FEJLESZTŐI NAPLÓ: EGY FRISSÍTÉS ÉLETE
A múlt hónapban az Idézők szurdokáért felelős csapat (az a nagyobb csoport, amelynek a „játékegyensúlyért felelős csapat” is a része) – élőben közvetítette a Twitteren a 9.13-as frissítés játékegyensúllyal kapcsolatos változásainak munkálatait. Ma ezekből a Twitter-üzenetekből készítettünk nektek egy kis összefoglalót, és bemutatjuk, hogy összesen mennyi munka is van egy adott frissítésben.
Mielőtt még rátérnénk arra, hogy miért gyengítettük a kedvenc hősötöket, előbb essen szó a dolog legizgalmasabb részéről… a tervezésről.
Tervezz meg mindent… vagyis majdnem
Minden egyes frissítést egy „sprint tervezés” nevű értekezlettel kezdünk, ahol a játékmenet tervezői eldöntik, hogy melyik közepes méretű feladattal akarnak megbirkózni az aktuális frissítési ciklusban. Ebbe beletartoznak a tárgyak változásai (például Guinsoo dühpengéje), a hősök használatát kényelmesebbé tévő frissítések (például Blitzcrank végső képességének passzív hatása) és a hamarosan megjelenő, illetve az új hősök. Sőt a jövőbeli, nagyobb, játékmenetet érintő változások, például a 2020-as előszezon változásainak tervezése is. Ilyenkor persze nem az egyszerű, számokban megnyilvánuló erősítéseket/gyengítéseket tervezzük meg, mivel azokkal az egyes frissítési ciklusok végén foglalkozunk.
![02abc_n1kqkdup5o6pcrbyyx7j.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e6789e935b1203af27e6f342cecc099119d1cda0-720x361.png)
Amikor azt kell eldöntenünk, hogy melyik közepes méretű feladattal foglalkozunk, általában a következő kérdéseket tesszük fel (ebben a sorrendben)…
- Van-e olyan dolog, amire szükség van a játékban, de nem oldható meg egy egyszerű módosítással, és jelentős mennyiségű tesztelés kell a megvalósításához?
- Van-e olyan korábban megkezdett feladat, amelyet folytatni szeretnénk?
- Van-e valami olyan feladatunk a játékkal kapcsolatban, amelyet 6–8 hét alatt be tudunk fejezni?
Ezekhez a döntésekhez szinte minden lehetséges szempontból megvizsgáljuk a LoL játékmenetét, számításba vesszük az egyes játéktudásszintek adatait, a profi játékra vonatkozó adatokat, valamint a csapatnak a játék aktuális helyzetéről kialakított képét.
Miután a 9.13-as frissítéshez is megválaszoltuk az említett kérdéseket, úgy döntöttünk, hogy az alábbi témákkal foglalkozunk: Swain, Korok pálcája, Pyke az egyéni ösvényen, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (lehetséges gyorsjavítások) és az előszezon változásai.
Az irány kiválasztása
Ekkor azt kell eldöntenünk, hogy milyen módon szeretnénk megvalósítani a kitűzött célokat. Ez persze egyszerűnek hangzik, de általában ez tart a legtovább. Miközben összegyűjtjük a játékosok, az adatelemzők, a minőségbiztosítási elemzők és más tervezők visszajelzéseit, folyamatosan frissítjük a változások listáját.
Ha gyors válaszokra és véleményekre van szükségünk a csapat többi tagjától, akkor kétnaponta „villámértekezleteket” tartunk. Ezeken az értekezleteken a tervezők megosztják a jelenlévőkkel az általuk javasolt változásokat, a csapat többi tagja pedig hozzáfűzi az ezekkel kapcsolatos gondolatait, ötleteit és fenntartásait. Mivel egy csapatnyi tervező a legapróbb változásokról is a végletekig részletekbe menően tud beszélni, minden téma négyperces időkeretet kap. Négy perc után gyorsan megszavazzuk, hogy beszéljünk-e tovább az adott témáról, vagy jöhet-e a következő.
![03_zprnxmucxsy9bclzkydx.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/59c7fd9cf839e0517f896773f8e878f9d98d7ecb-720x454.png)
Az említett értekezletek mellett a teljes Idézők szurdokáért felelős csapat (beleértve az adatelemzőket, a mérnököket és a menedzsereket is) naponta kétszer játéktesztelésen vesz részt. Így jobban átláthatják, hogyan is csapódnak le a tervezett változások a játékban. Rajtuk kívül persze egy magas ELO-pontszámmal rendelkező minőségbiztosítási elemzőcsapat is napi szinten futtatja a saját tesztjeit, és további visszajelzést ad a tervezőknek arról, hogy a változásokkal sikerült-e elérni a kitűzött célt. A játéktesztek emellett kiváló alkalmat nyújtanak egymás barátságos és abszolút szakmai célú szívatására.
![04_k83vxzbca6fl4fx33sh7.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/4aa6235d9d168127899f65b06d6ef824f08e36c7-720x160.png)
Ha kíváncsiak vagytok, akkor most láthatjátok, hogyan alakult a 9.13-as frissítés játékegyensúllyal kapcsolatos néhány változása a sprint tervezés kezdetétől a frissítési ciklus végéig.
Új kihívó érkezik!
Az Idézők szurdokáért felelős csapat időnként a hősfejlesztésért felelős csapattal együtt dolgozik a hősöket érintő nagyobb módosításokon. Ezek olyan dolgok, amelyek az átlagos erősítéseknél vagy gyengítéseknél mélyebbre hatóak, de a hősfrissítéseknél jóval kisebb jelentőségűek (jó példa erre Aatrox 9.9-es frissítésbeli módosítása). Erre például akkor kerülhet sor, ha egy hősnek olyan problémái vannak, amelyek a statisztikák változtatásával, vagy a használatot könnyítő módosításokkal nem igazán oldhatók meg. Ilyen esetekben általában többféle módon is megoldható a probléma, azonban csak alapos kiértékeléssel dönthető el, hogy melyik a legjobb megoldás. Ez az oka annak, hogy az ehhez hasonló változásokkal nem készülünk el néhány hét alatt.
A 9.13-as frissítésben RiotRepertoire hosszú távra tervezve kezdett el Akalival foglalkozni.
![14_Akali_Changes_r8ikbzkxlbt1ztn3ik40.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f304efadb9039c5f7d4e348d6f35b6369a3daadc-415x301.png)
Olvassátok el a teljes e-maillel kapcsolatban írt Twitter-üzenetét. RiotBlaustoise válaszát itt találjátok, a változások aktuális listáját pedig itt.
Ritkán fordul elő, hogy a csapat rövid idő alatt valóban megegyezik egy követendő irányban, ám az ilyen jellegű változások még akkor sem kerülnek be egyből a következő frissítésbe. Rengeteg League of Legends-játékos van a világon, akik tucatnyi különböző nyelven beszélnek, ezért minden változáskor frissítenünk kell a játékbeli eszköztippeket, a helyi csapatoknak pedig ezt le kell fordítaniuk.![15_Loc_Lock_jbii95hiucmtaye6ojxm.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/0d13ceddc9ed61998c74e348c263ebe03b0e51a6-415x204.png)
Az Illaoit érintő változások már életbe léptek, de ha kíváncsiak vagytok, a teljes listát itt találjátok.
Légyszi, erősítsétek a hősömet
A frissítési ciklus végéhez közeledve hozzáfogunk a játékegyensúlyra vonatkozó, időnként nagy vitákat kavaró munkához: a hősök erősítéséhez és gyengítéséhez. A frissítési ciklus végén az egyszerű erősítések és gyengítések esetében annyi adatot gyűjtünk az előző frissítésből (amely addigra már olyan öt napja kikerült az élő szerverekre), amennyit csak lehet.
Kéthetente egyszer a csapat összeül egy „A játék aktuális helyzete” névre keresztelt értekezleten, ahol az éppen aktuális frissítés adatait vizsgáljuk, és eldöntjük, hogy mely hősök kerüljenek a „vágóhídra” (vagy éppen az „edzőtáborba”?). A csapat az újonnan megállapított határértékek alapján meghatározza, hogy mely hősöket kell módosítani. Ennek köszönhetően nem kell találgatnunk, hogy kit kell erősíteni és kit kell gyengíteni, így minden játéktudásszintet figyelembe véve objektívek maradhatunk a hősök erőszintje tekintetében, továbbá egyetlen hős sem kerüli el a figyelmünket.
Emlékeztetőül: hogyan is kell elképzelni ezeket a határértékeket?
Játéktudás szintje | Gyengítés, ha BÁRMELYIK igaz | Erősítés, ha MIND igaz |
Átlagos
Arany 1 vagy alacsonyabb | >54,5%-os GYA, az ÁKA alatti kitiltási arány mellett
CSÖKKENTVE A KÖVETKEZŐRE >52,5%-os GYA, az ÁKA 5-szöröse feletti kitiltási arány mellett | <49%-os győzelmi arány |
Képzett
Platina 4–Nagymesteri | >54%-os GYA, az ÁKA alatti kitiltási arány mellett
CSÖKKENTVE A KÖVETKEZŐRE >52%-os GYA, az ÁKA 5-szöröse feletti kitiltási arány mellett | <49%-os győzelmi arány |
Elit Kihívó | >45%-os kitiltási arány | <5%-os jelenlét |
Profi
Az 5 legerősebb profi liga | >90%-os jelenlét az aktuális frissítésben
VAGY >80% átlagos jelenlét 2 egymást követő frissítésben | <5%-os jelenlét |
Most pedig lássuk, mit mutattak a 9.12-es frissítésből származó adatok:
AZ ÖSSZES KÉP MEGTEKINTÉSE (4)
Ezek alapján a 9.13-as frissítésben erősítést vagy gyengítést érdemlő hősök és tárgyak listája a következőképpen alakult:
Erősítések:
- Sylas
- Syndra
- Ornn
- Tristana
- Illaoi
- Randuin ómenje
Gyengítések:
- Sivir
- Karma
- Sona
- Sejuani
- Esszenciamartalóc
![17_rrjhj7jldwz5hsuvv70v.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/94ae0b6b0c9a2319b42d2fd2501d83b5571ed25b-720x379.png)
Az érzés, amikor kigúnyolsz más játékosokat a hősük gyengítése miatt, aztán a következő frissítésben a kedvenc hősöd is sorra kerül.
Ezeknek az adatoknak köszönhetően a legtöbb esetben objektív döntéseket hozhatunk, azonban vannak olyan esetek, amikor a csapat a kollektív tapasztalat alapján módosít valamit még akkor is, ha az adatok nem egyértelműen arra utalnak. Ebben a frissítésben a legjobb példa erre Sona volt. Miden játéktudásszinten jelen volt, de a határértékeket nem lépte át olyan mértékben, hogy közvetlen gyengítést érdemeljen. Ennek ellenére a csapat úgy érezte, hogy Sona játékstílusa nem volt egészséges a játék számára, és az adatok ellenére módosítani kell.Randuin ómenje vagy az Esszenciamartalóc és hasonló tárgyak esetében viszont nem feltétlenül áll rendelkezésünkre ilyen mennyiségű adat a döntéshez. A legtöbb esetben a tárgyakat a csapat tapasztalatai és megfigyelései alapján módosítjuk. Végül is a játékegyensúlyért felelős csapat feladata az, hogy adott pillanatban a játékkal kapcsolatos ismereteik és a metajáték helyzetére vonatkozó tudásuk alapján hozzanak döntéseket.
Ebben az esetben gyengítettük az Esszenciamartalócot, mivel néh��ny fokozatos erősítés, valamint a Halálos irammal együttesen használt Határtalan penge + Esszenciamartalóc kombinációval túl erős lett ahhoz képest, amit fenntarthatónak ítéltünk.
Aztán úgy döntöttünk, hogy erősítjük Randuin ómenjét, mert a tervezetthez képest (a kritikus csapást növelő tárgyak ellensúlyozásaként) nem tűnt eléggé hatékonynak. A tankok jelenleg nem dominálják a metajátékot, ezért úgy gondoltuk, hogy belefér a Randuin kisebb erősítése.
Légyszi, erősítsétek a hősömet még jobban
Ha már kitaláltuk, hogy mely hősök (és tárgyak) lesznek erősítve és gyengítve, el kell döntenünk, hogy mindezt hogyan fogjuk megvalósítani.
A frissítéseknél először olyan kérdéseket teszünk fel, mint például: „Milyen probléma tapasztalható ezzel a hőssel kapcsolatban?”, vagy „Nem eléggé hangsúlyos a gyengesége?” Sejuani például olyan hős, aki átlépte azt a szintet, ami fölött már csak a profik használják, ezért kifejezetten egy olyan tulajdonságát szerettük volna célba venni, amely miatt a profik számára értékes volt. A profik minél hamarabb igyekeztek megszerezni a Warmogot, ezért gyengítettük a hős szintenkénti életerő-növekedését azért, hogy ezzel elvegyünk az említett stratégia hatékonyságából, de ez az egyéni várólistán ne legyen annyira jelentős. (Általánosságban véve a profik nem különösebben reagálnak az alapértékek változásaira, sokkal inkább a hős egyéb kiemelkedő tulajdonságaira.)
![18_Sejuani_oo5fm9ivd6lpyz338g28.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a30fc34844b6bab1f9ee5c7d2df3ee2469fc32e0-1920x1080.jpg)
Az erősítések esetében a kérdés a következő: „Melyik rétegben teljesít az adott hős a leggyengébben?” Általában, ha egy hős erősítést kap, akkor összességében alacsony vagy átlagos teljesítményt nyújt, de még ezután is szerepelhet gyengén bizonyos játéktudásszinteken. Syndra kiváló példa erre: jól használható a profik között, de az egyéni várólistán elég gyengének tűnik. Tudjuk, hogy Syndra erős hatással tud lenni a metajátékra, különösen a profiknál, ezért nem akartunk túl nagy erősítést alkalmazni. A szintenkénti mananövekedését vettük célba annak érdekében, hogy mindenféle játéktudású játékosok számára vonzóbb hőssé váljon, különösen amikor a játékosoknak a manahiánnyal kell szembenézniük.
Ha egy hős erősítése vagy gyengítése mellett döntünk, azt is meghatározzuk, hogy mennyivel szeretnénk megváltoztatni az egyéni várólistás győzelmi arányát. (Ha a profi játék miatt gyengítünk valamit, az egyetlen célunk az, hogy a statisztikákat a határérték alá szorítsuk). Például Syndra esetében körülbelül 0,5–1%-os emelkedést céloztunk meg, ez pedig egy újabb érv volt a mananövekedési érték módosítása mellett, mivel az általában kisebb hatással van a győzelmi arányra.
Persze ha nagyobb mértékben (2%-nál nagyobb mértékben) akarnánk befolyásolni egy hős győzelmi arányát, akkor tudjuk, hogy a játék elején szerzett apró előnyök komoly változásokat eredményeznek az egyéni várólistás teljesítményben. Ezért például ha 3 fizikai sebzést elveszünk egy lövésztől, az igen jelentős erőcsökkenést eredményez. Hasonlóképpen, a képességek korai szintjein az alapsebzés gyengítése jóval nagyobb hatással lesz a győzelmi arányra, ha pedig a későbbi szinteken vagy a képességek magasabb szintjein csökkentjük a sebzést, azzal enyhébb hatást érhetünk el.
És mi történik ezután?
Megjelenik a frissítés… mindjárt. Először is megírjuk a frissítési jegyzeteket, amelyben minden módosítást összefoglalunk az azokhoz tartozó kontextussal együtt, majd elküldjük fordításra az összes régióba. Végül előkészítjük a frissítést, kis időre leállítjuk a szervereket, megnyomjuk a nagy zöld gombot, és már életbe is lép a frissítés!
És mire ezzel megvagyunk, már el is kezdhetjük újra az egész folyamatot.