Kérdezz a Riottól: Hol a Korok pálcája?
Üdv a Kérdezz a Riottól rovatban
Ma a tárgyakról, az MKP-ról és a játékbeli szerepek erősségeiről fogunk beszélni.
Emellett kérünk titeket, hogy küldjétek el nekünk a kérdéseiteket! Ez az egyetlen dolog, amely mosolyt csal a szerkesztő arcára.
Miért lett néhány tárgy eltávolítva az új szezonban (például a Korok pálcája)?
Igyekszünk elkerülni a játékosok által kedvelt tárgyak eltávolítását, ám ezek időnként sértenek bizonyos alapelveket, így szükségessé válik az eltávolításuk vagy átdolgozásuk. Az új szezon kapcsán általában akkor lettek átdolgozva vagy eltávolítva a tárgyak, ha:
- Sértették az ellenlépésekre vonatkozó egészséges játékegyensúlyt – ilyen volt például a Hextech lőpenge célzott eszközként való használata az orgyilkosok esetében.
- Több tárgynak is ugyanaz volt a rendeltetése (például a Statikk töltőpengéje nagyon hasonlít a Hurrikánra).
- Az első vásárlásnál bizonyos hősöknek szinte kötelező volt ezeket választani, és ezen a téren nem is volt lehetőség nagyobb rugalmasságra, ami azt eredményezte, hogy mitikus tárggyá alakítva is korlátozták a döntést (a Korok pálcája elengedhetetlen volt a manára építő hősöknek, akik némi életerőre és erősödési lehetőségre számítottak, a Hextech lőpengét pedig a gyógyító és hibrid, sebzést és varázserőt ötvöző értékei tették kötelezővé számos hibrid sebző számára).
Annak ellenére, hogy a Korok pálcája rendkívül költséghatékony, az értékei miatt csak néhány hős használta (Anivia, Twisted Fate, Ryze, Singed stb.). Jól látható, hogy kimaradtak a manát nélkülöző hősök, például Mordekaiser, Rumble, Akali és sokan mások, akiket érdekelhet egy hibrid sebzési/szívóssági/gyógyítási lehetőség. Emellett túl erős volt az olyan hősök számára, akik amúgy szerettek volna egyéb lehetőségeket is megfontolni.
A Korok pálcájának számos verzióját teszteltük mitikus tárgyként: volt, amelyik egy menő átalakítós mechanizmussal rendelkezett, és volt, amelyik a Szeráféhoz/Muramanáéhoz hasonló egyedi passzívval. Kiegyensúlyozott állapotban azonban a felhasználók hosszú távon feleslegesnek érezték őket a mitikus tárgyukra való várakozás közben, ráadásul kötelező volt az erősödni vágyó hősök számára (nem pedig döntés kérdése). Ez a mitikus tárgyak két alapelvét is sértette: az elégedettséget és a választás lehetőségét.
A Korok pálcájának mitikus változatából lett végül a Szurdokhasító, amely végre biztosította a gyógyítást/állóképességet a mana nélküli hősök számára. A túlélést előtérbe helyező manahasználók bizonyos esetekben megvásárolhatják az Örök fagyot, bár ez a tárgy most kissé gyenge, ezért a következő frissítések során erősítjük.
PhRoXzOn, az Idézők szurdokáért felelős csapat játéktervezője
Tervezitek a ranglétra rendszerének átláthatóbbá tételét? Az ELO és az MKP megnehezíti az értelmezést.
Erről már beszéltünk egy párszor, és az említett indokok ma is érvényesek. Az MKP az aktuális készségszintedet tükrözi. Ahhoz, hogy pontos legyen, időnként túl- vagy alábecsüli a teljesítményed. Ha csak az MKP-t nézed, úgy érezheted, hogy a veszteségek a teljesítményed romlását jelentik, ám a valóságban a rendszer szándékosan választ erősebb ellenfeleket, hogy a jövőben pontosabban tudjon besorolni.
Az MKP rangba történő átültetésével a játékosok haladását az osztályok és divíziók mérföldkövei jelzik, amelyek nagyobb hangsúlyt fektetnek a hosszú távú fejlődésre, mint egyetlen játék eredményére. Egyetlen veszteségtől nem veszíted el a rangodat, és egy győzelem sem juttat feljebb. A hosszú távú teljesítményed befolyásolja a megjelenített rangodat. Ez a rendszer a lefokozásvédelmet is lehetővé teszi, amely megakadályozza a túlzott visszaesést az egymás utáni szerencsétlen veszteségek esetén.
Továbbra is dolgozunk azon, hogy a rang és az MKP rendszerei gördülékenyek és pontosak legyenek, de nem szeretnénk, hogy bármelyik rendszer olyan munkát végezzen, ami eredetileg nem tartozik a feladatai közé.
Riot IAmWalrus, a versenyszerű játék vezető tervezője
Mik a célkitűzések az egyes szerepek kapcsán a meccs különböző pontjain? Minden szerepnek hasonló erősnek kellene lennie a meccs teljes időtartama alatt, vagy néhánynak erősebbnek? Érdekelne, hogy a fejlesztők valóban szeretnék-e jobban összehangolni a lövészek erősödési görbéjét a többi szereppel.
A cél az, hogy minden szerep azt az érzést keltse, hogy jelentősen meg tudja változtatni a meccs kimenetelét. A térkép alakja miatt (a sárkányok előbb jelennek meg és az alsó ösvényen vannak, a Baron később jelenik meg és a felsőn van, a középső ösvényes portyázhat a többi ösvényen, stb.) nem törekszünk a teljes egyenlőségre a játék alatt. Úgy gondoljuk, hogy az egyedi erősödési görbék egészségesek. A játék alatti apró előnyök és hátrányok különböző döntéseket és stratégiai megfontolásokat tesznek lehetővé.
A különböző szerepek különböző módokon használhatják ki az erősségeiket. Egy támogató kétségtelenül kevésbé hatékony egy párbajban, mint egy középső ösvényes, de gyakran ő deríti fel a csatateret, és a sokoldalú képességei kritikus fontossággal bírnak a játék során. Más szavakkal kevesebb közvetlen harci erővel bírnak, ezért magasabb szintű stratégiai képességekkel rendelkeznek.
Amellett, hogy némi eltérés van a szerepek ereje között, úgy gondoljuk, hogy az idővel növekvő erő egy egészséges módja a hősosztályok sokszínűségének biztosításának. Például a lövészeknél jól látható a különbség a játék eleji zaklatók (Draven, Caitlyn) és a végjátékbeli szélsebesen erősödő hősök (Vayne, Kog’Maw) között. Ez lehetővé teszi a játékosoknak, hogy olyan stílust válasszanak, amit szeretnek, vagy amely a csapat aktuális igényeihez igazodik.
Úgy gondoltuk, hogy a lövészek tárgyainak az előszezonban eszközölt módosításai túlságosan eltolták az erőegyensúlyt a végjátékban. Ez olyan szituációkhoz vezetett, amelyekben a játék azelőtt véget ért, mielőtt elérték és használhatták volna a teljes potenciáljukat. Ezért változtattuk meg úgy a lövészek tárgyait, hogy korábban érjék el a csúcspontot. Ezzel inkább a játék valóságához igazítottuk őket, mintsem a többi szerephez. Ez fejlődésnek tűnik, de továbbra is szeretnénk, ha inkább a végjáték felé lennének erősebbek.
Riot Sotere, vezető játéktervező, Idézők szurdoka csapat