Kérdezz a Riottól: Fiddlesticks szinkronja
Üdv a Kérdezz a Riottól rovatban!
Mielőtt azonban rátérnénk az ijesztgetésre, egy fontos bejelentés: újra lehet kérdéseket küldeni! Ehhez nyisd meg az új beküldési oldalt, írd be a kérdésed a szövegmezőbe, és máris küldheted. Köszönjük, hogy ilyen türelmesek voltatok, amíg átálltunk az új oldalra. És most jöjjenek a nap témái...
Ezen a héten a töltőképernyőkről, a tárgyak történetéről és Fiddlesticks új szinkronjának készítéséről lesz szó.
Hogyan készült Fiddlesticks új szinkronja? Baromi rémisztő.
Mondanunk sem kell, hogy egy maradandó hang első feltétele egy meggyőző (ebben az esetben hátborzongató) alakítás a szinkronszínész részéről. Ha eleve egy pazarul előadott, a karakter lényegét megragadó felvételt kapok kézhez, sokkal könnyebb a dolgom hangtervezőként. Egy izgalmas kiinduló pontból kezdhetem a munkát, és bátrabban kísérletezhetek a túlvilági, nyugtalanító vagy egyenesen bizarr változatokkal.
Már az előzetes Fiddlesticks-meghallgatásoknál eldőlt a kérdés. Kellen Goff szinkronszínész elképesztő dinamizmust és sokszínűséget vitt az előadásába, fantasztikus alapanyagot biztosítva nekem, amelyet alakíthatok, finomíthatok, és még libabőrösebbé tehetek. A Kellennel készített felvételek önálló kis horrorsztorik voltak, amelyekből könnyedén össze tudtam állítani egy halálos mozaikot.
Ezen a videón lehet megnézni Kellent munka közben (3:40-nél és 4:58-nál különösen félelmetes.)
Az nem volt kérdéses, hogy Fiddlesticks hangjának hasonlítania kell magára a lényre: száraz, recseg-ropog, akadozó, valamennyire emberi némi démoni felhangokkal, amelyek néha felsejlenek, és kitöréssel fenyegetnek. Ennek eléréséhez számos különböző effektust kipróbáltam: néhány diszkrét, mély, megkettőzött textúrát, amelyek felerősítik a fenyegető szavakat; sötét, fenyegető visszhangot; továbbá itt-ott néhány állati és rovarszerű áthallást. Mindenképpen érzékeltetni kellett, hogy Fiddlesticks nem alkalmazza az emberi hangképző szerveket: az ajkakat, a tüdőt vagy bármely egyéb szerves képződményt. Nem lehetett túl nedves, gurgulázó vagy állatias. Fiddlesticks nem ilyen. Egy bizarr szörny, akit csak a vadászat vágya hajt, és nem érti a kimondott szavakat.
- Riot Zimerfly, szinkronrendező
Megismerhető lesz valamikor a tárgyak története? Nem tudom, mások hogy vannak ezzel, de én szívesen olvasnék a kánonba tartozó rövid történeteket Runaterra tárgyairól. Rabadon halálsüvege, Félholt csapás stb.
Sokak számára a League of Legends (a MOBA) legizgalmasabb része az a sok kis apró történet, amelyek fokozatosan bontakoztak ki az elmúlt tíz év fejlesztései során. Bár vannak elég jellegtelen tárgyak is a boltban, némelyik valóban rendes háttértörténetért kiált. Néha szó szerint.
Ennek ellenére nem könnyű, bár nem is lehetetlen történetet szőni egyetlen tárgy, például egy kard, egy páncéldarab vagy egy mágikus ékkő köré. Egy fegyver nem lehet a történet főszereplője... kivéve persze, ha az életben maradt öt darkin egyikéről van szó. De olyan történetek, amelyeknek izgalmas szereplői vannak, és szerepelnek bennük ezek az ereklyék is? Ez már jól hangzik. Jó lenne megtudni valamit erről a Doran nevű fazonról...
Remek elméleteket olvastam Az elveszett fejezetről, az Istennő könnycseppjéről és a legendás Letaszított király kardjáról, úgyhogy szinte biztosan lesznek olyan történeteink, talán nem is sokára, amelyekben szerepet kapnak ezek a tárgyak.
- Riot Scathlocke, háttértörténet-szerkesztési igazgató
Miért van néha akkora eltérés a t��ltőképernyőn látható és a játékbeli modell között? Éjhozó Aphelios például fekete és vörös a töltőképernyőn, de a tényleges modellje sok kéket használ. Vérhold Aatrox esetében például megértem, hogy növelni kellett a színtelítettséget, hogy láthatóbb legyen a térképen, de amúgy miért vannak ilyen különbségek?
Bár a töltőképernyők és a játékbeli modellek között szoros az összefüggés, alapvetően más a céljuk. A játékbeli modell a játékmenet átláthatóságát szolgálja. A töltőképernyő nem szenved ilyen korlátozásoktól, ezért mélyebben elmerül a karakter személyiségében, akiket így „filmszerű hihetőséggel” ruházhatunk fel az illusztrációinkban. Hasonló a szituáció, mint amikor egy képregénybeli szuperhős megjelenik a mozivásznon. A filmbeli változat jelmeze sokkal kidolgozottabb, életszerűbb az anyaga, és olyan részletek is felbukkanhatnak, amelyek a képregényben nem léteztek. Ehhez járul a jelenet hangulatához illeszkedő dinamikus megvilágítás. Figyelembe vesszük az olyan effektusokat is, mint a kameratorzítás, a megcsillanó lencse, a levegőben szálló por és a „szemcsés film”. Ezek összességében egy valóságosabb, filmszerűbb képet eredményeznek, mint amilyet meg tudunk valósítani más médiumokban.
Néha a hangulat diktálta megvilágítás következtében a színek nem lesznek olyan élénkek, mint a modell textúrája esetében – Éjhozó Aphelios rideg, sötét pillanatképe remek példa –, más színek viszont jobban kitűnhetnek, mint például a zekéjén lévő vörös rojtok. Arra azonban a művészi koncepciótól függetlenül ügyelünk, hogy ne térjen el túlságosan a játékbeli modell és a töltőképernyő. Mindig szánunk időt az összehasonlításukra, sőt, néha megpróbáljuk a modellt a töltőképernyőn látható pózba állítani.
![Nightbringer_Vladimir_Splash_Cohesion.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e9fa4168c285e52081cb61a752d74608f2444e7b-1782x500.jpg)
A lényeg tehát, hogy ügyelünk a töltőképernyők és a modellek hasonlóságára, de arra is, hogy megvalósuljanak ezek egyedi céljai.
- Riot Owleycat, az illusztrációk vezető látványtervezője