/dev: Emberek és szörnyek
Üdv mindenkinek! Az utóbbi időben felfigyeltünk rá, hogy különböző felületeken egyre több játékos foglalkozik az emberi LoL-hősök túlsúlyával a szörnyekhez képest. Mivel ez a hőstervezésért felelős csapat tudatos döntésének eredménye, úgy gondoltam, hogy hasznos lenne elmagyaráznom a hősfejlesztéssel kapcsolatos gondolatmenetünket.
Új játékmódok
Kezdjük először azzal, hogy miért készítünk továbbra is új hősöket. Számomra nem elég kielégítő válasz, hogy „azért mert mindig is így volt”.
A legfőbb oka annak, hogy továbbra is folyamatosan új hősökkel bővítjük a játékot, az az, hogy szerintünk a League of Legends vonzereje a hősök kiismerésének soha véget nem érő folyamatában rejlik. Az új dolgok elsajátítása jó móka, és folyamatosan izgalmas kihívást biztosít a játékosok számára. Ha egyszer teljesen kiismertél egy játékot, akkor egyre kevésbé fog lekötni. Míg az újoncoknak rengeteg új dolgot kell kipróbálniuk és megtanulniuk a LoL-ban, több millió olyan játékosunk van, akik már évek óta játszanak – köztük olyanok is, akik az indulás óta velünk vannak.
Az előszezon például az egyik eszközünk arra, hogy évente egyszer egy kicsit felrázzuk és fejlesszük is a játékot, a hősök révén viszont egységesebben és rendszeresebb időközönként bővíthetjük új játékmechanizmusokkal a LoL-t. Minden új hős esetében új mechanizmusokat és új ellentaktikákat kell megtanulnotok. Ez az egyik oka annak, hogy minden új hőshöz igyekszünk egyedi játékstílust kialakítani.
A dologban az a csavar, hogy az új hősökkel csak akkor érjük el a célunkat, ha játszotok is velük. Ha egy hőst alig használnak, akkor nem igazán hoz újdonságot a játékba, márpedig pontosan ez lenne a lényeg. Ez persze nem azt jelenti, hogy minden egyes hősnek rendkívül népszerűnek kell lennie. Az is része a LoL szépségének, hogy néha egy-egy igen szűk réteg által játszott hős ellen kell helyt állnotok, akit csak ritkán látni. Ez kavarja fel csak igazán az állóvizet! Ezeket az alkalmibb hősöket kis számú játékos kedveli, de ők nagyon – olyan szinten, ahogyan az a széles körben népszerű hősök esetében nem lenne lehetséges.
A téma mindenek felett
Mindezeket szem előtt tartva 2017-ben kifejezett célként tűztük ki, hogy több széles körben népszerű hőst alkossunk. Rengeteget kutattuk, hogy mitől lesz egy hős valóban sokak számára vonzó vagy éppen alkalmi – ehhez pedig a világ minden táján élő játékosokkal végeztünk felméréseket. A kutatások eredménye alapján az egyik legfőbb dolog, ami szimpatikussá és vonzóvá tesz egy hőst, az az, ha ember. Ehhez persze számos egyéb tényező is hozzájárul, például hogy mennyire vonzó, sötét, erős, elvont, aranyos, divatos, ügyes stb. hatást kelt. Néhány kirívó hős kivételével (mint Kha’Zix és Yuumi), majdnem minden népszerű hős legalább valamilyen szinten emberszerű. Úgy tűnik tehát, hogy az emberek az emberekkel tudnak a leginkább azonosulni. Valószínűleg ez lehet az oka annak, hogy a kitalált történetek legnagyobb része is emberekről szól.
Páran most biztos azt mondjátok, hogy „a játékmechanizmus sokkal többet számít a témánál vagy a kinézeteknél. Nem igaz? Ha a szörnyeteg hősöknek jobb mechanikájuk lenne, akkor többen játszanának velük.” Ez bizonyos szintig igaz, de csak kevés játékos esetében. Az adataink alapján úgy tűnik, hogy egy adott hős népszerűsége a tényleges erő, a vélt erő és a téma szimpatikusságának függvénye, és ebben az egyenletben a téma NAGY MÉRTÉKBEN meghatározó tényező.
Ezt az is alátámasztja, ha megnézzük bizonyos hősök népszerűségi mutatóját az egyes régiókban. A régiók között nincs különbség a hősök játékmechanizmusában, ennek ellenére Jinx sokkal népszerűbb a nyugati régiókban (ahol a punk rockos kinézet menőbbnek számít), mint a keleti régiókban. Ezzel ellentétben Xin Zhao és Jarvan jóval felkapottabb Kínában. Yasuót mindenhol sokan kedvelik, de a keleti régiókban kiemelkedően népszerű. És ez csak néhány példa volt: a hősök kelendősége régióként változó, ennek a varianciának a nagy része pedig attól függ, hogy mennyire szimpatikus a hős témája az adott régióban.
Emellett erős összefüggés van a hősök népszerűsége és a felmérésben a „Tetszik-e ennek a hősnek a témája?” kérdésre adott magas pontszámok között is. Természetesen itt is vannak, akik kilógnak a sorból, például akkor, ha egy hős képességei annyira elvontak, hogy még azokat a játékosokat is eltántorítja, akiknek egyébként tetszett a hős témája. Ez egy széles körben szimpatikusnak ítélt témájú hős esetén is sokkal alacsonyabb választási arányt eredményez. Aurelion Sol például általában nagyon magas pontszámot kap a témára és a megjelenésre, a játékmechanikára azonban nagyon alacsonyat, ezért végeredményben sokkal szűkebb körben játszott hősnek számít, mint ahogyan egy sárkány témájú hőshöz illene.
Amúgy amikor a népszerűségről beszélek, akkor az Összes olyan PvP-játékmódra gondolok, ahol a játékosok hőst választanak. Az egyéni várólistán minél magasabbra jutsz a ranglétrán, annál inkább a hős ereje határozza meg a választási arányt (és kevésbé a téma), a magas MKP-jú játékosok azonban a LoL teljes játékosbázisának csupán egy igen kis százalékát teszik ki. Egy játékos akkor játszik hosszú távon a LoL-lal, ha van olyan hős, akit igazán kedvel, és ez független a rangtól, ezért a hősök tervezésekor a teljes játékosbázist figyelembe vesszük.
Az emberek felemelkedése
Arról tehát már volt szó, hogy a játékosok érdeklődésének felkeltése az első számú ok, amiért mindig új hősöket hozunk be a játékba, és arról is, hogy erre nagyban hatással van a hősök témája, úgyhogy most beszéljünk a jelenlegi helyzethez vezető útról.
A stratégiánk fokozatos módosítását még 2017-ben kezdtük, amikor tisztáztuk a széles körben népszerű és alkalmi hősökkel kapcsolatos elvárásokat. Aztán 2018-ban a hőstervezésért felelős csapat a hivatalos stratégiája részeként egy 70–30%-os arányt tűzött ki célként a népszerű, illetve az alkalmi hősök megoszlása tekintetében. Ebbe a VGU-kat is belevesszük, mivel azok szintén vonzóbbá teszik a hősöket, és általában új megtanulandó mechanikákkal is színesítik a játékot.
A hősökkel kapcsolatos első számú célunkra visszatérve, ha évente két alkalmi hőshöz készítenénk VGU-t, valamint néhány új alkalmi hőst is kiadnánk, azzal összességében nem tudnánk annyira lekötni a játékosbázist. Ez a stratégiai váltás tehát, amely szerint több széles körben népszerű, és ennélfogva emberi hőst készítünk, hivatalosan már 2018-ban elkezdődött.
Az utóbbi időben azonban még egy további oka volt annak, hogy sok emberi hőst alkottunk. Ez az ok pedig nem más, mint hogy a hőstervezésért felelős csapat másik nagy célja az elmúlt néhány évben a különféle csoportok képviselete volt, ezért igyekeztünk több, a világ különböző kultúrái által ihletett hőst készíteni. És mivel Runaterra nem a Föld – tehát nem célunk, hogy tökéletesen visszaadjuk egy-egy valós hely jellegét – több energiát fektettünk abba, hogy a világ minden tájáról merítsünk ihletet a hősökhöz. Azt szeretnénk, ha minden játékos megláthatná magát a játékban, és ez alól a League of Legends hősei sem kivételek.
A hőstervezésért felelős csapat igazán lelkesen dolgozik ezért, ami meg is látszik a legújabb és a hamarosan megjelenő hőseinken. Samirát például a perzsa kultúra ihlette, Viegót a spanyol hódítások kora, és így tovább. A megfelel�� kulturális reprezentációhoz azonban szinte biztos, hogy emberi hősökre van szükség, vagy legalábbis olyanokra, akik legalább annyira emberszerűek, hogy a játékosok szimpatikusnak találják őket, és azonosulni tudjanak velük. Ez tehát a másik oka az utóbbi időben megjelent nagy számú emberi hősnek.
Mindezekkel együtt...
...mi is úgy gondoljuk, hogy az utóbbi években nagyon sok ténylegesen emberi hőst hoztunk létre. Évente csak egyetlen nem emberi hősön dolgoztunk, amibe a kvázi emberszerűek (pl. a yordle-ök) és a félig ember hősök (mint Lillia) is beletartoznak, valamint a Yuumihoz hasonló lények is. Ezen alaposan elgondolkoztunk, és úgy döntöttünk, hogy 2 helyett (emberi és nem emberi) mostantól 3 csoportra fogjuk felosztani a hősöket. A három új kategória tehát: emberek, emberszerűek és lények.
Az emberekközé tartoznak azok a hősök, akik többnyire emberiek vagy nagyon közel állnak ahhoz, mint Lucian, Senna, Yone, Pyke és Jhin. Az emberszerű hősöka félig emberek, vagy azok, akik legalább anatómiailag közel állnak egy emberhez. Ilyen például Lillia, Urgot, Renekton, Aatrox, a yordlék stb. Az utolsó pedig a lényekkategóriája lesz, minden olyan hőssel, akik egyáltalán nem hasonlítanak egy emberre, például Rek’Sai, Vel’Koz, Yuumi, Aurelion Sol, Skarner stb. Szeretném hangsúlyozni, hogy nem egzakt tudományról van szó (mondjuk Zac inkább emberszerűnek vagy inkább lénynek számít?), de ezek az általános kategóriák azért hasznosak lesznek.
„Szörnyeteg” nevű kategóriánk azért nincs, mert ez a kifejezés sokkal inkább a megjelenésre vonatkozik, mintsem az anatómiára. Aatrox és Renekton az emberszerű szörnyeteg karakterek ékes példái, míg Yuumi egyáltalán nem kelti szörnyeteg benyomását.
Mivel Yuumi volt az utolsó, és már azóta is sok idő telt el, 2022-re tervezzük egy új lény kiadását. Yuumi azért lett ilyen aranyos, mert a játékban kevés cuki hős volt, a következővel azonban a LoL sötétebb oldalát szeretnénk erősíteni. Ez persze nem jelenti azt, hogy minden évben kiadunk majd egy teljesen lénynek minősülő hőst, mivel azok általában kifejezetten alkalmiak, de a jövőben is szeretnénk további nem emberi hősöket alkotni.
Remélem, sikerült valamivel érhetőbbé tennem a döntési folyamatainkat és az okokat, még ha nem is értetek vele teljesen egyet. Ha kedvelitek a szörnyetegeket, akkor úgy gondolom, hogy a 2022-es év még az emberszerű hősök kapcsán is tartogat számotokra csemegéket.
Köszönjük, hogy évek óta és továbbra is támogatjátok a hőstervezésért felelős csapat munkáját. Ez nagyon sokat jelent nekünk.