Fejlesztői napló: Modernizált szerzetes
Üdv mindenkinek! Az ASU-csapata ismét jelentkezik, hogy bemutassa a Lee Sin kapcsán tavaly elért eredményeket. (Szerkesztői megjegyzés: az ASU az Art and Sustainability Update, vagyis a művészeti és fenntarthatósági frissítés rövidítése.)
A fejlesztői napló ezen fejezetében részletesen ismertetünk néhány olyan területet, amely fontos szerepet játszott Lee Sin ASU-jának megalkotásában. Lelkes jövőbeli videójáték-tervezők és Lee Sin-kedvelők, ez most nektek szól.
Látványterv
Megan „Ze Ocelot” O’Rourke, látványtervező:
A hőskinézeteken átívelő következetesség megalapozása
Lee Sin 2011 óta vívja a maga harcát, így idén belépett a kamaszkorba! Ezzel veteránnak számít, aki a megjelenése óta magára gyűjtött már pár különböző kinézetet és témát. Idővel azonban ez olyan nem kívánt következményekkel járt, mint például a testarányok eltérései és hasonlók. Mindezek hatással vannak a hős vázára és 3D modelljére, ezáltal pedig a játékbeli mozgásának érzetére is.
Annak érdekében, hogy a 3D modellezés és a vázkészítés (ez az, ami segít a modell mozgásának beállításában) támogatásához következetes arányokat teremthessünk, Lee minden egyes kinézete esetében frissítettük a látványtervet az új ASU-látványvilágnak megfelelően. Lee Sin megújított összeállítása a harcművészeket idézi (tónusos és izmos, de közben szikár és fitt is), és néhány korábbi kinézete egyszerűen nem illett ehhez. Ha a testarányok jelentősen eltérőek a különböző kinézetek között, a karakter identitása némiképp elvész a játék során. Például az Égi ököl látványosan erőteljesebb és testesebb volt, ezért le kellett faragnunk belőle egy kicsit. A Thai box izomzata viszont teljesen más, ezért úgy módosítottunk az anatómián, hogy kicsit jobban illeszkedjen az alapkinézethez.
Balról jobbra: az alapkinézet, Égi ököl és Thai box Lee Sin az ASU után
A képmásra ugyanez vonatkozik, akárcsak egy portré esetében. A látványtervezők megalkotják a sablont, így a csapat többi része úgy végezheti a saját dolgát, hogy később nincs szükség módosításokra. Ezzel olyan jellemzőket veszünk alapul, mint a bőrszín, az arcvonások, az arcfelépítés és hasonlók. Ezen tulajdonságok következetes ábrázolásával a jövőbeli látványtervek is összehangolhatók, csakúgy, mint a 3D elemek és az illusztrációk. Bizonyos kinézetek esetében a karakter színe vagy árnyalata is módosul. Ilyen például Lee Sin Éjhozó és Égi ököl kinézete.
A kungfutól a bokszig Lee mindig megtalálja a megfelelő öltözéket
A kinézetek finomításától a teljes átdolgozásig
Lee temérdek kinézetét elnézve felmerül a kérdés, hogy ezeknél egyenként vajon mennyi változtatás szükséges. A válasz pedig az, hogy attól függ!
A kinézetek frissítése hihetetlenül izgalmas, de trükkös feladat is lehet. Egyes kinézetek megújítása egyszerű, mert a témájuk letisztult és egyértelmű. Például Medencés buli Lee Sin esetében alig kellett valamit módosítani, mert az alapötlet és a megvalósítás eleve átlátható volt.
Medencés buli – maga a tökély
Az újabb kinézetek szintén kevesebb változtatást igényelnek, mert a koncepciójuk és a látványviláguk egységesebb és kidolgozottabb – lásd például az Éjhozót vagy a Zenit játékokat. Más kinézetek viszont nem rendelkeznek erős identitással. Lee Beavatott kinézete is ilyen, ezért a kezdetektől fogva feladta a leckét. Vajon önmagában megállja a helyét, vagy hozzáköthetnénk egy már létező univerzumhoz?
Amikor elkezdtük körbejárni az ötleteket, felvetődött, hogy a kinézet egy olyan alternatív univerzum része is lehetne, amely Lee Sin ioniai gyökereit tükrözi vissza. Ennek nyomán úgy határoztuk meg a színpalettát, hogy az felidézze a kinézet eredeti színvilágát.
Beavatott Lee Sin korai változatai
Az első irány, vagyis az A változat tűnt a legmegfelelőbbnek a formák és a kialakítás szempontjából, de vajon hozzá lehetne kötni ezt a kinézetet egy másik ioniai hőshöz? A történet és a kapcsolódás iránytűje egyértelműen Karmára mutatott, ami az ő világának irányába kormányozta Beavatott Lee Sin témáját és színpalettáját.
Beavatott Lee Sin új megjelenése
Ellenpéldaként említhetjük meg Tradicionális Lee Sin szintén régi kinézetét, amely azonban megőrizte az eredeti hangulatát és színvilágát, így csak némi finomhangolást és ráncfelvarrást kapott.
Tradicionális Lee Sin az ASU után
A lófarok elkészítése
A játékosokban valószínűleg megfogalmazódik a kérdés, hogy minek Leenek a lófarok. Ha úgy vesszük, Lee mindig is lófarkat viselt, csak a válla köré tekerve, és lényegében a helyére ragasztva. Ezért feltettük magunknak a kérdést, hogy vajon érdemes lenne-e kihangsúlyozni ezt az elemet. Egy dinamikusabb, mozgó copf izgalmas animációs és formaelemmel gazdagítja Lee Sin látványvilágát. Emellett meg kell jegyezni, hogy akadt néhány átláthatósági probléma a játékban, ami miatt Lee könnyen összetéveszthető volt Ezreallel vagy más emberi hőssel, ezért az egyedi sziluett segíthet Leenek kiemelkedni a társai közül.
Ez nemcsak az alapkinézetére és a már meglévő kinézeteire igaz, hanem a jövőben is ki fogja emelni az egyéniségét. A legtöbb esetben sikerült úgy megvalósítani a lófarkat, hogy természetes hatást keltsen. Akadtak azonban kivételek, amikor valahogy nem mutatott jól, és ilyenkor nem akartunk semmit erőltetni. Ezért nem látható az új frizura az Égi ököl, a Sárkányököl és a Bunyós Lee Sin kinézeteken.
Balról jobbra: Égi ököl, Sárkányököl és Bunyós Lee Sin az ASU után
Az Égi ököl egy népszerű Legendás kinézet, amely az isteni erőn alapul. Eredetileg itt is megvolt a lófarok, de nem igazán passzolt az isteni szerzetes képéhez, ezért a szerzetesi témához jobban illő, egyszerűbb megjelenés mellett döntöttünk. A Sárkányököl esetében a lófarok alapjaiban változtatta meg a látványt, mivel a rövid frizura itt hangsúlyos elem. A Bunyós sapkájára biggyesztett copf pedig egyszerűen furán nézett ki, és azt a jellegzetes sapkát sem akartuk feláldozni. A sapka nélkül a karakter egész megjelenése befejezetlennek hatott volna. Ezzel együtt a terveink szerint a lófarok a jövőbeli kinézetek alapeleme lesz.
3D látvány
Tereza „Riot Teya” Rozumkova, karakterrajzoló:
A szerzetes modelljének elkészítése
A 3D látványvilág szempontjából az ASU elsődleges célja a régi hősmodellek és textúrák frissítése volt, hogy megfeleljenek a LoL jelenlegi vizuális és műszaki színvonalának, de közben továbbra is megőrizzék a hősök jellegzetes tulajdonságait, amelyeket a játékosok ismernek és szeretnek. Lee Sin kapcsán ennek megvalósítását talán úgy lehet a legjobban bemutatni, ha összehasonlítjuk a régi modelljeit az új, ASU utáni változatokkal. Az új ASU-modell a bal, a régi verzió pedig a jobb oldalon látható:
Lee Sin megújult, ASU utáni modellje és a régi változat
Lee Sin minden régi modelljét pontosan jellemzi az a szó, hogy régi, és ezért romantikus vígjátékba illő, teljes átalakításra volt szükség, így végül a legtöbbször elölről kezdtük a folyamatot, és a régi geometria vagy textúrák jelentős részét elvetettük. A LoL aktuális műszaki és vizuális színvonalának megfelelően újraterveztük a modellt, amelybe azután a látványtervért felelős csapat új, izgalmas ötleteit is átültettük. Lee testtartása és a teljes felépítése rengeteget változott, emellett megújult az öltözéke, menőbb lett a frizurája, és új textúrákat kapott, hogy minőségben egy szinten legyen az újabb hősökkel és kinézetekkel.
Aki szereti, ha Lee Sin alaposan kineveti a legyőzött ellenfeleit, annak tetszeni fog, hogy az ASU utáni új modell ezt már anélkül teheti meg, hogy halottabbnak tűnne az áldozatainál. Na, ki nevet a végén? Lee Sin, és milyen stílusosan teszi!
A nevetés, amelyet csak egy szerzetes édesanyja tud szeretni
Visszatekintve Caitlyn és Ahri ASU-jai esetében alig nyúltunk a Legendás kinézetek 3D részéhez, Égi ököl Lee Sin arányainak a hős többi kinézetéhez viszonyított elavultsága miatt azonban mind egyetértettünk abban, hogy vele kivételt teszünk, és megszeretgetjük egy kicsit. Reméljük, hogy a frissített arányok és textúrák révén a kinézet isteni témája minden eddiginél jobban élvezhető lesz. Viharsárkány Lee Sin modellje jóval újabb, ezért nem igényelt nagyobb változtatásokat, de az új, csodás lófarok biztosan feltűnik majd mindenkinek.
Lee Sin Legendás frissítései
Alaphálók és 3D-s fenntarthatóság
Az ASU esetében fontos szerepet játszik az „S”, amelynek jelentése „sustainability” vagyis fenntarthatóság. Az ASU-k fejlesztésekor arra törekszünk, hogy a jövőben bárki, aki egy ilyen hősnek készülő kinézeten dolgozik, garantáltan sikerrel járjon. A 3D látvány terén ezt többek között azzal érhetjük el, hogy létrehozunk egy alaphálót még a teljes ASU megvalósításának megkezdése előtt.
Lee Sin alaphálója
Az alapháló a hős „nyers” modellje, amely frissített arányokkal, topológiával, arcra és testre vonatkozó UV-leképezésekkel és textúrákkal rendelkezik, hogy ezek szolgálhassanak kiindulópontként az ASU kinézetfrissítéseihez és a jövőbeli kinézetek megalkotásához. Azáltal, hogy a legnehezebb részek, például a testfelépítés és az arcvonások már a feladat kezdetén készen vannak, könnyebben meg tudjuk őrizni a hős egységes megjelenését a kinézetein végzett munka során és azon túl is. Emellett már a legelején kipróbálhatjuk az új elemeket (amilyen például Lee Sin felfrissített lófarka), ami sok fejfájástól kímél meg minket a folyamat többi lépése során. Most a megújult alaphálónak köszönhetően remélhetőleg egy sokkal egységesebb kinézetű Lee Sin küzdi majd át magát az Idézők szurdokának csatáin, a frissített és a jövőbeli kinézetei esetében egyaránt.
Műszaki tervezés
Rhoam „KingRhoam” Johnson, műszaki karaktertervező:
Ki az a műszaki tervező?
A műszaki tervező elnevezés igazából egy gyűjtőfogalom. Ami engem illet, én műszaki karaktertervező vagyok, vagyis a karakterek belső részeivel foglalkozom. Nem, ez nem azt jelenti, hogy Lee Sin veséit renderelem. Valójában arra vonatkozik, hogy a csontvázat belehelyezzük a hős modelljébe, és gondoskodunk róla, hogy a karakter az elvárt módon mozogjon. A csontvázon vezérlőket helyezünk el, amelyek segítségével az animátorok életre kelthetik a karaktereket. Ennek tükrében hadd mutassak pár szemelvényt abból, amit nektek alkottunk!
Jobb nyitott szemmel járni
Amint megpillantottuk Éjhozó Lee Sin Tekintély kiadásának szemgolyóját, azonnal beindult a fantáziánk. Mi lenne, ha a szemgolyó mozogna? Ha már van egy hatalmas szem a mellkasán, vétek lenne szunnyadni hagyni a lehetőséget.
Szemet vetettem rád
A harcművészetek mestere
Lee Sin vázának frissítései megkönnyítették az animátorok dolgát az erőteljes harci pózok megalkotását illetően, így jutott elég kapacitás ezek alapos kidolgozására.
Egy nuncsaku, két nuncsaku, te jó ég!
Gondoskodtunk arról is, hogy a mi erőtől duzzadó legényünk megvillanthassa az izmait: saját külön mellkas- és hátvezérlést kapott. Ezzel megadtuk a szükséges eszközöket a jövő animátorai számára ahhoz, hogy a legmesszemenőbbekig kihangsúlyozhassák Lee erejét.
Lee Sin parádézik az új vázával
Lófarkas tökéletesség
Itt lép be a játékba a páratlan vázrendszer. A nagyobb csoportos vezérlők (fehér) segítségével létrehozható a copf általános körvonala, a különálló vezérlők (barnás) pedig pontos beállítást tesznek lehetővé, így az animátorok megalkothatják a LoL jól ismert, kifinomult és egyedi hősanimációit. Ajánlom figyelmetekbe a menő mozzanatokat, amelyeket sikerült összehoznunk.
Animáció
Sean „Riot Redepoka” Yeung és Einar „Riot Beinhar” Langfjord, animációkészítők:
Hatásosabb animációk Leenek
Lee Sin hihetetlenül megalapozott témáját tekintve a gyilkos manővereinek kivitelezése nem nyújtott túl izgalmas élményt. 13 éves eszköztára bővelkedett olyan animációkban, amelyekkel páratlan harci mozdulatokat hajtott végre… lebegő-csúszó stílusban. Megragadtuk a lehetőséget, hogy jobban kidolgozzuk a harcművészeti témát a hazateleportálás, a képességek, a támadások stb. frissítésével. Ezzel munkához is láttunk!
Lee ASU-ja kapcsán biztosan feltűnik majd, hogy az átdolgozott támadásai nagyobb hatást keltenek, és jobb élményt nyújtanak. Lényegében a módosítások célja az volt, hogy Lee ütései valóban súlyosnak érződjenek, ehhez azonban textúrát kellett kapcsolnunk az ütések időzítéséhez. Csak hogy tisztázzuk, „textúra” alatt a mozdulatok és pózok kihangsúlyozási céllal történő, aszimmetrikus időbeli és térbeli elhelyezését értjük.
Lee Q és E képessége egyaránt elég elnagyolt, kétpózos animációra épült, amelyek a jellegzetességük mellett is inkább darabosnak és lebegőnek tűntek. A frissítés során megőriztük az animációk egyediségét, de emellett megkapták a megfelelő súlyt és kivitelezést is. Íme, egy összehasonlító példa az ASU előtti és utáni állapotokról:
Lebegj, mint a pillangó, csusszanj ki a találati felületedből, mint egy Lee
Ha már a lebegésnél tartunk, Leevel kapcsolatban egy másik szembetűnő probléma az volt, hogy gyakran odébb lebegett, időnként, bizonyos animációk közben messze a találati felületétől. Lee tétlen, táncoló és felbőszítő változata mind kimozdult a statikus találati felületéből, ami időnként összezavarta a játékosokat. Az ellenfelek megpróbálták eltalálni irányított képességekkel, és azt láthatták, hogy Lee Sin úgy tér ki minden sebzés és hatás útjából, mintha csak a mátrixban lenne. Egyszerű volt a dolgunk: a találati felületében kellett tartanunk, anélkül, hogy eltávolítanánk a begyakorolt harci formáit.
Lee Sin tétlen változatának animációja, immár négyzetegységenként több stílusérzékkel
Stílusos hőskinézetek
Egy ASU sem jelenhet meg a hős kinézeteire is kiterjedő frissítés nélkül! Lee Sinnek összesen 17 egyedi hőskinézete van! Ha új körvonalelemeket adunk hozzá a vizuális megjelenéséhez, arról is gondoskodnunk kell, hogy az elemek animációi mindig következetesek és hitelesek legyenek, függetlenül attól, hogy melyik hőskinézetet használja a játékos. A lófarkára különösen oda kell figyelni, hogy az animációi során soha ne lógjanak bele a testébe vagy a talajba. Ráadásul öt olyan hőskinézete is van, amely egyedi animációkészletekkel rendelkezik (és amelyek közül négyet hozzá kellett igazítani az új modelljéhez). A lófarka minden egyes új változatának hibamentesnek kell lennie, ami a láthatóságot és a más elemekbe való belelógást illeti.
A lófarkat félretéve, úgy gondoltuk, hogy néhány hőskinézetre ráfér egy kisebb animációfrissítés. Néhány esetben egy-egy rejtett utalást is hozzáadtunk, hogy kiemeljük a kinézetek eredettörténetét!
Kér valaki egy kókuszdiót vagy egy nuncsakut?
Vizuális effektusok
Yuchen „Riot Applesoda” Lin, vizuáliseffektus-tervező:
Az ASU-k vizuális effektusait illetően a fő célunk, hogy a régi vizuális effektusokat a LoL jelenlegi megjelenésével egy szintre hozzuk, és hogy javítsunk a játékmenet átláthatóságán. Mivel Lee Sin már több mint tíz éve a játékban van, a vizuális effektusai elavultak voltak a más, újabb LoL-hősökéihez képest, úgyhogy jócskán akadt vele tennivalónk.
Kezdetnek új, talajon megjelenő effektusokat és szimbólummintákat adtunk neki. Ezzel nemcsak a vizuális effektusainak adtunk egy ráncfelvarrást, de a játékmenet átláthatóságán is javítottunk. A régieknek bonyolult formái és vizuális effektusai voltak, amelyek időnként összezavarták a játékosokat, úgyhogy ezen a területen bőven volt mit javítani.
A Q esetében eltávolítottuk a négy feltűnő hold formát, és kerek, talajon megjelenő formákra módosítottuk őket, amelyekről könnyebben felismerhetik a játékosok, ha eltalálja őket Lee Sin Q képessége. A Q lövedékének adtunk egy kerek fejet és két szalagot, hogy egyértelmű legyen, hogy Lee Sin Q képességéről van szó, és nem egy másik képességről.
Ami a W-t illeti, Lee Sin régi pajzsa túl erőteljes látványvilágú volt a körülötte repkedő, bonyolult formákkal. Ezenfelül összességében elavultnak tűnt a stílus a LoL jelenlegi kinézetéhez képest. Továbbra is repked körülötte három forma, de néhány részecskével a pajzshoz rögzítettük őket, hogy erős, spirituális hangulatú legyen a képesség.
Mint kiderült, a papírpajzsok nem valami erősek…
Miután végeztünk Lee képességeinek vizuális effektusaival, munkához láttunk a hőskinézetein. Sok közülük elég régi volt már, és nem felelt meg a jelenlegi elvárásainknak, úgyhogy Lee hőskinézeteinek nagy részét új vizuális effektusokkal láttuk el.
Ez azért jelentett különösen nagy kihívást, mert Leenek sok olyan hőskinézete van, amely a bokszhoz vagy különféle harcművészetekhez kötődik, és ezek mindegyikének egy adott koncepciót kellett tükröznie. Ez azt jelentette, hogy hűen kellett megjelenítenünk a Lee Sin által elsajátított harcművészeteket, ráadásul olyan vizuális effektusokkal, amelyek az évek óta vele játszó játékosoknak is megfeleltek. Néhány hőskinézet, például a Bunyós Lee Sin nem rendelkezett kiforrott tematikával, így új, egyedi vizuális effektusokat is ki kellett dolgoznunk.
Bunyós Lee Sin mostantól ököllel soroz, akár egy igazi bokszoló
Más hőskinézetek, például a Taktikus Lee Sin esetében régebbi, kevésbé kiforrott kinézettematikákat kellett frissítenünk. Ki kellett találnunk, hogyan hozhatjuk a kinézeteket a jelenleg elvárt szintre, úgy, hogy hűek maradunk a hőskinézet eredeti tematikájához.
Taktikus Lee Sin mostantól egy labdát lő ki, akár egy igazi focista
Viharsárkány Lee Sin megregulázása
Viharsárkány Lee Sin egy elég népszerű Lee-kinézet, amelynek egyik oka az egyedi, menő sárkány effektus, amely körülötte repked. Ugyanakkor a játékosok arra panaszkodtak, hogy a sárkány effektus időnként zavaró volt, és a játékmenet átláthatóságát is rontotta.
Lee ASU-jának részeként mindenképpen javítani akartunk a Viharsárkány kinézetének vizuális effektusán. Javítani szerettük volna a játékmenetének az átláthatóságát, de nem akartuk, hogy kevésbé legyen menő, mint eredetileg. Először tompítottunk az alaptámadásai fényességét. Mivel a fényes vizuális effektus miatt a játékosok azt hihették, hogy egy képesség közelít feléjük, erősebb támadásra számítottak, mint amiről valójában szó volt, így a fényesség enyhítése csökkentheti a zavart. A passzív képességét úgy változtattuk meg, hogy pusztán a páncéllal ellátott keze helyett mindkettő ragyogjon, hogy könnyebb legyen ránézésre eldönteni, hogy aktiválta-e a passzívját. A Q-ja alakját is módosítottuk, hogy illeszkedjen ASU Lee Sin új Q-jának kinézetéhez.
Így egyértelműbb lesz a vele vagy ellene játszó játékosok számára, hogy használta-e a Q képességét. A képességei füstöléséből is visszavettünk, hogy csökkentsük a hőskinézet zajosságát.
Továbbra is megmarad az összes király vizuális effektus és repülő sárkány, amelyekről Viharsárkány Lee Sin ismert, de átláthatóbb és könnyebben értelmezhető lesz a kinézet, mint korábban.
Hangzás
Andrew „Dream Theater” Grabowska, hangzástervező:
A világtalan szerzetes harcművészeteinek megzenésítése
Lee Sin varázslatainak eredeti hangeffektusai – főleg találatkor – eléggé hasonlóan hangoztak, és nem volt egyedi zenei identitásuk. Az E és az R találatának hangja szinte megegyezett, a hangerőt leszámítva. Ugyanakkor a Hanghullám találati hangja a Rezonáns csapás találati hangjakor is hallható volt, így a két képesség találati hangja nagyon hasonló volt, és a különböző hőskinézetek nem igazán tudták kiemelni a Rezonáns csapás találatának fontosságát. Az ASU-val az volt az egyik célunk, hogy úgy gondoljuk újra ezen varázslatok játékbeli megvalósítását és tervezését, hogy az összes kinézete esetében orvosoljuk ezeket a problémákat.
A varázslatok hangeffektusait újraterveztük, hogy minden varázslat egyedibb zenei identitást kapjon, de megmaradjon Lee Sin az őt kedvelő játékosok által jól ismert és hőn szeretett esszenciája, hangulata a és játékmenetet illető átláthatósága. Szerettük volna, hogy Lee Sin mágiája az ioniai spirituális mágiára hasonlítson, de a tüzes sárkányszellem egyedi ereje is teret kapjon benne. Lee Sin Q és W képessége túlnyomórészt a visszafogottabb ioniai és shojini szerzetesek spirituális mágiáját használja, az R viszont a zabolázatlan, agresszív sárkányszellemet idézi meg.
Ha a világ hangokkal teLee, Sinesebbé válik.
Egy másik kitűzött célunk az volt, hogy hangokkal is egyértelműbbé tegyük, hogy Lee Sin elsütheti-e a Q, W és E varázslatát, könnyebben értelmezhetővé téve bizonyos játékbeli pillanatokat. Hozzáadtunk például egy új hangot, amely kiemeli a pillanatot, amikor a Hanghullám jelzője véget ér, jelezve, hogy a Rezonáns csapás már nem süthető el. Korábban egyszerűen csak elhalkult a jelző hangja.
Azt sem lehetett megállapítani csak a hallásra támaszkodva, hogy Lee Sin eltalált-e egy ellenfelet a Viharral, úgyhogy hozzáadtunk egy találati hangot, amely akkor hallható, ha a varázslat eltalál legalább egy ellenfelet, jelezve, hogy az ellenfél megkapta a Vihar jelzőjét, és a varázslat újból elsüthető, hogy lassítást alkalmazzon rá. Korábban Lee Sin Bénítás varázslatának elsütésekor ugyanaz a hang volt hallható nála, mint az ellenfélnél. Ezt frissítettük, hogy egy egyedi hang legyen hallható Lee Sinnél a varázslat elsütésekor, és egy másik hang jelezze a lassítást az ellenfélnél, amely egészen addig hallható, amíg a hatás el nem múlik.
A hangok fenntarthatósága
Lee Sin alaptámadásaihoz hozzáadtunk egy további, az anyagot jelző réteget, amely a célpont anyagától függ. Ha a célpont egy torony, olyan hangja lesz, mintha Lee Sin követ püfölne, ha egy Vörös Szederhát, akkor farecsegés lesz hallható. Ezt modulárisan kiviteleztük, hogy a különféle hőskinézetek könnyen használhassák ugyanazt a technológiát és ugyanazokat a hangokat. Ehhez hasonlóan a Vihar talajt érését is elláttuk egy talajanyag réteggel, amely a Lee Sin alatt lévő talaj típusától függően változik. Ha például a folyóban sütöd el a Vihart, egy nagy csobbanást fogsz hallani!
Korábban ugyanaz a hang volt hallható, ha Lee Sin magának adott pajzsot, mint amikor a szövetségeseihez rohant, és őket látta el vele, és időnként érdekes eredményt hozott a hangok átfedése. A frissítésben eltérő hangokkal láttuk el Lee Sin saját magára és a szövetségesekre alkalmazott pajzsait, amelyek remekül hangzanak akkor is, ha egyszerre hallhatók.
Mérnöki munka
Matthew „spooty” Becker, szoftvermérnök:
A világtalan szerzetes szkriptjeinek megálmodása – „A vakság nem fogyatékosság, ha bűzlik a kód”
Lee egy olyan világtalan szerzetes, akinek nem lehet megálljt parancsolni! Már velünk van egy ideje, így természetesen a szkriptjein is kezdett látszani a kora. Minden hős (pláne a Lee Sinhez hasonló, sok mechanikus jellegű működéssel rendelkező hősök) ASU-jánál az a cél a szkriptek frissítésekor, hogy az alapfunkciók változatlanok maradjanak, ugyanakkor kihasználjuk a hős megjelenése óta létrehozott eszközöket. Lee Sin szkriptjeinek modernizálása több szempontból is előnyös. Először is, elválaszthatjuk a kinézetspecifikus logikáját az alapműködésétől. Másodszor, leegyszerűsíthetjük az alaplogikát a szkriptjeiben, ami nagyobb kreatív szabadságot ad a művészeinknek és tervezőinknek. Nézzük, mit is jelentenek ezek a szempontok a fejlesztői csapat és a játékosok számára!
Első lépés: vissza az alapokhoz – „Többé nem vezethet tévútra a kinézetspecifikus logika”
A hősök alapszkriptjei ideális esetben nem kellene, hogy csak a kinézeteik egy halmazára vonatkozó logikát tartalmazzanak. Ha az alapszkriptekben kinézetspecifikus logikát helyezünk el, akkor minden kinézet esetében extra ellenőrzéseket és műveleteket hajtunk végre, pedig ezek a lépések (természetüknél fogva) csak néhány kinézetre érvényesek. Ami még rosszabb, hogy ha a jövőben újabb, az alaptól eltérő működéssel rendelkező kinézeteket szeretnénk alkotni, mindig hozzá kell adni azok ellenőrzéseit és egyéni működéseit is. Mivel Lee Sin meglehetősen sok kinézettel büszkélkedhet, jócskán akadtak kinézetspecifikus műveletek az alapszkriptjeiben.
Szerencsére sok olyan javítást tudtunk eszközölni, amelyek egyszerűen nem voltak elérhetők korábban. Így sok kinézetspecifikus logikát át tudtunk helyezni az adott kinézetekhez kötődő szkriptekbe, illetve el is tudtunk távolítani egyes szkriptes megoldásokat, hogy helyettük adatközpontúbb megközelítést alkalmazzunk. Ezzel jelentős mennyiségű feleslegessé vált ellenőrzést sikerült eltávolítanunk, és a művészeink és tervezőink nagyobb szabadságot kaphattak a régi Lee Sin-kinézetek új változatának megalkotásához. Ez azt is jelenti, hogy a jövőbeli Lee Sin-kinézetek könnyebben válhatnak olyanná, amilyennek megálmodjuk őket.
Második lépés: takarítás – „Nem tanítok, csak adatvezérlést végzek”
A kinézetspecifikus logika alapszkriptekből való eltávolítása csupán egy része volt a Lee Sin szkriptjeinek rendberakására és adatvezéreltté tételére irányuló erőfeszítéseinknek. Bár Lee Sin magas szintű szkriptarchitektúrájának jelentős részét érintetlenül hagytuk (hogy megőrizzük a korábban említett mechanikus jellegű működését), sikeresen kiértékeltük, és (ahol kellett) frissítettük a szkriptjei alacsonyabb szintű implementációs részleteit. Eközben még néhány hibát is felfedeztünk az ASU előtti Lee Sinben, amelyeket ki is javítottunk! Aggodalomra semmi ok, tanultunk a hibáinkból, és alaposan megbizonyosodtunk arról, hogy ezek nem olyan hibák funkciók, amelyekre egyesek a készlete jópofa különlegességeiként gondolnak, hanem szigorúan csak hibák!
De mit jelent az, hogy adatvezéreltté tesszük Lee szkriptjeit (és miért emlegetem ezt úgy, mintha bárkit is érdekelnie kellene)? Nos, ez röviden azt jelenti, hogy szabadabb kezet adunk a tehetséges művészeinknek és tervezőinknek, amelynek hála több lehetőségük nyílik igazán lélegzetelállító hőskinézetek megalkotására (a játékosoknak pedig a játékra az így megvalósuló igazán lélegzetelállító hőskinézetekkel)! Az évek alatt az eszközeink és mérnöki csapataink által létrehozott, javított szerzői képességeket kihasználva rengeteg kódolt tartalmat eltávolítottunk a szkriptjeinkből, így több kreatív részletről dönthetnek a kreatív szakembereink, anélkül, hogy az hatással lenne Lee alap játékmechanizmusaira. A cél végül is a nagyobb kreatív szabadság és kevesebb hiba Lee Sin működésében… és ezen cél megvalósulásának mindenki örülhet!
Mi izgatottan várjuk, hogy Lee Sin tovább emelje a Szurdok fényét az új megjelenésével, és reméljük, ti sem vagytok ezzel másképp – mindannyian az ASU-ja csodájára járhatunk a 14.9-es frissítésben!