas indiqué dans la bulle d'aide à cause d'une omission.
- Le E fait désormais exploser les maléfices existants à l'incantation.
- Aurora est désormais impossible à cibler pendant le lancement de son R.
- Correction d'un bug à cause duquel Aurora pouvait parfois être ciblée pendant la téléportation d'un seuil à l'autre de sa compétence ultime.
- La longueur des tentacules augmente désormais avec la taille de zone.
- La taille de zone rend désormais les tentacules visiblement plus larges.
- Les zones de tornades de Tempêtes nomades (arme évoluée) augmentent désormais avec la durée et la taille de zone.
- Taille de zone de base : 250 ⇒ 200
- Durée de base : 4 ⇒ 2,5
- Lance désormais correctement plusieurs fois les Lames-cyclones, les Ani-mines, l'Arbalète lapin de combat et l'Arc ardent.
- Lorsque Séraphine meurt, elle ne perd plus de manière permanente sa capacité à ralentir les ennemis.
- La vitesse de déplacement de la compétence passive n'est plus multiplicative (lorsque sa vitesse de déplacement atteignait des valeurs trop élevées, le joueur perdait le contrôle de son personnage tant elle allait VITE).
- Délai de récupération de Bouclier de l'aube : 3/2,75/2,5/2,25/2/1,75 ⇒ 2,75/2,5/2,25/2/1,75/1,5
- Ratio d'armure : 2,0 ⇒ 3,0
- Dégâts de Rayon de soleil : 75 ⇒ 300
- L'effet Rayon de soleil d'Éclat du lion est désormais correctement déclenché par toutes les armes.
- Éclipse (E) ne retire désormais les autres boucliers qu'à l'expiration de l'effet.
- Lorsque Leona meurt, le R ne perd plus de manière permanente sa capacité à étourdir les ennemis.
- Elle est parfaite(ment surpuissante).
- Elle est incroyable(ment forte).
Armes et optimisations
Buffs d'armes
Arc ardent- N'arrête plus d'infliger des dégâts de manière permanente à votre mort.
- Dégâts : 16/36/56/76/96/96 ⇒ 15/35/55/75/95/115
- Amplification des dégâts de l'arme évoluée contre les cibles étourdies : 10% ⇒ 15%
- Le délai de récupération commence désormais au début de la durée plutôt qu'à la fin. Le délai de récupération et la durée ont été ajustés pour prendre ce changement en compte (il s'agit d'un buff).
- Délai de récupération : 10/10/9/9/8/8 secondes ⇒ 20/20/18/18/16/16 secondes
- Durée : 12/14/14/16/16/16 secondes ⇒ 10/12/12/14/14/14 secondes
- Vous pouvez désormais invoquer plusieurs bots Yuumi à la fois (c'est une IA, après tout).
- La taille de l'hologramme de Yuum.IA augmente désormais avec la taille de zone.
- Dégâts : 100 - 400 ⇒ 100 - 500
- Délai de récupération : 15 secondes ⇒ 13 secondes
- Dégâts : 5/15/25/35/45/45 ⇒ 5/15/25/35/45/55
- Ratio de PV : 3,5% des PV max ⇒ 5% des PV max
- Compte désormais pour Animal de soutien émotionnel :3
- Dégâts : 150/325/500/675/850/850 (+1,0 armure) ⇒ 125/325/525/725/925/925 (+5,0 armure)
- Dégâts : 50/50/55/55/60/60 ⇒ 55/55/60/60/65/65
- Le projectile a été ralenti pour qu'il crée moins de gêne visuelle.
- Correction d'un bug à cause duquel les projectiles évolués ne touchaient pas leurs cibles aussi souvent que prévu.
Nerfs d'armes
Atomiseur UwU- Dégâts : 45/50/55/60/65/70 ⇒ 45/50/55/60/65/65
Buffs d'optimisations
Canon de verre- L'augmentation des dégâts est désormais multiplicative, et non plus additive.
- Réduction des dégâts : 20% ⇒ 15%
- Ne se cumule plus et n'inflige plus de dégâts tant que vous êtes mort. Mourir remet le compteur à zéro.
- Ne se cumule plus et n'inflige plus de dégâts tant que vous êtes dans une cinématique. Les cinématiques remettent le compteur à zéro.
- N'inflige plus de dégâts tant que vous invulnérable.
Nerfs d'optimisations
Course de fond- Dégâts/PV/taille de zone par effet cumulé : 4% ⇒ 3%
- Gain de dégâts tous les 1% de vitesse de déplacement : 1% ⇒ 0,5%
Corrections de bugs et améliorations en Swarm
Améliorations
- Amélioration des performances de l'Arc ardent, du Tir incendiaire évolué et des Tempêtes nomades de Yasuo.
- Amélioration générale des performances de partie.
- La progression des succès pour avoir ramassé des aspirateurs et des bombes est désormais commune à toute l'équipe.
- Ajout d'effets visuels pour confirmer la réussite de la quête Attrapez le point rouge.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel la Folie des profondeurs (E) de Briar appliquait des dégâts de zone bonus grâce à ses compétences de la Faille de l'invocateur lorsqu'elle attaquait des ennemis affectés par le Couteau électrique de Prumbis.
- Correction d'un bug à cause duquel les joueurs n'obtenaient pas le bonus en vitesse de déplacement après avoir été repoussés par l'apparition de Bel'Veth s'ils étaient trop proches d'elle à son apparition ou s'ils étaient morts.
- Correction d'un bug à cause duquel Amélioration de fréquence n'était pas ajoutée aux optimisations proposées par Yuumi, même après avoir été débloquée. Cette optimisation est désormais déverrouillée par défaut pour les joueurs.
- Correction d'un bug à cause duquel les histoires de personnage [Amis ? Amis. 1] et [Amis ? Amis. 2] ne pouvaient pas être terminées à la difficulté Histoire.
- Correction d'un bug à cause duquel l'histoire de personnage [Surprise pour Séraphine 2] pouvait uniquement être terminée avec Leona.
- Correction d'un bug à cause duquel la progression du succès demandant de tuer des ennemis d'élite n'était attribuée qu'à un seul joueur lors de parties en multijoueur.
- Correction d'un bug à cause duquel la bulle d'aide de l'Éruption solaire (R) de Leona indiquait une valeur de brûlure incorrecte.
- Correction d'un bug à cause duquel les conditions du défi Équipement complet étaient incorrectes.
- La récompense Ondes de stop (bénédiction lapin de combat) n'arrête plus de geler les ennemis après 15 secondes.
- Les ennemis gelés par Ondes de stop à la fin de sa durée ne sont plus gelés de manière permanente.
Corrections de bugs d'AQ
- Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels du Bravoure (E) de Riven ne grandissaient pas avec la taille de zone.
- Correction d'un bug à cause duquel les objectifs « Vaincre X ennemis d'élite à la difficulté Difficile/Extrême » fonctionnaient uniquement pour les salons en solo.
- Correction d'un bug à cause duquel les objectifs de l'histoire de personnage [Amis ? Amis.] ne se déverrouillaient qu'à partir de la difficulté Difficile.
- Correction d'un bug à cause duquel l'histoire de personnage [Surprise pour Srépahine 2] ne se déverrouillait qu'avec Leona.
- Correction d'un bug avec le formatage des textes pour plusieurs langues.
- Correction d'un bug à cause duquel le défi Équipement complet était lié au mauvais objectif.
- Correction d'un bug à cause duquel l'optimisation Amélioration de fréquence n'était pas proposée aux joueurs.
- Correction d'un bug à cause duquel les joueurs perdaient une amélioration lorsque deux cartes d'accès ou plus étaient ramassées au même moment.
- Correction d'un bug à cause duquel les textures de la carte ne s'affichaient pas correctement sur la carte Plage.
- Correction d'un bug à cause duquel le nombre de projectiles de Maléfice renforcé (arme évoluée) d'Aurora était limité.
- Correction d'un bug à cause duquel le nombre de projectiles d'Écho Anima (arme) de Séraphine était limité.
- Correction d'un bug à cause duquel l'Hippocampe restait parfois inactif.
- Correction d'un bug à cause duquel certains dialogues narratifs et certains rapports à la fin d'une mission affichaient le mauvais portrait.
- Correction d'un bug à cause duquel les joueurs pouvaient quitter l'arène de Rek'Sai avant qu'elle se soit formée. Les joueurs sont désormais déplacés de force dans l'arène s'il est détecté qu'ils sont à l'extérieur.
Conditions d'éligibilité de file classée
Suite aux différents changements apportés au fil de l'année, nous sommes heureux de vous dire que les véritables nouveaux joueurs ne se retrouvent plus dans des parties au niveau bien plus élevé que le leur. Toutefois, nous voulons toujours nous assurer que nous avons de meilleurs signaux pour nous indiquer où nous devrions envoyer certains de ces nouveaux comptes (tout particulièrement ceux qui jouent principalement ou exclusivement en ARAM ou contre des bots pour devenir éligibles aux parties classées).
Les comptes devront désormais jouer 10 parties dans une file normale sur la Faille de l'invocateur pour pouvoir jouer en file classée, en plus des prérequis précédents (être niveau 30 et posséder au moins 20 champions). Vanguard nous aidera à éviter et contrôler les comptes dont le niveau est monté pour être échangé (dans un but de boosting ou de vente de compte). Nous nous concentrerons également sur les comptes qui tentent de jouer de manière moins bonne que ce dont ils sont capables lors des parties de placement dans le but d'être placé à un niveau plus faible que le leur.
- Les nouveaux comptes devront désormais jouer 10 parties normales sur la Faille de l'invocateur pour être éligibles aux files classées.
Changements au refus de file
Récemment, nous avons remarqué que davantage de joueurs abusent du bouton Refuser pour manipuler à des fins indignes les parties auxquelles ils participent. Nous pensons qu'il est raisonnable de pouvoir refuser la file de temps en temps, pour casser la graine ou aller aux toilettes, mais une succession de refus crée des difficultés pour les neuf autres joueurs essayant de commencer une partie. Nous allons donc réduire le nombre de refus avant que ne soit infligée une pénalité. Nous avons d'autres idées à expérimenter, mais elles ne sont pas encore prêtes.
- Nombre de files refusées avant de déclencher le verrouillage : 4 ⇒ 2 refus
- Avertissement que le prochain refus va déclencher un verrouillage : 3 ⇒ 1 refus
Corrections de bugs et améliorations
- Correction d'un bug à cause duquel le tableau des scores ne se triait pas correctement.
- Correction d'un bug à cause duquel le A et le Z de Taric ne se lançaient pas sur l'allié lié à portée maximale.
- Correction d'un bug à cause duquel lancer le Z de Taric sur lui-même alors que l'allié lié était mort donnait un bouclier au cadavre plutôt que de chercher un nouvel allié.
- Correction d'un bug avec Aurora à cause duquel, lorsqu'elle se téléportait alors que l'option « Limiter l'emplacement du curseur à portée maximale » était activée, elle lançait son R dans la direction opposée à celle prévue.
- Correction d'un bug avec Aurora à cause duquel lancer son R en même temps que la Ceinture-roquette Hextech désactivait son R, et Aurora gagnait l'effet « impossible à arrêter ».
- Correction d'un bug à cause duquel les effets sonores des compétences de Bard étaient joués dans le brouillard de guerre.
- Correction d'un bug à cause duquel les effets sonores des compétences de Sejuani étaient joués dans le brouillard de guerre.
- Correction d'un bug rare à cause duquel, lorsque Viego prenait possession d'Aurora, il pouvait invoquer des esprits qui faisaient planter le serveur. (C'est tout le temps Viego.)
- Correction d'un bug à cause duquel le lien du Z de Taric jouait en permanence ses effets visuels si l'allié lié entrait et sortait constamment de la portée maximale.
- Correction d'un bug à cause duquel le délai de récupération du A de Taric était augmenté par la propriété passive de la Tremblelame navori, et n'était pas correctement réduit par la Tremblelame navori.
- Correction d'un bug à cause duquel les descriptions du Tueur de krakens et de la Tremblelame navori étaient différentes selon si elles étaient vues dans la collection ou en jeu.
- Correction de problèmes avec les recommandations de runes pour Aurora.
- Correction d'un bug à cause duquel l'animation du Z de Viego était invisible si la compétence était lancée au moment où sa compétence passive s'activait.
- Correction d'un bug avec Remise immédiate à cause duquel sa valeur sur l'écran de fin de partie indiquait 0.
- Correction d'un bug à cause duquel l'immobilisation du R de K'Santé était affectée par la ténacité.
- Correction de certaines lignes de dialogue d'Aurora qui étaient difficiles à entendre dans certaines langues.
- Correction d'un bug à cause duquel le second lancement du A d'Aurora échouait si la cible était morte.
- Correction d'un bug à cause duquel les effets sonores des compétences de Séraphine étaient joués dans le brouillard de guerre.
- Correction d'un bug à cause duquel la compétence passive de Dr. Mundo lui permettait de traverser le R d'Aurora sans être repoussé.
- Correction d'un bug à cause duquel les dégâts bruts du A2 de Camille étaient réduits par certains effets.
- Correction d'un bug à cause duquel le R d'Aurora devenait invisible à l'intérieur du R de Mordekaiser, et restait actif s'il avait été lancé avant d'arriver dans le Royaume des morts.
- Correction d'un bug à cause duquel les champions pouvaient parfois agir pendant la durée de l'étourdissement du E de Skarner.
- Correction d'un bug à cause duquel certaines lignes de dialogue d'Ornn ne se lançaient pas pour ses compétences.
- Correction d'un bug à cause duquel on pouvait voir le modèle d'Aurora à l'intérieur de Tahm Kench lorsqu'il l'avait dévorée et était en train de lancer son Z ou son R.
- Correction d'un bug à cause duquel Téléportation et Téléportation débridée n'affichaient pas de barre de canalisation.
- Correction d'un bug à cause duquel certaines lignes de dialogue de Qiyana ne se lançaient pas.
- Correction d'un bug à cause duquel les ennemis pouvaient entendre les lignes de dialogue de Qiyana. (Croyez-le ou non, mais la correction de bug ci-dessus est liée à celle-ci !)
- Correction d'un bug à cause duquel les lignes de dialogue de première rencontre de Taliyah ne se lançaient pas.
- Correction d'un bug à cause duquel les lignes de dialogue de mort de Karthus ne se lançaient pas à la fin de sa compétence passive.
- Correction d'un bug à cause duquel la ligne de dialogue unique de première rencontre de Morgana avec Jarvan IV ne se lançait pas.
- Correction d'un bug à cause duquel certains champions étaient projetés dans les airs plutôt que repoussés lorsqu'ils attaquaient une pomme de pin explosive à portée maximale.
Skins et chromas à venir
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :