/dev: A 2. szezon játékmenet-változásai
Az idei 2. szezonban Ioniába utazunk. Ez egyrészt egy új, gyönyörű ioniai Lélekvirág témájú térképet jelent, másrészt sok izgalmas változást a játékban!
Tökéletesítjük az 1. szezonban kiadott újdonságokat és modernizálunk néhány játékmeneten kívüli rendszert.
A játékmenet terén Atakhan alakjait egybegyúrjuk Tövisszülött néven; lelassítjuk a feladatok tempóját azzal, hogy csak egyszer jelennek meg Ürességhernyók (ezenkívül lesznek változások a Szurdok Hírnöke körül is); tovább finomhangoljuk a vérdíjakat, hogy biztosan csak azon a csapaton jelenjenek meg, amelyik nyerésre áll.
A 2. szezon néhány további fejlesztése: új halál utáni képernyő, hangjelzés gyilkosságnál és szerepváltás a hősválasztó képernyőn. Ugorjunk fejest a mély vízbe!
Lélekvirág Szurdok
Ahogy Vladimir mondaná, gyerünk hát Ioniába! Íme egy kép a teljesen új, Lélekvirág témájú Idézők szurdokáról. Az 1. szezonhoz hasonlóan nem nyúltunk a terephez, a változás csak a kinézetet érinti.

Atakhan
Ahogy az 1. szezon végén (és A démon keze metajátékban láthattuk), LeBlanc és a Fekete Rózsa ismét fogságba ejtette Atakhant, valamilyen aljas céllal. Ezt tükrözve Atakhan ezután egyetlen alakban (Tövisszülött) jelenik meg. De a Lélekvirág Szurdok nem tűri az efféle sötét mágiát, és Atakhan legyőzése után segít megtisztítani a térképet a démon jelenlététől.
Sok visszajelzést kaptunk Telhetetlen Atakhan kapcsán, és egyet kell értenünk veletek. Túl nagy falatnak bizonyult úgy belőni Telhetetlen Atakhan jutalmát, hogy egyszerre legyen tartalmas és kiegyensúlyozott, ÉS emellett elérni, hogy viszonylag kiegyenlítetten forduljon elő a két alak a Profi játékokban. Ráadásul az 1. szezonban bevezetett két Atakhan-alak talán szükségtelenül bonyolította a játékot, amit enyhíthetünk, ha egybegyúrjuk őket. Ezenkívül úgy éreztük, hogy a narratívához illően tudtuk átalakítani Romboló Atakhant. Írjátok meg, szerintetek hogy sikerült!
Az 1. szezonhoz hasonlóan Atakhan a térkép felső vagy alsó részén jelenik meg attól függően, hogy hol volt aktívabb a PvP. Továbbra is Vérrózsákat idéz meg a gyilkosságok helyszínén és a verme körül. Tövisszülött Atakhan megöléséért azonban új jutalom jár: az őt legyőző csapat azonnal megkapja a térképen lévő megmaradt rózsákat egy bónusz mennyiség kíséretében, majd a Véres szirmok Lélekvirágszirmokká alakulnak, amelyek hatása 25%-kal erősebb.
Ezenkívül a csapat a Lelki megtisztulás erősítő hatást kapja meg a játék végéig. Ez azt jelenti, hogy kiiktatáskor megáldják a környező területet, lelassítva és megsebezve a közeli ellenfeleket, és a csapat egy Lélekvirágszirmot kap.
Üresség-feladatok ütemezése
Az 1. szezon során sokszor kaptuk azt a jelzést, hogy a semleges feladatok túl sok figyelmet követelnek, különösen a korai és a középjátékban. Túl gyakran és túl nagy mértékben kell hatalmas szörnyekkel foglalkozni, ami árt a játék egészséges tempójának, a portyázási szakasznak és a játékonkénti változatosságnak.
A probléma orvoslására eltávolítjuk a második Ürességhernyó-csapatot. Az első (és immár egyetlen) Ürességhernyók később jelennek meg, több időt hagyva a korai portyázási szakaszra. Az Ürességhernyók jutalmát áthangoltuk, mivel 6 helyett 3 lesz belőlük. Mostantól egyetlen Ürességlárvát kapsz 3 Hernyó legyőzése után. A Szurdok Hírnöke korábban, a 15. percben érkezik, hogy a 20. perc előtt egyenletesebb legyen a tempó.
Szeretnénk arra biztatni a játékosokat, hogy a társukkal együtt iktassák ki a Hírnököt, de jelenleg ez szinte kötelező az ereje miatt. Ezért valamivel egyszerűbbé és kevésbé vontatottá tettük a harcot, eltávolítottuuk a Hírnök tekintete hatást (amely csökkenti a neki okozott sebzést), és megnöveltük a hősöknek okozott sebzését. A végeredmény egy egyszerűbb, gyorsabb csata lesz, különösen ha valaki le akarja szólózni, de több életereje lesz, így az ellenfélnek van ideje közbelépni.
Mivel a Szurdok Hírnöke jelenleg a középjáték egyik meghatározó feladata, az alkalmat kihasználva átdolgoztuk a jutalmait, hogy könnyebb és izgalmasabb legyen a használatuk (a végső állapot a 25.09-es frissítési jegyzetekben lesz olvasható).
A vérdíj változásai
A szezonban áthangoljuk a hősökért járó vérdíjak rendszerét: többnyire inaktívak lesznek, és tényleg csak akkor jelennek meg, ha biztosak vagyunk abban, hogy az egyik csapat nyerésre áll. Az alap aranyjutalom a hős szintjével növekszik, és pár apró frissítéssel tesszük gördülékenyebbé a rendszer működését.
Úgy gondoljuk, hogy a hősökért járó vérdíjaknak tényleg csak akkor van létjogosultságuk, ha a rosszabbul álló csapat talpra állását segítik. A számítási alap (kiiktatások és farmolás) nem változik, de mostantól kizárólag akkor jár vérdíj egy hősért, ha egyértelműen a nyerésre álló csapatban van a szerzett arany, tapasztalat és feladatok alapján.
Ennek két fő oka van: először is, ha valaki előnyhöz jut, akkor igenis joga van kihasználni azt, és uralni a játékot. Másodszor, fontos, hogy a hátrányban lévő félnek legyen esélye fordítani, amihez viszont proaktívnak kell lennie ahelyett, hogy a tornyai mögött lapít. Ezért jutalmazzuk azt, aki legyőz egy nála erősebb hőst, ezért vannak vérdíjak a játékban.
Hogy néz ki mindez a gyakorlatban? Ha egy 5/0-ás Orianna vagy a vesztésre álló csapatban, a számítás szerint nem vagy hátrányban a feltápolt ellenfelekkel szemben, akik szinte garantáltan besöprik a megállításodért járó jutalmat egy csapatharcban. Ez még nehezebbé tenné a fordítást Oriannának. A következő frissítéstől kezdve csak akkor jár az alapnál több arany a példában szereplő 5/0-ás Oriannáért, ha a csapata egyértelműen nyerésre áll az arany, tapasztalat és feladatok alapján.
Az alap aranyjutalom szinthez kötődő növekedése egy jól kiszámítható eszköz a túlzott előnyszerzés ellen. A viszonylag szerény 250-es értékről 400 aranyig növekszik, a korábbi alap 300 helyett. Mivel a nyerésre álló csapat többnyire magasabb szintű, mint az ellenfeleik, a hősök közötti harcban szerezhető arany a vesztes csapat számára lesz magasabb. Ez önmagában nem fogja eldönteni meccsek sorsát, de anélkül jutalmazza a hátrányban lévőt, hogy gyengítené az előnyben lévőt.
Végül pedig kijavítottunk pár hibát a rendszer kapcsán. A korábbi, tavaly bevezetett vérdíjrendszer csak a hősök elleni harc befejezése után frissítette a megállításért járó arany értékét. Kicsit furán veszi ki magát, hogy azért kaptál vérdíjat a fejedre, mert az ellenfélnél előbb szereztél gyilkosságot, ezért visszatérünk ahhoz, hogy a harc befejezése után növekszik a vérdíjak értéke. A második javítás a vérdíjak elfojtásának működéséhez kapcsolódik: a háttérben folyó műveletek miatt a vérdíjak csak akkor frissülnek, amikor változik a hős vérdíjszámítása (többnyire azzal, ha megöl valakit/valamit), vagyis az elfojtás „lemaradásban van” az ölés pillanatáig. Mostantól az elfojtást is ellenőrzi a rendszer, amikor újraszámolja, melyik csapat vezet.
Szerepcsere és pozícióhoz kötöttség

Egy apró, de fontos változtatást eszközölünk a dzsungeles és a támogató szerepeknél: a dzsungeles pozícióban lévő hős automatikusan megkapja a Sújtást, és csapatonként csak egy Sújtás lehet aktív. (Nyugalom, Varázskönyv-rajongók: ti továbbra is megkaphatjátok a varázslatot.) Hasonló logika mentén a támogatók egyből megkapják a Világatlasz kezdőtárgyat.
Ez alig lesz hatással a játékmenetre, de elkerülhető a trollkodás és az olyan kínos pillanatok, amikor rájössz, hogy a csapatnak nincsen Sújtása. Ezenkívül segítenek betartatni az átcsatornázás és a több támogató tárgy ellen hozott szabályainkat, mivel ezek a stratégiák sokat elvettek a LoL élvezeti értékéből. Éppen ezért semmilyen módon nem szeretnénk segíteni vagy támogatni ezen stratégiák használatát.
Az új szabályokhoz való alkalmazkodást azzal könnyítjük meg, hogy a hősválasztó képernyőn lehetőséget adunk a szerepcserére a játékosok között. Vagyis ha középső ösvényesként szerepet cserélsz a támogatóval, a megszokott módon játszhatsz támogatót: azért viszed be te a végső csapást az ágyúknak, mert a lövészre nem lehet rábízni az ilyesmit.
Az ösvénycsere elleni szabályok további hangolása
A fenti változtatások fényében át kellett gondolni az ösvénycsere kezelését is. Az ösvénycsere észlelése és az érte járó hátrányok átdolgozásával szeretnénk közel nullára csökkenteni ezt a jelenséget a Profi játékokban, és a lehető legjobban visszaszorítani a normál meccseken. Szeretnénk, ha a támogatók időnként eljárhatnának portyázni egy-egy rajtaütés reményében, és ezt nem sínylené meg a csapat bevétele.
A szerephez kötés részeként az ösvénycsere szabályait a Világatlaszhoz kötjük. Minden más változatlan: a hatás csak akkor lép életbe, ha a csapatnak van dzsungelese, és a támogató egy másik hőssel együtt tűnik fel a felső vagy a középső ösvényen. Az ösvénycsere észlelése mostantól azt figyeli, hogy feltűnik-e a Világatlasz a középső vagy a felső ösvényen 1:35-2:15, illetve 1:35-3:00 között; ebben az esetben a büntetés kizárólag a támogatóra vonatkozik.
Mik lesznek a büntetések? A védekező játékos továbbra is megkap minden aranyat és tapasztalatot a közeli minionok után, és a védekező torony csökkentett sebzést szenved el és megnövelt sebzést okoz. De nem csökkentjük minden játékos számára 25%-kal a minionokból szerzett aranyat, hanem a támogató esik el Világatlasz-jelzőkből szerzett aranytól és tapasztalattól az ösvénybeli minionok halálakor.
Az észlelésnek továbbra is feltétele, hogy kettő, nem dzsungeles hős legyen az ösvényen, szóval a középső ösvény minionhullámát feltartóztató Zyrára nem vonatkozik a büntetés, de ha Lissandra visszatér a pisiszünetről, a támogatónak el kell hagynia az ösvényt.
Halál utáni képernyő

Szóval meghaltál. Nem tudjuk helyetted időben aktiválni a Zhonya homokóráját, de a halál utáni képernyő frissítésével elviselhetőbbé tehetjük az élményt. Egyrészt több lesz rajta a szín. Viszlát, szürke képernyő, helló, valamivel kevésbé szürke képernyő.
Ezenkívül elérhető lesz egy nézői felület, hogy figyelhesd, mit csinál a tökfej a felső ösvényen, vagy milyen marhaság zajlik az alsó ösvényen. A játékosok amúgy ezzel szokták tölteni az idejüket; pingelik az idézői varázslatokat, vásárolnak, aztán nézelődnek. Nem egy egetverő változás, de kényelmesebb és elszórakoztat, amíg visszatérsz. Fontos: ez átveszi az Örökkévalók felület helyét, de a kapcsolódó értesítéseket meg fogod kapni.
Gyilkosságsorozatok
A LoL-ban számos látványelem kíséri az elért gyilkosságokat, de a csapatharcok forgatagában a bemondó néha kicsit lemarad. Hiába érsz el több gyilkosságot zsinórban, más események „betolakodhatnak” a te bejelentéseid elé.
A Valorant mintáját követve egy menő, de diszkrét hangjelzés kíséri a LoL ezen örömteli pillanatát. Ezt csak te fogod hallani. Többszörös gyilkosság esetén egyre hangosabbá válnak, mintha egy saját szurkolói csapat éljenezve, ahogy közeledsz a 360 no-scope pentához.
Ezekre a nagyobb változtatásokra lehet számítani a 25.09-es frissítésben! Izgatottan várjuk, hogy benézzetek az új, Lélekvirág témájú Szurdokba, és kipróbáljátok azt. Szokás szerint még lehetnek változások a PBE-ben és az élő szerveren való megjelenés között; a frissítési jegyzetekben a végső állapotot ismertetjük.
Figyeljük a visszajelzéseket, és szükség szerint változtatunk a dolgokon, de addig is reméljük, hogy tetszeni fog a 2. szezon! Találkozunk a Szurdokban!