/dev: Az Aréna és a Rajzás jövője

Az Aréna és Rajzás játékmóddal kapcsolatos terveink

Ssssssziassssztoooook! Eduardo „Riot Cadmus” Cortejoso vagyok, a játékmódok termékfelelőse. Sok minden történt a játékmódokkal kapcsolatos legutóbbi fejlesztői napló óta. Megjelent az Aréna, és négy (!) hónapon át volt játszható, a Rajzás pedig jött, látott és győzött, mindenki Végső várost védte a primordiai fenyegetéssel szemben. Ma arról lesz szó, hogy milyen tanulságokat szűrtünk le az Aréna és a Rajzás legutóbbi időszakából, és áttekintjük, mik az elképzeléseink a LoL alternatív játékmódjainak támogatásáról a jövőben.

Hogyan teljesített az Aréna?

Mielőtt elmerülnénk a részletekben, következzen egy általánosabb áttekintés az Aréna teljesítményéről:

  • Az Aréna első két hónapja remekül alakult, utána viszont jelentősen csökkent a játékosszám. Azt gyanítjuk, hogy az újdonságok és a fejlődési rendszer hiánya miatt maradoztak el idővel az Aréna-játékosok.

  • A később megjelent tartalmak (számos új erősítés és tárgy) nem befolyásolták érdemben azt, hogyan játszol az Aréna módban.

  • Az Aréna iránti érdeklődés jól láthatóan bezuhant a Rajzás megjelenésének hetében, amire számítani lehetett egy ennyire ÜTŐS új mód érkezésekor.

  • A játékmenet változásait összességében jól fogadták a játékosok, csak néhány kivétel akadt:

    • A Halastó térkép nem hozta azt az egyedi élményt, amire a játékosok számítottak, nem volt kellően szórakoztató és érdekes.

    • A Spektrum osztályú tárgyak megjelenésével összetettebbé vált a játékmód, így nehezebb volt belevágni az Arénába, ha nem szerettél az összeállításokkal szöszölni.

    • A játékosok nem igazán voltak odáig néhány vendégszereplőért (pl.: Jhin), ha azok túl erősek voltak, vagy túlságosan beleszóltak a játék eredményébe.

    • Az eredménytáblás rendszer sem remekelt az Aréna hosszabb időtartama mellett.

  • Az Aréna körül egy kicsi, de elkötelezett játékosbázis alakult ki, de a teljes játékosszám tekintetében meg sem tudta közelíteni az ARAM-ot.



Az Aréna legutóbbi megjelenésének részvételi adatai alapján az Arénát beemeljük a váltakozó játékmódok közé, de nem tesszük állandóvá.


Miért nem lesz állandó az Aréna?
Lássuk, miért döntöttünk így. Ezt mindenképp szeretnénk tisztázni, mert ugyanezeket kell átgondolnunk minden alkalommal, amikor egy lehetséges új, állandó várólista kerül szóba a LoL-ban, ahol egyelőre csak az Idézők szurdoka és az ARAM bizonyult fenntarthatónak.


Az Aréna a mai formájában rendszeres és nagy lélegzetvételű frissítéseket igényelne ahhoz, hogy a játékosok hajlandóak legyenek újra és újra időt szánni a játékmódra. Nagyon leegyszerűsítve: néhány új erősítés és tárgy nem elég vonzó ahhoz, hogy visszacsalják a játékosokat a Haragringbe. Erre látszólag elég egyszerűnek tűnhet a megoldás, de valójában egyáltalán nem az, és gyakorlatilag az lenne a kérdés, hogy miről mondunk le az Aréna támogatása kedvéért.


Az Arénára fordított erőforrások valahonnan máshonnan fognak hiányozni. Dolgozzon tovább a csapat az Arénán, vagy ugyanezt az energiát fordítsák új játékmódok fejlesztésére? És mi a helyzet azokkal a játékmódokkal, amelyekkel évek óta nem találkozhattunk? Mi van, ha inkább ezek egyikének feltámasztásán szeretnénk dolgozni?


Az ARAM-mal ellentétben az Aréna nem „örökli” meg közvetlenül az Idézők szurdoka játékmenetének, hőseinek és tárgyainak változásait. Magyarán külön csapatot kellene fenntartani az Arénához, hogy hétről hétre frissítsék a játékmódot.


Mivel a játékmódokért felelős csapat megjelölésében is ott a többes szám, szeretnénk többféle játékmódot biztosítani a játékosoknak.


Mi vár az Arénára?

Tudom, hogy ennek sok játékos nem fog örülni, főleg azok, akik számára az Aréna vált az elsődleges játékmóddá (üdv mindenkinek a /r/LeagueArena csatornán), de az Aréna a váltakozó játékmódok csapatát fogja erősíteni, és mindig új tartalmakkal fog megjelenni korlátozott ideig… és jövőre biztosan visszatér!


Elsősorban a következő fejlesztéseket tervezzük kiadni az Arénához:


  • Fejlődési rendszer: az eredménytábla egyszerűen nem hozza azt, amit a játékosok elvárnak a módtól. Az Aréna istene cím egy jó irányba tett lépés volt, de az Aréna későbbi megjelenéseihez újra kell gondolni a játékélményt.

  • Kísérletezés: jutalmazni kell a játékosokat a merész kísérletezésért, és vonzóbbá kell tenni ezt a lehetőséget a „kötelező” változatossággal és kísérletezéssel szemben.

  • Újdonság: hogyan lehet újszerűbbé tenni az Arénát, hogyan tehetjük egyedibbé egy adott esemény részeként? 


Ennyit az Arénáról! Eldőlt, hogy nem tesszük állandóvá, de így is az egyik legnépszerűbb játékmód volt az eddigiek közül, ezért izgatottan várjuk, mit tartogat a jövő az Aréna számára. És ha már az eddigi legnépszerűbb játékmódoknál tartunk… RAJZÁS!

Hogy teljesített a Rajzás?

Egyszerűen szólva a Rajzás nagyon jól szerepelt, különösen a mérsékelt elvárásainkhoz képest, mivel a korábbi módok alapján nem tudtuk, hogy egy PvE játékmód mennyire lehet vonzó a LoL-játékosok számára. Egy következtetést azonnal levonhatunk: van érdeklődés a PvE iránt, feltéve, ha sikerül eltalálnunk, hogy szerintetek hogyan KELLENE megvalósítani a LoL-ban, és ez számunkra is egy fontos lecke a jövőre nézve.


Láthatjuk, hogyan teljesített a Rajzás a korábbi PvE-élményekkel összehasonlítva, (fontos: ezek nem az ÖSSZES lejátszott órát mutatják, hanem egy százalékos értéket, hisz a megjelenések között jelentősen változott a játékórák száma).


A Rajzás heti játékóráinak száma a korábbi PvE-játékmódokkal összehasonlítva A Rajzás (rózsaszín) kezdeti népszerűsége meghaladta a 2016-os Végzetes Botokét (sötét narancssárga), a 2017-es Csillagőrzőét (zöld) és a 2018-as Odüsszeiáét (világos narancssárga). Csak a 2014-es Végzetes Botok (vörös) indított erősebben, de a Rajzás hosszú távon jóval több játékost tartott meg.


A Rajzás bemutatkozása alapján három tanulságot vontunk le a LoL későbbi játékmódjaira vonatkozóan.


  • Az újdonság ereje fontos (nem meglepő módon)

    • A Rajzással a LoL egy új műfajban próbálta ki magát, és a játékosok összességében jól fogadták az új élményt. Az Arénánál is ezt tapasztaltuk, a játékosok elégedettsége kimutathatóan összefüggésben volt azzal, hogy mennyire volt szórakoztató és újszerű a játékmód.

  • A fejlődés jó

    • A Rajzás a kifejezetten a Lélekcsapat eseményhez készült fejlődési rendszert kapott. Ez egy jó irányba tett lépésnek bizonyult a PvE szempontjából: a várt visszaesést jelentősen enyhítette, hogy a korábbi játékmódokhoz képest több oka volt visszatérni a játékosoknak. Vagyis a játékos konkrét célokat tűzhetett ki maga elé a Rajzásban, így érdemes volt tovább játszania. Éppen ezért a jövőben is visszanyúlunk ehhez a módszerhez.

  • A PvE-ben a tartalom a lényeg

    • A PvE-ben különösen nagy kihívás olyan tartalmakat betervezni, amelyekkel fenntarthatóan őrizhető meg a játékosok figyelme (ha egyáltalán létezik ilyen cél). A Rajzás esetében tudtuk, hogy pontosan négy hétig lesz játszható… de ha ennél tovább számítunk a játékosok figyelmére, akkor alaposabban át kell gondolni a frissítések időzítését és kiadását. 


Nagyon örülünk a Rajzás pozitív fogadtatásának, és hogy előrevetíti játékmódok jövőjét.  Alig várjuk, hogy felhasználhassuk az itt tanultakat a későbbi projektekben. A Rajzás kapcsán egyelőre semmilyen konkrét tervről nem számolhatunk be, de keressük, hogyan illeszthető be a jelenlegi ökoszisztémánkba, és hogyan fejleszthetjük tovább a játékmódot a későbbi eseményekhez.

ARAM

Ez egy rövidebb szakasz lesz… egyelőre. Idén nem sok újdonsággal szolgáltunk az Ordító szakadék kapcsán, de szeretném megnyugtatni az ARAM rajongóit, hogy VANNAK terveink a játékmód kapcsán, és teszteljük is ezeket a háttérben. Még idén, sőt, nemsokára jelentkezük néhány izgalmas ARAM-hírrel!

Váltakozó játékmódok

Gondolom mindenkinek feltűnt, hogy az év elején indult URF óta a LoL játékosai legfeljebb egy-egy frissítés erejéig maradtak alternatív szórakozási formák nélkül. Megjelent a Rajzás, az Aréna, visszatért az Egy mindenkiért. A trend nem szakad meg: az Aréna leállítása után a Végső varázskönyv teszi tiszteletét a 3. szakasz kezdetén. 


Nagy általánosságban az a cél, hogy a játékosoknak mindig rendelkezésre álljon egy játékmód a kikapcsolódáshoz. 


Még tervben van egy frissítés az év végére, és ismertetni fogjuk a váltakozó játékmódok 2025-re tervezett megjelenéseit is. Emellett a következő év elején mutatjuk be a játékmódokkal kapcsolatos stratégiánk tervezett változásait, úgyhogy kövessétek a híreket.



Ééééés ennyi! Remélem, hogy érdekes volt bepillantani a színfalak mögé a legutóbbi játékmódok teljesítménye kapcsán, és reméljük, hogy idén és jövőre is hasonlóan izgalmas élményeket tudunk nyújtani a LoL játékosai számára. Ami a 2025-re vonatkozó információkat illeti: legközelebb a 2025 elején esedékes szezonnyitó információáradatban jelentkezünk játékmódokkal kapcsolatos hírekkel! Sziasztok!