/dev: Helyzetjelentés Fiddlesticks VGU-járól

Varjúviharok, aggasztó rángatózások és egy ketrecbe zárt démon. Eljön érted.

Sziasztok! Most, hogy a játékosok által választott Fiddlesticks VGU készítése már folyamatban van, úgy gondoltuk, ideje bepillantani az eddig elért eredményekbe. A csapat az idei év egy későbbi időszakára tervezett kiadásig jó néhány igazán rémisztő dolgot betervezett, úgyhogy ez a blog nem a nyúlszívűeknek való. Részletezzük majd Fiddle néhány fejlesztés alatt álló animációját, vizuális effektusát, modelljét és egyebeket, úgyhogy ez az utolsó figyelmeztetés: spoilerek, ijesztő cuccok és tömör infók következnek.

Az ősi gonosz testet ölt

Ha lemaradtál volna az előző bejegyzésekről: Fiddlesticks frissítésének eredeti célja az volt, hogy a League of Legends legrémisztőbb hősévé alakítsuk. 

Ami a játékmenetet illeti, azt szeretnénk, hogy Fiddle az ikonikus rajtaütő hőssé váljon, a félelem tematikája köré épülő képességekkel. Ez mélyebbre ható változást jelent, mint egy célzott állapoti hatás, de az a képesség azért megmarad. De ezen túlmenően új mechanizmust is adunk Fiddle-nek, amely az ikonikus Varjúvihar köré épül. Ebbe az is beletartozik, hogy Fiddlesticks többféleképpen maradhat rejtve, és találhat – vagy idézhet elő – olyan helyzeteket, amelyekben rajtaüthet az ellenségein. Amikor egy játékos sikeresen hoz frászt másokra, akkor elég erős pozícióban kell lennie a harc megnyeréséhez.

A tapasztalt Fiddlesticks-játékosok az ellenfelek idegeivel fognak játszani, akik azt sem fogják tudni, hogy valódi borzalmakat látnak, vagy egy félelmetes képmást.

Vázlatos tétlenségi animáció az előző fejlesztői blogból – a korábbi verziók alább találhatók!

A legelső kérdés, amit meg kellett válaszolnunk, hogy az „új” Fiddlesticks melyik csoporthoz, melyik fajhoz kötődjön. Fiddle gyakorlatilag senki másra nem hasonlít a játékban, ezért elméletileg bárhová el lehetne helyezni. És ott a név is: Fiddlesticks. Egy nekromanta valószínűleg nem adná ezt a nevet a vérszomjas kreálmányának, de egy boszorkánymester sem olvasna ki ilyesmit a Rettegett Nagyúr Összes Varázslatainak Gyűjteményéből.

A „Fiddlesticks” név inkább olyasmit takar, amit egy gyerek találna ki – például a tábortűz körül ülő barátai ijesztgetésére.

Az igazán ősi hősökről, mint amilyen Ornn vagy Tahm Kench, több száz, vagy akár több ezer eredettörténet és mese kering a világban. Fiddlesticks elég jól illeszkedne ebbe a sorba, hiszen időtlen idők óta vadászik emberekre, így logikus, hogy gyerekversek és mesekönyvek, illetve mendemondák születtek az élő madárijesztőről. Szörny? Aratási istenség? Egy megbűvölt varázstárgy, amelyet valaki vagy valami más irányít? Ezek mindegyike igaz lehet rá. Egy ősi, rosszindulatú lény, amelynek bizonytalan az eredete, és elég hosszú ideje létezik ahhoz, hogy a róla szóló intésekből történetek, a történetekből legendák, a legendákból pedig gyerekmesék váljanak… legalábbis mostanáig.

A valódi eredetétől függetlenül semmi emberi nincs benne, nincsenek belső szervei, nincs agya, amivel gondolkodhat, és nincsenek hangszálai, hogy beszéljen. Ha ki is ad valamilyen hangot, az nem beszédnek hangzik, hanem valamiféle kivetülésének: ahogy a madárijesztő egy ember durva utánzata, valószínűleg a hangja sem beszédszerű, hanem az emberektől/áldozatoktól hallott beszéd utánzása. Ez az irány továbbra is mindenkinek nagyon tetszik, és meg is szeretnénk valósítani a szinkronjában.

Fiddlesticks végső látványterve

Fiddlesticks végső látványterve

És ami a látványelemeket illeti… Fiddlesticks egy démon, aki a félelemből táplálkozik, ezért olyasmit akartunk alkotni, ami mindenkiben rémületet kelt, aki a sötétben találkozik vele.


És most az újdonságokról! Lássuk, hogyan alakította át Fiddlesticks csapata a látványtervet játszható karakterré. Ne feledjétek, hogy az itt látható alkotások még közel sem öltöttek végleges formát!

Egy szörnyeteg megalkotása

1. lépés, 2. lépés. Gyerekjáték.

1. lépés, 2. lépés. Gyerekjáték.

Jason „00Y00” Namgung, karakterrajzoló: Karakter modellezése két egyszerű lépésben: egy gömbbel kezded, aztán… a végeredmény. Gyerekjáték. 

De komolyra fordítva a szót: a Fiddle projekt kezdetekor egy átdolgozás alatt álló látványtervet kaptam, és volt néhány kérdésünk. Például: Hogyan néz ki a körvonala a játékban? Hogyan mozogjon? Vannak a modellnek olyan elemei, amelyek nem működnek? Milyenek a testrészek arányai? Ezek megválaszolásához először létrehoztam egy nagyon gyors és kezdetleges modellvázlatot, hogy a játékba helyezzem.

Modellvázlat

Modellvázlat

Az előkészítés részeként végzett tesztelési és kísérletezési lépések befejezése után a gyártási fázisba léptünk, és megkezdtük a végső, magas poligonszámú modell megépítését. A magas poligonszámú modell olyan nagy poligonsűrűségű modell, amelyet digitálisan tudunk alakítani (nagyon hasonló az agyaghoz). Elkezdtem lecserélni a nagyon egyszerű, alapvető geometriájú darabokat a Fiddle-t alkotó összetettebb mechanikus darabokra. A 3D-művészek általában itt kezdenek el pepecselni az apró részletekkel, de a LoL-hoz igazából jobb, ha csak nagy és közepes részletességű darabokból álló, nagyon letisztult és egyszerű alakzatokat készítünk.

Magas poligonszámú modell

Magas poligonszámú modell

Miután elkészült Fiddle magas poligonszámú modellje, a végső játékmodell alapjaként visszatértem a kidolgozott vázlathoz, csak hogy időt spóroljak, és ne őrüljek meg teljesen… Úgy értem, a hatékonyság miatt. A szobrászat terén vagyok tapasztalt, a festés terén kevésbé, úgyhogy ahelyett, hogy az alapoktól kezdtem volna, a magas poligonszámú modell több leképezését használtam, például a normál, a környezeti fényelnyelési, az íves és egyéb átalakításokat, hogy tovább alakítsam a karakter textúráit. Azután bedobtam egy festőprogramba, és megkezdtem a „valódi” munkát, hogy jól nézzen ki a LoL-ban.

Fiddlesticks textúrái készítés közben

Fiddlesticks textúrái készítés közben

Csak ülj és fess, fess és fess tovább, amíg jobban nem néz ki. Még folyamatban van a munka!

Fiddle modelljének jelenlegi állapota (még változhat)

Fiddle modelljének jelenlegi állapota (még változhat)

Közeleg a rémálom. 

Egy megbűvölt bábu váza

Dawon „Riot WONY” Lee, műszaki tervező: Műszaki tervezőként én készítem a vázat, amely a modellben csontokból és vezérlőkből áll – az animátorok ezekkel tudják mozgatni a modell adott részeit és életre kelteni a karaktert. 

A hősök készítésekor általában figyelembe veszem, milyen a karakter természetes mozgása. Yuumi arcváza például természetes és aranyos arckifejezésekre képes, Senna szellempalástja pedig természetes módon lebeg. De Fiddlesticks vázának kidolgozása más volt. Amikor Fiddlesticks kialakításához kezdtünk, aki alapvetően egy bábu, olyan karakter kialakítása volt a célom, amely a démonokhoz vagy szellemekhez hasonló, természetellenes és természetes mozgásokat is lehetővé teszi. 

Az animátor azt javasolta, hogy tegyünk egy természetellenes fejrázást az animációba, amikor Fiddlesticks mozog. Úgy gondoltam, hogy ez remek ötlet, úgyhogy hozzáadtam egy „ugráló” vázelemet, amellyel az animátorok természetesen áramló animációt hozhatnak létre az ízületek lánca mentén. Ezt általában palástokhoz és farkakhoz használjuk. Még nem használtuk hős fején és állkapcsán, úgyhogy nem voltunk biztosak benne, hogy működni fog-e. De pontosan olyan természetellenes fej- és állkapocsmozgást értünk el, ami kísértetiessé teszi Fiddlestickset.

Fiddlesticks új látványtervének egyik legnagyobb változása a hosszú jobb kar, nagy és éles karmokkal, ami kihangsúlyozza a kísértetiességét. Az animátor sétálási animációt akart készíteni, hogy kiemelje a rémisztő jobb kart, amely során az ellenség felé haladva Fiddlesticks a földön vonszolja éles karmait. Képzeld el, amikor egy horrorfilmben az ellenség a földön húzza a véres fegyverét, és a főhős felé sétál… kifejezetten félelmetes.

A legjobban akartam megoldani, hogy úgy nézzen ki a karja, mint egy óriási fegyver, és a test irányában mozogjon, de ugyanakkor ijesztő és természetellenes is legyen. A „Dragon Turn Tech” funkciót állítottam be a jobb karján, hogy a kar természetesen kövesse a testet, és egy rémisztő elemet is adtam a mozgáshoz. Az animációban kis változtatásnak tűnhet, de nagy hatása van, és valósághűbben néz ki az animáció a játékban.

Egy élettelen tárgy életre keltése

Luke „LukeHop” Hu, animátor: Amikor először láttam a karaktertervet, tudtam, hogy Fiddlesticks animálása nem lesz egyszerű. Először is ki kell találnunk a karaktert. Fiddlesticks egy madárijesztő testében élő rejtélyes, ősi démon. Veszélyes ragadozó, ezért a testtartásának és mozgásának kissé félelmetesnek kell lennie. Ugyanakkor furcsák a testarányai. A jobb karja hosszú és nehéz, és a lába nagyon vékony és gyenge (különösen a kis szög/villa lábfej), ezért a mozgásának kissé természetellenesnek és instabilnak kell lennie.

Egy másik fontos dolog, amit mindig szem előtt tartottam, hogy Fiddle agya nem a fejében van, hanem a mellkasában, egy ketrecben. Úgyhogy a feje lehet csak dekoráció, mert igazán a ketrecbe zárt démon végzi a „gondolkodást”. Ez a démon anyagtalan. De amikor vadászni akar, látható, hogy megpróbál kitörni a ketrecéből, és két démoni karral el akarja érni az áldozatát.

A madárijesztőlét is fontos Fiddlesticks számára, ezért gyakran lesz látható Fiddle ikonikus „T-állása” egy lámpáslengető animációval együtt, amikor tétlen.

Egy ősi gonosz megjelenítése

Jason „Riot Lanky Tree” Chisolm, vizuáliseffektus-tervező: A zöld gyakran nem túl ijesztő szín, hacsak nem az Árny-szigetekről származol (akkor rémisztő). Fiddlesticks viszont nem egy messzi szigetről jött árnylény. Démoni lény, aki a legváratlanabb helyzetekben jelenik meg, és ennek erősítéséhez egy új színpalettára volt szüksége. Az új látványterv bemutatásakor néhány játékos észrevette, hogy az új színpaletta főleg vörös és fekete színekből áll a kaszán, és ez a vizuális effektusokban is megfigyelhető. Azért választottuk a vöröset és a feketét, hogy még feltűnőbb legyen a démoni eredet, de a szín csak az egyik eleme a hősök vizuális effektusainak.

A színek eldöntése után ideje volt, hogy a képességekben használt alakzatokra és textúrákra összpontosítsunk. Az alakzatok hatalmas szerepet játszanak a hősök ikonikus vizuális effektusainak létrehozásában. Fiddle újabb, mechanikusabb megjelenésének ellensúlyozása és a benne rejlő démoni lény kiemelése érdekében kétes organikus, puha, könnyed és éles, veszélyes alakzatok keverékét szerettem volna létrehozni.

Fiddlesticks korábbi karaktere még ezekkel a változtatásokkal is olyan alapvető részekkel rendelkezett, amelyeket meg akartunk tartani és ki akartunk emelni. Nézzük a Varjúvihart. A Varjúvihar egy egyedi képesség – a képernyő nagy részét elfoglalja, eltart egy ideig, Fiddlesticksszel együtt mozog, és Fiddle tud más képességeket is használni, amíg aktív. Ezenkívül a „Varjúvihar” név egy olyan képet hív elő, ahol rengeteg toll repked, és sötét szél és démoni energia vesz körül. Összességében a Varjúvihar vizuális effektusának létrehozása során óvatosan kell egyensúlyozni, hogy könnyen látható legyen, de ne csökkenjen a harcban a fontosságának látszata.

Tudtam, hogy határozott tervre van szükségem a Varjúvihar frissítéséhez, hogy teljes mértékben átadjam a képesség az előbbiekben leírt hatását. Arra összpontosítottam, hogy mit érezhet a játékos a megidézésekor, és amikor Fiddlesticks a csatába ugrik, áldozatokat keresve. A varázsláshoz szerettem volna elérni azt a hatást, hogy a démon leküzdhetetlen kényszert érez a gyilkolásra, ami szó szerint kifakad Fiddlesticksből. A varázslás befejeztével ennek a képességnek figyelemfelkeltőnek kell lennie, mert egy új játékos lép a harcba, gyakran a látótéren kívülről. Ehhez az eredeti ugrást a tematikát megerősítő elemekkel bővítettem, például egy démoni elemmel, sötét füstgomolyokkal, kis torzítással és persze rengeteg varjúval.

Melyik hősök következnek?

A Hősfejlemények mai videójában Volibear VGU-járól és néhány közelgő hősről is beszélünk. Idén még több részletet osztunk majd meg Volibearről egy fejlesztői blog keretében.

Már alig várjuk, hogy végre láthassátok a végleges Fiddlesticks-frissítést. Addig is kaptok még egy dolgot a fejlesztőktől…