A 2. szakasz játékmenet-előzetese

Gyors áttekintés a 14.10-es frissítésben érkező változásokról

Üdv mindenkinek! Riot Auberaun vagyok, vezető tervező az Idézők szurdokáért felelős csapatban. Nyakunkon a 2. szakasz, amely május 15-én, a 14.10-es frissítéssel veszi kezdetét! Mivel ez lesz az első év, amelyben a LoL-nak három rangsorolt szakasza van, szerettük volna bemutatni, hogyan közelítünk az Idézők szurdoka szakaszaihoz, és hogy mi várható a 2. szakaszban.

Mit jelentenek a szakaszok a játékmenet szempontjából?

A League of Legends olyan játék, amely alkalmazkodásra kér: egyre érkeznek az új tartalmak, meglévő hősöket és tárgyakat hangolunk át, ti pedig olyan innovációkkal és stratégiákkal álltok elő, amelyek fel sem merültek bennünk. A változásokhoz való alkalmazkodás nagy kihívás: erősítjük vagy gyengítjük a kedvenc hősödet, vagy változik maga a térkép, a megszokott szerepkörödben egy másik hős válik népszerűvé, esetleg a kaszt tárgyai alakulnak át. Szerintünk összességében az alkalmazkodókészség a játéktudás valódi fokmérője, a legjobbak mindig az élmezőnyben tudnak maradni, nem csak akkor, amikor a kedvenc hősük éppen erős. A LoL-t ez a fajta változás és fejlődés teszi ilyen izgalmas játékká immár közel 15 éve, és az egyik meghatározó oka annak, hogy ilyen sok a visszatérő játékos. Nem mindent sikerült elsőre eltalálnunk, de sosem adjuk fel, és addig próbálkozunk, amíg a LoL a lehető legjobb formáját nem hozza.

Ennek szellemében azt szeretnénk, ha minden egyes rangsorolt szakasz új és érdekes dolgokat tudna kínálni a játékmenet terén, lehetőséget adva a játékosok a tudásuk bizonyítására. Ezért döntöttünk úgy, hogy elhagyjuk az előszezont, és a rangsorolt szakaszt megnyitó frissítésben jelennek meg a nagyszabású átalakítások. Bár a szezonközi frissítés nem ismeretlen fogalom, a lövész tárgyak tavalyi frissítése és az előző év szívóssági frissítése előkészítették a terepet váltáshoz: mostantól minden rangsorolt szakaszban frissíteni fogjuk a játékmenetet. Úgy gondoljuk, hogy minden rangsorolt szakasznak újszerűnek kell érződnie, és új kihívásokat kell nyújtani a játékmenet terén, alkalmazkodásra ösztönözve a játékosokat. Ezek léptéke alkalmanként eltérő lesz, de jelenleg így festenek a LoL játékmenetével kapcsolatos terveink erre az évre:

  • Szezon kezdete: nagy változások a játékmenetben (a 14.1-es frissítéshez hasonlóan)
  • 2. szakasz: közepes léptékű változások a játékmenetben (a 13.10-es frissítéshez hasonlóan)
  • 3. szakasz: kisebb léptékű változások a játékmenetben (a 13.20-as frissítéshez hasonlóan)

Az a cél, hogy minden szakasz tartalmas élményt és kihívást jelentsen, amit segíteni fog, ha következetesebben, nagyjából hasonló időpontban jelennek meg a nagyobb játékmenet-változások.

Szeretnénk, hogy minden szakasz a játékos LoL-beli útjának karakteresen elkülönülő része legyen, és alig várjuk, hogy kiderüljön, mindez hogyan fogja formálni a LoL jövőjét. Ha már a témánál vagyunk, lássuk, hogy mi minden érkezik a 14.10-es frissítésben!


A lövésztárgyak frissítései

Sziasztok, Simon „Riot Zhanos” LeBlanc Bastien vagyok, és a lövésztárgyakkal kapcsolatos terveinkről szeretnék beszélni!

Mit értünk a lövészek tárgyrendszere alatt?

A mitikus tárgyak rendszerének eltávolításakor az összes kaszt tárgyait át kellett hangolni, szétosztani köztük a korábban a mitikus tárgyakban koncentrálódó erőt. Tudtuk, hogy a lövészek tárgyai komolyabb átalakítást igényelnek, ám akkor még nem álltunk készen erre; ezért csak kisebb módosításokra vállalkoztunk, hogy a kaszt elfogadható helyzetből vágjon neki a szezonnak. Ez sajnos azt jelentette, hogy a tárgyrendszer közel sem volt ideális állapotban, amit a tőletek kapott visszajelzések is megerősítettek. A felméréseinkből kiderült, hogy a lövész játékosok voltak a legkevésbé elégedettek a tárgyrendszereikkel (más hősszerepekkel/kasztokkal összehasonlítva).

Elég sok időnk volt tanulmányozni a mitikus tárgyak távozásának hatását a lövészekre, és jobban megérteni, milyen hibákat vétettünk, amikor megterveztük a lövészek erejének növekedési tempóját. A tanulságokkal felvértezve láttunk neki egy jobb tárgyrendszer kialakításának a lövészek számára. Következzenek a részletek!

A lövészek tárgyrendszerének változásai a 14.10-es frissítésben

Emlékeztek arra a világra, amelyben hatalmas bónuszokat lehetett kapni a sebzés értékre egy-egy tárgyból, és a lövészek nem kapták meg az összes kívánt értéküket az első megvásárolt tárgyból? Amikor az erő növekedése folyamatosabb volt, minden tárgy ugyanolyan fontosnak érződött, és minden tárgy megvásárlása fajsúlyos esemény volt?

Nos, mi is szeretnénk visszatérni ebbe a világba! Nem sok tárgy kap teljes átdolgozást, de nagyon sok érték fog megjelenni a régi ismerősökön. Az egyik legfőbb változás az lesz, hogy a kritikus csapási esélyt adó legendás tárgyak 20% helyett egységesen 25%-ot adnak. Így rugalmasabban lehet összeállítást választani, és a kritikus csapásokra épülő összeállítások hamarabb erőre kaphatnak. A tárgyak a 3 erősödő támadóérték (sebzés, támadási sebesség és kritikus csapási esély) közül csak 2-t érintenek, ami nagyobb azonnali erőnövekedést tesz lehetővé az új legendás tárgyak összeállításakor.

Miért van erre szükség?

A mostani módosítások egyik legfőbb célja, hogy a tárgyak egymástól jobban elkülönülő módon növeljék meg a hős erejét.

A mitikus tárgyrendszerben és a mitikus tárgyak utáni lövész tárgyrendszerben sok tárgy volt, amely megadott minden szükséges értéket, így a szerepkör viszonylag folyamatosan tudott erősödni a korai és a középjátékban. Ez ugyan biztosított egyfajta hatékonyságot, de csökkent a megszerzett előny jelentősége, és a tárgyakból nyert azonnali erőnövekedés terén nagy eltérések voltak. Mondom is, miért: az első tárgyak túlságosan erősek voltak, így a második tárgyak erejét vissza kellett vágnunk. Azonban az első tárgy jelentette azonnali erőnövekedés mégsem volt elég nagy ahhoz, hogy a lövészek erőszintje lépést tartson más szerepkörökével. Most, hogy az első tárgy kevesebb azonnali erőt biztosít, megengedhetjük magunknak, hogy a második tárgy és az azt követő tárgyak erőteljesebbek legyenek. Bevallottan arra törekszünk, hogy a tárgyak azonnali és érezhető erőnövekedést biztosítsanak a közelmúltban megszokottá vált lassú, fokozatos fejlődés helyett.

Mutassuk be mindezt a gyakorlatban a Fantomtáncos példáján keresztül. A jelenlegi Fantomtáncos ereje négy érték között van szétterítve: sebzés, támadási sebesség, kritikus csapási esély és mozgási sebesség. Ezenkívül van egy passzív hatása, amely még több támadási sebességet biztosít a harc során, legfeljebb összesen 65% támadási sebességet. Az új rendszerben azonnal ad 60% támadási sebességet, sebzést viszont nem, és nincsen passzív hatása sem. Így valamivel olcsóbbá tehettük a tárgyat, és még több mozgási sebességet biztosíthat, így lesz az egyik ideális választás, ha egy rakásnyi támadási sebességre hajtasz, ráadásul mozgékonnyá tesz, ami a harc kezdeményezésekor és elhagyásakor egyaránt jól jön.

A támadási sebesség olyan érték, amely fokozatosan veszített az értékéből az elmúlt évek során. Ennek több oka volt, többek között az, hogy a tárgyakon kívül számos más forrásból is bőséggel beszerezhető volt (például rúnákból). Szeretnénk, ha a játékosok gyakrabban vásárolnának támadási sebességet adó tárgyakat, mivel ez egy rendkívül fontos érték az ezzel erősödő kasztok számára.

A mozgási sebesség egy másik kiemelt érték. Ez egy olyan érték, amelyhez a cipőkön kívül csak a Serény-tárgyakon keresztül juthattak hozzá a lövészek és más törékeny hősök. Azóta nagyot fordult a világ, és manapság szinte minden kaszt hozzáférhet valamilyen módon bónusz mozgási sebességhez. Szerintünk nagyon fontos, hogy a lövész túlélése szorosan összefonódik a mozgékonyságával, és hogy a harcok „peremén” próbál érvényesülni, elkerülve a rá irányuló támadásokat.

Ha nem vagy a kritikus csapások szerelmese, akkor is van számodra pár hírünk! Újrahangoltunk néhány létező tárgyat, hogy jobban illeszkedjenek a találati hatásokra épülő összeállításokhoz, szóval azok sem járnak rosszul, akik ilyeneket használnak. A letaszított király kardja, a Krakenölő, a Vég és több hasonló tárgy értékei és receptjei is változnak, a teljes listát a 14.10-es frissítési jegyzetekben találod.

Eltávolított tartalmak

A frissítés részeként elbúcsúzunk a Kircheis szilánkjától és a Viharborotvától. A feltöltés rendszere egy kizárólag legendás tárgyakban elérhető hatássá válik. Ennek ellensúlyozására megváltozik a Voltaikus forgópenge és a Gyorstüzelő ágyú receptje, de továbbra is biztosítják a Feltöltött hatást. A Viharborotva ismét kikerül a játékból, mivel az „üss és fuss” stílusú tárgy nem találta meg a stabil felhasználói bázisát. Helyettük érkezik több új összetevőtárgy, például a Felderítők parittyája, amellyel mágikus köveket lehet zúdítani az ellenfélre, és a Lidércvadász nyilai, amely kivérezteti a kritikus csapással eltalált ellenfeleket. Azt szeretnénk, ha az eltávolított tárgyak rajongói is találnának maguknak kedvükre való eszközöket az új lövész tárgyrendszerben.


Rúnák

Sziasztok, Alex „scaz” Z hivatásos rúnarajongó vagyok, és a rúnarendszer jelentős változásairól fogok beszélni, amelyeket a félidős frissítésre időzítünk.

A 14.10-es frissítésre készülve azonosítottuk azokat a rúnákat a jelenlegi rendszerben, amelyeket egyszerűen nem szeretnek használni a játékosok, vagy ártanak a játék egyensúlyának. Először is lássunk néhány rúnát, amelyek kikerülnek a játékból a 2. szakasz kezdetén.

Eltávolított tartalmak

A rúnák értékelésekor mindig kiemelt szempont a játékegyensúlyra gyakorolt hatás. A Ragadozó például eltorzította a játékmenetet: a középső ösvényes Singed elrohangált más ösvényekre, amint újra bevethetővé vált a rúna. Az így keletkező egészségtelen játékmenet-mintázatok miatt rendkívül alacsonyan kellett tartanunk a rúna erőszintjét, ami senkinek sem jó, szóval úgy éreztük, itt a kiváló lehetőség eltávolítani a játékból. Mivel hosszú ideje szándékosan gyengén tartottuk, ezért a legtöbb korábbi használója eleve átváltott más rúnákra, ezért az eltávolítása valószínűleg nem jár nagy hatással.

A Halálos iramra épp az ellenkezője igaz: sokak által és sokszor használt kiemelt rúna, különböző ösvényeken és kasztokban. Idővel világossá vált, hogy a Halálos iram aláássa a tárgyrendszert azzal, hogy részben szükségtelenné teszi a támadási sebességet adó tárgyak vásárlását. Ezáltal későbbre tolódik a lövészek megerősödése, ráadásul jóval fajsúlyosabb és érdekesebb döntéssé teszi a támadási sebességet adó tárgyak vásárlását, és ez a cél a rendszer átalakításával. Hatalmas bónuszként enyhíti a Yasuo/Yone okozta fejfájást is. Mostantól nem ítélik halálra a célpontjukat egyetlen jobb kattintással; ügyesen kell használniuk a képességeiket a siker érdekében.

A Halálos iram nélküli világ tervezésekor természetesen gondoltunk az első számú használóira, ezért más rúnák finomhangolásával kárpótoljuk a hoppon maradt hősöket. Arra tippelünk, hogy a többségük az új Előrenyomulást, a Szapora lábmunkát, a Hódítót vagy a Pengezáport fogja választani. Erre a csoportra kiemelt figyelmet fordítunk, és ha valamelyikük végképp nem boldogul az új helyzetben, közbeavatkozunk.

Átdolgozások

Az Elszántság fa első átdolgozásra megérett jelöltje az Élet forrása. Az Élet forrása jelenlegi formájában nagyon szűk rétegnek szól mind az aktiválással kapcsolatos korlátozások (lassítás vagy megbénítás), mind a hatás korlátozásai miatt (egy szövetségesi alaptámadást irányít a megjelölt célpontra), ráadásul nem volt élvezetes a használata (azonnali helyett folyamatos gyógyítást adott).

Íme az Élet forrása új változata:

  • Egy ellenséges hős mozgásának korlátozása életerőt tölt vissza neked és a legalacsonyabb életerejű szövetséges hősnek a közelben.

Ezzel jelentősen kibővül a lehetséges aktiválási helyzetek köre, és a rúna megbízhatóbbá válik olyan szempontból, hogy jobb érzés látni az aktiválódást (mivel a gyógyítás azonnali, és nem folyamatos). Mivel a gyógyítás rád és a szövetségesedre is vonatkozik, a rúna elsősorban a páros ösvényre és a támogató hősökre van szabva. Az elsődleges felhasználóbázis valószínűleg ugyanaz marad, de a lassításra vagy bénításra képes alsó ösvényesek számára is vonzó lehet, ha a portyázási szakaszt támogató harci rúnát keresnek.

Ezeken kívül is van pár átdolgozásunk, de egyszerűen nem férnek bele egy blogbejegyzésbe, úgyhogy térjünk rá a távozók helyére érkező rúnákra!

Új rúnák

A Halálos iram tehát kikerül a Precizitás fa kínálatából, ezért azt szerettük volna, ha az Előrenyomulás hibrid hirtelen sebzésű, majd további sebzésnövelést kínáló rúnaként illeszkedne leginkább a többi kiemelt Precizitás rúna közé, de kicsit csavarunk rajta, hogy némi vigaszt nyújtson a Halálos iramot hiányolók számára. A jelenlegi Előrenyomulás elég tudathasadásos: a hirtelen és a folyamatos sebzést is díjazza, mi a hosszabb harcokra hangoltuk át.

Így fest az Előrenyomulás új változata:

  • Az ellenséges hősök elleni 3. egymást követő találat bónusz sebzést okoz, és megnöveli a támadó sebzését, amíg harcban áll.

Az Előrenyomulás megőrizte a korábbi fő vonzerejét, és a harmadik támadás után hirtelen sebzést okoz. De most egy 1v1 helyzetben az ezt követő sebzésed erősödik fel. Az új változatban a sebzésnövelés egy önző erősítő hatás, nem pedig egycélpontos gyengítő hatás, ami jóval hasznosabbá teszi a csapatharcok olyan résztvevői számára, akik gyakran váltanak célpontot. A fő cél az volt, hogy a csapatközpontú, egy célpontra helyezett gyengítő hatás helyett a hőst egyénileg erősítő hatás legyen, ha teljesülnek a feltételek.

Következzen a Precizitás oldal pajzsot adó rúnája, a Túlgyógyítás! A Túlgyógyítás erejét nehéz belőni: ha túl erős, sok vele a gond, ha viszont nem elég erős, inkább mellőzi a többség. Akkora fejfájást jelentett, hogy egyszerűbb volt teljesen eltávolítani ebben a szakaszban, a helyére az Elnyelt életerő érkezik. Az Elnyelt életerő öngyógyítást biztos a Precizitás fa használói számára, segít felgyógyulni az ösvénybeli minionok és a dzsungeltáborok révén a közép- és végjátékban, ráadásul némi szívósságot nyújt az ösvényen.

Íme az Elnyelt életerő:

  • A célpont megölése némi életerőt tölt vissza.

Szándákosan tettük erősödő hatássá, mivel nem szerettünk volna a játék elején túl sok gyógyítást adni a minionhullámok ellen, ami unalmas patthelyzetet okozhatott volna az ösvényen. Az így kapott gyógyítás azonban korántsem elhanyagolható, és a rúna főként arra szolgál, hogy feltöltsd az életerődet egy párbaj vagy a feladatok körüli csatározás után.


Ezzel át is tekintettük a 2. szakasz két legnagyobb változását! Már biztos alig várjátok, hogy kipróbálhassátok őket! A pontos részletek a 14.10-es frissítési jegyzetekben találhatók. Találkozunk a Szurdokban, és sok szerencsét a rangsorolt játékhoz a 2. szakaszban!