A kinézetek és események állapota

Különleges kinézetek, Legendás kinézetek animációi, tematikák, események és sok más téma.

Üdv mindenkinek, Bellissimoh vagyok, a személyre szabásért és eseményekért felelős csapat vezető termékfelelőse. Szeretném röviden áttekinteni, hogyan állunk az év elején tett ígéreteinkkel, bemutatni, hogy jelenleg miként kezeljük a hőskinézetek és az események kérdését (beleértve a tematikákat, Különleges kinézeteket és eseménybelépőket), valamint a jövőbeli terveinket.

Az eddiginél több kinézet évente

2020 elején megígértük, hogy növelni fogjuk az évente kiadott hőskinézetek számát. 2019-ben közel 100 kinézetet adtunk ki, idén szeretnénk megközelíteni a 120-at. A COVID-19-járvány jelentős kihívás elé állított mindannyiunkat az elmúlt fél évben, és az otthoni munkára való átállás cseppet sem volt egyszerű.

Ennek ellenére büszkén mondhatom, hogy jó eséllyel elérjük a 120 kinézetre vonatkozó célkitűzésünket. Sőt, a dolgok jelenlegi állása szerint ezt is felülmúljuk, és csaknem 140 hőskinézet készül el 2020-ban.

Nemcsak a kiadott kinézetek számát akartuk növelni, hanem összeírtunk egy hosszú listát a ritkán játszott hősökről, akik évek óta nem kaptak új kinézetet. A lista legtöbb szereplője már kapott új hőskinézetet, és valószínűleg az utolsó három is sorra kerül idén.

Xerath

Kindred

Rek’Sai

Vel’Koz

Karthus

Sion

Twitch

Taric

Moredekaiser

Pantheon

Trundle

Bard

Taliyah

Nautilus

Skarner

Ornn

Mivel a gyártási folyamat a vártnál is gördülékenyebb lett, nyolc további olyan hőssel tudtuk bővíteni a listát, akik már egy ideje nem kaptak új kinézetet. Ha minden a tervek szerint alakul, a következő hősökhöz érkezik még új hőskinézet a 2020-as év folyamán:

Anivia

Aurelion Sol

Azir

Illaoi

Ivern                         

Singed

Yorick

Zac

Néhány népszerű, sokat játszott hőshöz is várhatók hőskinézetek, például egy legendás Lee Sin-kinézet.

05_Lee_Sin_Splash.jpg
"Egy puritán harcos, Lee Sin, megmászta a viharsárkány hegyét, abban reménykedve, hogy elnyeri annak áldását. Immáron sárkánymágusként visszatérve a hegyoromról, Lee Sin mennydörgő öklével sújt le a gonoszokra, miközben pártfogója figyeli tetteit."

A hőskinézetek teljesítményének mérése

Mivel egy Ezreal-hőskinézetből átlagosan tízszer többet adunk el, mint egy Ivern-kinézetből, más módszert kellett találni a teljesítmény mérésére. Őszintén szólva amikor keveset játszott hőshöz készítünk hőskinézetet, azt sosem üzleti szempontból tesszük, hanem a játékosbázis egy kis szeletének próbálunk a kedvére tenni.

Honnan tudhatjuk, hogy sikeresek voltunk-e? Az egyik fő mérőszámunk annak összehasonlítása, hogy a hős rajongói közül hányan vásárolták meg az alkalmi játékosokkal összehasonlítva. Az alábbi grafikonon a „sokat játszó fiók” azokra vonatkozik, akiknek első számú hőse a karakter, a „keveset játszó fiók” pedig az alkalmi játékosokra. Nézzünk egy friss példát, Medencés buli Taliyah-t:

FOR_LOC_Pool_Party-hun.png


Láthatjuk, hogy a Talilyah-rajongók közel 30%-a megvásárolta a kinézetet, és ezzel az elmúlt évek egyik legsikeresebb hőskinézete lett az alapján, hogy a rajongók mekkora arányban csaptak le rá. Medencés buli IV. Jarvan viszont gyengén szerepel a rajongók és az alkalmi játékosok között is. Hibás tematikus döntést hoztunk? A játékbeli kreatív megvalósítás színvonalával volt gond? Lehet, hogy a Jarvan-játékosoknak nem jönnek be a Medencés buli esztétikai elemei? Csupa olyan kérdés, amelyekben jobban el kell mélyednünk.

Lássuk, hogy ez az értékelési keret mit mond 2019 egyik sokat vitatott kinézetéről, Zsákolókirály Ivernről.

FOR_LOC_Ivern-hun.png

Ha csak a számokat nézzük, akkor láthatjuk, hogy sok Ivern-rajongó megvette a kinézetet, de mi van, ha egyszerűen csak ki voltak éhezve valamilyen, bármilyen új tartalomra? Lehet, hogy csak jobb híján tették be a kosárba, mert évek óta nem kaptak mást, de elégedetlenek voltak vele?

Ilyenkor nyúlunk a kérdőívekhez, hogy a pusztán kvantitatív megfigyelésen túl (hányan vették meg és használták) meg tudjuk azt is, hogyan éreznek iránta. A keveset játszott hősök esetében a vásárlási arány és az elégedettség együttes meglétét tekintjük sikernek. Zsákolókirály Ivern konkrét esetében jócskán voltak olyanok, akik elégedettek voltak vele, de az Ivern-játékosok nagy része valami sötétebb hangulatú kinézetre vágyott volna. Az évek óta türelmesen várakozó Ivern-játékosok többsége számára a Zsákolókirály Ivern kinézet sajnos csalódás volt.

Az információk begyűjtése után összeülnek a különböző csapatok képviselői, és megvitatják, hogy mit csinálhatnánk jobban legközelebb, illetve hogyan lehetett volna sikeresebb az adott kinézet. Az így születő elképzeléseket aztán átültetjük a gyakorlatba a későbbi hőskinézetek fejlesztése során, folytatva a gyártás, kísérletezés, visszajelzés, továbbfejlesztés véget nem érő körforgását.

Új és átdolgozott tematikák

A tematikus fejlesztés az új világok kitalálására irányuló kreatív folyamat. Nemcsak a hőskinézetek eladása a cél, hanem olyan tartalmas hátteret próbálunk adni a karaktereknek, amelytől szerethetővé válnak.

08_Environment.jpg

2019-ben több tematika fejlesztése is elkezdődött, amelyeket 2020-ban szerettünk volna kiadni. Eddig három új tematika jelent meg: Mecha királyságok, Lélekvirág és PsyOps. Nem várjuk el, hogy mindegyik tematika bombasiker legyen, de a Lélekvirágra adott visszajelzések alapján úgy tűnik, nagyon jól ráéreztünk a játékosok elvárásaira.

09_Yasuo_Splash.jpg

Arra is szántunk időt, hogy finomítsuk a meglévő tematikákat, például a Világbajnok kinézetekét. A Világbajnok hőskinézetek nagy közönségkedvencnek számítanak, és az alapvető szellemiséget megőrizve próbáljuk friss és izgalmas darabokkal bővíteni a kinézetcsaládot. Idén számos látvány- és hangulati elemet átemelünk a 2020-as vb eseményből, és a későbbi években is erre lehet majd számítani.

10_Leblanc_Splash.jpg

Jelenleg is dolgozunk néhány új tematikán 2021-re, illetve pár meglévő továbbgondolásán. És még maradt egy új tematika, amelyet még idén be szeretnénk mutatni.

11_Thematic_Tease.jpg

Legendás hőskinézetek

2019-ben rengeteg visszajelzést kaptunk a legendás hőskinézetek animációival kapcsolatban, konkrétan sokan panaszkodtak arra, hogy alig voltak észrevehetők például a járási és a tétlenség animációkon végrehajtott módosítások. Régebben a hősök minden egyes animációját átdolgoztuk egy legendás hőskinézethez, de az elmúlt években ez egyre nagyobb kihívássá vált.

Néhány év alatt hatalmasat fejlődött az új hősök művészi minősége. Jobban kinéző hősök jelentek meg, jóval több animációval.

Amumu például az egyik legrégebbi hősünk, akinek összesen 16 animációja van, beleértve a képességeket, hangulatjeleket és a hazateleportálást. Settnek, egy jóval újabb hősnek 159 animációja van. Apheliosnak 298.

Ezért 2019-ben a PROJEKT Pyke legendás hőskinézet fejlesztésekor a csapatnak 127 animációt kellett volna átdolgoznia. Ezért sok esetben az alapkinézet animációit módosítgattuk egy teljes átdolgozás helyett, és számos kritika ért minket, amiért az animációk nem teljesen egyediek. A tanulság az volt, hogy nincs értelme módosítani minden egyes animációt, ha a játékosok számára nem érzékelhető a különbség. Ezért kissé átalakult a csapat megközelítése a legendás hőskinézetek fejlesztését illetően.


Párbajhős Senna esetében már eleve szem előtt tartottuk, hogy egy új hős az alap, akinek eleve minőségi animációi vannak. A projektvezetőnek volt egy zseniális ötlete, hogy az ágyú változzon át egy lóvá, amin a hős lovagolhat. Az ötlet remek volt, és passzolt volna a Párbajhős tematikába, de hamar kiderült, hogy aránytalanul sok időt és energiát igényelne a megvalósítása, felemésztve a projektre szánt animációs munkakeret nagy részét. Végül mégis emellett döntöttünk, mert úgy okoskodtunk, hogy a „lóágyú” sokkal észrevehetőbb változást jelent, mint a kisebb animációkon végrehajtott ezernyi apró módosítás.

Ez nem jelenti azt, hogy a továbbiakban mindig ezt az utat választjuk. Ahri és Thresh újabb legendás kinézetei esetében – két régebbi hősről van szó kevesebb animációval – lehetőségünk volt lényegi változtatásokat eszközölni az alap animációkon, és volt időnk, illetve költségvetési keretünk átalakulások hozzáadására.

Röviden: olyan módosításokra szánunk időt a Legendás hőskinézetek fejlesztésekor, amelyek látványosak és jól érzékelhetőek a hős kedvelői számára. Továbbra is azon dolgozunk, hogy optimálisan osszuk be a hősökre fordított időt, és látványos játékbeli megvalósításra törekszünk részben az animációk, részben pedig a vizuális és hangeffektusok, illetve a modellek terén.

Különleges kinézetek és a kinézetek osztályozása

Apropó játékbeli megvalósítás! Váltsunk pár szót a hőskinézetek osztályairól és a Különleges kinézetekről.

Amikor elkezdődik a kinézet fejlesztése, alaposan megvitatjuk, hogy melyik kinézetosztályt célozzuk meg. Ebben a döntésben több fontos tényező is szerepet játszik:

  • Mennyire mélyedhetünk el a témában és a kivitelezésben?
  • Az alaphős szinkronja passzol a megcélzott tematikához, vagy elüt tőle?
  • Milyen kreatív ötleteink vannak az animációk és a vizuális effektusok terén?
  • Milyen kreatív vagy érdekes ötletek köré építhetjük fel a kinézetet?
  • Mennyi időbe kerülne az ötlet maradéktalan megvalósítása?


    Vegyük például Lélekvirág Thresht. A kinézettel kapcsolatos kezdeti ötlet ez volt: „Mi lenne, ha a csatatéren gyűjtögetett lelkeknek hála olyan erőssé válna, hogy szabadon váltogathatna a démoni és emberi alakja között?” Egyértelmű, hogy az alapötlet nem valósítható meg Hatalmas osztályú kinézetként az időkorlátok miatt. A különböző szakterületek közötti hosszas egyezkedések eredményeként úgy döntöttünk, hogy Legendás hőskinézetként valósítjuk meg, és sokkal több időt és erőforrást biztosítunk hozzá, hogy kompromisszumok nélkül megvalósulhasson.

    A Különleges kinézetek többnyire olyan alapkoncepciókból születnek, amelyek megvalósítása egy Hatalmas vagy egy Legendás osztályú hőskinézet kereteibe sem férne be. A csapat időnként előáll egy-egy olyan ötlettel, amely rengeteg időt és energiát kíván, és úgy érezzük, hogy érdemes is rászánni ennyi időt.

    Megfigyelhettétek, hogy rég nem jelent meg új Különleges kinézet, főként azért, mert a játékosok azt várják el, hogy egy ilyen hőskinézet alkalmazzon valamiféle „új technológiát.” Az elmúlt években számos ötlet felmerült, amelyek alapján izgalmas Különleges kinézetek születhettek volna. De bármennyire is lelkesedtünk ezekért, mind meglévő technológiát használt, ezért nem fért bele ebbe a kategóriába.

    Ezért feltettük magunknak a kérdést, hogy mi az igazán fontos egy Különleges kinézetben? Az, hogy új technológiát és kódot használ? A részletesen kidolgozott, teljesen egyedi háttér és személyiség? Vagy a ráfordított idő és munka?

    Végül arra jutottunk, hogy egy Különleges kinézet legyen valóban egyedi és... nos, különleges. Ehhez csak egy lehetséges eszköz az új technológia alkalmazása, de egy valóban magával ragadó, részletes és egyedi koncepció is elég lehet. A Különleges kinézetek fejlesztése mindenképp rengeteg időt igényel. Csak így érhetjük el, hogy olyan élményt nyújtson, amit a hős többi kinézete nem tud (vagy más hősöké sem).

    „Örömmel jelentem be, hogy jelenleg is folynak a munkálatok egy Különleges kinézeten, amelyet reményeink szerint még idén kiadhatunk.”

    Új technológiát fog használni, de mint említettem, a jövőben ez nem feltétlenül lesz igaz az osztályba érkező újabb hőskinézetekre. Ha az ötlet életre keltése új technológiát igényel, akkor kifejlesztjük. Ha nem, akkor az így felszabaduló időt és energiát egy még egyedibb élmény kidolgozására fordíthatjuk – ami a célunk minden új Különleges kinézettel.

    Események

    2019-ben sok visszajelzést kaptunk az eseményekről, főként azt, hogy egyre romlott a minőségük. A 2020-as eseményeknél azt a célt tűztük ki magunk elé, hogy újszerűek, emlékezetesek legyenek, és izgalmas jutalmakat nyújtsanak.

    Az volt az egyik ígéretünk az idei évre, hogy minden nagyobb esemény során elérhető lesz egy játékmód. Ezt eddig következetesen betartottuk, a PsyOpshoz például az Egy mindenkiért tartozik. A fejlesztői naplónk még idén jelentkezik egy blogbejegyzéssel, amelyben részletesebben foglalkozunk a játékmódokkal kapcsolatos megközelítésünkkel.

    A Lélekkötelékek formájában egy LoL-on kívüli játékélményt is létrehoztunk, amely lehetőséget adott, hogy elmélyülj a kedvenc hőseid narratívájában. Jobban megismerhetted Kindredet és Farkast, vagy „titokban” reménykedhettél, hogy Cassiopeia összeroppant. Nagyon pozitív visszajelzések érkeztek a játékosoktól.


    17_Spirit_Blossom_Map.jpg

    Bár tényleg nagyon jól esett nekünk, hogy ilyen lelkesen fogadtátok az eseményt, szeretném hangsúlyozni, hogy a Lélekvirág egy páratlanul nagy projekt volt, amelyben a LoL összes csapata részt vett. Érhető, ha a játékosok gyakrabban látnának ilyen léptékű eseményeket, de az az igazság, hogy a Lélekvirág fejlesztése egy teljes évet vett igénybe, és kiterjedt koordinációt igényelt nemcsak a LoL-os csapatok, hanem más játékok (például a Legends of Runeterra) fejlesztői között is. Erre nem lesz lehetőség minden esemény alkalmából. Már elkezdtük tervezgetni, hogyan adhatnánk ki egy hasonló kaliberű, több játékon átívelő eseményt. Ha sikerül konkrét döntésre jutnunk, azonnal jelentkezünk

    Összességében úgy gondolom, hogy magasra tettük a lécet a későbbi LoL-események számára. Mindig öröm, ha felülmúljuk az elvárásokat, de mindenkit szeretnék figyelmeztetni, hogy a Lélekvirághoz hasonló eseményt csak nagyon ritkán fogtok látni.

    Eseménybelépő

    Az elmúlt év során az eseménybelépők egyre fontosabb szerepet kaptak a tartalomszerzés folyamatában, különösen a Tekintély kiadású kinézetek terén. Az a cél, hogy ezek megszerzése valódi kihívás legyen, de ne kelljen emiatt lemondani más tartalmakról a boltban, különösen, ha azok a jutalmak fontosabbak a játékos számára. Sajnos a jelenlegi zsetonos rendszerben mindent ugyanazzal a fizetőeszközzel lehet megvenni (Tekintélypontok), és a játékos csak reménykedhet, hogy később talál valami kedvére valót.

    18_Event_Shop.jpg

    A jelenlegi struktúrát viszonylag nehéz volt összefésülni az eseményekkel, ezért a jövő évben jelentős átalakítások várhatók az eseményekhez kötődő tartalmak megszerzése terén. A cél a rendszer egyszerűsítése, és egy irányított, de megfelelő jutalmakat kínáló élményt kialakítani, ugyanakkor meghagyni a játékosoknak a választás lehetőségét.

    Összegzés

    Ez volt a hőskinézetekkel kapcsolatos helyzetjelentésünk. Jövőre kiértékeljük a többi 2020-as tartalmat is, feldolgozzuk a kapott visszajelzéseket, és megosztjuk veletek a 2021-re szóló terveinket.

    De addig is még rengeteg tartalmat adunk ki idén. Bár egy kihívásokkal teli évet élünk, a lelkesedésetek és visszajelzéseitek erőt adnak nekünk ahhoz, hogy mindennap megpróbáljuk felülmúlni önmagunkat. Köszönjük!