Fejlesztői napló: A 2023-as előszezon fogadtatása

Visszatekintés az előszezon első hónapjaira. Mi az, ami jól sikerült, és mi az, amin még dolgozunk.

Most, hogy már eltelt egy kis idő, és volt lehetőség megtapasztalni az előszezon módosításait, szeretnénk megosztani a gondolatainkat arról, hogy szerintünk hogyan állnak most a dolgok.

Az előszezonnak néhány konkrét céllal vágtunk neki. Szerettük volna felfrissíteni a játék egyes részeit, például a pingelési rendszert és a Vegytech sárkányt, valamint izgalmasabbá és intuitívabbá tenni olyan játékelemeket, amelyek az idő múlásával leromlottak, például a dzsungelt.

Vegytech sárkány

A Vegytechet azért akartuk felfrissíteni, mert a témát ígéretesnek tartottuk, de úgy éreztük, a korábbi láthatatlanság-mechanizmus nem volt elég izgalmas a játékosok számára, cserébe viszont rengeteg frusztráció forrása lett. A kérdőívek alapján a visszatérése óta a Vegytech sárkány a leggyűlöltebb elemi terepből a legkedveltebbé vált (a második helyen a Hextech áll). A játékosok nagyon szórakoztatónak találják a gránáttobozok áradatát, egymás jósmentával való üldözését és a mézvirágos csatákat, miközben a LoL-ra jellemző hangulat változatlanul megmaradt. Továbbra is figyelemmel fogjuk kísérni, hogy mindez mit jelent a Szurdok térképes játékmenetének változatosságára és hatásosságára nézve.

Dzsungel

Az idő folyamán a dzsungel egyre népszerűtlenebbé és megközelíthetetlenebbé vált, különösen az átlagos játékokban. Alacsonyabb tudásszinten a játékosok gyakran kerültek a dzsungelbe automatikus csapatfeltöltéssel, és mivel ez a szerep nagyban eltér a többitől, ez negatív hatással volt a várólista állapotára. A változtatások bevezetése után hirtelen sokkal többen választották a dzsungelt a várólistán (jelentős mértékben az alacsonyabb tudásszinten), és továbbra is igyekszünk még több módot keresni arra, hogy a szerep nagyobb megelégedéssel (de nem több erővel) szolgáljon, és figyelni fogjuk a várólistán ezt választók arányát.

A módosításokkal az volt a célunk, hogy megközelíthetőbbé és izgalmasabbá tegyük a dzsungelt azok számára, akik újonnan vagy ritkán játszanak itt, ugyanakkor izgalmas új játékszereket adjunk a meglévő dzsungelesek kezébe is, és intuitívabbá tegyük a dzsungelkísérők rejtett dzsungeles mechanikáját. A felméréseink alapján a meglévő játékosok mérsékelten pozitívnak (a keleti szervereken nagyobb mértékben, mint a nyugatiakon), az új dzsungelesek pedig nagyon pozitívnak találták a módosításokat.

Még van mit csiszolni, különösen a dzsungeles szerep hatékonyságán, az optimális útvonalválasztáson, valamint a rajtaütések és a farmolás egyensúlyának finomhangolásán. Miután a 13.3-as frissítésben a talizmánok és a jutalomfalatok módosításaival, valamint a 13.4-es frissítésben a gazdaság, a behozhatatlan előnyszerzés és az útvonalválasztás javításával csökkentettük a dzsungelbeli rajtaütések hatékonyságát (ezáltal a dzsungel grompos részét könnyebb megtisztítani), úgy gondoljuk, hogy az erőaránnyal nem lesz gond. Továbbra is úgy látjuk azonban, hogy van mit fejleszteni, hogy élvezetesebb legyen ez a szerep, például a TP és az arany, valamint a rajtaütések és a farmolás egyensúlyát.

Kommunikációs eszközök

A kommunikációs eszközökre adott reakciók kicsit vegyesebbek voltak. A pingek tárcsája általában véve pozitív fogadtatást kapott, de a pingek száma és az, hogy könnyű véletlenül rossz pinget választani, okoz egy kis frusztrációt. Az új pingek közül a Mindent bele a legnépszerűbb, míg a többi új pinget 3-4-szer használják játékonként.

A veterán játékosok nehezen vetkőzik le a tíz éve berögzült mozdulatokat, de szerettük volna megalapozni a League of Legends alapvető elemeinek kommunikálására szolgáló rendszert, és a modern minőségi elvárásokhoz igazítani a megjelenését. Az új játékosok nem fogják tudni, hogy egy ellenséges hősre pingelt „Úton vagyok” azt jelenti, hogy „mindent bele”, míg a veterán játékosoknak egyértelmű lehet. Idővel várhatóan egyre gyakrabban lesznek igénybe véve az új pingek.

Még dolgozunk azon, hogy segítsünk a játékosoknak a megfelelő ping kiválasztásában, és több lehetőséget is megvizsgálunk, egyéb megoldások között a belső/külső tárcsa méretének növelését vagy a kurzor megjelenítését pingeléskor. Ráadásul az új műszaki alap nagyban megkönnyíti a tárcsa pingjeinek módosítását, hozzáadását és eltávolítását a kihasználtságuktól függően.

A feladattervező eszközre adott reakciók jelenleg régiótól függően a semlegestől a mérsékelten pozitívig terjednek (a keleti régiók pozitívabbra értékelték, mint a nyugatiak, amelyek inkább semlegesek). A játékosok hasznosnak gondolják, mert tájékoztatja őket a feladatok teljesítéséről, de negatívumként jelenik meg, hogy nem egyértelmű, mihez kezd a csapat a szavazással, hogy a csapat nem veszi figyelembe a szavazás eredményét, és hogy a játékosok nem használják a funkciót (főleg az említett problémák miatt).

Törekszünk arra, hogy fókuszáltabbá tegyük a feladattervező eszközt, hogy egyértelmű, érthető és célzott szerepet tölthessen be, és hogy megfelelően legyen használva.

A szerepek egyensúlya

Az előszezonban igyekeztünk megerősíteni a felső ösvényt (tárgy- és tapasztalatmódosításokkal), ami sikeres volt, de az alsó ösvény kárára. Azóta a 13.1b frissítésben növeltük a tárgyhasználat hatékonyságát az alsó ösvényen, ami a felső ösvényt gyengíti. Ahogy Riot Axes említette a Gyorshírek a játékról keretében, szeretnénk élvezhetőbbé tenni a szerepeket anélkül, hogy ilyen gyakran kellene erősítenünk és gyengítenünk őket. A hatékonyságának változtatásával élvezetesebbé lehet tenni egy-egy szerepet, de ilyenkor a probléma általában csak átkerül máshová.

Köszönjük, hogy velünk játszottatok az előszezonban, és hogy kipróbáltátok a LoL új módosításait. Izgatottan várjuk, hogy még jobbá tehessük a játékot a ti segítségetekkel. Találkozunk a Szurdokban!