Kérdezz a Riottól: Átláthatóság
Üdv a Kérdezz a Riottól rovatban!
Ezen a héten a játékmenet átláthatóságával kapcsolatos kérdéseiteket válaszoljuk meg.
Továbbá kérünk titeket, hogy küldjétek el nekünk a kérdéseiteket! Minden beküldött kérdés eggyel közelebb visz a Napkorong felszínre hozásához.
Üdv! Most olvastam „A LoL átláthatósága” című bejegyzést, és felmerült bennem, hogy nem tervezitek-e a hőskinézetek elrejtésének lehetőségét, hogy ki és be lehessen kapcsolni őket.
Komoly kérdés komoly választ érdemel. A kinézetmódosító tartalmak eladásából tartjuk fenn a céget, illetve abból finanszírozzuk a LoL fejlesztését. E tartalmak jelentős része hőskinézet, és sokan pont azért vesznek ilyeneket, hogy mások is láthassák. Ha nem lehetsz biztos abban, hogy egyáltalán látja-e bárki a kedvenc, pénzért vásárolt hőskinézetedet, veszélybe kerülhet a vállalat működőképessége.
Ez talán így elég ridegen hangzik, pedig igazából csak szeretnénk hosszú távra tervezni a LoL-lal, hogy ti is tovább játszhassatok vele, mi pedig tovább dolgozhassunk hőn szeretett játékunkon. Úgy gondoljuk, hogy a játékegyensúlyt nem befolyásoló kinézetmódosító tartalmakra alapozott üzleti modell alapvetően játékosbarát egy amúgy ingyenes játék esetében. Folyamatosan dolgozunk a teljes körű átláthatóság megvalósításán, hogy a LoL még hosszú évekig (évtizedekig?) velünk maradhasson.
Meddler, játékrendező
A chromák esetében hogyan állapítjátok meg az átláthatóságot?
A chromákra ugyanazok az átláthatósági irányelvek vonatkoznak, mint a LoL bármely más hőskinézetére. Erről itt írtunk részletesen, de a cél röviden annyi, hogy játékosként és nézőként is könnyen és gyorsan azonosítható legyen minden hős, bármilyen kinézetet is használjon. A chromákra ugyanez igaz, hiszen végső soron ezek is hőskinézetek. Ezért ugyanazon az ellenőrzési folyamaton esnek át, mint a hőskinézetek.
Kreatív szempontból egy chromának ugyanabba a tematikába és univerzumba kell tartoznia, mint a „szülőkinézetnek”. Úgy kell megtartania az eredeti témát, hogy csak a textúrája változhat. A legtöbb esetben olyan érzést kell nyújtania, mintha a hős simán csak egy másik rucit vett volna fel, mint az előző napon, míg a formanyelv és a tervezési alapelvek nem változnak.
Ahogy egyre bővül a hőskinézetek, és így a chromák száma is, egyre nehezebb biztosítani az átláthatóságot. A színek száma korlátozott, ezért a hőskinézetek és chromák tervezésekor sokszor ugyanazokat a színezési technikákat alkalmazzuk (komplementer, analóg, színhármasok, tercier színek keverése). Néha vizuális átfedés jön létre a chroma és a hős alapkinézete vagy egy másik hőskinézet között, de néha ugyanazon hős két hőskinézete között is. Azonban az anyagok, formanyelvek, témák és az alkalmazott színek arányának variálásával teljesen egyedi hőskinézetek alkothatók, így a tervezésnek csak a képzeletünk szabhat határt.
MechaHawk, hőskinézetekért felelős művészeti igazgató
Miért nem kapott Lándzsás Blitzcrank új mozgási animációt, amikor Űrzúzda Blitzcranket szó szerint macskák irányítják, és van új mozgási animációja is?
Nagyon jó kérdés! Ez mindig több tényezőtől függ.
A legfontosabb egy termékszintű megfontolás: Űrzúzda Blitzcrank egy legendás hőskinézet, ami többnyire az animáció változásával jár, míg Lándzsás Blitzcrank egy hatalmas kinézet, amelyek jellemzően nem kapnak új animációkat. Ez egy fontos tényező, de nem változtat azon, hogy a korábbi érveink szerint Lándzsás Blitzcrank pont az átláthatóság miatt nem kaphat lebegő mozgási animációt… erre Űrzúzda Blitz meg kapott. Mi változott?
Lándzsás Blitzcrank 2017-ben jelent meg, amikor a LoL-nak még nem voltak annyira egységes, világos átláthatósági szabályai. Tudtuk, hogy voltak problémás termékek, de sosem merültünk el az okok feltárásában. Néha túl óvatosak voltunk, néha pedig túl messze mentünk. Azóta egységes irányelveket alkalmazunk, amelyek az általános szabályokon kívül tervezési szintű megfontolásokat is beépítenek a gyártási folyamatba.
Most, 2021-ben a hősök azonosításának legfontosabb eszközének a hős körvonalát tekintjük, ami gyakorlatilag a hős árnyékát jelenti. Ezért amikor az Űrzúzda Blitz+Crank kinézeten dolgoztunk, külön odafigyeltünk arra, hogy az alakja, körvonala felismerhető maradjon: a hatalmas kézfejek, illetve a fejének és a vállának a formája mind az alapkinézetre emlékeztetnek. Mindezt a megfelelő vizuális és hangeffektusokkal kiegészítve biztosak lehettünk abban, hogy az Űrzúzda kinézet lebegő mozgással együtt is egyértelműen azonosítható lesz mint Blitzcrank. Az alapkinézethez hasonlóan továbbra is darabosan mozog, de stilizáltabb és „táncszerűbb” az animációja.
Lándzsás Blitzcrank idején nem voltak ilyen világos irányelveink, gyakorlatilag az ösztöneink vezettek. De ha visszamenőleg alkalmazzuk a mai szabályrendszerünket, akkor is azt kell mondjuk, hogy jól döntöttünk akkoriban (bár ez kissé ellentmondásosnak tűnhet). Lándzsás Blitzcrank körvonala nehezebben felismerhető, mint az Űrzúzda kinézeté, különösen, mivel „kezek” helyett fúrói vannak. Ez kevésbé jól azonosíthatóvá teszi az alakját, amikor az ösvényen áll, mozog vagy kilövi rád a Q-t. Emellett hatalmas a vállvértje is. A lényeg, hogy Lándzsás Blitzcrank esetében a játékmenet és az átláthatóság terén a határokat feszegettük, ezért bizonyos területeken vissza kellett fognunk magunkat.
MechaHawk, hőskinézetekért felelős művészeti igazgató
Tudom, hogy egyes varázslatok a fontosságuk miatt olyan baromi hangosak, mint Sera végső képessége. De miért lett PsyOps Pyke álcázásának hangja a leghangosabb az egész játékban? Nagyon zavaró és idegesítő, és nem indokolja a képesség fontossága sem, főleg, hogy nagyon gyakran kell hallgatni az ösvényen. Mecha királyságok Draven baltáinak elkapása is jó példa erre.
Időnként előfordul ilyen a hőskinézetek vagy hősök hangtervezése során. Ahogy említetted, egyes képességeknek hangosabbnak kell lenniük a többinél, ezzel is jelezve a fontosságukat. De végső soron ti, a játékosok döntitek el, hogy szükség van-e egyes hangok finomhangolására, amelyek esetleg zavaróak lehetnek játék közben. Ha kapunk ezzel kapcsolatos visszajelzéseket, próbáljuk megvitatni őket házon belül, megvizsgáljuk, hogy veszélyeztetik-e az átláthatóságot és a játék értelmezhetőségét, és megtesszük a szükséges lépéseket.
Másként fogalmazva… Köszönjük, hogy felhívtad a figyelmet ezekre! Megnézzük, mit tehetünk az ügyben.
OCRAM818, hangtervezésért felelős vezető
Nem akartok kezdeni valamit Viharsárkány Lee Sinnel? Átláthatóság szempontjából egy katasztrófa.
Ó, Viharsárkány Lee Sin. Erről volt már szó egy nemrég megjelent lol pls videóban, amihez nem tudunk sokat hozzátenni, de szívesen összefoglaljuk az elhangzottakat.
Amikor Viharsárkány Lee Sin először megjelent a PBE-n, sokan mondták, hogy nehezen felismerhető, illetve túl csilli-villi. Ezek alapján részben átalakítottuk a kinézetet a végső megjelenés előtt, például megszabadultunk a lófaroktól. Ez tipikusan olyan eset volt, amikor valami iszonyú menőt akartunk alkotni, de kissé túlzásba estünk.
A végeredmény még így is elég merész, de alapvetően elégedettek vagyunk az átláthatóságával. Ettől függetlenül azonban létezik egy általános probléma Lee Sinnel és minden hőskinézetével kapcsolatban: nincsen világosan megkülönböztethető körvonala. Leginkább az animációja teszi őt felismerhetővé, ami miatt különösen nehéz legendás kinézeteket készíteni neki. Valószínűleg eljön az a pont, amikor komolyabban megvizsgáljuk Lee Sint, és módosítjuk minden kinézetével együtt, hogy világos, jól felismerhető körvonala legyen, de ez biztosan nem a közeljövőben fog megtörténni.
Bellissimoh, gyártásvezető
Olvastam az átláthatósággal foglalkozó blogot, és szeretném megkérdezni, hogy a szinkron is ebbe a témába tartozik-e? Egyes hősök szinkronja eléggé önismétlő, és ez idővel zavaróvá válik.
RENGETEG szinkron van a játékban, és ahogy fejlődik, úgy kell folyamatosan modernizálni a régi szinkronrendszereket. Ide tartoznak a gyakran ismétlődő mondatok, vagy hogy kitartóan Idézőnek szólítják a játékost. Mindig odafigyelünk arra, ha egy hős szinkronja sokak szerint nem erősíti az alap tematikát, és nem segíti a játékmenetet.
Ezért a szinkron terén több megközelítést is alkalmazunk az átláthatóság növelésére. Elindult néhány projekt, amelyek eredménye már néhány hónap múlva látható (hallható) lesz:
- Finomhangoljuk a hangerőre vonatkozó szabványokat minden régi és új hős esetében, és egységessé tesszük őket a különböző nyelvekre vonatkozóan.
- Átfogó modernizálás – újrakeverés, szövegek frissítése, hangminőség javítása –, különös tekintettel arra, hogy minden szöveg jól érthető legyen. Biztos mindenki tudna mondani olyan hőst, aki nehezen érthető; idővel szeretnénk mindet sorra keríteni.
- Általános irányelveket vezetünk be a szövegek hosszára és a „MOBA-barát” előadásmódra vonatkozóan (például a színész ne mondja túl lassan vagy túl halkan a szöveget). Néhány régebbi hős időnként túl sokat fecsegett, de reméljük, hogy az újabbakkal már nem lesznek ilyen gondok. Nagyobb hangsúlyt fektetünk a helyzetfüggő szövegekre: akció közben rövid mondatokra van szükség, míg amikor nincs közvetlen veszély, nyugodtabban kifejthetik, mi nyomja a lelküket.
- A „kevesebb néha több” elvét követve kivágjuk a felesleges vagy zavaró mondatokat, a varázsláskor elhangzó szöveg pedig egységes és felismerhető lesz. Ez különösen a végső képességek esetében fontos, amelyeknek azonnal felismerhetőnek kell lenniük, emlékezetes szövegekkel. Ez legalább olyan fontos, mint a hős körvonala.
- Stratégiai döntéseket hozunk azzal kapcsolatban, hogy mit kell hallania az egyes játékosoknak. A hazateleportálás szövegét például csak maga a játékos hallja, a gyilkosságok szövegét pedig csak az érintett játékos és az ellenséges csapat.
- A VGU-k, VU-k és szinkronfrissítések alkalmából bővítjük és sokkal változatosabbá tesszük a régi hősök szövegét (az olyan veteránoknak, mint Teemo és Jax, mindössze kb. 10 mondatuk van!), ami élőbbé teszi a játékot és bővíti a háttértörténetet. És végre nem fog senki Idézőnek szólítgatni.
A meglévő hősök és az új termékek esetében is próbálunk minden tőlünk telhetőt megtenni, ezért továbbra is várjuk az észrevételeket arról, hogy mi tetszik, és mi az, amin változtatnátok. Ezt természetesen nem lehet egyik pillanatról a másikra megoldani (őrült sok hős van!), de minden hozzászólás segíti a munkánkat.
Riot Zimberfly, szinkronért felelős hangtervezési vezető
Kérdésed van? Lépj ide, írd be a kérdésed a szövegmezőbe, és máris küldheted.