Visszatekintés A Fény Őrzőire
Üdv mindenkinek! Ahogy az év a végéhez közeleg,
és visszatekintünk 2021-re, szeretnénk beszélni arról, hogy mit
tanultunk A Fény Őrzői eseményből a nyáron. El
kell ismernünk, hogy az Őrzők nem érték el a tervezett céljukat,
és szeretnénk veletek megosztani, hogyan fogjuk felhasználni
ezeket a tapasztalatokat a jövőbeli eseményekhez.
Egy NAGYON fontos
megjegyzés: most a LoL PC-s változatáról lesz szó, nem
általánosságban a Riotról.
Ez hosszú cikk lesz, ezért kezdjük a tanulságok összefoglalásával:
- Az eseményekhez
tartozó metajátéknak mindenki számára elérhetőnek kell
lennie, nem csak a legtöbbet játszó játékosoknak.
- A nagy eseményeket úgy kell ütemeznünk, hogy az átlagos résztvevők is képesek legyenek átjutni a lényegi részen, az igazi favágó munkát pedig meghagyjuk opcionális kihívásként az elszánt rajongók számára.
- A metajátékokat le kell egyszerűsítenünk, hogy a játékosok tudják, mihez hogyan férhetnek hozzá.
- Biztosítanunk kell, hogy a hivatalos háttértörténet eléréséhez ne legyen szükség unalmas darálásra, és ne csak a metajátékon keresztül legyen elérhető.
- A
háttértörténetnek és a karakterek természetének a játékosok
elvárásaihoz kell igazodniuk.
- A párhuzamos történetmesélési formáknak egységesnek kell lenniük.
- Csak indokolt esetben használunk arctalan, a játékost megtestesítő karaktereket.
- A hősök jellemét nem alakítjuk át.
- A kliensbeli
visual noveleknek vannak léptékbeli korlátaik, amit tiszteletben
kell tartanunk.
- Érdekes
részletekkel gazdagíthatják vagy különleges nézőpontból
mutathatják be a háttértörténet legfontosabb elemeit, de nem
mesélhetnek el önállóan hosszú történeteket.
- Érdekes
részletekkel gazdagíthatják vagy különleges nézőpontból
mutathatják be a háttértörténet legfontosabb elemeit, de nem
mesélhetnek el önállóan hosszú történeteket.
Vágjunk is bele!
Az alapötlet
A Fény Őrzői volt a csúcspontja a LoL első, több
hónapon átívelő tematikus eseményének, amely a Romlással
indult a szezon kezdetén. Ezzel az ívvel nagyobb szeletet mutattunk
be Runaterra elsődleges háttértörténetéből, mint már jó
ideje. Több új hőst jelentettünk meg egyszerre (Viego, Gwen,
Akshan; eredetileg Vex is, csak ő késett egy kicsit), és új
kinézeteket mutattunk be, ahogy a hősök porondra léptek a
történet folyamán.
A Lélekvirág kliensbeli visual novelének és a szereplőkkel való interakció sikerén felbuzdulva szerettünk volna lehetőséget adni a játékosoknak, hogy az Őrzők oldalán ők maguk is kivehessék a részüket a Viego elleni harcból, és jobban elmerülhessenek az események alakulásában.
Tanulságok
Az esemény lefolyásának ütemezése
A 2020-as Lélekvirág alatt a legaktívabb játékosok
az első két-három napban begyűjtötték az összes
Lélekköteléket, a hátralévő időben pedig a Lélekvirágszirmokra
összpontosítottak. Az Őrzők felemelkedése során szerettük
volna csökkenteni a kiemelkedően aktív és az átlagos játékosok
történetbeli előrehaladása közötti szakadékot. Az Őrzők
felemelkedését heti szintű előrehaladással terveztük meg, így
bár a legaktívabbak továbbra is gyorsabban
jutottak át a korai tartalmakon, az átlagos játékosok nagyjából
utolérték őket a fináléra. Úgy gondoltuk, ez tematikailag is
jól mutatná be, ahogy az Őrzők a soraik megerősítésével
párhuzamosan egyre nagyobb lendületre tesznek szert.
Végül útközben
átalakítottuk az eseményt, hogy egy-egy lejátszott játék
jelentősebb előrehaladást biztosítson, így többé nem volt
lényeges, hogy a játékos melyik régióba látogat el először,
és az előrelépés már nem az Őrzőkön alapult. Ennek egyrészt
az volt az oka, hogy teljesen félrehangoltuk az eseményt: még a
legaktívabb játékosok sem haladtak előre olyan mértékben, mint
terveztük. Másrészt a késleltetett előrehaladás eleve
kockázatos döntés volt. Még ha az esemény teljes lefolyását
tekintve jól is van kidolgozva, a lassú fejlődés csalódást
kelthet az első hetekben. Különösen az átlagos aktivitású
játékosok érezhetik ilyenkor úgy, hogy nincs esélyük befejezni
a történetet.
A tanulság
az, hogy a Szellemkötelékek elnyúló begyűjtése jobb élményt
nyújtott még úgy is, hogy a játékosok nagyon eltérő
időpontokban fejezték be az esemény fő részét. Ha gyorsabb a
közvetlen fejlődés, akkor átlagos ütemben játszva is jobban
elmerülhet a játékos a történetben és a világban, már a
legelejétől kezdve. Hamar eldöntheti, hogy érdekli-e az esemény,
és ha igen, bízhat abban, hogy befejezi a lényegi részt, mielőtt
az esemény véget ér.
Mind az átlagos, mind a kiemelkedően aktív játékosok esetében jobban oda kell figyelnünk arra is, hogy biztosan a terveknek megfelelő ütemben haladjanak előre.
Játékkal feloldható háttértörténet
Ez kapcsolódik az előző témához, de megér egy
önálló szakaszt. Az Őrzők felemelkedésének története az
esemény során való előrehaladással párhuzamosan bontakozott ki,
hogy a játékos úgy érezze, ő maga is része a Viego elleni
küzdelemnek. Részben az esemény elhibázott hangolása miatt,
részben pedig azért, mert a háttértörténet feloldását az
eseményen való előrehaladáshoz kötöttük, a játékosoknak a
teljes történet eléréséhez a szokásosnál többet kellett
játszaniuk. Sokan, akik nem tudtak több időt a LoL-ra áldozni,
nem tudták feloldani a végkimenetelt, és csak külső forrásokból
ismerhették meg a kimaradt részeket. Ráadásul ezáltal a játék
maga egy nem kívánatos akadállyá vált a háttértörténet iránt
érdeklő rajongók számára, amelyen át kellett rágniuk magukat,
hogy megkapják, amit akarnak, és ez inkább rontott, mintsem
javított volna a LoL-hoz fűződő viszonyukon.
A tanulság az, hogy a háttértörténetnek, különösen a runaterrai kánon esetén, elérhetőnek kell lennie. A jövőben a kánon jelentős történetszálainak feloldását nem kötjük komolyabb favágó munkához, és nem Az Őrzők felemelkedéséhez hasonló metajáték lesz az egyetlen módja a háttértörténet elérésének.
Több történetverzió
Ez a rész trükkösebb, mert általánosságban is
vonatkoztatható a Riotra, de itt kizárólag
a LoL PC-s változatának szempontjából tárgyaljuk a
történetmesélést (Az Őrzők
felemelkedése a kliensben, valamint a böngészőből elérhető
videók).
Hosszú ideig csak a
LoL PC-s változatán keresztül mutattuk be a LoL univerzumának
történetét. Így könnyebben tudtunk gondoskodni arról, hogy a
történet és az átadási módja egységes legyen, bár már akkor
is akadtak kihívások. Ahogy egyre növekszik a LoL univerzuma, úgy
foglalkozik egyre több csapat a történetmeséléssel. A
növekedéssel párhuzamosan nem sikerült megfelelő módszerekkel
biztosítani, hogy a csapatok egymással összhangban alkossák meg a
történeteket.
Az Őrzők során négy
verzióját jelentettük meg a történetnek (1) Az Őrzők
felemelkedésén, (2) a Romlás, az Eljön a hajnal és a Feloldozás
animációs videókon, (3) a Wild Rift kliensbeli Őrzők
főhadiszállásán és (4) a Hűséges szív képregényen
keresztül. Mindegyik csapat módosított a történeten, hogy az
jobban illeszkedjen az adott formátumhoz, de a történet alapját
igyekeztünk nem megváltoztatni. Hogy tisztába tegyük a dolgokat,
íme az alaptörténet:
- Thresh feltámasztja Viegót
- Viego megpróbálja magához venni Isolde Sennában lakozó lélekdarabját, de Senna és Lucian elmenekül
- Lucian és Senna bejárja Runaterrát, és megpróbálja megakadályozni Viegót abban, hogy összegyűjtse Isolde lelkének többi darabját. Útközben Letaszított hősökkel találkoznak, és új Őrzőket toboroznak.
- Ezen Őrzők egyike Akshan. Őt Shadya, az Elveszett Őrző képezte ki. Shadyát nem sokkal korábban ölte meg egy shurimai hadúr, Akshannal pedig akkor találkozunk, amikor Shadya gyilkosát próbálja megölni a Feloldozóval, hogy feltámassza a mentorát.
- Ahogy Viego egyre közelebb kerül célja eléréséhez, az Őrzők rátámadnak az Árny-szigeteken.
- Senna önként megadja magát Viegónak, miután Isolde benne lévő darabja meggyőzi őt, hogy csak így mentheti meg a világot.
- Senna meghal, Viego pedig egyesíti Isolde lelkének darabjait, és feltámasztja őt.
- Isolde titokban megkéri Akshant, hogy végezzen vele, így Senna feltámad, hiszen Isolde lelkének a testéből való távozása okozta a halálát.
- Az Őrzők legyőzik Viegót.
- Thresh
kiszipolyozza a lelkeket a Romlásból, így elegendő erőt gyűjt
emberi formájának visszanyeréséhez, majd elhagyja az
Árny-szigeteket.
Az alaptörténetnek
nem része, de mégis fontos hozzáadott részlet volt az Újonc
beemelése. Az Újonc soha nem jelent meg Az Őrzők felemelkedésének
kánonjában (és nem derült ki a neme, kora stb. sem), ezért az
animációs videókat készítő csapat úgy módosította a
történetet, hogy az Újonc nélkül is működni tudjon, hiszen őt
nem tudták megmutatni.
Ezek a módosítások
még azokat is összezavarhatták, akik csak a LoL PC-s változatában
bemutatott tartalmakat követték, és számukra sem volt egyértelmű,
hogy melyik verzió az „igazi”, és hogyan kellene viszonyulni a
többihez. Ez rontott a játékosok élményén, különösen a
háttértörténet rajongói esetében, pedig elsősorban nekik
terveztük az Őrzőket.
A tanulság az, hogy ha párhuzamosan több formában meséljük el a történetet, akkor is egységesnek kell lennie a háttértörténet bemutatott elemeinek ahelyett, hogy az adott termékre optimalizálnánk őket. Azzal nincs gond, ha egy bizonyos formátum a történetnek csak egy kisebb részét képes bemutatni, de annak a résznek összhangban kell lennie a máshol elmesélt egésszel.
A hősök bevonása és a visual novel hatóköre
Azt szerettük volna, ha az Őrzők inkább a Lucian
és Senna által Runaterra-szerte toborzott, valószínűtlen hősök
összeállításából álló szedett-vetett társaságra
hasonlítanának ahelyett, hogy egy évek alatt gondosan
összecsiszolt csapat lennének. Papíron ez jól működik, de nem
tudtuk az összes hőst megfelelően kialakítani ahhoz, hogy az
ötlet a gyakorlatban is megvalósulhasson. Bár Az Őrzők
felemelkedésének „csak” kb. egy tucatnyi főszereplője van,
sokuknak nem volt igazán helye a történetben. A játékosok nem
érezték át ezt a szedett-vetett hangulatot, ezért a
„valószínűtlen” összeállítás helyett egyes hősök
egyszerűen csak rossz választásnak tűntek, más hősök pedig,
akik jobban képviselik az Őrzők eszméit (mint például Braum)
érthetetlennek tűnő módon hiányoztak a történetből.
Visszatekintve úgy
látjuk, hogy a világméretű Romlás túl nagy történet ahhoz,
hogy egy 5–10 órás visual novelben képesek legyünk bemutatni. A
történetet nagyrészt egy maroknyi karakter párbeszédén
keresztül lehetett átélni, ami nem igazán alkalmas egy, az egész
világra kiható küzdelem ábrázolására. Sokan szerettétek volna
tudni például, hogy mihez kezdtek a nagyobb régiók főbb vezetői
(például Swain vagy Jarvan), még akkor is, ha nem valószerű,
hogy csatlakozzanak az Őrzőkhöz. De ha az Őrzők nem találkoztak
közvetlenül az adott vezetővel, akkor őt nem lehetett kielégítő
módon beemelni a visual novel keretei közé.
Az események
világméretű kiterjedése nagy terhet rótt a történetírásra és
a szereplőgárda összeállítására is. Mivel minden régióba el
kellett látogatni, és mindenhonnan toborozni kellett egy Őrzőt,
sehol sem tudtunk elidőzni és több hőst is bevonni. Ez az
Árny-szigetek esetében volt a legfeltűnőbb: a háttértörténet
rajongói vajmi kevés információt kaptak Yorickról, Maokairól,
Kalistáról és Hecarimról, akik ugyan mind kötődnek a Romlás
történetszálához, de mégis vagy mellékszereplők voltak, vagy
meg sem jelentek.
A tanulság az, hogy a metajátékok és a visual novelek nem alkalmasak a háttértörténetre alapozó nagy események egészének bemutatására. Az ilyen elemekkel érdekesebbé és részletgazdagabbá tehetünk egy-egy szálat (ahogy a Tanácsi Levéltárral tettük az Arcane esetében), de önmagukban nem tudnak átadni egy ilyen hatalmas történetet. Ha a történet kevésbé lett volna kiterjedt, például csak néhány régióra korlátozódott volna, és a szereplőgárda is kisebb és kidolgozottabb lett volna, akkor kielégítőbb módon mutathattuk volna be az egész egy részét. A terjedelmesebb történeteket inkább a kifejezetten erre a célra való műfajokon keresztül lehet bemutatni.
Az Újonc bevonása
A játékost megszemélyesítő karakter eszközét
már a Lélekkötelékeknél is alkalmaztuk, és az Őrzők esetében
is ezzel szerettük volna elérni, hogy a játékosok közvetlenül
is részt vehessenek a történetben. A Lélekkötelékek esetében
meg is lehetett valósítani, hogy a történet a játékos személyes
interakcióiból alakuljon ki, mert a ioniai szellemek nem voltak
előre adottak, és a játékosok az esemény során találkoztak
velük először.
A Lélekkötelékekkel
ellentétben Az Őrzők felemelkedése a Romlás történetének
utolsó fejezete volt. Ezt a történetet a játékosok éveken át
kizárólag a hősök szemén keresztül követték, akiket immár
jól ismertek. Azzal, hogy a történetet egy új, arctalan Újonc
szemszögén keresztül mutattuk be, a várakozásokkal ellentétben
elvontuk a reflektorfényt a hősökről és az egymással való
interakciójukról. Ezt súlyosbította, hogy
a válaszlehetőségek gyakran sablonosak voltak, és nem volt
jelentősebb hatásuk.
A tanulság az, hogy az arctalan, a játékost megszemélyesítő karakterek nem lehetnek mindig részei a visual noveleknek, amelyeknek pedig nem kell mindig a kapcsolatépítésről szólniuk. Néhányótok szerint például elmesélhettük volna Az Őrzők felemelkedését Lucian vagy Senna szemszögéből, így a játékosok úgy maradhattak volna közel a cselekményhez, hogy közben nem térünk el a korábbi Romlás-történetektől.
Hangulat
Történetmesélési szempontból a Romlás egy komor
történet. Mivel az Őrzők egy hosszabb esemény volt, szerettük
volna a súlyos és feszültséggel teli hangulatot derűs
pillanatokkal és poénokkal oldani, de egyértelműen túlzásba
vittük a tréfálkozást. Ez több problémát is okozott:
Egyrészt voltak
játékosok, akik úgy érezték, hogy az Újonc válaszlehetőségei
között nem volt elég komoly vagy semleges reakció. Ezek a
játékosok nem tudtak azonosulni az elvileg őket megszemélyesítő
Újonccal.
Másrészt a hangnem
nagyon ingadozott az egyes jelenetek között. Időnként a történet
halálosan komolyra fordult, hatalmas téttel, máskor viszont minden
a viccelődésről szólt. Emiatt nem látszott igazán, hogy milyen
jellegű élményt kíván nyújtani Az Őrzők felemelkedése.
Harmadrészt pedig Az
Őrzők felemelkedésének nem sikerült átadnia, hogy mennyi minden
forgott kockán, és mekkora veszélyt jelentett a jelenlegi
Runaterra első világméretű fenyegetése, a Romlás.
A tanulság az, hogy az események hangulatának végig egységesnek kell lenniük. Ha a történetszál úgy kívánja, akkor nem szabad félnünk attól, hogy sötét és súlyos hangulatot teremtsünk, amelyet a poénáradatok helyett csak néhány derűs pillanattal oldunk.
Félreértelmezett hősök
A fentiekből következik, hogy néhány hőst nem
sikerült önmagához hűen ábrázolni. Néhány
párbeszéd-lehetőségről meg is jegyeztétek, hogy „Az én hősöm
nem mondana ilyet”. Több hőst is megvádoltatok azzal, hogy túl
karikatúraszerűek, leginkább Rengart, de Pyke-ot is gyakran
emlegettétek. Szintén problematikusnak bizonyult Lucian
jellemábrázolása a korai fejezetekben. Azt szerettük volna, hogy
látsszon, milyen szorult helyzetbe került a Sennát fenyegető
veszély miatt, ehelyett azonban ridegnek, dühösnek, sőt,
kegyetlennek
tűnt.
A tanulság az, hogy még ha egy adott esemény kereteibe helyezzük is bele a hősöket, hűnek kell maradniuk a korábbi ábrázolásaikhoz; ha túl messzire megyünk, természetellenes hatást érünk el. A hangulatra vonatkozó korábbi tanulság megfogadása segít ebben is, mert így kevésbé érezzük majd szükségét annak, hogy a hősökön keresztül oldjuk a feszültséget, ha az nem oldódik fel magától.
A metajáték rendszerének túlzott összetettsége
Az Őrzők felemelkedése tíz Őrzőt állított a középpontba, és mindegyikük kétféle fejlődési mechanika egyikét követte, attól függően, hogy a játékos milyen sorrendben toborozta őket. A kliensbeli központban a játékosok a központi terem, a hőstörténetek lapjai, valamint a világ és a régiók térképei között ugráltak. Sok játékos számára ez túl bonyolult volt ahhoz, hogy igazán élvezni tudják az eseményt. Különösen frusztráló élményben volt része azoknak, akik sokat játszottak egyhuzamban, majd az Őrzők központjába visszatérve azzal szembesültek, hogy az elért eredményeik nagy része elveszett, mert játék közben a tudtukon kívül befejeztek egy régiót, és nem voltak tisztában azzal, hogy ki kellett volna választaniuk egy másikat a pontgyűjtés folytatásához. A tanulság az, hogy a jövőben a metajáték mechanikáját, felületét és felhasználói élményét egyaránt zökkenőmentesebbé kell tennünk. Ez nem jelenti azt, hogy a metajáték kevesebb tartalommal rendelkezik majd, csak azt, hogy ezt a tartalmat könnyebb lesz áttekinteni.
Előretekintés a jövőbe
A Fény Őrzői tette fel a koronát az első, több
hónapon átívelő történetszálunkra, évek óta ez volt az első
nagy, mélyen átélhető, a háttértörténetre építő PC-s
eseményünk és
az első olyan háttértörténeti eseményünk, amely több
Riot-terméket is összekötött. Bár sok mindent lehetett volna
jobban csinálni, volt számos jól működő
eleme is. Örülünk, hogy útjára
indítottunk egy, a Lélekvirághoz fogható
eseményt, és örülünk a Végső varázskönyvnek is, amely évek
óta az első új eseményjátékmód, valamint büszkék vagyunk az
első, párhuzamosan négy Riot-játékot érintő összehangolt
hősmegjelenésre is.
Talán elcsépelten
hangzik, de a rengeteg visszajelzés, amelyet tőletek kaptunk,
valamint ezek átgondoltsága és a belőlük áradó törődés
bebizonyította, hogy tényleg
szeretnétek, ha többet kihoznánk a LoL univerzumából és
hőseiből. A League of Legends
háttértörténet-eseményeinek van jövője.
Reméljük, hogy ezzel a bejegyzéssel sikerült felbuzdítanunk azokat, akik csalódtak az Őrzőkben, és hogy az általunk levont tanulságok összhangban vannak az elvárásaitokkal. Találkozunk 2022-ben!