/dev: Skarner fullánkjának nyomában

Helyzetjelentés Skarner átdolgozásáról, a frissített történetről, kinézetről és játékmenetről.

Helló, helló, Lexi „Riot Lexical” Gao vagyok, és Skarner VGU-járól fogok beszámolni a hősökért felelős csapat néhány tagjával! A legutóbbi alkalommal több, nagyon eltérő látványtervötletet mutattam be a megújulásra készülő skorpióról. Ezúttal jóval több hírrel tudunk szolgálni, de az átdolgozás célkitűzéseinek bemutatása előtt tekintsük át, hogy pontosan mi Skarner szerepe a hőseink között. Aztán vetünk egy pillantást a fejlesztési folyamatra, mielőtt ízeltlábú barátunk ismét eltűnik a szemünk elől.


Skarner már hosszú ideje a VGU-jelöltek között volt, és már elég sok idő eltelt azóta, hogy megnyerte a tavalyi VGU-szavazást. Mindig is sejtettük, hogy Skarner átdolgozása egy nagy és összetett projekt lehet, de minket is meglepett, hogy mennyire.

A játékosok körében végzett felmérésekből tudjuk, hogy ez a hős rendelkezik az egyik legalacsonyabb tematikai elégedettségi pontszámmal. Az is kiderült, hogy sokan szeretnék jobban megismerni a kristályskorpió háttértörténetét.

Egy pár érdekesség! Skarner végzett a LEGUTOLSÓ helyen az alábbi kategóriákban:

Tetszetős megjelenés

A kedvenc hőseid egyike

Tetszik a hős személyes stílusa

A személyiség és kinézet összhangja

Jól érthető karakter

Az utolsó 4-ben végzett ezekben a kategóriákban:

Érzelmi kötődés a hőshöz

Élvezet vele játszani

Következetes hőstörténet

Hős vagy mellékszereplő (vagyis a leginkább esélyes, hogy mellékszereplő legyen)

Érdekes általános tematika

Érdekes módon Skarner háttértörténetét elég sokan ismerik. Ebből arra lehet következtetni, hogy nem az ismeretlensége miatt pontozzák le. És nincs az utolsó 4-ben „A szívesen járnék ezzel a hőssel” listán sem… khm… Oké, lépjünk tovább.

Ami az általános népszerűséget illeti, Skarner népszerűségi grafikonjának a legalacsonyabb a kiterjedése és a mélysége az ÖSSZES régióban az ÖSSZES hős közül. Legyünk őszinték: Skarner a LoL egyik legkevésbé népszerű hőse az összes vizsgált kategóriában.

031723_SkarnerGraph.png

Az adatok elemzése közben több lehetséges tényezőt azonosítottunk, amelyek hozzájárulhattak ehhez:

  • A szörnyek népszerű(tlen)sége: nagy általánosságban a szörny típusú hősök kevésbé népszerűek, mint az emberszabásúak.
  • A skorpióság nem elég menő: amikor arról kérdezzük a játékosokat, hogy milyen szavakkal írnának le egy hőst, általában több trendformáló szó kiemelkedik a mezőnyből (a szófelhőből). A népszerű hősök többségénél ezek érzékletesen leírják a hős játékmenetét és tematikus jellemzőit. Skarner esetében viszont a szavak többsége (90%-a) a játékmenethez kapcsolódik, és szinte mindegyik a végső képességéhez, a Karóba húzáshoz kapcsolódik. Az egyetlen, nem a játékmenethez kapcsolódó jellemző, amit kiemeltek a válaszadók, hogy Skarner egy skorpió. Ez merőben eltér a népszerű hősöknél megszokott helyzettől, ahol többféle egyedi azonosítójegyet lehet megkülönböztetni.
  • A kristálytematika egységességének… hiánya: megfelelő kivitelezéssel néha látszólag ellentétes tematikákat is egyedi, izgalmas módon tudunk egybekovácsolni. Előfordul azonban, hogy hiába a tökéletes kivitelezés, a témák egyszerűen nem akarnak passzolni egymáshoz. Így egy különc hőst kapunk, aki csak egy nagyon kicsi, nagyon elkötelezett játékosrétegnek lesz szimpatikus. A kristályokhoz általában a szépség, varázslat és béke szavakat társítjuk. A skorpiók viszont vagány, mérgező, veszélyes lények.

Mindezek fényében Skarnernek jóval átfogóbb átalakításra volt szüksége: nemcsak a meglévő problémáit kellett orvosolni, hanem gondoskodnunk kellett arról, hogy ne vezessük újra zsákutcába. Azzal nem tudunk mit kezdeni, hogy Skarner skorpiószerű szörnyeteg, és nem akarjuk széles körben népszerűvé tenni a szörny hősöket. Ehelyett a szörny tematikára építve egy viszonylag szűk, de lelkes játékosréteget szeretnénk kiszolgálni.

Ugyanakkor nem szeretnénk lefokozni Skarnert egy ostoba szörnnyé. Intelligens, értelmes lény és áthatja egyfajta nemesség, ami kiemeli őt a többi szörnyszerű hős közül.

Ezért elkezdtünk keresni a megfelelő szörny archetípust, amelybe Skarner beleférne, de közben megtartottuk az alapvető jellemzőit. Körbenéztünk Runaterra földjén, hogy hol élhetnének ilyen skorpiószörnyek. Végül egy olyan régiónál kötöttünk ki, amely mindenkit izgatottsággal töltött el… Shurima keleti határán csodákkal teli sűrű dzsungelek terülnek el, amelyek lakói számára mindennapossá vált az elemi mágia használata: ez Ixtal birodalma.


És itt adom át a szót Riot apothecarie-nek, aki a történetről fog beszélni.

A brackernek új otthona

Elyse „Riot apothecarie” Lemoine, háttértörténet-író:

Ez a második VGU, amelyen dolgoztam, és nagyon izgalmas feladatnak érzem! Udyr VGU-jába a Lélekőr kinézeten keresztül csöppentem bele, és felejthetetlen élmény volt, most pedig a kedvenc skorpiómon, Skarneren dolgozhattam.

Úgy láttunk neki Skarner történetének, hogy a többi csapattal, főleg a látványtervezőkkel közösen próbáltuk kitalálni, mivé válhatna Skarner.

A brackern faj

Skarner frissítése lehetőséget adott, hogy visszatérjünk a brackern fajhoz, és újragondoljuk a történetüket, megőrizve a hatalmas erejüket és a Runaterra világára gyakorolt hatásukat.

Végül arra jutottunk, hogy ők lehettek Runaterra első lakói, akik már a civilizáció hajnala előtt is földmágiát használtak. Az ősi és nagy hatalmú fajt mély tisztelet övezi varázstudásuk miatt, amelyet réges-rég megosztottak Runaterra más népeivel is.

Azonban a változtatásoknak következményei vannak. Ahogy betömködjük a Skarner és a brackernek történetének hézagait, hogy világossá váljon a szerepük Runaterra történelmében, nem szabad elfelejtenünk, hogy Runaterra számos régiójával és hősével kapcsolatban állnak, vagyis a Runaterra univerzumán dolgozó többi csapatot is be kellett vonnunk a folyamatba.

031723_Skarner_Thematic_studies_2.jpg

Shurimából Ixtalba

Skarner jelenleg Shurimában él. Ahogy azonban új irányt választottunk a brackerneknek, úgy éreztük, hogy az elemi mágiával szorosan összefonódó Ixtal ideálisabb régió volna számukra.

Ha a brackernek voltak az első földmágusok, akkor felmerül annak lehetősége, hogy tőlük sajátították el ezt a tudást Ixtal első emberi lakosai, és nem kizárt, hogy az ősi faj építette az első épületvárosokat. Ebből következően a brackern fajt mély tisztelet övezi Ixtalban, szorosan kötődnek a régió eredetéhez és történelméhez.

A modern Ixtalban a brackernek visszavonultan élnek, nem avatkoznak bele az emberek ügyeibe. Ezzel megteremtettük a tökéletes színpadot Skarner történetéhez, akit elhelyezünk Ixtal tágabb értelemben vett történelmében is.

A tematika keresése

Larry „The BravoRay” Ray, művészeti igazgató:

Skarner látványvilágának kidolgozásához alkotóelemeire bontottuk a karaktert, és a következő vizuális elemeket különítettük el:

  • Skorpió
  • Kristályok
  • Jóindulatú hős archetípus

A csapat ezután megvizsgálta, hogy mi működik ezekben a kategóriákban, és mi nem. A skorpió önmagában nagyon vagány lény, de a kristályok vajon hozzáadnak Skarner tematikus erejéhez, vagy inkább elvesznek belőle? Skarner lényét úgy dolgoztuk ki, hogy ő egy szomorú, legyőzött magányos skorpió, aki hiányolja a népét… ami nem vonzó, nem motivál túlzottan. Az elemeket összeillesztve az egész kevesebb lesz, mint a részek összessége. Ezért egyesével vizsgáltuk meg az elemeket, hogy mikor erősítik és mikor gyengítik egymást.

Skorpió: a skorpió hálás alap egy szörnyszerű hőshöz. Kicsit rákszerű rovarok. Nagyon közelről nézve pedig kicsit nem eviláginak tűnnek, idegennek hatnak.

Kristályok: a rovarok és kristályok elméletileg működhetnének együtt, de Skarner VGU-ja lehetőséget adott a meglévő alapanyag továbbfejlesztésére, és úgy éreztük, hogy túlságosan problémás vagy fura lenne, ha csak a kristály tematikára összpontosítanánk. Runaterra egy hatalmas világ, amely sokat változott Skarner megjelenése óta, és nem tűnt jó ötletnek azzal kezdeni az átdolgozást, hogy hozzáláncoljuk egy felejthető tematikához.

Jóindulatú hős archetípus: Skarner „jófiú” és semleges karakterarchetípus, és rendkívül intelligens… ami egyedivé teszi a játék szörny típusú hősei között. Nem primitív gyilkos, aki bárkire rátámad. Egy kicsit olyan, mint King Kong: azt szeretné, hogy békén hagyják, de ha szükséges, bármi áron megvédi a területét. Többnyire nem nyíltan agresszív másokkal szemben, de ha rászánja magát a harcra, veszélyes ellenfél. Imádtuk az ötletet, hogy Ixtal lakói tisztelik, sőt istenítik őt, a vidék részének és védelmezőjének tekintik.

031723_Skarner_V07_WEB.jpg

Végül arra jutottunk, hogy szeretnénk ráerősíteni a jóságos/jófiú archetípusra és a skorpió formára, teljesen kihagyva a kristály tematikát. Így szabadabban eldönthettük, honnan nyeri az erejét, amire számos lehetőséget kínált a Runaterra-univerzum az ürességszülöttektől a hextech erősítésekig. Végül az elemi mágiát választottuk, mivel ez kínálta a legnagyobb kreatív szabadságot a fejlesztéshez.

031723_Skarner_Top_V02.jpg

Hangsúlyosabb, rákszerű páncélt kapott, és nagyobb, három ponton hajlítható skorpiófarka van, amelynek fullánkjával felnyársalhatja prédáját, így fenyegető, elpusztíthatatlan bestiának tűnik az ellenségei szemében.

Van egy kis gond a skorpiókkal

Jacob „Riot Llama” Crouch, játéktervező:

Skarner átdolgozása elég nagy kihívás elé állított.

A korábbi átdolgozásoknál erős, jól felismerhető tematikákra építkezhettünk. Irelia a „telekinetikus pengetáncos”, Galio a „mágiaelnyelő vízköpő kőkolosszus”, Fiddlesticks pedig egy „hátborzongató madárijesztő”. Skarner alapötlete, a „magányos kristályskorpió” nem izgalmas… nos, senki számára. Az első dolgunk tehát az volt, hogy keressünk neki egy új tematikát, amellyel izgalmasabbá tehetjük a karakterét. Íme négy (végül elvetett) kísérletünk, mielőtt összehoztunk valami igazán ígéreteset:

031723_image2.png

Méreg: teljesen ráfókuszáltunk a skorpió jellegre, és az összes képesség folyamatos sebzést okozott. Az egyediséggel nem volt gond, de két akadály is felmerült:

  • A LoL életerősávjain nehéz nagy mennyiségű folyamatos sebzést megjeleníteni.
  • Mit tehet az áldozat, ha halálos mennyiségű folyamatos sebzés halmozódik fel rajta? Szükség lenne valamilyen játékmenetbeli válaszra, hogy az áldozat megmenthesse magát, de a LoL-ban jelenleg nem nagyon van ilyen.

Személy szerint szívesen foglalkoznék a kérdéssel egy másik hős kapcsán, de Skarner VGU-ja nem ideális terep ilyen kísérletezgetésre.

031723_image4.png

Hextech: a válasz arra, hogy mire lenne képes a hőssel egybeforrt hextech kristály a játékban. Gyorsan váltakozó, robbanékony aktív/inaktív ciklusokról szólt a játékmenet, és minden egy hextech erőforrástól függött.

A gond az volt, hogy Skarner játékmenete így már alig volt Skarner-szerű. Gondolkodós és látványos volt az egész, és valamennyire passzolt is az azóta átírt háttértörténethez, de sehogy sem illett ahhoz, amit a játékosok Skarnerről gondoltak.

031723_image3.png

Mini-Skarnerek: ebben a változatban „a brackernek újjászületése” zajlott le a meccsek során. Skarner különböző játékmechanikákat használt volna, és a Karóba húzással (a végső képességével) gyűjtötte volna össze az apró, védtelen bébibrackerneket az Idézők szurdoka különböző pontjain. Érzelmileg érdekes az alapötlet, de nem sikerült izgalmas játékmenetet tervezni mellé, és Skarner hirtelen a „cuki kísérők” kategóriában versenyzett más, fejlesztés alatt álló hősökkel (pacsi, Milio!), akik őszintén szólva jobbak voltak ebben.

031723_image5.png

Páncél: Skarner ledobta volna az aktuális páncélját, hogy egy új, erősebbet növesszen helyette. A játékmenet elég szórakoztató volt, de megvoltak a maga hátulütői:

  • Van már hősünk, akinek választania kell fizikai alakok között, amelyek drasztikusan átalakítják a játékmenetét, és ezt egy új hősnél könnyebb megoldani, mint Skarnernél, akire utólag próbáltuk ráaggatni.
  • Skarnernek már amúgy is sok hőskinézete van, és ha több alapkinézete is lenne, azzal fejlesztői szempontból iszonyúan kiszúrtunk volna magunkkal rövid és hosszú távon egyaránt.
  • Szerettük volna megkülönböztetni Skarnert az ürességszörnyektől, akiknél már megszokott az „alkalmazkodás és növekedés” játékmenet (Cho’Gath).

Szóval ezek azok, amik nem működtek, de lássuk, mi vált be!

Skarner tematikája végül a „tisztelettel övezett, hatalmas démon” lett, aki elszántan védelmezi az otthonának tekintett területet. Bárkin kész keresztülgázolni a Szurdokban, hogy levadássza a betolakodókat. Ennek egyik módja, hogy felkapja az ellenfeleket, és áthelyezi őket egy neki tetsző helyre. És láss csodát, Skarnernek pont van egy képessége, ami pont ezt csinálja: a Karóba húzás!

A Karóba húzás nagyon hatékony eszköz, de nem túl élvezetes a használata, ezért minimális finomhangolást hajtottunk rajta végre. Az elképzelés az, hogy egyedülálló célpontok leválasztása helyett csapatharcos eszközzé válik, és jelentősen befolyásolhatja a harcok eredményét. Egy szó, mint száz: a Karóba húzás mostantól területre ható képesség lesz.

031723_Skarner_R_GIF.gif

A megbízhatósága csökkent ugyan (rövidebb időtartam, varázslási idő, nem célzott) az egyedülálló célpontok ellen, viszont veszélyes kezdeményezővé teszi Skarnert a csapatharcokban, ha egynél több ellenfelet elér vele. És stratégiai megfontolásokra is szükség lesz: kik ellen, hány célponton, mikor?

031723_Skarner_Thematic_studies.jpg

Skarner többi képessége a Karóba húzás előtti helyezkedést fogja elősegíteni, illetve segít kihasználni a sikeres Karóba húzás-aktiválásokat. Alig várom, hogy bemutassuk ezeket, ha elkészültek! Addig is legyetek türelemmel, kedves skorpióim.

Viszlát legközelebb!

Tudjuk, hogy nagyon rég volt szó Skarnerről, és ezt őszintén sajnáljuk. Reméljük, hogy tetszik, amit meg tudtunk mutatni az új és megszépült kristályskorpióból.

Az elkövetkező hónapokban biztosan gyakrabban fogunk jelentkezni, ahogy egyre több elem válik véglegessé. Hamarosan találkozunk!