2023-as előszezon: helyzetjelentés a dzsungelből

Az első benyomások az előszezon dzsungelt érintő változásairól.

Sziasztok, Riot Phlox vagyok, és a 12.22-es frissítés dzsungelt érintő változásainak hatásairól lesz szó.

A bejegyzés írásakor még csak egy hete tart az előszezon. A dzsungelharcosok nagyon sokat beszélnek a szerepükkel kapcsolatos változásokról, ezért szerettük volna megosztani veletek, hogy szerintünk hogy mennek a dolgok. Ne feledjük, hogy az előszezonban járunk, szóval még semmi sincs kőbe vésve. Azért szeretnénk megnyitni ezt a párbeszédet, mert mi is ugyanazzal a verzióval játszunk, mint ti, vannak gondolataink, és kíváncsiak vagyunk a véleményetekre.

Mielőtt belevágnánk, vegyük sorra, mik voltak a céljaink a dzsungel átalakításával:

  • A dzsungel összetettsége más, érdemi eredményeket hozó területeken nyilvánuljon meg.
  • A dzsungelharcosok szerepen belüli sikere kevésbé függjön a csapattársaktól.
  • Legyen könnyebb belevágni a dzsungelharcos szerepbe, hogy az automatikus csapatfeltöltés ne legyen kínszenvedés.

Tehát. Beszéljünk arról, hogy mit látunk most a játékban, mit gondolunk erről, és hogy mit tervezünk tenni ezek kapcsán.

Betörés az ellenfél dzsungelébe

Az első téma az ellenfél dzsungelébe való betörés, ami állandó vita tárgya volt, amióta bejelentettük a tervezett változásokat. Abban egyetértünk, hogy ez is a szerep egyik alapvető része, taktikai mélységet ad és lehetőséget a játéktudás kifejezésére a megfelelő útvonalak és rajtaütések megválasztásával, de az előszezon előtti formájában nem igazán vált a játék javára.

A dzsungelharcos azért választ hőst, hogy teljessé tegye a csapatösszeállítást, fő szempontjai a gyors tisztogatási sebesség, a kényelem, vagy hogy épp mi az elfogadott (az esetemben pedig az, hogy Shacóval játszhassak). Bárkit is választ azonban a dzsungelharcos, a játék elején teljesen a csapatától függ. Akármilyen gyorsan tisztogat, ha a középső ösvény megroppan, akkor semmit sem tud tenni egy 2v1 betörés ellen.

Az ilyen korai betörések elleni védelemként tettük nehezebbé (lassabbá) az ellenfél dzsungele elleni korai támadásokat. Továbbra is be lehet törni, de fontosabbá vált az ellenfél helyzetének ismerete, vagy ennek hiányában a tudatos kockázatvállalás. Emiatt az elérhető jutalom is jelentősebb, mint az előszezon előtt volt: a kísérők megjelenésével a Sújtás fejlesztése az elfoglalt táborok számától függ, és nem attól, hányszor használod a varázslatot. Ez azt jelenti, hogy ha a kockázatot vállalva megtámadod az ellenfél dzsungelét, és a lassabb tisztogatás ellenére is megszerzed az egyik táborát, közelebb kerülsz a Sújtásod fejlesztéséhez, míg az ellenfeled távolabb kerül tőle.

Egy másik ok, amiért felléptünk a nagyon korai betörések ellen, hogy pocsék érzés, ha veled történik meg. Minden ösvényessel előfordult már, hogy kiszorították, ezért lemaradt a minionölésben és tapasztalatban is. Míg az ösvényen ilyenkor jöhet külső segítség, hogy visszaszerezd az irányítást, a dzsungelben erre nem volt lehetőség. Ha nincs elérhető tábor, és le vagy maradva tapasztalatban, akkor nincs mit csinálnod, legfeljebb rajtaütésekkel próbálkozhatsz (ami tapasztalathátrányban különösen rizikós mulatság). Az ellenfél dzsungelharcosa ráadásul pontosan ismeri a táboraid időzítőit, így újra és újra keresztbe tehet neked, végképp elrontva a játékodat. (Ilyet az ösvényen nem lehet csinálni.)

Szóval továbbra is be lehet törni az ellenfél dzsungelébe, de az előszezon kezdete óta kicsit változtak a feltételek, és egy sokkal kevésbé idegesítő formát öltött. Bár alapvetően elégedettek vagyunk a tendenciákkal, árgus szemmel figyeljük az eseményeket, hogy a dzsungelharcban továbbra is érvényesíteni lehessen a játéktudást.

Optimalizált tisztogatás

Egy vallomással kezdem: Shacóval játszom, és imádom az optimalizált tisztogatást. Sajnálom, hogy erre kevesebb lehetőség van, mint korábban, de muszáj volt lépnünk.

Az előszezon előtt az optimalizált és a nem optimalizált tisztogatás sebessége közötti különbség őszintén szólva nevetségesen nagy volt. A dzsungel átalakításakor el kellett döntenünk, hogy mekkora hangsúlyt kapjanak a tanult képességek és a szerepben szerzett tapasztalat olyan szempontokkal szemben, mint a szerep tanulhatósága, a hősválaszték sokszínűsége stb. A válasz pedig… bonyolult. Az optimalizálás természetesen jót tesz a szerepnek, két fontos kivételtől eltekintve: ha a dzsungelbeli hatékonyságot a tisztogatási sebesség határozza meg, és ha kikezdi a játék belső logikáját, például a folyamatos sebzéssel magad után csalt szörnyekkel.

A tisztogatás optimalizálásának tehát van helye a játékban. Ez az egyik mód a dzsungelharcos játéktudásának kifejezésére, de azt szeretnénk, ha nem a hősválasztó képernyőn, hanem a terepen nyilvánulna meg. Ehhez az kell, hogy az egy célpontos és területi sebzéssel dolgozó hősök azonos esélyekkel induljanak, és ne fordulhasson elő, hogy egy szörnnyel egy folyamatos sebzést okozó hatás végezzen, miközben a hős már a következő tábor felé tart (oké, ez technikailag most is előfordulhat, mivel a kísérő azután is tovább támad, hogy a hős abbahagyja a támadást).

Az előszezon egyik legjelentősebb változása a pórázhatótávolság csökkentése volt, így nem lehet egyszerre két táborral harcolni, és csökken a távolságtartás melletti sebzés fontossága. Ezt továbbra is fontos célnak tartjuk, de a kezdeti változattal túlzásba estünk, ami már rontotta a dzsungelharcosok hatékonyságát. Ennek orvoslására nemrég változtattunk a pórázhatótávokon, hogy kicsit megengedőbbek legyenek. Természetesen továbbra is kiemelt figyelmet kap ez a terület, hogy a tisztogatási teljesítmény és a jutalmak arányosak legyenek, és ha kell, ismét lépünk.

Útvonalak

Ebben a szezonban az útvonalakat is alaposan újra kellett gondolni a sutyerák átalakítása, a tisztogatási sebességek módosítása, valamint a Gromp és a Krugok változásai miatt. A dzsungelharcos játéktudásának egyik legékesebb bizonyítéka, hogy milyen gyorsan tudja a játék állásához igazítani a dzsungelbeli útvonalát. Ezen nem is szeretnénk változtatni, viszont azt sem szeretnénk, hogy az útvonalválasztást kizárólag a tisztogatási sebesség és a rák újjáéledése határozza meg, mint az előszezon előtt. Szintén nem szeretnénk, ha az lenne a fő szempont, hogy melyik tábor macerás (Krugok), vagy melyik tölti fel az életerőt (Gromp).

A Krugok táborát sokáig tart legyőzni, messze vannak, ezért korábban sok dzsungelharcos egyszerűen kihagyta őket. A Krugok korábbi formájukban érdemben szűkítették az útvonaltervezési lehetőségeket, mert a legtöbb hős a játék nagy részében úgy tett (jó okkal), mintha nem is léteznének. Most, hogy kevésbé szívósak és kevésbé időigényesek, érdekes és szokatlan szerepet kaphatnak az első tisztogatási körökben.

Gromp szintén problémás volt, méghozzá a jókora beépített gyógyítása miatt. Ennek nyilván örültek a játékosok, de két jelentős problémát okozott: egyrészt „megoldotta” az útvonalválasztás kérdését, mivel felgyógyított, amikor legyőzted, másrészt pedig túl sokat gyógyított (különösen a Sújtáshoz képest). Emiatt az egész dzsungelben csökkentettük a gyógyítást, fontosabbá válik például a távoságtartás és az időzítés, a gyógyítás pedig konkrét hősök helyett a kísérőhöz kötődik. A dzsungelbeli gyógyítás és az útvonalválasztásra gyakorolt hatása egy NAGYON kényes rendszer, és lehet, hogy túlzásba estünk e téren, de próbáljuk minél hamarabb egyenesbe hozni a rendszert.

A sutyerákkal szintén sok volt a gond. A rák megjelenési ideje miatt ha nem értél oda pontosan 3:15-nél, már nem is volt érdemes belekezdeni. A 3:30-as megjelenési idő azt jelenti, hogy a gyorsan tisztogatóknak belefér egy hazateleportálás vagy egy rajtaütés a rák előtt, míg egy lassabb tisztogató is odaér, hogy legalább megküzdjön érte. Így kreatívabb és érdekesebb útvonalak is lehetségesek, mint az unalomig ismert 6 tábor-rák.

Némi időre van szükség, amíg beérnek ezek a változások, és lehet, hogy teljesen borítják a tisztogatást érintő elvárt játékot. De ez nem túl nagy veszteség, mivel a korábbi elvárt játék szerintem nem volt túl jó, már ami az útvonaltervezést illeti. A változtatásokkal az a fő célunk, hogy egy új elvárt játék alakuljon ki, tele lehetőségekkel és érdekes döntésekkel a dzsungelharcosok számára. Még túl korai lenne bármiféle következtetést levonni, de a dzsungelbeli útvonaltervezés a szerep fontos, stratégiai eleme marad, amelyet a játékosok folyamatosan fejleszteni és alakítani fognak.


Mindig alaposan megfontoljuk az ilyen kaliberű döntéseket, és azért szántuk rá magunkat, mert MINDENKI számára jobbá szeretnénk tenni a játékot (nem csak az újoncok és a felső 0,5% számára). A dzsungel változásai csak nemrég jelentek meg, ezért arra kérünk mindenkit, hogy legyetek türelmesek, és segítsetek az adatgyűjtésben, hogy az elkövetkező hónapokban továbbfejleszthessük a rendszert. Köszönjük, hogy elolvastátok a cikket, és reméljük, hogy találkozunk a dzsungelben!