Visszatekintés A Fény Őrzőire

2021-re visszatekintve szeretnénk összefoglalni az Őrzők néhány tanulságát a jövőre nézve.

Üdv mindenkinek! Ahogy az év a végéhez közeleg, és visszatekintünk 2021-re, szeretnénk beszélni arról, hogy mit tanultunk A Fény Őrzői eseményből a nyáron. El kell ismernünk, hogy az Őrzők nem érték el a tervezett céljukat, és szeretnénk veletek megosztani, hogyan fogjuk felhasználni ezeket a tapasztalatokat a jövőbeli eseményekhez.

Egy NAGYON fontos megjegyzés: most a LoL PC-s változatáról lesz szó, nem általánosságban a Riotról.

Ez hosszú cikk lesz, ezért kezdjük a tanulságok összefoglalásával:

  • Az eseményekhez tartozó metajátéknak mindenki számára elérhetőnek kell lennie, nem csak a legtöbbet játszó játékosoknak.
    • A nagy eseményeket úgy kell ütemeznünk, hogy az átlagos résztvevők is képesek legyenek átjutni a lényegi részen, az igazi favágó munkát pedig meghagyjuk opcionális kihívásként az elszánt rajongók számára.
    • A metajátékokat le kell egyszerűsítenünk, hogy a játékosok tudják, mihez hogyan férhetnek hozzá.
    • Biztosítanunk kell, hogy a hivatalos háttértörténet eléréséhez ne legyen szükség unalmas darálásra, és ne csak a metajátékon keresztül legyen elérhető.
  • A háttértörténetnek és a karakterek természetének a játékosok elvárásaihoz kell igazodniuk.
    • A párhuzamos történetmesélési formáknak egységesnek kell lenniük.
    • Csak indokolt esetben használunk arctalan, a játékost megtestesítő karaktereket.
    • A hősök jellemét nem alakítjuk át.
  • A kliensbeli visual noveleknek vannak léptékbeli korlátaik, amit tiszteletben kell tartanunk.
    • Érdekes részletekkel gazdagíthatják vagy különleges nézőpontból mutathatják be a háttértörténet legfontosabb elemeit, de nem mesélhetnek el önállóan hosszú történeteket.


Vágjunk is bele!

Az alapötlet

A Fény Őrzői volt a csúcspontja a LoL első, több hónapon átívelő tematikus eseményének, amely a Romlással indult a szezon kezdetén. Ezzel az ívvel nagyobb szeletet mutattunk be Runaterra elsődleges háttértörténetéből, mint már jó ideje. Több új hőst jelentettünk meg egyszerre (Viego, Gwen, Akshan; eredetileg Vex is, csak ő késett egy kicsit), és új kinézeteket mutattunk be, ahogy a hősök porondra léptek a történet folyamán.

A Lélekvirág kliensbeli visual novelének és a szereplőkkel való interakció sikerén felbuzdulva szerettünk volna lehetőséget adni a játékosoknak, hogy az Őrzők oldalán ők maguk is kivehessék a részüket a Viego elleni harcból, és jobban elmerülhessenek az események alakulásában.

Tanulságok

Az esemény lefolyásának ütemezése

A 2020-as Lélekvirág alatt a legaktívabb játékosok az első két-három napban begyűjtötték az összes Lélekköteléket, a hátralévő időben pedig a Lélekvirágszirmokra összpontosítottak. Az Őrzők felemelkedése során szerettük volna csökkenteni a kiemelkedően aktív és az átlagos játékosok történetbeli előrehaladása közötti szakadékot. Az Őrzők felemelkedését heti szintű előrehaladással terveztük meg, így bár a legaktívabbak továbbra is gyorsabban jutottak át a korai tartalmakon, az átlagos játékosok nagyjából utolérték őket a fináléra. Úgy gondoltuk, ez tematikailag is jól mutatná be, ahogy az Őrzők a soraik megerősítésével párhuzamosan egyre nagyobb lendületre tesznek szert.

Végül útközben átalakítottuk az eseményt, hogy egy-egy lejátszott játék jelentősebb előrehaladást biztosítson, így többé nem volt lényeges, hogy a játékos melyik régióba látogat el először, és az előrelépés már nem az Őrzőkön alapult. Ennek egyrészt az volt az oka, hogy teljesen félrehangoltuk az eseményt: még a legaktívabb játékosok sem haladtak előre olyan mértékben, mint terveztük. Másrészt a késleltetett előrehaladás eleve kockázatos döntés volt. Még ha az esemény teljes lefolyását tekintve jól is van kidolgozva, a lassú fejlődés csalódást kelthet az első hetekben. Különösen az átlagos aktivitású játékosok érezhetik ilyenkor úgy, hogy nincs esélyük befejezni a történetet.

A tanulság az, hogy a Szellemkötelékek elnyúló begyűjtése jobb élményt nyújtott még úgy is, hogy a játékosok nagyon eltérő időpontokban fejezték be az esemény fő részét. Ha gyorsabb a közvetlen fejlődés, akkor átlagos ütemben játszva is jobban elmerülhet a játékos a történetben és a világban, már a legelejétől kezdve. Hamar eldöntheti, hogy érdekli-e az esemény, és ha igen, bízhat abban, hogy befejezi a lényegi részt, mielőtt az esemény véget ér.

Mind az átlagos, mind a kiemelkedően aktív játékosok esetében jobban oda kell figyelnünk arra is, hogy biztosan a terveknek megfelelő ütemben haladjanak előre.

Játékkal feloldható háttértörténet

Ez kapcsolódik az előző témához, de megér egy önálló szakaszt. Az Őrzők felemelkedésének története az esemény során való előrehaladással párhuzamosan bontakozott ki, hogy a játékos úgy érezze, ő maga is része a Viego elleni küzdelemnek. Részben az esemény elhibázott hangolása miatt, részben pedig azért, mert a háttértörténet feloldását az eseményen való előrehaladáshoz kötöttük, a játékosoknak a teljes történet eléréséhez a szokásosnál többet kellett játszaniuk. Sokan, akik nem tudtak több időt a LoL-ra áldozni, nem tudták feloldani a végkimenetelt, és csak külső forrásokból ismerhették meg a kimaradt részeket. Ráadásul ezáltal a játék maga egy nem kívánatos akadállyá vált a háttértörténet iránt érdeklő rajongók számára, amelyen át kellett rágniuk magukat, hogy megkapják, amit akarnak, és ez inkább rontott, mintsem javított volna a LoL-hoz fűződő viszonyukon.

A tanulság az, hogy a háttértörténetnek, különösen a runaterrai kánon esetén, elérhetőnek kell lennie. A jövőben a kánon jelentős történetszálainak feloldását nem kötjük komolyabb favágó munkához, és nem Az Őrzők felemelkedéséhez hasonló metajáték lesz az egyetlen módja a háttértörténet elérésének.

Több történetverzió

Ez a rész trükkösebb, mert általánosságban is vonatkoztatható a Riotra, de itt kizárólag a LoL PC-s változatának szempontjából tárgyaljuk a történetmesélést (Az Őrzők felemelkedése a kliensben, valamint a böngészőből elérhető videók).

Hosszú ideig csak a LoL PC-s változatán keresztül mutattuk be a LoL univerzumának történetét. Így könnyebben tudtunk gondoskodni arról, hogy a történet és az átadási módja egységes legyen, bár már akkor is akadtak kihívások. Ahogy egyre növekszik a LoL univerzuma, úgy foglalkozik egyre több csapat a történetmeséléssel. A növekedéssel párhuzamosan nem sikerült megfelelő módszerekkel biztosítani, hogy a csapatok egymással összhangban alkossák meg a történeteket.

Az Őrzők során négy verzióját jelentettük meg a történetnek (1) Az Őrzők felemelkedésén, (2) a Romlás, az Eljön a hajnal és a Feloldozás animációs videókon, (3) a Wild Rift kliensbeli Őrzők főhadiszállásán és (4) a Hűséges szív képregényen keresztül. Mindegyik csapat módosított a történeten, hogy az jobban illeszkedjen az adott formátumhoz, de a történet alapját igyekeztünk nem megváltoztatni. Hogy tisztába tegyük a dolgokat, íme az alaptörténet:

  • Thresh feltámasztja Viegót
  • Viego megpróbálja magához venni Isolde Sennában lakozó lélekdarabját, de Senna és Lucian elmenekül
  • Lucian és Senna bejárja Runaterrát, és megpróbálja megakadályozni Viegót abban, hogy összegyűjtse Isolde lelkének többi darabját. Útközben Letaszított hősökkel találkoznak, és új Őrzőket toboroznak.
  • Ezen Őrzők egyike Akshan. Őt Shadya, az Elveszett Őrző képezte ki. Shadyát nem sokkal korábban ölte meg egy shurimai hadúr, Akshannal pedig akkor találkozunk, amikor Shadya gyilkosát próbálja megölni a Feloldozóval, hogy feltámassza a mentorát.
  • Ahogy Viego egyre közelebb kerül célja eléréséhez, az Őrzők rátámadnak az Árny-szigeteken.
  • Senna önként megadja magát Viegónak, miután Isolde benne lévő darabja meggyőzi őt, hogy csak így mentheti meg a világot.
  • Senna meghal, Viego pedig egyesíti Isolde lelkének darabjait, és feltámasztja őt.
  • Isolde titokban megkéri Akshant, hogy végezzen vele, így Senna feltámad, hiszen Isolde lelkének a testéből való távozása okozta a halálát.
  • Az Őrzők legyőzik Viegót.
  • Thresh kiszipolyozza a lelkeket a Romlásból, így elegendő erőt gyűjt emberi formájának visszanyeréséhez, majd elhagyja az Árny-szigeteket.


Az alaptörténetnek nem része, de mégis fontos hozzáadott részlet volt az Újonc beemelése. Az Újonc soha nem jelent meg Az Őrzők felemelkedésének kánonjában (és nem derült ki a neme, kora stb. sem), ezért az animációs videókat készítő csapat úgy módosította a történetet, hogy az Újonc nélkül is működni tudjon, hiszen őt nem tudták megmutatni.

Ezek a módosítások még azokat is összezavarhatták, akik csak a LoL PC-s változatában bemutatott tartalmakat követték, és számukra sem volt egyértelmű, hogy melyik verzió az „igazi”, és hogyan kellene viszonyulni a többihez. Ez rontott a játékosok élményén, különösen a háttértörténet rajongói esetében, pedig elsősorban nekik terveztük az Őrzőket.

A tanulság az, hogy ha párhuzamosan több formában meséljük el a történetet, akkor is egységesnek kell lennie a háttértörténet bemutatott elemeinek ahelyett, hogy az adott termékre optimalizálnánk őket. Azzal nincs gond, ha egy bizonyos formátum a történetnek csak egy kisebb részét képes bemutatni, de annak a résznek összhangban kell lennie a máshol elmesélt egésszel.

A hősök bevonása és a visual novel hatóköre

Azt szerettük volna, ha az Őrzők inkább a Lucian és Senna által Runaterra-szerte toborzott, valószínűtlen hősök összeállításából álló szedett-vetett társaságra hasonlítanának ahelyett, hogy egy évek alatt gondosan összecsiszolt csapat lennének. Papíron ez jól működik, de nem tudtuk az összes hőst megfelelően kialakítani ahhoz, hogy az ötlet a gyakorlatban is megvalósulhasson. Bár Az Őrzők felemelkedésének „csak” kb. egy tucatnyi főszereplője van, sokuknak nem volt igazán helye a történetben. A játékosok nem érezték át ezt a szedett-vetett hangulatot, ezért a „valószínűtlen” összeállítás helyett egyes hősök egyszerűen csak rossz választásnak tűntek, más hősök pedig, akik jobban képviselik az Őrzők eszméit (mint például Braum) érthetetlennek tűnő módon hiányoztak a történetből.

Visszatekintve úgy látjuk, hogy a világméretű Romlás túl nagy történet ahhoz, hogy egy 5–10 órás visual novelben képesek legyünk bemutatni. A történetet nagyrészt egy maroknyi karakter párbeszédén keresztül lehetett átélni, ami nem igazán alkalmas egy, az egész világra kiható küzdelem ábrázolására. Sokan szerettétek volna tudni például, hogy mihez kezdtek a nagyobb régiók főbb vezetői (például Swain vagy Jarvan), még akkor is, ha nem valószerű, hogy csatlakozzanak az Őrzőkhöz. De ha az Őrzők nem találkoztak közvetlenül az adott vezetővel, akkor őt nem lehetett kielégítő módon beemelni a visual novel keretei közé.

Az események világméretű kiterjedése nagy terhet rótt a történetírásra és a szereplőgárda összeállítására is. Mivel minden régióba el kellett látogatni, és mindenhonnan toborozni kellett egy Őrzőt, sehol sem tudtunk elidőzni és több hőst is bevonni. Ez az Árny-szigetek esetében volt a legfeltűnőbb: a háttértörténet rajongói vajmi kevés információt kaptak Yorickról, Maokairól, Kalistáról és Hecarimról, akik ugyan mind kötődnek a Romlás történetszálához, de mégis vagy mellékszereplők voltak, vagy meg sem jelentek.

A tanulság az, hogy a metajátékok és a visual novelek nem alkalmasak a háttértörténetre alapozó nagy események egészének bemutatására. Az ilyen elemekkel érdekesebbé és részletgazdagabbá tehetünk egy-egy szálat (ahogy a Tanácsi Levéltárral tettük az Arcane esetében), de önmagukban nem tudnak átadni egy ilyen hatalmas történetet. Ha a történet kevésbé lett volna kiterjedt, például csak néhány régióra korlátozódott volna, és a szereplőgárda is kisebb és kidolgozottabb lett volna, akkor kielégítőbb módon mutathattuk volna be az egész egy részét. A terjedelmesebb történeteket inkább a kifejezetten erre a célra való műfajokon keresztül lehet bemutatni.

Az Újonc bevonása

A játékost megszemélyesítő karakter eszközét már a Lélekkötelékeknél is alkalmaztuk, és az Őrzők esetében is ezzel szerettük volna elérni, hogy a játékosok közvetlenül is részt vehessenek a történetben. A Lélekkötelékek esetében meg is lehetett valósítani, hogy a történet a játékos személyes interakcióiból alakuljon ki, mert a ioniai szellemek nem voltak előre adottak, és a játékosok az esemény során találkoztak velük először.

A Lélekkötelékekkel ellentétben Az Őrzők felemelkedése a Romlás történetének utolsó fejezete volt. Ezt a történetet a játékosok éveken át kizárólag a hősök szemén keresztül követték, akiket immár jól ismertek. Azzal, hogy a történetet egy új, arctalan Újonc szemszögén keresztül mutattuk be, a várakozásokkal ellentétben elvontuk a reflektorfényt a hősökről és az egymással való interakciójukról. Ezt súlyosbította, hogy a válaszlehetőségek gyakran sablonosak voltak, és nem volt jelentősebb hatásuk.

A tanulság az, hogy az arctalan, a játékost megszemélyesítő karakterek nem lehetnek mindig részei a visual noveleknek, amelyeknek pedig nem kell mindig a kapcsolatépítésről szólniuk. Néhányótok szerint például elmesélhettük volna Az Őrzők felemelkedését Lucian vagy Senna szemszögéből, így a játékosok úgy maradhattak volna közel a cselekményhez, hogy közben nem térünk el a korábbi Romlás-történetektől.

Hangulat

Történetmesélési szempontból a Romlás egy komor történet. Mivel az Őrzők egy hosszabb esemény volt, szerettük volna a súlyos és feszültséggel teli hangulatot derűs pillanatokkal és poénokkal oldani, de egyértelműen túlzásba vittük a tréfálkozást. Ez több problémát is okozott:

Egyrészt voltak játékosok, akik úgy érezték, hogy az Újonc válaszlehetőségei között nem volt elég komoly vagy semleges reakció. Ezek a játékosok nem tudtak azonosulni az elvileg őket megszemélyesítő Újonccal.

Másrészt a hangnem nagyon ingadozott az egyes jelenetek között. Időnként a történet halálosan komolyra fordult, hatalmas téttel, máskor viszont minden a viccelődésről szólt. Emiatt nem látszott igazán, hogy milyen jellegű élményt kíván nyújtani Az Őrzők felemelkedése.

Harmadrészt pedig Az Őrzők felemelkedésének nem sikerült átadnia, hogy mennyi minden forgott kockán, és mekkora veszélyt jelentett a jelenlegi Runaterra első világméretű fenyegetése, a Romlás.

A tanulság az, hogy az események hangulatának végig egységesnek kell lenniük. Ha a történetszál úgy kívánja, akkor nem szabad félnünk attól, hogy sötét és súlyos hangulatot teremtsünk, amelyet a poénáradatok helyett csak néhány derűs pillanattal oldunk.

Félreértelmezett hősök

A fentiekből következik, hogy néhány hőst nem sikerült önmagához hűen ábrázolni. Néhány párbeszéd-lehetőségről meg is jegyeztétek, hogy „Az én hősöm nem mondana ilyet”. Több hőst is megvádoltatok azzal, hogy túl karikatúraszerűek, leginkább Rengart, de Pyke-ot is gyakran emlegettétek. Szintén problematikusnak bizonyult Lucian jellemábrázolása a korai fejezetekben. Azt szerettük volna, hogy látsszon, milyen szorult helyzetbe került a Sennát fenyegető veszély miatt, ehelyett azonban ridegnek, dühösnek, sőt, kegyetlennek tűnt.

A tanulság az, hogy még ha egy adott esemény kereteibe helyezzük is bele a hősöket, hűnek kell maradniuk a korábbi ábrázolásaikhoz; ha túl messzire megyünk, természetellenes hatást érünk el. A hangulatra vonatkozó korábbi tanulság megfogadása segít ebben is, mert így kevésbé érezzük majd szükségét annak, hogy a hősökön keresztül oldjuk a feszültséget, ha az nem oldódik fel magától.

A metajáték rendszerének túlzott összetettsége

Az Őrzők felemelkedése tíz Őrzőt állított a középpontba, és mindegyikük kétféle fejlődési mechanika egyikét követte, attól függően, hogy a játékos milyen sorrendben toborozta őket. A kliensbeli központban a játékosok a központi terem, a hőstörténetek lapjai, valamint a világ és a régiók térképei között ugráltak. Sok játékos számára ez túl bonyolult volt ahhoz, hogy igazán élvezni tudják az eseményt. Különösen frusztráló élményben volt része azoknak, akik sokat játszottak egyhuzamban, majd az Őrzők központjába visszatérve azzal szembesültek, hogy az elért eredményeik nagy része elveszett, mert játék közben a tudtukon kívül befejeztek egy régiót, és nem voltak tisztában azzal, hogy ki kellett volna választaniuk egy másikat a pontgyűjtés folytatásához. A tanulság az, hogy a jövőben a metajáték mechanikáját, felületét és felhasználói élményét egyaránt zökkenőmentesebbé kell tennünk. Ez nem jelenti azt, hogy a metajáték kevesebb tartalommal rendelkezik majd, csak azt, hogy ezt a tartalmat könnyebb lesz áttekinteni.

Előretekintés a jövőbe

A Fény Őrzői tette fel a koronát az első, több hónapon átívelő történetszálunkra, évek óta ez volt az első nagy, mélyen átélhető, a háttértörténetre építő PC-s eseményünk és az első olyan háttértörténeti eseményünk, amely több Riot-terméket is összekötött. Bár sok mindent lehetett volna jobban csinálni, volt számos jól működő eleme is. Örülünk, hogy útjára indítottunk egy, a Lélekvirághoz fogható eseményt, és örülünk a Végső varázskönyvnek is, amely évek óta az első új eseményjátékmód, valamint büszkék vagyunk az első, párhuzamosan négy Riot-játékot érintő összehangolt hősmegjelenésre is.

Talán elcsépelten hangzik, de a rengeteg visszajelzés, amelyet tőletek kaptunk, valamint ezek átgondoltsága és a belőlük áradó törődés bebizonyította, hogy tényleg szeretnétek, ha többet kihoznánk a LoL univerzumából és hőseiből. A League of Legends háttértörténet-eseményeinek van jövője.

Reméljük, hogy ezzel a bejegyzéssel sikerült felbuzdítanunk azokat, akik csalódtak az Őrzőkben, és hogy az általunk levont tanulságok összhangban vannak az elvárásaitokkal. Találkozunk 2022-ben!