Versenyszerű játékmenet – évközi beszámoló

A játékmenetek viselkedésfigyelő és versenyrendszereinek aktuális helyzete és jövője.

Legutóbb kifejezetten a Clashre vonatkozóan beszéltünk arról, milyen irányba halad a versenyszerű LoL. Azóta főként a viselkedésfigyelő rendszer bevezetésére és az olyan szolgáltatásaink fenntartható fejlesztésére összpontosítottunk, mint például a meccskeresés és a ligarendszer. A LoL-kliens csapatával közösen iktattuk ki az instabilitásokat a rendszerből. Ide tartoztak a hősválasztással kapcsolatos hibák és a játékindítás fennakadásai. Nagy terveink vannak a versenyrendszerek jövőjét illetően, és azzal, hogy a már meglévő szolgáltatásainkat folyamatosan naprakészen tartjuk, lehetővé válik az új fejlesztések bevezetése is. A fenntartásért tett erőfeszítések lassan lecsengnek, így vessünk egy pillantást a versenyszerű játékmenet kiemelt figyelmet élvező központi problémáira.

Hol tartanak jelenleg a viselkedésfigyelő rendszerek?

Amikor legutóbb frissítettük a viselkedésfigyelő rendszereket, a kiugrás és az inaktivitás büntetésére összpontosítottunk, és megígértük, hogy július közepe táján, azaz most, visszatértünk rá. Nemrég bemutattuk a kiugrásért járó büntetés önálló frissítését (egy programhiba miatt a változás csak a következő, 11.16-os frissítéssel érkezik), pár hét múlva pedig az inaktivitásért járó büntetés is hasonló frissítést kap. A frissítés tartalma ezúttal nem túl drasztikus.

Szervezeti szempontból szeretnénk úgy bővíteni a LoL viselkedésfigyelő rendszereinek csapatát, hogy több izgalmas projektet is elvállalhassunk. Ideértve többek között a kezdeti céljainkon belüli alábbi problémák egy részének megoldását.

Észlelés és büntetések

„A bomlasztó viselkedés előfordulási gyakoriságának csökkentése”

  • További megbízhatóságon alapuló jelentések: Pozitív eredményeket hozott a szándékos öngyilkosságra vonatkozó jelentési megbízhatóság metódusa, és a korai tesztelések alapján hasonló javulást tapasztaltunk, amikor a módszert más bomlasztó viselkedésnél, például gyűlöletbeszéd, sértegetés és inaktivitás esetén alkalmaztuk. (Az első kettővel kapcsolatban a továbbfejlesztett szövegértékelő rendszer hoz majd igazi áttörést.) Mindez komoly összefogást igényel majd a központi csapatok részéről, akik a Riot összes játékán dolgoznak, így a folyamat nem lesz gyors, azonban igyekszünk még 2021-ben a végére érni.
  • Sértegetésészlelés és -büntetés: Míg a kulisszák mögött gépmodelljeink folyamatosan azon vannak, hogy fellépjenek a szándékos öngyilkosságok és az inaktivitás ellen, lehetőségünk nyílt megvizsgálni a sértegetéssel kapcsolatos problémákat, és felmérni, hogyan tudnák mindezt orvosolni az újabb szövegértékelő rendszerek. A központi játékosdinamikáért felelős testvércsapatunkkal időt szakítottunk a lehetőségeink felmérésére, és amint kitaláltunk egy konkrét megoldást a problémára, jelentkezünk.

Kárenyhítés

„A bomlasztó viselkedés előfordulási gyakoriságának csökkentése”

  • Hősválasztással kapcsolatos jelentések – büntetések: Az elmúlt 9 hónapban gyakran emlegettük és megígértük, hogy „hamarosan érkezik”. Sajnos nem sikerült betartanunk az ígéretünket. Jelenleg azon dolgozunk, hogyan kössük össze a hősválasztás során küldött jelentéseket a játék utáni jelentések kategóriáival (és a büntetésekkel), ahol már léteznek erre vonatkozó kategóriák. Reméljük, hogy még idén sikerül bekalibrálnunk a rendszereinket, és közvetlenül a hősválasztás során lehet már büntetéseket és enyhítéseket foganatosítani. Elsősorban arra fogunk összpontosítani, hogy már a hősválasztás során azonnal lehessen intézkedni, beleértve a játékot befolyásoló választásokra/kitiltásokra vonatkozó elrettentő megoldásokat, illetve esetleg olyan helyzeteket, amelyek következtében azonnal lezárjuk az előszobát. Abban még nem egészen vagyunk biztosak, hogy az utóbbira mikor kerül sor, ugyanis a büntetések integrálásának problémáját vesszük előre.


Csapatunk kibővítésének ideje alatt is hálásak vagyunk a türelmetekért. Tudjuk, hogy ez bosszantó része a többjátékosos online játékoknak, de minden erőnkkel azon vagyunk, hogy hosszú távú, rendszerszintű megoldásokkal álljunk elő, amely minden játékosunk számára előnyökkel szolgál, és nem csak az egyedi eseteket képes megoldani.

Hol tart most a versenyszerű játékmenet?

A legutóbbi előszezonban egy halom fejlesztéssel jelentkeztünk a rangsorolt játékra vonatkozóan, amelynek következtében az egyéni készségbeazonosítás igencsak közel került az eltervezetthez. Mindent egybevéve jelentős változásokat tapasztaltunk a rangsorolt meccsek minőségében, mivel a rangsorolt mérkőzések 99%-ában a szemben álló csapatok között átlagosan fél divíziónyi, míg a csapattagok között nagyjából egy divíziónyi a távolság. A csúcsidőhöz közeledve ez a különbség egyre kevesebb.

Elégedettek vagyunk azzal, ahogyan a rangsorolt mérkőzések alakultak, és készen állunk célzottabb, kisebb játékosszámot érintő problémákkal is foglalkozni, hogy simábban haladjon a játék. Ezek közé tartozik, hogy néhány meglévő meccskeresési funkciót alkalmazkodóbbá teszünk a változó körülményekhez, módosítjuk a pontvesztéses szabályzatot, és végre áttekintjük a közösségi összetartozás érzését erősítő funkciókat. Vessünk egy pillantást a különböző témakörökre.

Meccskeresés

„A meccskereséses várólista fejlesztése anélkül, hogy az a várakozási idő vagy az elérhetőség rovására menne”

  • Dinamikus pozíciónépszerűség és automatikus csapatfeltöltés: A pozíciók népszerűsége ingadozó, de a jelenlegi algoritmusunk nem teljesít a várakozásainknak megfelelően. A korai tesztelés alapján az állapítható meg, hogy ha javítjuk a pozíciónépszerűség számítási módját, a jelenlegi 2-5%-ról akár 0,6% körüli értékre csökkenthetjük az automatikus csapatfeltöltések arányát a játékokban. Nem csak az automatikus csapatfeltöltések számát illetően számítunk hatalmas fejlődésre, de arra utaló jelek is láthatók, hogy ez a várakozási időket is képes akár 10%-kal csökkenteni az összes MKP-szinten.

    Ez hatalmas előny lenne minden szempontból, főleg azoknak a játékosoknak, akik egy szerepre specializálódtak. Főleg arról kell meggyőződnünk, mielőtt elérhetővé tesszük ezeket a javításokat, hogy a másodlagos szerep kiosztásának aránya nem növekszik számottevően, de mindenképpen azonnal a játékosok rendelkezésére szeretnénk bocsátani őket, amint befejeztük a tesztelést.

  • Előre összeállított csapatok játéktudásának kiegyensúlyozása: 2020-ban elérhetővé tettük az előre összeállított csapatok paritását, hogy egyensúlyba hozzuk az előre összeállított csapatokat a csapatok között. További szűrők hozzáadásán dolgozunk, hogy célzottan, a csapatok előre összeállított részén belüli játéktudás terén is nagyobb egyensúlyt teremtsünk a csapatok között.
  • Dinamikus térképoldalfüggő előny: Egy, a játéktudást illetően tökéletesen kiegyensúlyozott játék során a kék oldalnak van egy kis előnye a térkép elrendezése miatt, amelyet a meccskeresés azzal kompenzál, hogy a vörös oldalra egy magasabb átlagos MKP-pontszámú csapatot oszt be. A térkép nyújtotta előny hatása frissítésenként változhat, ezért a meccskeresés oldalán felmerülő korrekciót is dinamikussá tervezzük tenni.

Rangsorolt játék

„A fejlődéssel kapcsolatos elégedettség és a játéktudás kifejezésének fejlesztése a rendszereinkben.”

  • LP-vesztés a rangsorolt játékban: A legfelső osztályú (Mesteri és afölötti) és a lista élén álló Gyémánt szintű játékosok, akik pár hét szünetet tartanak, több LP-t veszítenek, mint szeretnénk, és egészen olyan szintekig esnek vissza, amelyek nagyon messze a játéktudásuk alatt vannak. Ez rossz párosításokhoz vezet, amely demotiválóvá teheti a játékot. Az LP-vesztéssel az a szándékunk, hogy csak a jelenlegi legjobb játékosok legyenek láthatók a ranglétra felső fokain, és nem az, hogy akik pár hét szünetet tartanak, olyan helyen kössenek ki, ahova nem valók. Az LP-vesztési arány egy jobb alternatívájának megtalálásán dolgozunk, amelyet az alapok megreformálása nélkül vezethetünk be a szezon vége előtt.
  • Közösségi összehasonlítás: Nehéz kötődni az olyan rangsorolt ligákhoz, ahol olyan emberekkel játszotok, akiket nem ismertek, és akikkel alig találkoztok a játékokban. Egy személyesebb közösségi összehasonlító eredménytábla kialakításán dolgozunk, amely éppen ott lesz, ahol a legnagyobb szükség van rá: a rangsorolt előszobában. A közösségi eredménytábla első változatát hamarosan láthatjátok, azt követően pedig a visszajelzések alapján mérlegeljük, milyen irányba fejlesszük tovább. Izgatottan várjuk a barátok és ismerősök közötti, a minél jobb közösségi eredménytáblás pontszámokért zajló versengést.

A versenyszerű játék jutalmai

„A jutalmak legyenek egyértelműbbek és tükrözzék a LoL-ban töltött időt.”

  • Rugalmas jutalmak: Tavaly óta egyre több játékos a csapatával közösen jelentős időt és energiát fordít a Rugalmas játékmódban való feljebb jutásra. Ebben a szezonban az osztályonként megszerezhető chromák két változatát kínáljuk: egyet az Egyéni/Páros várólistán, és egyet a Rugalmasban. Ez a változtatás jobban elkülöníti a két eredményt, és olyan jutalmat kínál a Rugalmas játékmódban játszóknak, amely megkülönbözteti őket a többiektől.
  • A Clash jutalmainak láthatósága: A csapatoddal összejönni és a Clash kihívásaival megbirkózni rendkívül izgalmas, és véleményünk szerint a LoL-nak pontosan ilyen élményeket kell nyújtania. Viszont úgy látjuk, hogy ha egy csapat elveszíti a versenysorozata első két meccsét, nehezen talál motivációt a folytatáshoz. Ennek oka részben az, hogy nem végeztünk túl jó munkát annak láthatóvá tételében, hogy mi forog még kockán az adott versenysorozatot, valamint a teljes szezont illetően.

    Legyen szó a megszerezhető trófea képéről, zászlók és győzelmenkénti zsákmányok megjelenítéséről vagy akár a győzelmi pontok hosszú távú követéséről – ami a szezonban elért eredményeiteket jelzi –, nem igazán dolgoztuk ki a megszerezhető jutalmak kiemelt megjelenítését. Dolgozunk néhány kisebb javításon, amelyeket még a jelenlegi szezonban bevezetünk, és szeretnénk több javítást is bevezetni a 2022-es szezonra, hogy a játékosok már a versenysorozat elejétől tudhassák, milyen jutalmak várják őket.


Az év második fele izgalmasnak ígérkezik. Több rendszeres frissítést olvashattok majd, hogy tartani tudjátok a lépést a versenyszerű játékot érintő változtatások előrehaladásával, valamint az újdonságokkal.  Mint mindig, jó ranglétramászást kívánok, és találkozunk a Szurdokban!