Fejlesztői napló: Udyr megújul
Üdv mindenkinek, Ryan „Reav3” Mireles vagyok,
és friss hírekkel jelentkezem Udyr
vizuális és játékmenet-frissítésével kapcsolatban,
amely még idén, egy későbbi időpontban fog megjelenni. Legutóbbi
helyzetjelentésünk
óta már gőzerővel dolgozunk Udyr csinosításán, így ez a
bejegyzés a karakter játékbeli megjelenéséről fog szólni.
Mielőtt azonban erre rátérnénk, következzen egy összefoglalás
a
célokról, amelyek mentén
Udyr frissítését végezzük:
- Szeretnénk megőrizni Udyr alakváltó, és elsősorban alaptámadásokra és közelharcra építő mivoltát. Úgy gondoljuk, hogy ez teszi egyedivé Udyrt a többi hős között. A játékmenet modernizálása során érdekesebbé szeretnénk tenni az alakváltását és a közelharci mintázatát, hogy még több lehetőséget rejtsenek, valamint hogy még egyértelműbb legyen, amikor valami király mutatványt visz véghez (mivel jelenleg nincsenek igazán menő pillanatok a játékmenetében).
- Szeretnénk továbbá felturbózni Udyr megjelenését, hogy illeszkedjen a modern LoL-os stílushoz, de a harcos sámán tematikát mindenképpen meg akarjuk tartani. Természetesen Udyr eredeti megjelenésére fogunk építkezni ahelyett, hogy teljesen újragondolnánk az egészet.
- A narratívát illetően szeretnénk közelebb hozni ahhoz, ahogyan a jelenlegi háttértörténetben ábrázoljuk, és erősebb kapcsolatot teremteni közte és Freljord között.
Azok kedvéért pedig,
akik még nem látták a hősök 2022-beli jövőjéről szóló, ma
megjelent videót, eláruljuk, hogy Udyr agancsának eltávolítása
mellett döntöttünk. Tudjuk, hogy közületek sokaknak nagyon nem
jött be, és amint a játékbeli környezetbe helyeztük Udyrt
(ahogy alább ti is láthatjátok), úgy éreztük, igazából nincs
is szükség az agancsra az egyedi megjelenéshez.
Most pedig következzen
a lényeg, vagyis az újdonságok!
Legyen agancs, vagy ne legyen?
Jason „OOYOO” Namgung, karakterrajzoló:
Udyr átdolgozása régóta érett, és már alig vártam, hogy segíthessek újraalkotni a LoL egyik „legöregebb” hősét.
Amikor hozzáláttunk, azt hittem, hogy Udyr nem lesz
kemény dió, ám ez az illúzió nagyon, NAGYON gyorsan
szertefoszlott.
Első lépésként készítettem róla egy modellvázlatot, hogy azon kísérletezhessük ki a megjelenésével és a játékmenetével kapcsolatos ötleteinket a játékban. Ehhez azonban el kellett találni a helyes arányokat, mert a megfelelő alap nélkül az egész munkánk annyit ér, mint halottnak a csók. A célunk az volt, hogy nagy és erős hegyi emberként ábrázoljuk őt, így a testalkatára vonatkozóan ezt az irányt lőttük be magunknak.
Az arányainak csiszolgatása közben végül úgy
döntöttünk, hogy megválunk az agancsaitól. Bár nekünk nagyon
tetszett az alapötlet, és rengeteget
agyaltunk azon, hogy működőképessé tegyük, a karakter
testtartása miatt egyszerűen nem tudtuk megoldani, hogy az agancs
ne keltsen komikus hatást.
Az egyik változatban
szárnyakra emlékeztettek, a másikban propellerre. Bárhogy is
próbálkoztunk, valahogy mindig kilógott az összképből. Hiába
király az elképzelés, Udyr az állatszellemes pofa, és nem
az agancsos fickó. Ezért végül úgy döntöttünk, hogy ejtjük
az agancsot, és újra az állati szellemes elképzelésre
összpontosítunk.
Miután elkészítettük Udyr alaptestét, hozzáláttunk a különböző alakjainak kidolgozásához. Ekkor vált tökéletesen egyértelművé, hogy a hegyi ember megreformálása mégsem lesz olyan egyszerű menet.
Az alaptest elég egyértelmű volt, a négy
különböző alak azonban sok fejtörést okozott. Nem elég, hogy
négy volt belőlük, de arra is ügyelnünk kellett, hogy mindegyik
kihangsúlyozza annak az állati szellemnek a tulajdonságait,
amelyet megtestesít.
Igyekszünk fenntartható erőforrásokkal dolgozni, mert így a kinézetek és a jövőbeli frissítések kidolgozása sokkal egyszerűbb lesz, és időtállóvá tehetjük az új hősöket. Úgy döntöttünk, ugyanazt a „csontozatot” fogjuk alkalmazni Udyr minden egyes modelljénél, ami nagyban megkönnyíti a dolgunkat, a játékosok számára pedig könnyebben beazonosíthatóvá teszi a karaktert a játékban.
Ez azt jelentette, hogy RENGETEG kísérletezésre
volt szükség a nagyfiú kapcsán legtökéletesebb megoldás
megtalálásáig. Persze néhány dolog könnyen ment, más esetben
viszont legalább 10 próbálkozásra volt szükség a sikerhez.
De ez adja a játéktervezés igazi szépségét!
Bár Udyr csiszolgatása még javában zajlik, lassan egyre közelebb kerülünk ahhoz, amit kedvenc óriásunk végső változatának szántunk. Reméljük, mindenkinek tetszik majd a végeredmény, amikor elkészül.
Udyr számos alakjának megismerése
Koingyeal „Koing” Jang, animátor:
A
játékmenet átláthatósága
rendkívül fontos szerepet játszik a LoL-ban, így számítottam
rá, hogy Udyr kihívást jelent majd, mivel az egyes alakjait külön,
de mégis egymással összefüggésben kellett értelmeznem, hiszen
mindegyiknek Udyrral azonosíthatónak kellett lennie a játékbeli
egyértelmű felismerhetőség miatt. Ezzel együtt azonban az egyes
alakjait úgy szerettem volna megalkotni, mint négy különböző,
teljesen eltérő tulajdonságokkal bíró hőst. Ezáltal
egyértelműen beazonosítható lesz, hogy éppen melyik alakját
öltötte fel.
Udyr mélyen tiszteli a
vadállatokat, és ezt a kapcsolatot egyértelművé akartam tenni az
animációjában is. Ezen a téren a legnagyobb kihívást a Főnix
alak jelentette, és csak számos
próbálkozás után sikerült rátalálni a helyes irányra.
Úgy gondoltuk, hogy a megjelenése egyszerre legyen madárszerű, mágikus, és még a jeget is idézze meg, ami együtt egy kicsit... sok. Emellett a vadságát is meg akartam őrizni, ezért sok tanakodás után végül a szeles támadás ötletével álltam elő.
Az elképzelés szerint a madarak szárnycsapásaihoz hasonlóan Udyr a karmozdulataival szelet kavart. Nekem nagyon tetszett ez az irány, de akadt vele néhány probléma: a légnyomás volumene miatt úgy tűnt, hogy a támadás egyszerre több ellenfelet érint, nem csak egyet, ráadásul a csapat inkább a jéghez akarta kapcsolni ezt az alakot, és nem a szélhez. Vagyis vissza kellett térnem a tervezőasztalhoz.
A következő lépésben az jutott eszembe, mi lenne, ha Udyr jeget kavarna a szél helyett, ezáltal úgy nézne ki, mintha a varázserejét jeges támadásra használná. Ez mindenkinek jobban tetszett, mint az első „szeles” próbálkozás, de attól tartottunk, hogy túlságosan mágikus hatást kelt, és elnyomja a vadság érzését, amely pedig a karakter legfőbb jellemzője. Vagyis meg kellett találnom a megfelelő egyensúlyt a varázsereje és a belső vadsága között.
Ezután a jég fizikai megjelenítésének megvalósítására összpontosítottam. Bár az irány nagyon tetszett, úgy éreztem, hogy a madaras témával elveszett a kapcsolat.
Így az előredöfést suhintó csapássá
alakítottam a legelső, madarakat idéző ötlet jegyében, és
megtartottam a jeges szárnyakat egy bizonyos freljordi, szárnyas
félisten előtti tisztelgés jeléül. A végső változatba minden
korábbi próbálkozásból bekerült valami, ahogyan az a
játékfejlesztés nagykönyvében meg van írva. A végeredmény
pedig mindannyiunkat nagyon fellelkesített.
Udyr számos különböző
alaptámadással rendelkezik, vagyis az animációt minden egyes alak
esetében külön el kellett készíteni. Tulajdonképpen az összes
esetében ugyanazt a megközelítést alkalmaztam: a személyiséget
vettem alapul, és ennek nyomán gondoltam végig a varázslat
funkcióját úgy, hogy közben minden alakra vonatkozóan
kihangsúlyozzam az egyedi jellegét. Íme néhány a többi
megvalósítás közül, ugyanazon gondolat mentén:
Freljord fenevadjainak felébresztése
Luis „Riot Bloois” Aguas, a vizuális effektusok tervezője:
Oh deer, it's Udyr. It's also VFX time!
Itt van Udyr. És itt a vizuális effektusok ideje
is!
Udyr vizuális és
játékmenet-frissítése jó alkalmat adott, hogy feszegethessem a
LoL vizuális effektusokra vonatkozó stílusának határait. Az
egész azzal a kérdéssel kezdődött, hogy vajon meg tudom-e
jeleníteni Udyrt úgy, mintha egy verekedős játékban lenne a
LoL-on belül?
A verekedős játékok
mindig is arról szóltak, hogy a játékos megmutathassa a tudását
egy karakterre vonatkozóan különböző ellenfelekkel szemben. Udyr
új játékmenete esetében első pillantásra a játéktudásnak ez
az egyedi önkifejezési módja jutott az eszembe, ami a verekedős
játékok sajátja. Az egyes alakok különböző helyzetekben
vethetők be – a Medve alak remekül alkalmazható bizonyos hősök
ellen a párbajban, a Főnix alak erőssége a területre ható
képességben rejlik, és így tovább.
Úgy képzelem el, hogy
a karaktert irányító játékos tudja, mikor melyik alakot érdemes
választania, és az ezen a téren hozott döntések különböztetik
meg a jó Udyr-játékost a még jobbtól. Itt egy hihetetlenül
sokoldalú és rugalmas hősről beszélhetünk – épp olyan
karakter, amilyet egy verekedős játékban személy szerint
választanék.
De a verekedős játékok
sokban különböznek a LoL-tól, a vizuális effektusaikat is
beleértve. Hol van az arany középút?
Mielőtt rátérnénk a
konkrét példákra, hadd magyarázzam el Udyr passzív képességét,
amelyről szó lesz: ha Udyr már felvett egy alakot, és az éppen
töltődik, akkor felébresztheti. Felébresztett állapotban
mindegyik alak megerősített formával vagy funkcióval rendelkezik.
Ezt szem előtt tartva a passzív képességének vizuálisan is erősnek kell érződnie az alakok felébresztésekor. Visszatérve az eredeti célomhoz, vagyis a LoL és egy verekedős játék elegyítéséhez, úgy döntöttem, hogy erős stilizálással és kemény élekkel váltom ki ezt az „erőteljes érzetet”.
Az első változatot látva úgy gondoltam, hogy bár menőn néz ki, nem igazán illeszkedik a LoL vizuális stílusához. Akkor mi legyen?
Udyr spirituális energiájához fordultam válaszért.
Hogyan néz ki ez az erő, amikor Udyr megidézi? Milyen érzést
kelt, amikor a számára kedves szellemekhez kapcsolódik?
A kemény éleket ellágyítottam, hogy jobban illeszkedjenek a LoL vizuális stílusához, és több színt használtam a tematika elmélyítéséhez. De továbbra is a fejemben motoszkált az eredeti, verekedős játékokat idéző terv, ezért arra gondoltam... Mi lenne, ha mindent egybegyúrnánk, és a színek különböztetnék meg az egyes alakokat?
Kísérletezgetés az új, kombinált vizuális hatásokkal
Mivel 4 alak van, mindegyikhez létre kellett hoznom egy színpalettát. Ezek a kinézetek ugyanazon a vizuális effektuson alapulnak, csak színben térnek el egymástól!
Medve alak balra és Kos alak jobbra
Ez a terv nagyon menőn nézett ki, de semmi sem
sugallta azt, hogy Udyr egy erősebb formát vett fel. Ezért inkább
lefaragtam egy kicsit ebből a kinézetből, és arra koncentráltam,
hogy egyértelmű legyen, hogy ez egy erőteljesebb állapot.
Egészen eddig Udyr
régi modelljéhez adtam hozzá vizuális hatásokat. Ekkor azonban
OOYOO befejezte a frissített modellvázlatot, így jobb rálátásunk
lett arra, hogy Udyr hogyan nézne ki a játékban. Ezáltal az új
képességeire és modelljére alapozva tudtam folytatni az alkotást
ahelyett, hogy támpontok nélkül próbáltam volna átalakítani a
régit.
Mielőtt elkezdtem
volna Udyr új modelljén dolgozni, át kellett gondolnom, hogy a
játékmenetének mely elemeit kell a leginkább kihangsúlyozni.
Például a Q lenyomásakor három dolog történik:
- Udyr felveszi a Medve alakot
- A következő két alaptámadás idejére megnő Udyr támadási sebessége
- Egy bizonyos ideig megnő Udyr támadási sebessége
Mivel a megnövelt
támadási sebesség tovább tart, mint a Felébresztés passzív
képesség, vizuálisan is előtérbe kell kerülnie. De még ennél
is fontosabb, hogy egyértelműen látsszon, melyik alakot vette fel
Udyr.
A LoL-ban a
felerősített alaptámadások jelzésére általában a hősök
kezét látjuk el vizuális hatásokkal. Udyr esetében a Medve alak
karmaihoz adtam hozzá villámszerű vizuális effektust, hogy
jelezzem, Udyr alaptámadásai valami extrát tudnak. Három
kinézetet kellett létrehoznom, amelyek mindegyike egyedi, de
kötődik a többihez: a tétlenségi vizuális effektust aktív
medvekarmokkal, az alakaktiválást a Felébresztés aktív
erősítésével, valamint a passzív Felébresztés bevetésének és
erősítéseinek vizuális effektusát.
Feltűnhet a vizuális nyelvezetben egy-két elem a
korai, „verekedős játékra” hajazó terveimből, és ez nem
véletlen! Sikerült a kemény éleket tematikus megvilágítással
és lágy átfedésekkel vegyítve úgy beágyaznom a modellt a LoL
vizuális stílusába, hogy közben egyedi jelleget adtam Udyrnak.
Ezután következtek az ellenfelekkel való interakciók során megjelenő effektusok. Udyr Medve alakjának felébresztésekor a következő két alaptámadás láncvillámot indít az elsődleges célpont felé, akiről átterjed a közeli ellenfelekre. (Ismerős?)
Ha pedig a villámok egyetlen célpontot találnak el, és nem ugranak át másra, nagyobb sebzést okoznak. Olyan, mint egy nagy, villámló medve, amint épp széttépi az arcodat.
És ez volt minden, amit meg szerettem volna osztani Udyr vizuális effektusaival kapcsolatban! Emlékeztetnék mindenkit, hogy ez egy folyamatban lévő projekt, és lehet, hogy a végeredmény kicsit másképp fog kinézni, mint a jelenlegi elképzelésünk. Remélem, érdekesnek találtátok, amit itt láttatok, és kíváncsian várom, hogy mit szóltok majd Udyrhoz, amikor majd ráteszitek a mancsotokat. Köszönjük mindenkinek!
A sárkány szellemének megidézése
Justin „RiotEarp” Albers, látványtervező:
Udyrnak van néhány klasszikus, jól ismert kinézete
a tarsolyában (gondoljunk csak a Lélekőrre), és az
alapkinézetének megalkotásakor fejlesztői elménk több
kinézetötleten is agyalt. Úgy döntöttünk, a legújabbal, a
Sárkánylátnokkal kezdünk.
Ez egy mutatós kinézet
remek tematikával, és sok elemét megőrizhetjük, míg más
részeket át kell szabnunk az új karakterre. A sárkány tematika
és a színek pedig könnyedén átemelhetők Új-dyr stílusába.
Komolyan akartuk venni a feladatot a kiterjedt kísérletezgetéssel – a rengeteg kinézet révén már egészen jó elképzelésünk van erről a sárkányvilágról –, ezért néhány konkrét területre összpontosítottunk. Már az elején eldöntöttük, hogy inkább a misztikus sárkányvonalat kell képviselnie, és nem a sárkányölők divízióját – elvégre a sárkányok lelkét csak az erejük egy morzsájáért idézi meg. Ez elvezetett a kérdéshez: mennyire nézzen ki sárkányszerűen? Fizikailag milyen hatással vannak rá a megidézett állatszellemek? (Ez egy örök kérdés Udyrral kapcsolatban!)
Úgy döntöttünk, hogy inkább legyen emberi, mint sárkányszerű, hogy jelezzük, ő irányítja a megidézett sárkányerőt. Adunk hozzá pár menő sárkányos elemet, például pikkelyeket, és egészen biztosan lesznek szarvai is! De alapvetően szabadon akarjuk hagyni a karját és a vállát, hogy meg tudjuk mutatni az alakjait és az animációit is.
Ezután finomítunk az alapkinézet apróbb részletein, mielőtt elkészítjük a játékbeli változatot, és megtervezzük a sárkányforma alakjait.
Jelenleg itt tartunk ezzel a kinézettel: már foglalkozunk a játékbeli nézettel és a modellezés vázlataival.
A későbbi frissítésekben még sok új hírről fogunk beszámolni Udyr kinézeteivel kapcsolatban, úgyhogy tartsátok nyitva a szemeteket!
Mi várható ezután?
Ahogy látjátok, már sokat haladtunk a projekttel,
és az alapkinézet kezd összeállni. Fontosnak tartom megjegyezni,
hogy Udyrnak meglehetősen sok kinézete van, és az alakváltó
természetéből következik, hogy az egyes kinézetek kidolgozása
több időbe telik, mint egy átlagos hős esetében – ráadásul
még egy különleges kinézettel is rendelkezik.
Mindent összevetve sok munka van még hátra, mielőtt végre kiadhatjuk az új Udyrt. Biztosak akarunk lenni abban, hogy minden tökéletes Udyrral és a kinézeteivel kapcsolatban, mielőtt szabadjára engedjük őt, és amint többet tudunk, titeket is értesítünk a Hősfejlemények jövőbeli részein keresztül.