/dev: Ahri ASU-ja
A szerkesztő megjegyzése: ez egy hosszú bejegyzés lesz, mert sok mindenre ki kell térnünk. Kellemes olvasást!
Üdv mindenkinek! Layla „yoganinja” Jean vagyok, az Ahri ASU-jáért felelős producer. A LoL Pls nemrég megjelent részében megosztottuk veletek az Ahri alap látványtervével és vizuális effektusaival kapcsolatos újdonságokat. Ezúttal betekintést nyújtunk a színfalak mögé, hogy még többet megtudhassatok Ahri ASU-járól. De mielőtt még rátérnénk a kilencfarkú rókára, beszéljünk kicsit az ASU-król.
Az ASU-k (Art & Sustainability Update – művészeti és fenntarthatósági frissítés) lényege a fenntarthatóság, vagyis az, hogy megkönnyítsük a kinézetek kidolgozásának folyamatát. Ahogy bizonyára sejtitek, a régebbi hősöknek meglehetősen nehéz új kinézeteket alkotnunk, miközben a lehetőségeink köre és az elvárásaink évről évre egyre nagyobbak. Ezeknél a hősöknél szeretnénk leegyszerűsíteni a jövőbeli kinézetek megalkotásának folyamatát. Ennek érdekében több mindent is teszünk, például átalakítjuk az adatok a motorban való elrendezésének a módját és a forrásként szolgáló látványtervcsomagok megalkotási folyamatát, valamint modern eszközöket és technológiát használunk a hősök fejlesztéséhez.
A másodlagos célunk a látvány, azzal a céllal, hogy a régi hősöket modernizáljuk. Mindegyik ASU egyedi attól függően, hogy az adott hős esetében mire van szükség, ezért a frissítések mértéke is eltérő lesz. De általánosságban véve frissítjük az alaphőst és az összes 1350 RP (vagy kisebb) értékű kinézetét, hogy a régebbi játékbeli megjelenései, animációi, hangeffektusai stb. megfeleljenek a modern elvárásoknak, és hűbbek legyenek a hős alapkoncepciójához és szellemiségéhez.
Az ASU-k abban különböznek a többi frissítéstől (a VGU-któl és a CGU-któl), hogy nem érintik a játékmenetet és a képességek működését, és nem írják át jelentősen a hős háttértörténetét sem.
Az ASU-k alanyainak kiválasztásakor számos tényezőt figyelembe veszünk, például mindazt, amit fentebb kifejtettünk, valamint többek között a technológiai lemaradást és az összetettséget, a vizuális megjelenés minőségét és az adott hős népszerűségét.
És itt rá is térhetünk Ahrira! Ő egy népszerű hős, és amikor új kinézetei jelennek meg, mindig visszajelzést kapunk arról, hogy mennyire elavult a váza és az animációi. Az alapkinézetéből hiányzik néhány alapvető animáció, és hazateleportálási animációja sincs, amely minden új hősnek van. Így hát ideális alany volt egy ASU-ra.
Nézzük hát, hogy halad Ahri frissítése!
Háttértörténet
Elyse „Riot apothecarie” Lemoine, vezető háttértörténet-író:
Ahri volt a második projektem az ASU-csapattal Caitlyn után, és hihetetlenül izgalmas volt ismét együtt dolgozni mindenkivel! (Főleg Ahri-játékosként.) Ugyanakkor ijesztő feladat, amikor egy olyan népszerű hősnek kell szöveget írni, mint Ahri.
Az ASU-k esetében a háttértörténet-írásnak két célja van: a történeti kohézió biztosítása az ASU-csapattal együttműködve, valamint a hős hozzáigazítása az aktuális háttértörténeti elvárásokhoz.
A hősök frissítésekor általában többlépcsős megközelítést követek:
- Utánanézek a hősnek a meglévő tartalmak között.
- Megpróbálom megérteni, miért szeretik a játékosok az adott karaktert – mi a vonzereje?
- Létrehozok egy átfogó történeti útmutatót, amely kifejti a karakter személyiségjegyeit, háttértörténetét, céljait, nézeteit és kapcsolatait.
- Megírom a végleges szinkronszöveget.
Ezek között sok apróbb lépés is van, például átolvasom a meglévő szövegeket, és kikeresem az átemelésre érdemes mondatokat, vagy kisebb jeleneteket/tanulmányszövegeket írok, hogy rátaláljak a karakter hangjára. De a végeredmény mindig egy egységes háttértörténeti dokumentum, amely a szinkronszöveg alapját nyújtja, és biztosítja, hogy a karakter hangja konzisztens és markáns legyen.
Úgy tűnhet, hogy egy 160 soros szöveg megírása nem egy összetett feladat, de az eddig a pontig elvezető lépések mégis azzá teszik (és nem minden író dolgozik így). Nekem ez a folyamat segít tartani az irányt, ráadásul így a csapattal is megoszthatok egy háttértörténeti segédanyagot.
Ahri frissítési folyamatát különlegessé tette, hogy a Ruined King: A League of Legends Story megjelenése után zajlott. Ugyanakkor emiatt azt is el kellett döntenünk, hogy Ahri alapkarakterének szövegei a Ruined King előtti vagy utáni világon alapuljanak. Thomas „Riot Hylia” Randby vezető látványtervezővel egyeztetve úgy döntöttünk, hogy a játékosok számára izgalmasabb lenne, ha a Ruined King utáni időszakra alapozva alkotnánk újra Ahrit. Azok után, hogy mennyit fejlődött a játékkal együtt, veszteségnek érződött volna, ha megint azzá válik, aki előtte volt: olyasvalakivé, aki a múltja okozta fájdalom elől menekül ahelyett, hogy felszegett fejjel tekintene előre.
Nagyon szórakoztató volt megírni Ahri frissített változatát, és lehetőséget adott a kreativitásra is, ahogy azt latolgattuk, mit tartogat a jövő Ahri számára. Most, hogy megszabadult a múltja terhétől és a megbánás fájdalmától, végre szemügyre veheti a világot, és izgalommal várhatja a jövőt!
Látványterv
Thomas „Riot Hylia” Randby, vezető látványtervező:
Az új hősök, események és animációs videók megjelenésével a játékosok új, izgalmas módokon merülhetnek el a League of Legends világában. Gyakran azonban olyan ütemben alakul a háttértörténet, és olyan gyorsan következnek be változások, hogy egyes karakterek lemaradnak. Caitlyn például olyan volt, mint egy őskövület a LoL korai szakaszából, amikor Piltover identitása nem volt ennyire egyedi, és egyszerűen csak egy különös, steampunk inspirálta tech város volt.
Ahri esetében a játékosoknak volt lehetőségük találkozni a karakter kidolgozottabb, aktualizáltabb új változataival. Megjelent LoL-, Wild Rift- és Legends of Runeterra-videókban, és kiemelt fontosságú karakter volt a Ruined Kingben is, ahol új megjelenést és kidolgozottabb karakterinterakciókat kapott. Ahri újraalkotása helyett inkább fel akartuk őt hozni arra a szintre, amelyet a játékosok már megtapasztalhattak.
A végső célunk az volt, hogy egybeolvasszunk elemeket az A New Dawnban látott kinézetéből, a wild riftbeli repertoárjából és a Ruined Kingben bemutatott megjelenéséből. Felhasználtuk például a fényűző selyemruhákat és a hosszú, lobogó hajat, de megtartottuk a vadabb énjét hangsúlyozó elemeket és a vastayaságából fakadó kecsességet. A Ruined Kingben látott vadabb megjelenéséhez hűen a haja kissé ziláltabb, ahogy az ereje feletti kontrollért küzd, és igyekszik legyőzni a vágyat az állatibb ösztöneinek kielégítésére. Ez a vadabb oldal akkor jelenik meg, amikor a Lélekrohammal szabadjára engedi az erejét, és veszélyt sejtető fény gyúlik a szemében, a farkai pedig teljes pompájukban lobognak.
Ahri azért is jelentett kihívást, mert elképesztő mennyiségű kinézete van. Az alapkarakterhez hasonlóan ezek a kinézetek is szerepeltek már más közegben, így volt hová nyúlnunk inspirációért a frissített változataik megtervezésekor.
A K/DA és a K/DA All Out kinézetek például kidolgozottabbak és részletgazdagabbak voltak az animációs videókban, ezt pedig fel tudtuk használni a frissített játékbeli megjelenés megalkotásakor is az új váznak és arányoknak köszönhetően.
Az új kinézetek megjelenésekor a legtöbb visszajelzés a farkaival volt kapcsolatos. Korábban Ahri farkai nem egyetlen pontból eredtek, hanem meglehetősen ügyetlenül a combjából és a hátából, sőt, még a vádlijából is! Ezt a problémát úgy oldottuk meg, hogy több anyagréteget helyeztünk el minden kinézeten ott, ahol Ahri farkai csatlakoznak a testéhez. Az egyik réteg a csatlakozási pontot takarja, a másik pedig a farok alatt található, és jelzi, hogy a csatlakozás Ahri testén van.
Hihetetlen öröm és megtiszteltetés volt együtt dolgozni a csapattal azon, hogy Ahri vizuális megjelenését a modern LoL-hoz igazítsuk, és alig várom, hogy láthassam őt a Szurdokban!
Műszaki tervezés
Izzy Cheng, vezető műszaki tervező:
A váz megtervezésekor tisztában voltam azzal, hogy Ahri farkai nagyon fontosak a játékbeli megjelenése szempontjából. Nem volt elég, hogy természetesnek érződjenek, de az is fontos volt, hogy a fejlesztők a jövőbeli kinézetek megalkotásakor is használni tudják őket, vagyis fenntarthatónak kellett lenniük.
Az animátorokkal és a karakterrajzolókkal együtt a farkak sok változatát leteszteltük, hogy a végeredmény érdekesebb legyen, természetesebben mozogjon, és puhábbnak tűnjön. Precízebbé tettem a farkak vázát, hogy az egyes farkak mozgása simább legyen, akár egyesével mozdulnak meg, akár mind a kilenc együtt. A célom az volt, hogy mindegyik farok szép íveket formálhasson, hogy minél elegánsabbak legyenek.
A farkak mellett Ahri teljes vázát letisztáztam, és felhoztam az új hősök vázainak szintjére.
Animáció
Einar „Riot Beinhar” Langfjord, vezető animátor:
Caitlyn befejezése után ez a második alkalom, hogy egy ASU-n dolgozom. Nagyon izgatott vagyok, hogy az egyik legnépszerűbb karakterünket igazíthatjuk a modern elvárásokhoz. Rengeteg mindent tudnék elmondani Ahriról, mert nagyon összetett karakter, de most csak egy olyan szempontról ejtek szót, amely valóban Ahri sajátja: a farkairól, és arról, hogyan alakítottuk ki őket úgy, hogy egyszerre legyenek fenntarthatóak és érjünk el kiváló végeredményt.
Amikor azt vizsgáltuk, mi a fontos az animáció szempontjából, rögtön tudtuk, hogy az egyik elsődleges célunk a KILENCFARKÚ róka élethű megvalósítása. A farkai annyira különleges ismertetőjegyei, és olyan sok potenciál rejlik bennük, hogy sok időt és energiát fektettünk abba, hogy jól nézzenek ki.
Nem könnyű azonban kilenc farkat elhelyezni egyetlen karakteren, különösen, ha szép végeredményt szeretnénk. Szorosan együttműködtem Izzyvel, a műszaki tervezőnkkel azon, hogy Ahri farkai megfelelően működjenek. Arra jutottunk, hogy az egy elsődleges farok és a kilenc önálló farok ötvözésével jó eredményeket érhetünk el, ráadásul nem kell állandóan egyesével irányítani mindegyiket. Sok tesztet végeztünk különböző értékekkel, és végül sikerült egy olyan rendszert kialakítani, amely megfelelő eredményeket adott a farkak mozgásának tesztelésekor.
![09262022_AhrisASUDevArticle_tail_exploration.gif](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/c2379db35260b61ca016751742717f85a0f69121-633x350.gif)
Nagyszerű, ha van a farkaknak egy stabil rendszere az egyes animációk létrehozásához, de ahhoz, hogy igazán meggyőzően nézzen ki a kilencfarkú róka, a farkaknak reagálniuk kell a játékos cselekedeteire is. Ezért sokat dolgoztunk a játékbeli szimulációs rendszerrel, és folyamatosan mindegyik farokra élő szimulációkat alkalmaztunk. Az egyes farkak mozgási értékei kissé eltérőek, így jobban hasonlítanak arra, ahogyan egy valódi róka farkai mozognának egy kis mágikus csavarral. Így Ahrival már az is szórakoztató, ahogy az ember fut, miközben elkerüli az irányított képességeket és levadássza a prédáját.
A farokmozgás régi és új fizikai szimulációjának összehasonlítása
A Csábítás Ahri egyik legismertebb képessége, és szerettük volna, ha a farkak mozgása még hangsúlyosabbá teszi a varázslást. Ki akartuk fejezni a karakter vonzerejét, és persze ki akartuk próbálni, hogy mit lehet kihozni az új vázból.
Meglepő módon a kamera szöge bizonyult a legnagyobb gondnak. Hiába néz ki jól egy képesség bizonyos szögből, ez nem garantálja, hogy minden szögből ugyanolyan jól mutat.
![09262022_AhrisASUDevArticle_AhriSpell3FlippedSideBySide.gif](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/ea2f74673e6332e9eef94828cccbc439ba06afd2-687x368.gif)
Ennek ellenére is úgy éreztük, hogy ez a helyes irány, ezért egy helyett négy animációt dolgoztunk ki hozzá. Minden lehetséges szöghöz készítettünk egyet. Vagyis egyedi animációt látsz attól függően, hogy északról, keletről, nyugatról vagy délről nézed!
![09262022_AhrisASUDevArticle_four_tails.gif](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e913f48338e3ebaa6a7e2b2cf954f6adcb73aa69-663x150.gif)
Vizuális effektusok
Riot Sirhaian, vezető vizuáliseffektus-tervező:
Caitlynhez hasonlóan Ahri ASU-ja esetében is rengeteg munkát takarítottunk meg a vizuális effektusok korábbi frissítésével. Az ASU nem módosítja a játékmenetet, és a legtöbb régi vizuális effektus már frissült, ezért ezen a fronton nem volt sok dolgunk. Ahri esetében leginkább a varázslatok méretén kellett dolgozni, hogy passzoljanak a találati felülethez, és finomhangoltunk pár régi részecskeeffektust. Egy kis csinosítás, egy kis részletezés, hogy még szebb legyen, de semmi nagy változtatás.
Szintet lép Ahri Q-ja lövedékének kinézete. A varázslat vizuális effektusait sokszor át kellett dolgozni, mivel ezeket csak közvetlenül a játék kódjában lehet kijavítani.
Az ASU-knál az egyik fő feladat a régebbi hősök háttérrendszerét rendbe tenni, Ahri esetében pedig elég sok furcsaságot találtunk. Ki kellett bogoznunk a teljes kódspagettit, így egyes vizuális effektusokat újraalkottunk és/vagy radikálisan átalakítottunk. A Q például úgy volt beállítva, hogy megfelezett sebességgel fusson. Vagyis kétszeres sebességű vizuális effektusokat kellett alkotni, hogy azok megfelelően nézzenek ki a játék „normál” sebessége mellett.
A javításhoz módosítani kellett a Q összes vizuális effektusát, hogy illeszkedjenek az új normál sebességhez. Ezenkívül rengeteg használaton kívüli vizuális effektusa volt, például a gömb és a Q gyógyítási változatai, meg olyasmik, amik valószínűleg még a kiadása előtt születhettek. Még olyan egyedi részecskeeffektusai is voltak, amelyeket a Nexus Blitz egy korai változatában használtunk. Rendet tettünk ebben a hatalmas összevisszaságban, így a jövőben sokkal egyszerűbb dolga lesz a vizuáliseffektus-tervezőknek, és nem kell tippelgetniük, mi a manót csinál például az „Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02”.
![09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Noodle_WEB.gif](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/2e17c13b525a8635cf05f044a7d57e2e023f6701-525x350.gif)
Mielőtt elkezdtünk Ahrin dolgozni, nem igazán volt tisztázva, hogy mit is jelent a spirituális energia a játékunkban. Csak annyi útmutatást kaptunk Ahrihoz, hogy „nyers spirituális energiát” használ, ami őszintén szólva nem túl sok. Hogyan néz ki a spirituális energia? Hogyan áramlik? Milyen színű? Milyen formát ölt? Hogyan egységesítsük az ilyen típusú mágia kinézetét anélkül, hogy megváltoztatnák az Ahri erejéről a játékosokban kialakult benyomást? Nagyon sok kérdésünk volt. Ezek megválaszolása némi időt és a csapatok közötti komoly együttműködést igényelt. Végül egy lágy halványkék energiát terveztünk, amely lassan áramlik felfelé, mint egy gyertya füstje.
Az alap Ahri W-jének vizuális frissítése. Finomítottunk a lövedékek ívén, hogy elegánsabb legyen a mozgásuk.
Ahri gömbje az egyik legfontosabb képi elem. Sok változatot kipróbáltunk, mire megtaláltuk az igazit. Voltak nagyon részletes, egyértelműen róka formájú gömbök, kisebb és enyhén rókaformájúak és minden köztes átmenet.
A kamera magassága és a karakter gyors mozgása miatt végül az egyértelmű gömb forma mellett döntöttünk, amelyben egy kavargó róka alak tűnik fel, és energia árad belőle, nyomvonalat hagyva maga után. A nyomvonal lehetővé tette a gyors mozgások fokozását, a halvány róka alakok pedig segítettek összekapcsolni őt a hazateleportálásában látható rókalelkekkel. Eleinte próbáltunk részletesebb alakokat elhelyezni a gömbben, de hamar kiderült, hogy ennyi részlet besűrítése ilyen kis területre rontja az átláthatóságot, ráadásul pixeles lett tőle a végeredmény.
Néha feltűnik egy róka alakja a gömbben, amely csak annyira van kidolgozva, hogy felismerhető legyen, de elég homályos ahhoz, hogy ne keltsen felesleges zajt a normál kameranézetben
Ahri Csábítás képessége mindig is problémásnak számított. Bizonyos szögekből nehezen volt látható, néha 3D-s, néha 2D-s, olykor pedig nehéz volt eldönteni, mennyire széles, és hol kezdődik a találati felülete. Ehhez a varázslathoz iszonyú sok változatot kellett készítenünk. A többi csapattal való hosszas egyeztetés után végül megállapodtunk egy 3D-s szívben, amely gyors forgást követően egyenes vonallá alakul. Így a szív formája minden szögből felismerhető a varázslás kezdetén, de a szélesség mindig érzékelhető marad. Bizonyos kinézetek esetében kisebb-nagyobb finomhangolást követően megtartjuk a 2D-s szívet a tematikus összkép megőrzése érdekében (például Játéktermi Ahrinál), de a többi kinézetnél 3D-s szív lesz hasonló mozgással.
Az alap Ahri E-jének változata, amely a csapatunk és szakértői közösség szerint a legjobb a tematika és a játékmenet szempontjából
Azt szerettük volna, hogy a végső képesség a talajon megjelenő effektus helyett egy aurával fejezze ki Ahri valódi erejét. A talajon megjelenő effektust lejjebb csavartuk, az új feladata a meglévő jelzők számának megjelenítése. Ahri így jóval fenyegetőbb, mégis elegáns a végső képesség aktiválásakor.
Hamarosan ismét hallani fogtok Ahri vizuális effektusairól (sőt, be is mutatjuk őket)! Addig is gőzerővel dolgozunk a projekten!
Hangzás
Emmanuel „Riot Gunlap” Lagumbay, hangzástervező:
Bár a kinézetek tervezésekor általában változtatunk az alap hangmintákon, hogy eltérő hangzást érjünk el, de az összes többi kinézetet befolyásoló alap hangminták átalakítása idegőrlő feladat. Ráadásul Ahri eredeti hangzástervezője a mostani főnököm volt, szóval tényleg csak icipicit stresszes az egész projekt. :p
De viccen kívül, egy valódi Ahri-szakértő jelenléte óriási segítség volt számunkra. Tartalmas beszélgetések során magyarázta el, milyen gondolatmenetet követtek, miért olyan volt Ahri hangzásvilága, amilyen, és miként fejleszthetnénk tovább a LoL modern keretei között. Többnyire ugyanarra jutottunk, mint a Runaterra meséi: Ionia videó tervezésekor, amely összességében kiváló alapokat teremtett Ahri átdolgozásához.
A csapat arra jutott, hogy Ahri hangzásának modernizálásához a benne élő spirituális mágiát kell jobban körüljárnunk. Korábban nagyon sok tüzes hangelemet használt a karakter, mint a tűz pattogása, a lángok lobbanása, úgy általában sok, tűzhöz társítható hangeffektusa volt. Arra törekedtünk, hogy eltérjen a hangzása a valóban a tűzhöz kötődő hősökétől, mint Brand vagy Annie, és inkább a spirituális elemeket helyeztük előtérbe. De ehhez ki kellett találnunk, milyen hangja lehet a kék spirituális mágiának.
Ahogy átnéztem a hangkatalógusunkat (a LoL-hoz valaha készített összes hang, amelyeket építőelemként használunk), kiderült, hogy alig foglalkoztunk a spirituális mágia világával. Természetesen ott volt a Lélekvirág, de nem szerettünk volna arra támaszkodni, mivel az csak azt fejezte ki, hogy Runaterra lakói milyennek KÉPZELTÉK a saját túlvilágukat, ahol a lelkek tovább élnek. Vagyis a runaterrai spirituális mágia kifejezésekor inkább a „csilingelős”, szikrázó elemek kerültek előtérbe, nem pedig a Lélekvirág fúvósai. Belecsempésztünk néhány vokális elemet is, de az összhatás közel sem olyan agresszív, mint az Árny-szigetek hőseinek fenyegető hangzásvilágában.
Egy kis érdekesség: Ahri Q-jának találati hangja megegyezett az alaptámadása találati hangjával. Ez korábban cseppet sem volt szokatlan, különösen a varázsló hősök esetében, akiknél a képességek hangeffektusai fontosabbak voltak az alaptámadásokénál. A meglévő elemek újrahasznosítása időt és tárhelyet takarított meg számunkra.
Szóval megragadtam a lehetőséget, hogy kicsit ütősebbé tegyem ezeket a hangeffektusokat. Szintén jól megkülönböztethetővé szerettük volna tenni a Q első találatát, az Ahritól távolodó gömb további találatait, és a visszatérő Q további találatait. Ezáltal hang alapján is elkülöníthetők a normál találatok (kifelé) és a tényleges sebzést okozó találatok (visszafelé), így letisztultabb lett a hangzásvilága, csökkent a frekvenciatartomány és rövidebbek lettek a hangok, amikor minionhullámokat támad, egyszerre több célpontot eltalálva.
Ahri egyes képességeinek a hangjai lassan haltak el, ami zavaró lehet a modern hősökhöz képest. Azon viccelődtünk egymás között, hogy ha már kilenc farkat húz maga után, nincs szükség még elnyújtott hangokra is.
A legfontosabb változás a hangok terén, hogy a végső képesség elsütése után egy ismétlődő hang kíséri Ahrit. Amíg Lélekroham alakban van, ez figyelmezteti a játékosokat, hogy az aura aktív. Mivel az aura időtartama megújítható gyilkosságokkal, ezért egy állandó, de nem zavaró hangra volt szükség, amely megadja a szükséges információt a megalapozott döntésekhez. Az aura megszűnését szintén egyértelmű hanghatás kíséri.
Hamarosan találkozunk!
Még sok a tennivaló Ahri körül. Reméljük, érdekesnek találtátok ezeket a részleteket, legközelebb akkor jelentkezünk, amikor kiadjuk a frissítését valamikor a jövő év elején.
Köszönjük a figyelmet, és várjuk a véleményeteket!