Fejlesztői napló: kinézetek és hősi témák

A kinézet, és ami mögötte van: melyik hős kapjon, milyen témában és miért?

Üdv, itt a kinézetekért felelős csapat! Sok játékos érdeklődött, hogy mi alapján választunk tematikát, melyik hősök kerülnek bele, és miért, úgyhogy most választ adunk számos kérdésre, és felfedjük a jelenlegi filozófiánkat.


A kinézetfejlesztés egyensúlya folyamatosan változik. Ez a folyamat a próbálkozáson alapul, és nagyra értékeljük a játékosi visszajelzéseket, nemcsak azért, hogy minden téma, hős, szint és játékostípus esetében megtaláljuk a megfelelő megoldást, hanem azért is, mert ez a megoldás idővel folyamatosan változik. Biztosan lesznek sikerek és hibák, de fontosnak tartjuk leszögezni, hogy elkötelezetten állunk hozzá a folyamathoz. Most tehát a kinézetekkel kapcsolatos jelenlegi nézeteinket fogjuk kifejteni.

Az első a hős

Az elmúlt években arra összpontosítottunk, hogy minden hőshöz minél több kinézetet jelentessünk meg, nehogy visszatérjenek az 1000 napos kihagyások. Vagyis a hangsúly a végeredményre és a hatékonyságra helyeződött, hogy egyik hős se nélkülözze túl sokáig a törődést. Ez a megközelítés elég jól bevált, mellékhatásként azonban a figyelmünket egyre a kész kinézetek termelése kötötte le, és kevesebbet törődtünk a hősök alaptémájával. Most igazítunk egy kicsit a pályán, és azt helyezzük előtérbe, hogy a hősök valóban tündökölhessenek az új kinézeteikkel.


Ennek a hozzáállásnak a jelmondata „Az első a hős”. Ez azt jelenti, hogy holisztikusan tekintünk a hős tematikájára és arra, ami a kinézeteinek jelenlegi kínálatából hiányzik, így az új kinézet felüdülést jelent majd az elkötelezett rajongók és az alkalmi játékosok számára egyaránt.


Vagyis nem pusztán azt a kérdést tesszük fel, hogy „Ki illik bele ebbe a tematikába?”, hanem azt is, hogy „Mi hiányzik ennek a hősnek a tárházából? Mi illene hozzá a legjobban?”.


Ez lényeges különbség, mert ha a téma alapján hozunk döntést, Caitlyn, Lux és Ezreal gyakrabban kerül előtérbe, mivel a megjelenésüket illetően sokkal kevésbé specifikusak, és általánosabb jellegüknek köszönhetően számos témához jól passzolnak. Lényegesen egyszerűbb Ezrealt – aki gyakorlatilag egy fegyvertelen srác – beilleszteni bármilyen témába, mint a hatalmas, rémisztő rákember Urgotot.

Ha először a hőst és a kinézeteit vesszük alapul, jól beazonosíthatjuk a hiányzó elemeket. Ezzel együtt előfordul, hogy a hős alaptémáját fel kell áldoznunk valamilyen menő újdonság oltárán. Urgot kinézetei általában a testhorroros, ijesztő rákfiús vonalon mozognak. Pizsamásőrző-jelmezes Urgot viszont... határozottan nem ilyen, hanem a kínálat bolondos-szeszélyes elemét képviseli.


Tehát, ha a hőst helyezzük a középpontba, egyaránt be tudjuk azonosítani a témájukat kidomborító komoly, menő lehetőségeket és az olyan vicces ötleteket is, mint például azt, hogy „Milyen lenne Azir madárügyvédként?”

Lelőjük a poént: ilyen. Hamarosan™.

A tematika alapjai

Sokszor megkapjuk azt a mindenkit érdeklő kérdést, hogy az év során hogyan történik a különböző tematikák kiválasztása. Röviden: sokféle inspirációra van szükségünk. Például a Lélekcsapat után nem ugorhatunk rögtön fejest egy olyan témába, mint amilyen a PROJEKT, mert mindkettő futurisztikus, és a technológiára épül.


Hasonlóképpen, amikor azon ötölünk, hogy milyen tematikát válasszunk az év kiemelt pillanataihoz (amilyen például a nyári esemény vagy a vébé), olyasmit keresünk, aminek a világa mélyíthető. Ugyanis néhány népszerű tematikának nincs akkora mélysége.

Vegyük például a Méhek-kinézeteket. Népszerűek és aranyosak, de nem igazán érdemes egy teljes univerzumot építeni mézédes, zümmögő kis barátaink köré.

Ezek a kisebb témák különleges alkalmat teremtenek arra is, hogy felfedezzünk néhány menő, a hősöket előtérbe helyező lehetőséget is. Ez egyaránt vonatkozik az alaptéma kibővítésére és az olyan igazán egyedi kinézetek kidolgozására is, mint amilyen például Esőpásztor Milio.


Ahogyan nem adunk ki hasonló hangulatú kinézeteket egymás után, évről évre sem szeretnénk ugyanazokra a nagy témákra építeni. Ha így tennénk, előbb-utóbb beütne a tematikus fáradtság – az érzés, hogy minden csak ismétlődik, legyen szó valóban ugyanarról a kinézetről vagy valamiről, ami túl hasonlónak érződik.


Emellett arra törekszünk, hogy sok különböző hangulatot kínáljunk, mivel az ízlés régiónként változik. Észak-Amerikában és Európában például általában a már-már túl szokatlan kinézetek jönnek be, az egyénként kellemesen vegyes kínálat mellett. Más régiókban, például Koreában viszont azt tapasztaljuk, hogy a játékosok sokkal jobban kedvelik az elegáns és szép tartalmakat. Ezt a témák kidolgozásakor is figyelembe kell vennünk, mert ugyan egy kis furaság mindenkinek tetszik, de a középsulis étkezők hangulatát szeretnénk elkerülni.

Emellett a kisebb tematikákkal folyatott kísérletezésből kisülhet valami olyasmi, amit érdemes alaposabban kidolgozni, hogy igazán menő végeredmény születhessen. Ennek ékes példája a Csillagőrző téma. A Csillagőrző Lux kinézet eredetileg csak... önmagában létezett. A játékosok azonban annyira megkedvelték, hogy egy NAGYON menő téma lett belőle, amelyet azután kibővíthettünk.

Kinézetszintek

Ejtenénk néhány szót arról is, hogy ki milyen szintű kinézetet kap. A célok között szerepel, hogy minden hős különböző szintű kinézetekkel rendelkezzen, a folyamat azonban itt kezd el igazán bonyolulttá válni. A magasabb szintek összetettebb élményt nyújtanak, ezért több időbe és erőfeszítésbe telik elkészíteni őket. Üzleti szempontból nézve pedig (mivel a LoL-t azért fenn is kell tartani), a kevésbé népszerű hősök esetében a magasabb szintű kinézetek kidolgozása nagyobb kihívást jelent.

Ezzel együtt azonban minden hős számít. Nem mondhatjuk, hogy „Bocsi, tetszőleges hős rajongói, ti sosem fogtok Legendás kinézetet kapni”. A fejlesztés megkezdése előtt ezért kikérjük a játékosok véleményét, hogy lássuk, mit szeretnének, mi pedig az arra érdemes kinézetekre összpontosíthassunk. Erről már írtunk egy korábbi cikkben, amelynek számos részlete ma is megállja a helyét.


Rengeteg kutatást végeztünk, hogy megismerjük a játékosok véleményét a funkciókkal és azok megítélésével kapcsolatban; ehhez fókuszcsoportokat és kérdőíveket használtunk (és általánosságban figyeltük a közösségi médiában, a Discord-csatornákon és a fórumokon megjelenő bejegyzéseket). A játékosokkal készített interjúk segítenek jobban megérteni, hogy a közösség mit értékel igazán, nemcsak általánosságban, hanem a hősök vagy a kinézetszintek esetében is. Ennek eredményeképpen nagyobb hangsúlyt fektetünk a játékosok által igazán kedvelt tartalmakra, a kevésbé fontosnak tartott területekre azonban kisebb figyelmet fordítunk.


Nagyon szeretnénk, ha megosztanátok velünk, hogy szerintetek a kinézeteknek melyik része bukta, és mi az, ami hasít. Legendás kinézet készítésekor előfordul, hogy kidolgozunk egy új funkciót, amelyről úgy gondoljuk, tetszeni fog a közösségnek, de végül más területek izgalmasabbnak bizonyulnak. A fontos tényezők beazonosítása elengedhetetlen, különösen annak tükrében, hogy a hősök összetettsége sokat változott az idők során.

A funkciók értékéről adott játékosi visszajelzések eredménye (a megítélés a megvalósítás és a tematika tükrében változhat)

Vegyünk például egy idézetet a kinézetek állapotáról szóló, 2020-as cikkből: „Amumu például az egyik legrégebbi hősünk, akinek összesen 16 animációja van, beleértve a képességeket, hangulatjeleket és a hazateleportálást. Settnek, egy jóval újabb hősnek 159 animációja van. Apheliosnak 298.”


Alapvető, hogy a magasabb szintű kinézetek kidolgozottabbak és izgalmasabbak legyenek, és nem szeretnénk változtatni az értékszinteken. Ha viszont minden egyes kinézetet megpróbálunk beleerőltetni az egyes szintekhez hozzárendelt, merev formába, nemcsak hogy olyan szempontokra vesztegetjük az időt, amelyek nem teszik jobbá az adott kinézetet, hanem beszűkítjük a mozgásterünket is arra vonatkozóan, hogy megadhassuk a játékosoknak azt, amire valóban vágynak. A különféle formában, például a fent említett kutatás keretében, illetve a megjelenést követően kapott visszajelzések segítenek nekünk célzottan kezelni ezeket a funkciókat.

Ha már a játékosok kívánságairól esik szó, a következő hősök idén megkapják (vagy már meg is kapták) az első Legendás kinézeteiket:

  • Aurelion Sol

  • Vi

  • Viktor

  • Seraphine

  • Aatrox

  • Sylas

A kinézeteknél maradva megragadjuk az alkalmat arra is, hogy megosszuk a hamarosan megjelenő Tekintély-kiadások listáját.

  • Zeri

  • Diana

  • Swain

  • Caitlyn

Töltési idő

A végszó előtt még egy kérdéskört kell érintenünk, és ez a hőskinézetek várakozási ideje. Minden hősnek a népszerűsége alapján más a kinézetre vonatkozó várakozási ideje. Alapvetően ez az egyes kinézetek megjelenése között eltelt napok számát jelenti. Ez amolyan kockadolog, de minden egyes hős esetében adatelemző modell segítségével, több tényező (választási gyakoriság és arány, korábbi kinézeteladások stb.) alapján számítjuk ki a céldátumot.

Ez az időtartam a népszerűbb hősök esetében alacsonyabb, vagyis még fontosabb, hogy a hosszabb várakozási idővel bíró karakterek számára menő kinézeteket készítsünk. A kevésbé népszerű hősöknél a várakozási időt igyekszünk 1000 napban maximalizálni, de végül is a cél az, hogy a végeredmény a megfelelő kinézet legyen.


Amikor a várakozási idő a végéhez közelít, keressük a biztos lehetőségeket, de egyáltalán nem szeretnénk az érintett hőst olyan témába beleerőltetni, amely senkinek sem tesz jót. Már próbáltuk, és nem vált be. Ezért inkább kicsit kiterjesztjük a várakozási időt az 1000 napon túlra, mint hogy egy csalódást keltő hőskinézettel szolgáljunk csak azért, hogy újra lenullázhassuk a számlálót.


Mert, legyünk őszinték, ha éveket kell várni egy Skarner-kinézetre, majd érkezik egy „kacsás” példány, Skarner rajongói valószínűleg nem köszönnék ezt meg nekünk, és igazuk is lenne. (Ezen a ponton pár percet elméláztunk egy kacsás kinézetcsalád ötletén…)

Szóval…

Ahogy mindig, most is szépen kérünk benneteket, tudassátok velünk, hogy mi az, ami szerintetek működik, mert a véleményetek nagyon is fontos a számunkra. Tényleg számít, hogy szórakoztató és izgalmas kinézeteket készítsünk, amelyek megérik a befektetést. Izgatottan dörzsölgetjük a kezünket néhány remek ötletünk felett, és alig várjuk, hogy az elkövetkező napokban, hónapokban és években megismerjük a véleményeteket. Nagyon köszönjük a figyelmet, és hamarosan ismét találkozunk.