Helyzetjelentés a versenyjátékról: 2022. tavasz

Helyzetjelentés a versenyjátékról, és kitekintés a jövőre.

Javában zajlik a 2022-es szezon a rangsorolt játékban és a Clash-ben egyaránt, így arra gondoltunk, megosztjuk, hogyan látjuk a versenyjáték mai helyzetét.

Célok:

Ahogy minden szezonban, folyamatosan értékeljük az elért eredményeket, valamint a célkitűzéseink teljesülését. A versenyjáték kapcsán a következőket figyeljük kiemelten:

  • A verseny integritása: A játékosok egyenlő feltételek mellett versenyezhetnek a rangsorolt meccseken
  • Lehetőség a fejlődésre: A játékosok előtt jelentőségteljes elérendő célok állnak
  • Csapat- vagy szervezett játék: A játékosoknak módjuk van hozzájuk hasonló hozzáállású és tudású játékosokkal játszani

E célok teljesülését a játékosok visszajelzései és egyéb metrikák alapján értékeljük. Ilyen például a meccsek elérhetősége (várólistán töltött idő), minősége (a csapatok kiegyensúlyozottsága), és hogy jó érzés-e részt venni a meccseken (szórakoztatóak-e, megfelelnek-e az elvárásoknak, és megvan-e az előrehaladás érzete). Végső soron szeretnénk egy mindenki számára lehetőségekkel teli versenyjátékot létrehozni, amely megfelel a játékosok egyéni elvárásainak.

Ehhez az említett elvárásokat kiszolgáló, eltérő élményeket kínáló játékmódokat és -mechanikákat alkotunk. Az Egyéni/páros várólistán például az egyéni játéktudást lehet bizonyítani a LoL versenykörnyezetében, míg a Clash a csapatjátékot teszi próbára. Mindkét élménynek megvannak a maga erősségei és gyenge pontjai, de alapvetően mindkettő a kitűzött irányba tart. Lássuk a részleteket!

Mi az aktuális helyzet?

Egyértelmű gondok vannak a meccskereséssel és a várakozási idővel, amelyeket már a szezon elején szeretnénk orvosolni. A következőket tervezzük:

  • Visszatérők MKP-pontszáma: Azt tapasztaljuk, hogy a jelenlegi rendszer nem tudja pontosan meghatározni a hosszabb szünet (hetek, évek) után visszatérő játékosok becsült MKP-pontszámát. Ezért az eddiginél dinamikusabban fogjuk kezelni a visszatérők MKP-pontszámát és az MKP automatikus csökkenését, hogy az ilyen játékosok első 5-10 meccse kiegyensúlyozottabb legyen, amíg visszatérnek a régi reflexek és a rutin.
  • ELO-növelés felismerése: A múlt év végén már foglalkoztunk az ELO-növeléssel, de ebből a szempontból nem vagyunk maradéktalanul elégedettek. Különösen a rangsorolt rugalmas várólistán fordulnak elő a magas és alacsony MKP-pontszámú játékosokból álló előre összeállított csapatok, amelyek a tudáskülönbséget kihasználva és fiókok megosztása révén juttatják ki nem érdemelt rangra az alacsony MKP-pontszámú játékost. Ezt rövid távon úgy kezeltük, hogy a legmagasabb rangú játékosok csak hasonló rangúakkal játszhatnak. Elismerjük, hogy e téren még bőven maradt tennivaló, és a csalásellenes csapattal közösen keressük a tartós megoldást, remélhetőleg növelve a tisztességes versenyt a rangsorolt rugalmas várólistán.
  • Kihívások indulása: Közeledik a Kihívások megjelenése. Összetett, kihívásokkal teli projekt volt (ezt muszáj volt, bocs), de örülünk, hogy sikerült ilyen kiterjedt rendszert létrehoznunk, és hamarosan elkezdjük a bevezetést világszerte. A jelenlegi tervek szerint a kihívások a 12.9-es frissítéssel kerülnek a játékba.

De a kihívások megjelenése csak a kezdet. A kihívások rendszerének folyamatos fejlesztésére készülünk, hogy az általunk megálmodott tartalmas fejlődési élményt nyújthassa.

Hosszú várakozás és az előre összeállított csapatok problémája

Nagy általánosságban az Egyéni/páros várólista jobban működik, mint valaha. Az automatikus csapatfeltöltés aránya minden korábbinál alacsonyabb, 0,5%-3% körül alakul. Több nagy régióban az elmúlt 2 év legalacsonyabb szintjén áll a várakozási idő, és a kisebb régiókban sem növekedett. Az MKP-rendszer pontossága is kiváló, a játékosok 99%-a játszik tőlük legfeljebb 2 divízióra lévők társaságában, és viszonylag jól kiszámítható a győzelmi esély.

Ennek ellenére az Egyéni/páros várólistán előfordulnak gondok, és ezek többsége az előre összeállított párosokhoz vezethető vissza, amelyek kiszámíthatatlanná teszik a minőséget és a meccskeresési időt. A jelentősen eltérő MKP-pontszámú párosok növelik az automatikus csapatfeltöltés/másodlagos szerep szükségességét (néha duplázzák az esélyt), a várakozási időt (átlagosan játékonként kb. 10 másodperccel), és ami a legfontosabb, rontják a minőséget (akár 10%-os szórás a győzelmi arányban).

A rangsorolt rugalmas várólistán még nagyobb gondok vannak (átlagosan kb. 7 percet kell várakoznia egy 3 fős csapatnak), és jelentős szórást mutat a meccsek minősége (2-4 divízió eltérés a csapatok között). Ironikus módon a rangsorolt rugalmas várólista egészével nincsenek gondok, de az előre összeállított csapatok eloszlása és azok összetétele olyan irányba tolódott el, hogy nehéz nekik kiegyensúlyozott meccset találni.

Ennek az a fő oka, hogy sok a 3 fős csapat, de nincsen elég egyéni játékos vagy páros, akiket melléjük lehetne tenni, mert ők jellemzően más játékmódokat választanak. Így olyan szinten kell kitágítani a keresési paramétereket, hogy már nem garantálhatók a rövid várakozási idők és a kiegyensúlyozottság.

Tovább nehezíti a meccskeresést a leggyakoribb előre összeállított csapatméretnél a sportszerűtlen játékosok jelenléte a várólistán; ilyenek például az ELO-növelők (jellemzően párosok) és a fiókokat eladó játékosok (akik egyedül játszanak). Az emiatt bekövetkező minőségromlás különösen a legfelsőbb szinten érezhető.

Az előre összeállított csapatok meccskeresésével kapcsolatos gondok lerontják a teljes rendszer hatékonyságát, és jelentős módosítások nélkül nem oldhatók meg a jelenlegi keretek között.

Korábban a két várólista dinamikus egyesítésével próbáltuk orvosolni a hasonló problémákat. A dinamikus várólista tapasztalataival (amelyhez nem térünk vissza) és a játékosok szándékainak alaposabb ismeretével felvértezve tudjuk, hogy ez nem működik. Akkor hogyan tovább?

Ezeket vizsgáljuk:

  • Csak egyéni játékmód: A játékosi szándékok kiértékelése és a várólisták lehető leghatékonyabb működése érdekében felmerült, hogy létrehozunk egy kizárólag egyéni várólistát, az előre összeállított csapatok pedig a rangsorolt rugalmas vagy a szervezett 5-ös várólistákon játszanak.

Papíron a kiegyensúlyozottság és a minőség is javulna. A tiszta egyéni várólistától ezt várnánk:

  • Tovább csökkenne az automatikus csapatfeltöltés és a másodlagos szerepek aránya
  • A játékosok 99,9%-a esetében kb. 5%-kal csökkenne a várakozási idő
  • A rangok közti nagy eltérések miatti előnyök teljesen megszűnnének
  • Az ELO-növelés eltűnne
  • A legnagyobb forgalmú időszakokban a játékosok 99%-a esetében egy divízió lenne a csapatokon belüli és azok közötti eltérés a rangokban

A rangsorolt rugalmas várólistát várhatóan a következők jellemeznék:

  • Több játékos használná
  • Jelentősen kiegyensúlyozottabb meccsek
  • Jóval rövidebb várakozási idő a 3 fős csapatoknak
  • Általában jobb minőségű, kiegyensúlyozottabb meccsek
  • Több lehetőség a csapatos/szervezett játékra

A fentiek ellenére alaposan át kell gondolnunk, hogyan tudnánk a legjobb versenykörnyezetet biztosítani az egyébként igen jelentős páros játékosrétegnek. Csak alapos megfontolás után nyúlunk bele a rendszerbe. Ezért a csalásellenes csapattal közösen keressük, hogyan növelhetnénk a rangsorolt rugalmas várólista integritását, és köthetnénk össze az egyéni játékosokat a rangsorolt rugalmas/Clash-várólistákkal.

Csak óvatosan, kellő körültekintéssel változtathatunk a rendszeren, de még idén jelentkezünk, ha sikerül reálisan megvalósítható megoldást találni.

További kiemelt területek: 

  • A várólista-kínálat felülvizsgálata: Úgy gondoljuk, hogy a jól működő versenykörnyezethez nem csak rangsorolt játékmódokra van szükség, hanem például normál és ARAM-várólistákra is. A játék érdekében rendszeresen felül kell vizsgálnunk az elérhető játékmódokat.

Hogyan tehetjük a lehető legkiegyensúlyozottabbá a nem rangsorolt játékmódokat?

Néhány gondolatkísérlet:

    • Hogyan nézne ki a Vak mód, ha biztosított lenne, hogy megkapod a kívánt hőst, és nem kell harcolni érte a hősválasztásnál?
    • A Clash legvonzóbb stratégiai elemeit hogyan lehet elérhetővé tenni az összes játékos számára olyan formában, hogy továbbra is vonzó maradjon az 5 fős csapatok számára?
    • Hogyan köthetjük össze az e-sportot az átlagos játékosok elvárásaival? Hogyan lehet a Champions Queue és hasonló kezdeményezések előnyeit beépíteni az alapjátékba?
    • A fejlődési rendszerek további bővítése: Hamarosan bekerülnek a játékba a kihívások, így ideje számot vetni a fejlődési rendszer állapotával. Elsősorban azt kell felmérni, hogy a kibővített fejlődési rendszer hogyan hat a játék működésére és egyensúlyára. Az az elképzelés, hogy ha tartalmas fejlődési lehetőségeket nyújtunk a játékosoknak, akkor nem „kényszerülnek” rangsorolt játékra olyanok, akiket amúgy ez kevésbé érdekel. Ha azt tapasztaljuk, hogy nagyobb változatosság figyelhető meg a játékhasználati mintázatokban, akkor több energiát fordítunk a kifejezetten a játékosok egyes csoportjaira szabott izgalmas új funkciók fejlesztésére, ami hosszú távon erősebb és egységesebb játékrendszereket eredményez.

      Ez megvalósulhat a váltakozó játékmódokat is magukba foglaló fejlődési lehetőségek és éves események formájában, vagy új állandó játékmódként, mint amilyen a Teamfight Tactics.

A LoL rendszereinek és várólistáinak vizsgálata nélkülözhetetlen ahhoz, hogy a LoL hosszú távon is kellő versengést és izgalmat tudjon kínálni a játékosainak.

Mint mindig, most is találkozunk a Szurdokban!