/dev: Az 1. szezon változásainak fogadtatása
Üdv mindenkinek, ez itt a 2025-ös év első játékmenet-áttekintése. Nagyjából elültek az 1. szezon változásai által vert hullámok, ezért úgy éreztük, ideje megbeszélni, hogyan sikerültek, mi az, amit már most orvosoltunk, és hogy a jövőben mihez tervezünk hozzányúlni.
Szeretném előrebocsátani, hogy az Atakhanhoz és az erőpróbákhoz hasonló nagyszabású átalakítások hatását csak hosszabb távon lehet pontosan felmérni. Az adatok alapján sem vonhatunk le egyértelmű következtetéseket: az élő megjelenést követő napokban és hetekben természetesek a hatalmas kilengések, a játékosok kitapasztalják, hogy mi az, ami működik, és mi az, ami nem, és a megközelítésük szezononként változhat. A játékosi stratégiák és az elvárt játék folyamatos alakulása az egyik oka annak, hogy a LoL ennyire magával ragadó élményt nyújt, amelyhez érdemes rendszeresen visszatérni. A jövőben is szeretnénk időnként kockázatot vállani a játékmenettel, és a visszajelzéseitek alapján megtartjuk, ami jó, és megváltoztatjuk azt, ami nem. Rendben, lássunk neki!
(Szerkesztői megjegyzés: a bejegyzés január 30-án készült, ezért az itt szereplő adatok eltérhetnek az élő szerveren tapasztaltaktól.)
Erőpróbák és előnyszerzés

Az erőpróbákkal az volt a szándékunk, hogy strukturáltabbá tegyük a korai játékot, és kis mértékben csökkentsük az ekkor születő előnyök mértékét az első gyilkosság és az első torony jelentette azonnali erő későbbre tolásával; mindezt a noxusi kultúra összefüggésébe helyezzük, ahol az erőt minden másnál jobban tisztelik, és mindenkinek bizonyítania kell a képességeit.
Már a kezdet kezdetén nagyon sok határozott véleményt kaptunk ezzel kapcsolatban. Szinte azonnal elkezdtük kapni a panaszokat, hogy az első gyilkosság túlságosan véletlenszerű, túl nagy nyomást helyez az egyes játékosokra, és mindkét csapatnak hozzá kellene férnie a cipőkhöz.
Teljesen jogosnak találtuk az észrevételeket, ezért az első gyilkosság erőpróbáját átalakítottuk a Hadviselés erőpróbájává a 25.S1.2-es frissítésben, így a 3 gyilkosságot elsőként megszerző csapat teljesíti a feladatot.
Hogy mindkét csapat kapja meg a cipőket? Nem zártuk ki teljesen a lehetőséget, de egyelőre úgy tekintünk erre, mint az Ürességhernyó erősítő hatására vagy a sárkánylélekre. Szerintünk úgy helyes, hogy bizonyos jutalmakat csak az azokat kiérdemlő csapat kap meg. Ez megnöveli az értéküket, különlegesebbé teszi őket, és díjazza a csapat korai előnyszerzését.
A szándék az volt, hogy felpörgessük a játékokat, de eleinte sokan panaszkodtak arra, hogy a cipők mint jutalmak túl erősek, és ha az ellenfél megszerzi, inkább egyből fel is adják a játékot. Teljesen érthető, hogy ez az érzet alakult ki, mivel az erőpróbákkal vizuálisan követhetővé vált azon feladatok teljesítése, amelyek kulcsszerepet játszanak a meccsek megnyerésében, és megjelentek a tárgyak, amelyek bevallottan magukba sűrítették a korai feladatok erejét.
Meg sem próbálunk úgy tenni, mintha nem lett volna semmilyen egyensúlyprobléma megjelenéskor. A bűbájszóró cipője például egyértelműen túl erősre sikeredett, de a megjelenés előtt meggyőződtünk arról, hogy ezeket szükség szerint egyszerűen és fokozatosan tudjuk erősíteni vagy gyengíteni. Erre példa mondjuk az értékeik vagy a fejlesztésükhöz szükséges aranyköltség módosítása (amit erre költesz, azt nem fordíthatod a legendás tárgyad megszerzésére). Éppen emiatt a korai adatok és a játékosok visszajelzései alapján gyorsan orvosultuk a problémás egyensúlyt. Jelenleg kiegyensúlyozottak, némelyik talán kicsit gyenge is.
Összességében, miután az első gyilkosság, az első torony és a hatalmas feladatok megszerzésének összefüggésében vizsgáltuk a győzelmi arányokat, arra jutottunk, hogy a 14.24-es frissítéshez képest nem tapasztalható jelentős eltérés az adatokban,, így az előnyszerzés mértéke és a játék tempója nagyjából megegyezik az 1. szezon előtti állapottal.
Százalékos győzelmi arány az első feladat megszerzése után
Feladat | 14.24-es frissítés | 25.S1.2 frissítés |
Első gyilkosság | 57,6% | 55,4% |
Első torony | 70,4% | 70,3% |
Bizonyos változtatásokkal szándékosan próbáltuk csökkenteni a korán szerezhető előnyt, például a korai bázisvédő értékekkel, az TP-hatótáv növelésével és az első gyilkosságért/toronyért járó aranyjutalom eltávolításával. Ez utóbbit máshova helyeztük át, például a 20. percig reálisan legyőzhető Atakhanhoz. Szóval ne feledd, az erőpróbákon kívül is érkezett számos újdonság az 1. szezonban. Nagy általánosságban elégedettek vagyunk az erőpróbák állapotával, és figyelni fogjuk, hogyan alakítják az elvárt játékot.
Atakhan és a Vérrózsák

A jókora démon némileg ambciózusabb és nagyszabásúbb projekt volt, mint az erőpróbák. Több alak, több helyszín, többféle jutalom. Atakhannal a LoL makrojátékát akartuk átformálni, amely a profi játékok kivévelével némileg problémássá vált. A 18-22. percben alig történt valami. Ezért kidolgoztunk egy dinamikus hatalmas szörnyet, amelyet reálisan le lehet győzni a 20. percig (mivel egy 20. percig következetesen legyőzhető Baron nagyjából el is döntené a meccset).
A mozgalmasabb játékokban megjelenő Romboló Atakhan egy viszonylag egyszerű jutalmat ad a Vérrózsák formájában: tartós erőt. A kevésbé akciódús meccseken feltűnő Telhetetlen Atakhant kifejezetten úgy terveztük meg, hogy felpörgesse a lelassult játékokat. Telhetetlen Atakhan sokkal gyakoribb látogató a profi meccseken (az egyéni várólistán úgy hullanak a résztvevők, mint a legyek), de semmilyen tudásszinten nem kell nélkülözni a társaságát.
Úgy saccoltuk, hogy az esetek 50-70%-ban Romboló Atakhan fog megjelenni, és a normál meccseken nagyjából fele-fele arányban jelenik meg a felső és az alsó ösvényen. A felső-alsó kérdésben egész jól tippeltünk (44%-56%), a Romboló-Telhetetlen arány viszont 85%-15% lett, ami jelentősen eltért az eredeti tervektől. Számítottunk rá, hogy a profi játékokban sokkal több Telhetetlen Atakhan lesz, mint Romboló, de minket is meglepve szinte kizárólag a Telhetetlen változat jelent meg. A 2025.S1.2 frissítésben módosítottuk a megjelenés feltételeit, hogy Atakhan alakjai az eredetileg várt arányban szerepeljenek.
A két alak jutalmai nagyjából egyenértékűek, magyarán egyik sem egyértelműen erősebb a másiknál, de objektíven mindkettő kicsit túl erős. A Romboló alakot a Vérrózsák jutalmain keresztül gyengítettük, mivel az erő nagy része ezek között oszlik meg. A Telhetetlen alak esetében növeltük a Visszavonulás hatás aktiválásáért járó jutalmat, és a megmentett játékos lassabban tér vissza a játékba, így van némi hátulütője is az aktiválódásnak.
Úgy látjuk, hogy a Telhetetlen jutalmak valóban felpörgetik az akciót, különösen a profi meccseken: azzal jutalmazza a csapatot, hogy bátrabban vállalhatnak kockázatot. Ezen a hatáson különösen rajta tartjuk a szemünket, hogy ne adjon a kelleténél erősebb fegyvert az azt megszerző csapat kezébe. Ez a szezon egyik egyértelműen kockázatosabb újítása volt, de az erőpróbákhoz hasonlóan számos szabályozóelemet építettünk bele, hogy szükség esetén finomhangolhassuk az aktiválásért járó jutalmat (arany, szirom jelzők) és azok erejét (időtartam, feléledéshez szükséges idő).
Változások a térkép megjelenésében

A jelenlegi noxusi Szurdok
A Noxus-szezon hosszú idő után az első jelentősebb Szurdok-kinézetünk. A most szerzett tapasztalatok és a technikai újítások birtokában szeretnénk a későbbi szezonokban is hasonló léptékű átalakításokat kiadni. Az átláthatóság terén egyelőre nem tapasztaltunk jelentős gondokat, de egyesek szerint a térkép túl sötét, homályos, terheli a szemet. Már elkezdtük tervezni a változtatásokat, amelyeket valószínűleg a 2. felvonásban élesítünk. Továbbra is az a szándék, hogy a Szurdok minden szezonban egyedi és magával ragadó, a tematikához illeszkedő vizuális átalakuláson essen át. Íme egy kis ízelítő abból, amin dolgozunk, de emlékeztetőül, ez még fejlesztés alatt álló tartalom, és megváltozhat a megjelenés előtt.

Frissített vizuális megjelenés a 2. felvonásban
E sorok írásakor még csak nagyjából egy hónap telt el a szezonból, de máris izgatottan figyeljük hogy a változtatásaink miként befolyásolják a játékmenetet, és hogyan folytatódik ez a tanulási és alkalmazkodási folyamat.
Amikor változtatunk a LoL játékmenetén, különösen, amikor ilyen léptékű módosításokról van szó, nem mindig sikerül eltalálni az egyensúlyt. Próbáljuk meghatározni, hogy mi az, ami azonnal beavatkozást igényel a visszajelzések alapján, és mi az, amit hagynunk kell leülepedni, mielőtt elkezdenénk finomítani rajta, hogy mindenki elégedett legyen vele.
Mint mindig, ezúttal is köszönjük, hogy velünk játszotok, és találkozunk a Szurdokban!