/dev: Visszatekintés a LoL 2020-as évére
Üdv mindenkinek! 2020 egyszerre tűnt életünk leghosszabb és legrövidebb évének, de most, hogy végre a végére értünk, szeretném, ha közösen áttekintenénk, mi történt idén a LoL körül. Az a volt az általános célunk, hogy idén minden lejátszott meccs egy kicsit jobb legyen, mint a tavalyiak. Ehhez teljesítenünk kellett néhány régi ígéretünket, és elhárítani rég fennálló problémákat. Nem halogathattuk tovább ezeket a megoldásokat, mert sziklaszilárd alapokra kellett helyeznünk a LoL-t a következő évek fejlesztéseihez.
Megvizsgáltuk a játékmenet ívét: a játék előtti szakaszt, a meccset és a játék utáni szakaszt. Kezdjük a játék előtti szakasszal.
Kliens
![client.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/c9589c3a6af33f3d2f7d18324e034d7cb5084120-1280x720.jpg)
A játékon kívüli élmény továbbfejlesztésekor a kliens teljesítményének javítása volt az első számú feladat. Az adatgyűjtés- és feldolgozás hatékonyságának növelésével kezdtük, hogy pontosan tudjuk, mi okozza a gondot az olyan problémás területeken, mint a hősválasztás és a meccsvégi képernyő. Sajnos arra jutottunk, hogy a kliens képernyői ezernyi okból válhatnak megbízhatatlanná, és nem tudjuk mindet megoldani egyszerre. Mélyen beleástuk magunkat a kliens kódjába, és fokozatosan javítottuk a megbízhatóságot, a válaszidőt és a töltési időt, és ahogy bővültek az ismereteink, egyre gyorsabban tudtunk dolgozni.
Az évek során megtanultuk, hogy az érezhető teljesítménynövekedés kérdésében sosem szabad előre inni a medve bőrére. De ma már kijelenthetjük, hogy az idei módosításoknak köszönhetően kézzel fogható, jelentős eredményeket értünk el a kliens teljesítményének növelésében a 2020-as év elejéhez képest. Gyorsabban indul el, a legtöbb játékos esetében legfeljebb 16 másodperc alatt betölt. Az architektúra fejlesztésének köszönhetően gyorsabban és megbízhatóbban reagálnak a legtöbbet használt felületek, mint a hősválasztó és a meccsvégi képernyő, illetve a Rúnák és a Gyűjtemények lap. 49%-kal csökkent az elfogyó memória miatt bekövetkező összeomlások száma, és több mint 100, a navigációval kapcsolatos programhibát sikerült elhárítani.
Az év sikerei azonban nem jogosítanak fel arra, hogy hátradőljünk. Van még munka bőven, és részletes 2021-es ütemtervünk van a kliens további fejlesztésére.
Az Elemek felemelkedése (a tavalyi előszezon játékmenete)
![ps2020.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/3efcfaaef85db61a06e5df787bc56bf80008181b-1280x720.jpg)
Rég nem volt szó a legutóbbi előszezonról, de tekintsük át, hogyan alakult azt követően a játékmenet.
Az átalakuló Idézők szurdokával világosabban el szerettük volna különíteni a korai, a közép- és végjátékot a fokozatosan megjelenő játékmenetbeli lehetőségekkel, amelyeket minden hős a maga módján, a meccs állásának megfelelően tud kihasználni. A sárkánylelkekkel egy alternatív utat teremtettünk a győzelemhez a Baron-erősítés mellett, és a csapatok az összetételüktől függően dönthették el, mennyire értékes számukra egy adott sárkány. A sárkánylelkek (és az Ősi sárkány) feszült pillanatokat teremtettek a végjátékban, ahol korábban a sárkányok legyőzése másodlagossá vált. Az elemi Szurdokok és a különböző típusú sárkánylelkek a vártnál kisebb változatosságot hoztak, de összességében gazdagabbá tették a makroszintű döntéshozatalt, és intenzívebb harcokat eredményeztek a feladatok körül, ami mindenképpen pozitív.
Mitikus kohó (az idei előszezon játékmenete)
![ps2021_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a199e81208d70a1120af831d0accbd3fb8eb9494-1920x710.jpg)
Haha, ez a rendszer. Több tárgy is akad, amelyek éveken át megőrizték kiemelt szerepüket a LoL-ban, de sajnos nem mindig sikerült egyedi identitást adni az összes tárgynak. Az szezonok során egyre halmozódtak a problémák (bizonytalan szerepű tárgyak, fura tárgyreceptek, kötelező és sosem használt tárgyak), ezért az alapoktól kellett mindent újraépíteni. Remélhetőleg már mindenki látta a saját szemével is, hogy osztályonként haladtunk, hogy mindenki találjon kedvére való lehetőséget, többek között az új mitikus tárgyak között.
Ezenkívül teljesen átalakult a bolt is, az elsődleges felület, amelyen keresztül érintkeztek a tárgyrendszerrel. A jobb technikai háttérnek köszönhetően az elkövetkező években egyszerűbben tudjuk javítani a bolt használhatóságát. A lehetőséget kihasználva elértük, hogy a bolt reagálni tudjon a játékegyensúly és az elvárt játék változásaira és a játékosok döntéseire. Nem számít, hogy egy tárgy három hónapja még optimális választás volt, ha most nem az. A releváns ajánlásoknak hála a bolt értékes, egyszerűen használható eszköz lesz az újoncok és a veteránok számára is.
Ami a visszajelzéseket illeti, még a kezdeti trendek elemzésénél járunk. Az előszezonban a többség „vadabbul” játszik és sokat kísérletez, és ez meglátszik a meccseken is. A túl magas sebzés gyakran visszatérő panasz. A valós helyzet szerintünk az, hogy valóban megnőtt az okozott sebzés, de annak mértékét sokan eltúlozva érzékelik, mivel akkor is meghalnak, amikor nem várják. A játékegyensúllyal kapcsolatos kezdeti visszajelzéseket mindig óvatosan kezeljük, de tov��bbra is várjuk őket! Ha tudjuk, hogy 2021-be átlépve a rendszer melyik részével kapcsolatban vannak kifogások, pontosabban tudunk „célozni” a munkánk során.
A visszajelzések terén a bolt a másik kiemelt terület. A kezdeti újratervezést követően most azokkal a problémákkal foglalkozunk, amelyekre felhívtátok a figyelmünket. Néhány példa: javítottuk a felbontással kapcsolatos problémákat, a Beállítások menüben egy csúszkával állítható a bolt mérete (a 11.1-es frissítéstől kezdve húzással is átméretezhető), rögzítés funkció a gyorsvásárlási paneleken, és átláthatóbb Ajánlott lap. Beindultak az új, adatvezérelt ajánlások a boltban, és kíváncsian várjuk, hogyan befolyásolják a döntéshozatalt. Egy pillanatig sem szünetel a munka ezeken a funkciókon, úgyhogy várjuk a további visszajelzéseket és ötleteket.
Viselkedésfigyelő rendszerek
![behavioralsystems.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/6df260cef17acea3948cfd7cb56240c19d85b424-1920x1080.jpg)
Ugyan nem hívtuk fel rá a figyelmet a szezon kezdetén, de a legutóbbi Riot pls bejegyzésben már írtam róla. Idén a játékosok megreformálása helyett a kellemesebb játékbeli környezet megteremtésére koncentráltunk. Ez eleinte a szándékos öngyilkosságok és az inaktivitás pontosabb észlelését jelentette. Nagyon elégedettek vagyunk az idei eredményekkel: a továbbfejlesztett észlelésnek köszönhetően 50%-kal több játékost tudtunk megbüntetni szándékos öngyilkosságért.
A kliensen folyó munkához hasonlóan itt is állandóak a finomhangolások, és már elkezdtük észlelni és büntetni a meccsek során inaktív játékosokat. Nemrég indultak be az inaktív játékosok csapatát segítő kompenzációs rendszerek: az LP-kompenzáció a rangsorolt játékban és a frissített korai megadás minden Idézők szurdoka-meccsen. Ezt a területet is továbbfejlesztjük a következő évben.
Hősök
![yone_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/3dcac5a805dc71331c933bb305de13d557be451e-1920x1080.jpg)
Rengeteg hős van a játékban, és elsősorban arra törekedtünk, hogy egyenlően osszuk el őket a pozíciók és szerepek között. Ezenkívül próbáljuk összehangolni a megjelenéseket az eseményeinkkel, hogy még látványosabb lehessen a belépőjük. Erre jó példa, hogy milyen pozitívan fogadtátok, ahogy Lillia és Yone részletesebben is be tudott mutatkozni a Lélekvirág esemény során. A pozíciók/szerepek elosztása szintén jól alakult, Sett felső ösvényes, Lillia dzsungelharcos, Yone középső ösvényes, Samira alsó ösvényes, Seraphine középső ösvényes, Rell pedig támogató. Többen közülük más szerepbe is be tudnak ugrani.
Egy másik visszatérő téma a hősök megjelenéskor érvényes játékegyensúlya és a képességek összetettsége. Ez egy soha véget nem érő projektünk, de a 2020-as megjelenések kiegyensúlyozottabbak voltak a korábbiaknál, és kevesebb utólagos igazításra volt szükség. A 2020-ban használt megközelítést fogjuk használni a továbbiakban is az új hősök esetében, és folyamatosan keressük, hogyan finomíthatunk rajta.
Megjelent Fiddlesticks és Volibear VGU-ja, és jót tett a folyamatnak, hogy többször betekintést engedtünk a munkálatokba. Sajnos végül a tervekkel ellentétben nem tudtunk közzétenni egy újabb VGU-szavazást. Folyik a munka Dr. Mundón, és 2021-ben gördülékenyebben fog menni a VGU-k készítése, és úgy tervezzük, hogy ismét lesz szavazás. A lehetőségek között egyaránt lesznek ismerős arcok és új (bár nem teljesen váratlan!) nevek.
Kinézetek
![PP_Taliyah.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/7767d12a6ed3f6a9f155de272999b537bc221e59-1920x1080.jpg)
A hőskinézetek ügye mindig kényes kérdéseket vet fel: hogyan tudjuk a lehető legtöbb játékos igényeit kiszolgálni? A népszerű hősöknek több kinézet jár? Ha egy szűk réteg által használt hős kap új kinézetet, csak az erőforrásainkat vesztegetjük? A kinézetek kihasználtságában elképesztő különbségek vannak a hőstől függően. Ugyanakkor ha ebből a szemszögből közelítjük meg a döntéseinket, úgy tűnhet, hogy nem tartjuk fontosnak a hőskínálat fejlesztését és bővítését. Ha valaki elsősorban a kedvenc hősével játszik, elvárja és bízik abban, hogy arra a hősre is fogunk időt és energiát fordítani.
Ezért az évek során úgy alakítottuk át a kinézetfejlesztés folyamatát, hogy a ritkábban játszott hősöknek szóló kinézetek készítése ne akadályozza a népszerűbb hősöknek szóló tartalmak készítését. Ezenkívül annak is utánanéztünk, hogy mely hőskinézeteket és külső megjelenéseket kedvelitek a legjobban, mire vágynak a különböző hősök rajongói, és miért, és ezen információk alapján hogyan hozhatunk létre modern és sokak számára tetszetős új tematikákat.
Az idei évben 120 hőshöz összesen 144 kinézetet alkottunk meg. Igazán jó volt látni, hogy a Kozmikus Skarner, a Lélekvirág Kindred és a Medencés buli Taliyah hőskinézetek nagyszerű fogadtatásban részesültek. És bár továbbra is a hősök népszerűségétől függ, hogy milyen gyakran választjátok őket, a rajongók történetesen sokkal gyakrabban használják ezeket a hőskinézeteket. Ez pedig azt jelenti, hogy kreatív kutatási és fejlesztési projektünk, amelynek keretében a hősöket népszerűbb tematikákkal szeretnénk összekapcsolni, jó úton halad. Nagyon örülünk annak, hogy ez láthatóan működik, és a következő évben is tovább dolgozunk majd rajta.
Események és játékmódok
![nexusblitz_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/bfb244f2b5ece12c24ec424096b4991f6fa7d915-1920x960.jpg)
A szezon kezdetén elhatároztuk, hogy minden eseményhez egy játékmódot is beteszünk a játékba. Ehhez elegendő játékmódot kellett visszahoznunk, hogy a speciális játékmódok változatosak is legyenek. A legtartalmasabb bővítés a kicsinosított Nexus Blitz volt, mellette pedig a Vak URF, az ARURF és az Egy mindenkiért is felkerült az esemény tematikájú játékmódok palettájára. Ezen az úton haladva 2021-ben is tovább kutatjuk majd az új lehetőségeket a kísérletezésre és a játékmódok kínálatának bővítésére.
Az eseményekkel kapcsolatban az volt a kitűzött célunk, hogy még teljesebb élményt jelentsenek. Ehhez pedig a játékmódok mellett olyan dolgok is tartoztak, mint a Lélekvirág esemény magával ragadó játékon kívüli ��lménye, amely az ioniai mitológiában gyökerezik. Ezenkívül maguk az események követését is fejlesztettük, gondolok itt az idei vb-figyelőre, amely jelentősen megkönnyítette a torna figyelemmel követését a Selejtezőktől egészen a Döntőig. Ha már a világbajnokságnál tartunk, megjegyzem, hogy véleményünk szerint az idei év K/DA-eseménye sikerült a legjobban az esemény integrációja és a zenei élmény szempontjából.
2020-ban a játékok közötti együttműködés is kezdetét vette, különböző módokat kínálva a legfontosabb történések megélésére a LoL ökoszisztémájában. Tisztában vagyunk vele, hogy egyesek mennyire aggódtak a LoL sorsa miatt, amikor a Riot más játékokat is elkezdett kiadni, de már egy éve elindultunk ezen az úton, és eddig csak kedvező hatásokról számolhatunk be. Nagyon örülünk annak, hogy ilyen jól sikerültek a nagyobb eseményeink – rengetegen vettetek részt a Lélekvirág eseményen, és a világbajnokság n��zettsége is magasabb volt, mint valaha. Mindannyian azon törjük a fejünket, hogy a sikeres húzásokat hogyan vihetnénk tovább a jövőbeli eseményekbe, és nagyon izgulunk, hogy bejön-e majd nektek a következő nagy dobásunk.
A Clash és a rangsorolt meccsek
![ranked.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/29d7d6b9f12d3eca9a56088de10a9fe07f9a1f1b-1920x1080.jpg)
Végre kijelenthetjük: sikerült útjára indítanunk a Clasht. Örömünkre szolgál a Clash-csapatok számának növekedése, akik nemcsak együtt versenyeznek, de sok esetben minden egyes versenysorozatra vissza is térnek. Az idei évben számunkra a legfontosabb szempont az volt, hogy biztosítsuk a versenysorozat zökkenőmentes elindítását, amelyet a kiszolgálók is kibírnak. Mivel a karantén miatt idén még több új játékosunk van, ezen a célon is túl kellett lőnünk, ezért a rugalmasság érdekében további Clash-versenysorozatokkal bővítettük az ütemtervet. A jövőre nézve szeretnénk elérni, hogy még könnyebben lehessen részt venni a Clashben, hogy megmutathassátok, mennyit fejlődtetek. Erről bővebb az új évben fogunk szót ejteni.
Lássuk a rangsorolt játékot. Ez az a környezet, ahol a leginkább szeretnénk megőrizni a verseny sportszerűségét. Mivel ez a játékosok képességeinek legfőbb tesztje, a rangsorolt játékok minden apró módosítása hihetetlen kockázattal jár, különösen a legmagasabb osztályokban, ahol a legapróbb változás is komoly hatással lehet a meccsek minőségére és a ranglétra alakulására. A rangsorolt játékok idei módosításai közül a leghangsúlyosabbak közé tartoznak az automatikus csapatfeltöltés és az előre összeállított csapatok paritásának változásai a csapat mindkét oldalán, amelyek a legrosszabb esetben is csupán 1-2 perccel növelték meg a várólistán töltött időt. Az új szezon előkészületeként eltöröltük a divíziók közti feljutást annak érdekében, hogy csökkentsük a megnyert és elbukott sorozatok által okozott frusztrációt, ezáltal pedig az egyes meccsek közötti tényleges fejlődés hangsúlyosabb hatással van az előmenetelre.
Ezekből a módosításokból tisztán látszik, hogy változtattunk a rangsorolt játékhoz való hozzáállásunkon. A fokozatosabban végrehajtott igazítások is sokkal inkább egybevágnak a visszajelzéseitekkel, ez pedig azt jelenti, hogy most már kerüljük többek között az olyan meglepetésszerű módosításokat, amelyek nagy mértékben megváltoztatnák a rangsorolt játékok menetét. Összességében elégedettek vagyunk ezzel a módszerrel, mivel a lehető legáttekinthetőbb, fokozatosabb és természetesebb módon teszi lehetővé a rangsorolt játékok fejlesztését.
Töltsétek kellemesen az év utolsó napjait!
Köszönet azoknak, akik végigolvasták ezt a cikket, és együtt emlékeztek meg velünk a 2020-as évről. Számomra valóban úgy tűnt, mintha csak egy szempillantás lett volna, és reméljük, hogy sikerült betekintést nyújtanunk az idei év színfalai mögé, valamint rávilágítani az eddig elért eredményeinkre és a jövőbeli terveinkre. Ti motiváltok minket arra, hogy az eddigiekhez hasonlóan 2021-ben is a szüntelen fejlődésre összpontosítsunk. Az év hátralévő részére jó pihenést, és kellemes ünnepeket kívánunk mindenkinek! Találkozunk a Szurdokban!