Fejlesztői napló: Az új hősök egyensúlya

Hosszabb távú megközelítést fogunk alkalmazni az új hősök, illetve VGU-k egyensúlya terén.

Üdv az Idézők szurdokáért felelős csapat négyrészes blogsorozatának második bejegyzésében! Tavaly az Egy frissítés élete kampányunkban bemutattuk, hogyan készülnek a League of Legends játékegyensúly-frissítései (itt az összefoglaló!). Ezúttal olyan nagyobb, rendszeresen visszatérő témakörökkel szeretnénk foglalkozni, amelyek kifejtése nem fér bele a frissítési jegyzetekbe, a közösségi oldalak bejegyzéseibe, illetve Meddler és Scruffy heti írásaiba.


Ez várható a következő hónapokban:

  • 1. blog, június vége: a hősök erőegyensúlyáért felelős keretrendszer állapota, a tavalyi indulás óta végrehajtott módosítások részleteivel kiegészítve
  • 2. blog, július eleje: az új hősök és VGU-k közti egyensúly – új megközelítés
  • 3. blog, augusztus közepe: a nagy profi versenyek, köztük a vb egyensúlya
  • 4. blog, szeptember eleje: a rúnák és tárgyak erőegyensúlya (kitekintés a 2021-es előszezonra)

A hősismereti görbék értelmezése

A hősmegjelenések, illetve a vizuális és játékmenet-frissítések (vagyis VGU-k) különlegesnek számítanak abból a szempontból, hogy az általános hőskiegyensúlyozás gyakorlatával ellentétben ilyen esetben nem áll rendelkezésre több millió játék alapján gyűjtött adathalmaz, amely a hős erejének mértékéről árulkodna. A győzelmi arányok frissítésről frissítésre történő követése időigényes folyamat, és ez idő alatt a játékosok még javában tanulják a hős kezelésének fortélyait. Ez azt jelenti, hogy egy hős korai győzelmi aránya nem feltétlenül a valós erőszintet tükrözi.

A hős várható hősismereti görbéje segítségével határozzuk meg a kiegyensúlyozási célokat az új megjelenésekhez. A hősismereti görbe azt jelképezi, hogy egy játékos mennyivel lesz hatékonyabb egy adott hőssel, ahogy egyre többet játszik vele, vagyis mennyivel növekszik a győzelmi aránya a lejátszott meccsek alatt. Ez valahogy így fog kinézni:

Ask_Riot_Mastery_Curves_For_Loc-hun.jpg
Minél közelebb áll a kiindulógörbe a függőlegeshez (ilyen pl. Neeko esete), annál kevesebb játékidő szükséges a stabil teljesítmény eléréséhez, vagyis a hős annál könnyebben sajátítható el. Minél átlósabb irányú a görbe (lásd: Yuumi), annál nehezebb kitanulni a hős kezelését.
Win_Rate_Growth_FOR_LOC-hun.jpg

Még az alacsony hősismereti görbével rendelkező, könnyen kiismerhető hős győzelmi aránya is várhatóan 4%-kal emelkedik nagyjából az első 15 játék után. A legtöbb esetben a hősismereti görbe jóval túlnyúlik a 15 játékon, így az új hősökkel kísérletező játékosok akár a századik játékig (vagy azon túl is) tapasztalhatnak fejlődést – az olyan hősök, mint Yasuo, Katarina vagy Nidalee esetében a hősismeret megszerzése hosszú folyamat.

Mivel tudjuk, hogy a játékos győzelmi aránya egy adott hős viszonylatában a lejátszott meccsekkel egyenes arányban nő, az egyensúly tekintetében nehéz döntést kell hoznunk: a hosszú távra kiegyensúlyozott erőszinttel jelentessük meg az új hősöket, vagyis hagyjuk, hogy a többieknél gyengébbek legyenek, amíg tart a játékosok tanulási folyamata? Vagy inkább a rövid távú egyensúly fenntartása érdekében induláskor mesterségesen erősítsük meg, majd később gyengítsük, ahogy a játékosok kezdik kiismerni.

Az elmúlt néhány évben az újonnan megjelenő hősök esetében a rövid távú egyensúlyt helyeztük előtérbe. Néhány hónapja úgy döntöttünk, hogy változtatunk ezen a hozzáálláson.

Mostantól olyan formában jelentetjük meg az új hősöket és VGU-kat, amelyet a hosszú távú egyensúlyi állapotnak szánunk.

Ez azt jelenti, hogy kezdetben valószínűleg gyengébbnek fognak tűnni, amíg a játékosok az új fogásokat és összeállításokat tanulják, menet közben azonban lényegesen kevesebb gyengítésre és átdolgozásra lesz majd szükség.


Nézzük meg egy kicsit alaposabban a korábbi megközelítést, és azt is, miért döntöttünk végül a megváltoztatása mellett.

A régi módszer: a győzelmi arányok a többi hősével egy szinten vannak

Már egy ideje úgy jelentettük meg az új hősöket, hogy a győzelmi arányuk két hét után a többi hősével egyensúlyba került. Néhány hős, például Mordekaiser vagy Neeko esetében ez elég észszerű volt, mivel az ő hősismereti görbéjük nem túl nagy. (Sőt, Neeko hősismereti görbéje inkább a hős elleni játékra vonatkozott, hiszen a győzelmi aránya az első hét után csökkenni kezdett, mert a játékosok kiismerték, hogyan működnek a passzív és egyéb képességei.)

Több okból döntöttünk úgy, hogy az új hősöket és VGU-kat a meglévőkével azonos teljesítményszinten jelentetjük meg.

Annak elkerülése, hogy az új hősök látszólag használhatatlanul gyengék legyenek

Korábban az újonnan megjelent hősök a játékok jóval kevesebb, mint 40%-ában tudtak csak győzni, ami határozott felzúdulást keltett a játékosok soraiban. Bard, Ivern, de még Ornn is olyan egyedi játékstílussal rendelkezett, amelyre nehéz volt azonnal ráérezni, vagyis esetükben a hősismereti görbe elég meredeknek bizonyult. Ennek eredményeképpen a játékosok olykor elhibázottnak érezték a hőst a megjelenéskor fennálló gyengesége miatt. Aggódtunk, hogy egy ilyen bemutatkozás után az érintett hős hosszabb távon kevesebbszer kerül majd játékba, de ma már nem gondoljuk, hogy ez a veszély fenyegetne.

04_Bard_Cropped.jpg

Jobb játékminőség (vagy valami hasonló)

Ez a megközelítés emellett lehetővé tette, hogy bárki azonnal játszani kezdjen az új (vagy frissített) hőssel anélkül, hogy a többiek játékélményét rontaná. Még a normál játékok esetében is lelombozó, ha egy hős 40%-nál is kisebb arányban lehet győztes. (Ahogyan azonban később látni fogjuk, a túl erős állapotban megjelentetett hősök szintén rengeteg problémát tudnak okozni a játékminőség terén.)

05_Ivern_Cropped.jpg

A játékosok helyzetének megkönnyítése a VGU-k kapcsán

A hős gyengeségének érzete a VGU-k kapcsán különösen erős, hiszen a játékosok arra számítanak, hogy a (mégoly átfogó) változtatások után is átlátják majd megszokott karakterük működését. Az átmeneti erősítés formájában a frissített hőshöz biztosított „pótkerék” segített a játékosoknak sikerélményt szerezni a kedvenc hősükkel akkor is, ha újra kellett tanulniuk az irányítását.

06_Mordekaiser_Cropped.jpg

A probléma

Az új hősök és VGU-k egyensúlyának rövid távra szóló beállítása valóban segített növelni a működőképesség érzetét a játékosok hősismereti tanulási folyamata során. Végeredményben azonban ez a hozzáállás több kárt okozott, mint hasznot.

Nemrégiben észleltük azt a jelenséget, hogy az új hősök kezdetben túlságosan erősnek tűnnek. Ahogyan aggódtunk amiatt, hogy a megjelenéskor gyengének mutatkozó hősöket hosszú távon rossznak fogják tartani, ugyanúgy az „X hős túlzottan erős” képzete is még jó sokáig fennmarad, a gyengítések és a játékmechanika módosításai ellenére is.


A látszaton túl azonban úgy gondoljuk, hogy az újonnan megjelenő hősök hosszú távú szempontok szerinti kiegyensúlyozása sokkal egészségesebb a játék általános állapotára nézve. Vesézzük ki az okokat.

Az új módszer: a cél a hosszú távú egyensúly

Fiddlestickstől kezdődően olyan formában jelentetjük meg az új hősöket és VGU-kat, amelyet a hosszú távú egyensúlyi állapotnak szánunk. Ejtsünk pár szót az új rendszerhez fűzött reményeinkről.

Az új hősök nem uralhatják teljesen a terepet

Nem szeretnénk, ha játékosok azon aggódnának, hogy az új és frissített hősök mindig uralni fogják a terepet, ahogyan azt a közelmúltban tették. Ha megszűnik az a nyomás, hogy ezeknek a hősöknek már a megjelenéskor a többiekével azonos győzelmi aránnyal kell rendelkezniük, jobban oda tudunk figyelni arra, hogy ne szálljanak el, ahogy a játékosok kezdik gyakorlottabban irányítani őket. Annak, hogy a hősök már a kezdeti frissítésükben megnyerik a játékok 55%-át, nem lenne szabad megtörténnie, és őszintén szólva, ha egy hős az első pár napban akár 45%-ban győzelmet arat, az már problémákat vetít előre a hosszú távú egyensúly terén, ha esetében a kellő hősismeret megszerzése amúgy sokáig tart.

07_Aphelios_Cropped.jpg

Másfelől viszont az új hősök nem is bukhatnak el a szükségesnél többször. Ha azt tapasztaljuk, hogy a frissen megjelent hős túl gyenge, továbbra is azonnal meg fogjuk erősíteni, ahogyan azt Fiddlesticks és Volibear esetében is tettük.

Az új hősök ne legyenek alapértelmezés szerint tuti befutók a profik körében

A korábbi szemléletmód azoknak a játékosoknak kedvezett, akik az új hősök esetében gyorsan le akarták darálni a tanulási folyamatot. Aki az első frissítés során 30 játékot teljesített egy új hőssel, az jelentősen megelőzte az átlagos játékost. Tehát amíg a győzelmi arány alapján ezek a hősök a játékok 50%-ában nyertek, a keményen „darálók” esetében az arány kétségtelenül jóval magasabb volt.

Az egyéni várólistát tekintve a fenti viselkedés nem olyan problémás. Csak a legelszántabb, egyetlen hőssel játszó játékosokat érinti, akik azáltal juthatnak előnyhöz, hogy alaposan kiismerik a választott hősük minden apró trükkjét. A profi játékosokra kiterjesztve azonban ez a koncepció már több fejfájást okoz, mivel arra ösztönzi őket, hogy több száz meccset fektessenek ezekbe a hősökbe, és nemcsak azért, hogy a csapatuknak előnyt szerezzenek, hanem azért is, mert lépést kell tartaniuk a versenytársaikkal. Tehát ha lerövidítjük a hősismereti görbét azzal, hogy a hosszabb távon kívánatosnál jobban megerősítjük a hőst, szinte garantált, hogy a profik alaposan kitanulják az irányítását, így az adott karakter mindenki másnál erősebb lesz a profi játékban.

Ideális esetben az új megközelítés szerint az új hősök nem válnak majd azonnal a professzionális játék állócsillagaivá.

08_Kai_Sa_Cropped.jpg

A hónapokon át tartó, egymást érő gyengítések kiküszöbölése

A következő cél azoknak a játékosoknak kedvez, akik mesteri szinten szeretnék elsajátítani a legújabb hős vagy VGU fortélyait. Ha a hősök a hosszú távú egyensúlyi állapotuknak megfelelően jelennek meg, többé nincs szükség a folyamatos módosításokra és gyengítésükre a kezdeti, erősebb állapotuk kompenzálásához.

Itt a játékosok érzései is fontos tényezőt jelentenek. Tipródtunk azon, hogy jelentősen gyengítsük-e azokat a hősöket, akik az első egy vagy két frissítésükben az egyensúlyhoz közeli (vagy annál kicsit erősebb) állapotot mutatnak, akkor is, ha feltételezhetően még sokat fognak fejlődni. A játékosok szemszögéből nézve a nagyfokú gyengítések úgy csapódhatnak le, hogy az új hősök esetében igazságtalan szabályokat alkalmazunk a többi, hasonló győzelmi aránnyal rendelkező hőshöz viszonyítva. Ez végül több frissítésen keresztül elhúzódó gyengítésekhez vezet, ami kellemetlen élmény a hősökkel játszó játékosok számára, mivel folyamatosan alkalmazkodniuk kell a játékegyensúly és -mechanika módosításaihoz. Emellett a helyzet a többi játékostárs számára sem előnyös, hiszen nekik is lépést kell tartaniuk a változásokkal.

A hosszú távú egyensúly előtérbe helyezésével reményeink szerint kiküszöbölhetjük az elhúzódó gyengítési ciklusokat, amelyek akár 6-12 hónapig is eltarthatnak a hős megjelenését követően.

09_Sett_Cropped.jpg

Kevesebb, a játék működését érintő elem eltávolítása

Egy hős játékmechanikáját számos okból módosíthatjuk, de az újak esetében ez általában két kategóriába eshet.

Az első annak felismerése, hogy a hős működése nem igazán egészséges a játék szempontjából. Egy tökéletes világban ilyen sosem történhetne meg. Néha azonban a működési probléma csak akkor válik egyértelművé, ha a legnagyobb játéktesztelői csoport (vagyis ti, mindannyian!) elkezdi kipróbálni a hőst. Az egyik legújabb példa erre Akali teljes lopakodása. Az új hősök egyensúlyával kapcsolatos megközelítésünk megváltoztatása nem igazán oldja meg az ilyen típusú problémát, ezért továbbra is szükség lehet a láthatóan káros viselkedésminták eltávolítására.

10_Akali_Cropped.jpg

Az új hősök működésének módosítását illetően a másik ok az, ha később kiderül, hogy a gyenge pont ellensúlyozására bevezetett valamely eszköz a hosszú távú egyensúly szempontjából mégsem szükséges, amint azt a hősismeret megszerzése során a játékosok tapasztalata igazolja. Akali esetében például az Ötpontos csapás (Q) gyógyítása azt a célt szolgálta, hogy segítsen az ösvényen maradni, különösen azoknak a játékosoknak, akik még nem sajátították el megfelelően a hős működésének többi elemét. Amint azonban a játékosok alaposabban kiismerték Akalit, a gyógyítás szinte lehetetlenné tette a visszaszorítását, már az erősödés beindulása és a Lőpenge megvásárlása előtt is. Most, hogy a hosszú távú egyensúlyt szem előtt tartva jelentetjük meg a hősöket, a működést alaposabban fogjuk vizsgálni abból a szempontból, hogy a hősnek milyen eszközökre van ténylegesen szüksége a feladata ellátásához.

Remélhetőleg ezzel lecsökkenthető azon kedvelt működési elemek száma, amelyeket később mégis el kell távolítani a játékból.

Az új cél és a hátrányok

Az új megközelítéstől azt várjuk, hogy a profi játékosoktól származó adatok alapján már egyetlen frissítésben elérhessük az egyensúlyi állapotot, további lényeges módosítások szükségessége nélkül. Ez nyilvánvalóan nem jelenti azt, hogy a jövőben nem lesznek erősítések vagy gyengítések, de terveink szerint az új hősök és VGU-k csak annyiszor bukkannak majd fel a frissítési jegyzetekben, mint bármelyik másik átlagos hős. Az egyetlen kivételt az jelenti, ha a hős tervezője a megjelenést követő néhány frissítésben még finomít egy kicsit a mechanikán, annak ellenére, hogy az új megközelítés értelmében már sikerült elérni a tökéletes egyensúlyt. Erre egy jó példa Fiddlestick Ártalmatlan madárijesztő képességének módosítása a 10.11-es frissítésben.


Bár egyértelműen úgy gondoljuk, hogy ez a megközelítés jobb a játék egésze szempontjából, hátrányok azért így is felmerülnek.

A magas szintű hősismeretet igénylő hősök a korábbinál gyengébbnek fognak tűnni.

Az egyedi játékstílussal bíró hősök kiismeréséhez idő kell, és nem fogunk meglepődni azon, ha menet közben csalódott megjegyzéseket kapunk. Ez nem minden hőst érint egyformán, mivel a kevésbé bonyolult működésű hősök esetében kevesebb lesz a probléma. Ettől függetlenül biztosan rossz érzést okoz majd (nekünk és a játékosok számára egyaránt), ha a meggyőződésünk szerint a hosszú távú egyensúly szempontjából megfelelő hős esetében akkor sem reagálunk érdemben a felvetésekre, ha a győzelmi arány átmenetileg nem minket igazol.

Előre is elnézést kérünk ((CENZÚRÁZVA)) rajongóitól.

Tovább tarthat, amíg az új hősök megjelennek a profi játékban.

A gyors kiismerhetőségből és elsajátíthatóságból fakadó előny elvesztésével tovább tarthat, amíg az új hősök felbukkannak a professzionális játékban. Ha egy, a többivel azonos teljesítményszinten lévő hős esetében kevesebb a játéktapasztalat, akkor azt a hőst kevésbé választják majd szívesen. Ezzel együtt úgy gondoljuk, megkönnyebbülést fog jelenteni a játékosok számára, hogy a hősük esetében kevésbé kell majd a profi játék miatt szükséges, jelentős gyengítésre számítani. Emellett várakozással tölt el bennünket a gondolat, hogy csak akkor láthatjuk majd az új hősöket a profi játékban, ha a csapatok már kitalálták, hogyan építhetik fel a stratégiájukat ezen hősök egyedi erősségei alapján.

11_Volibear_Cropped.jpg

És ami még várható

Két VGU vár megjelenésre, már az új alapelveink mentén – Fiddlesticks és Volibear –, és hamarosan az első új hősöket is terelgethetjük a frissített folyamat keretében. Bár kissé rögös út vezetett idáig, elköteleztük magunkat a folytatás mellett, hiszen sem Fiddle, sem Voli esetében nem volt szükség ismételt gyengítésekre, ahogy a működésük alapjai sem rendültek meg. A következő fejlesztendő terület az első napra jósolt győzelmi arányok jobb értelmezése, hogy az új megjelenések ne legyenek gyengébbek a hosszú távra tervezett egyensúlyi állapotuknál.

Volibear és Fiddlesticks közepes, illetve erős újratanulási görbével rendelkezik, de a következő néhány hős talán még nagyobb kihívás elé állít majd bennünket (és benneteket!). Az érkező álmodozó dzsungelharcos és az álarcos orgyilkos egyaránt népszerű lehet az új tapasztalatokat kereső játékosok körében, és mindkét hős elég nagy energiabefektetést igényel a hősismereti folyamat kezdetén. Bár abban biztosak vagyunk, hogy ezen hősök alapos megismerése megéri az erőfeszítést, valószínű, hogy némi extra „rossz érzés” kíséri majd őket, különösen a jövőben megjelenő egyszerűbb hősökhöz képest.

Ahogy az a legtöbb alapelvünk esetében megszokott, folyamatosan dolgozunk majd a folyamat fejlesztésén, hogy a játékosok szájíze minél kevésbé legyen keserű, az új hősök és VGU-k vonatkozásában pedig egy jobb általános játékélmény legyen a végeredmény.

Reméljük, ezzel a blogsorozattal mélyebb betekintést tudunk nyújtani abba, hogy a csapatunk hogyan közelíti meg a LoL játékegyensúlyával kapcsolatos problémákat. Ez a cikk többek között azzal a céllal is született, hogy a friss információk megosztása révén segítsen nektek folytatni az egyensúllyal kapcsolatos párbeszédet velünk és egymással is. Augusztusban jelentkezünk újra a következő bejegyzéssel, amelyből kiderül, hogyan kezeljük az egyensúlyt a legnagyobb profi versenysorozatok, például a vébé vonatkozásában.