Helyzetjelentés a versenyjátékról: 2022. tavasz
Javában zajlik a 2022-es szezon a rangsorolt játékban és a Clash-ben egyaránt, így arra gondoltunk, megosztjuk, hogyan látjuk a versenyjáték mai helyzetét.
Célok:
Ahogy minden szezonban, folyamatosan értékeljük az elért eredményeket, valamint a célkitűzéseink teljesülését. A versenyjáték kapcsán a következőket figyeljük kiemelten:
- A verseny integritása: A játékosok egyenlő feltételek mellett versenyezhetnek a rangsorolt meccseken
- Lehetőség a fejlődésre: A játékosok előtt jelentőségteljes elérendő célok állnak
- Csapat- vagy szervezett játék: A játékosoknak módjuk van hozzájuk hasonló hozzáállású és tudású játékosokkal játszani
E célok teljesülését a játékosok visszajelzései
és egyéb metrikák alapján értékeljük. Ilyen például a
meccsek elérhetősége (várólistán töltött idő), minősége (a
csapatok kiegyensúlyozottsága), és hogy jó érzés-e részt venni
a meccseken (szórakoztatóak-e, megfelelnek-e az elvárásoknak, és
megvan-e az előrehaladás érzete). Végső soron szeretnénk egy
mindenki számára lehetőségekkel teli versenyjátékot létrehozni,
amely megfelel a játékosok egyéni elvárásainak.
Ehhez az említett elvárásokat kiszolgáló, eltérő élményeket kínáló játékmódokat és -mechanikákat alkotunk. Az Egyéni/páros várólistán például az egyéni játéktudást lehet bizonyítani a LoL versenykörnyezetében, míg a Clash a csapatjátékot teszi próbára. Mindkét élménynek megvannak a maga erősségei és gyenge pontjai, de alapvetően mindkettő a kitűzött irányba tart. Lássuk a részleteket!
Mi az aktuális helyzet?
Egyértelmű gondok vannak a meccskereséssel és a
várakozási idővel, amelyeket már a szezon elején szeretnénk
orvosolni. A következőket tervezzük:
- Visszatérők MKP-pontszáma: Azt tapasztaljuk, hogy a jelenlegi rendszer nem tudja pontosan meghatározni a hosszabb szünet (hetek, évek) után visszatérő játékosok becsült MKP-pontszámát. Ezért az eddiginél dinamikusabban fogjuk kezelni a visszatérők MKP-pontszámát és az MKP automatikus csökkenését, hogy az ilyen játékosok első 5-10 meccse kiegyensúlyozottabb legyen, amíg visszatérnek a régi reflexek és a rutin.
- ELO-növelés
felismerése: A múlt év végén már
foglalkoztunk az ELO-növeléssel, de ebből a szempontból nem vagyunk
maradéktalanul elégedettek. Különösen a rangsorolt rugalmas
várólistán fordulnak elő a magas és alacsony MKP-pontszámú
játékosokból álló előre összeállított csapatok, amelyek a
tudáskülönbséget kihasználva és fiókok megosztása révén
juttatják ki nem érdemelt rangra az alacsony MKP-pontszámú
játékost. Ezt rövid távon úgy kezeltük, hogy a legmagasabb
rangú játékosok csak hasonló rangúakkal játszhatnak.
Elismerjük, hogy e téren még bőven maradt tennivaló, és a
csalásellenes csapattal közösen keressük a tartós megoldást,
remélhetőleg növelve a tisztességes versenyt a rangsorolt
rugalmas várólistán.
- Kihívások indulása: Közeledik a Kihívások megjelenése. Összetett, kihívásokkal teli projekt volt (ezt muszáj volt, bocs), de örülünk, hogy sikerült ilyen kiterjedt rendszert létrehoznunk, és hamarosan elkezdjük a bevezetést világszerte. A jelenlegi tervek szerint a kihívások a 12.9-es frissítéssel kerülnek a játékba.
De
a kihívások megjelenése csak a kezdet. A kihívások rendszerének
folyamatos fejlesztésére készülünk, hogy az általunk
megálmodott tartalmas fejlődési élményt nyújthassa.
Hosszú várakozás és az előre összeállított csapatok problémája
Nagy általánosságban az Egyéni/páros várólista jobban működik, mint valaha. Az automatikus csapatfeltöltés aránya minden korábbinál alacsonyabb, 0,5%-3% körül alakul. Több nagy régióban az elmúlt 2 év legalacsonyabb szintjén áll a várakozási idő, és a kisebb régiókban sem növekedett. Az MKP-rendszer pontossága is kiváló, a játékosok 99%-a játszik tőlük legfeljebb 2 divízióra lévők társaságában, és viszonylag jól kiszámítható a győzelmi esély.
Ennek
ellenére az Egyéni/páros várólistán előfordulnak gondok, és
ezek többsége az előre összeállított párosokhoz vezethető
vissza, amelyek kiszámíthatatlanná teszik a minőséget és a
meccskeresési időt. A jelentősen eltérő MKP-pontszámú párosok
növelik az automatikus csapatfeltöltés/másodlagos szerep
szükségességét (néha
duplázzák az esélyt),
a várakozási időt (átlagosan játékonként kb.
10 másodperccel),
és ami a legfontosabb, rontják a minőséget (akár 10%-os
szórás a győzelmi arányban).
A rangsorolt rugalmas
várólistán még nagyobb gondok vannak (átlagosan
kb. 7 percet kell várakoznia egy 3 fős csapatnak),
és jelentős szórást mutat a meccsek minősége (2-4
divízió eltérés a csapatok között).
Ironikus módon a rangsorolt rugalmas várólista egészével
nincsenek
gondok, de az előre összeállított csapatok eloszlása és azok
összetétele olyan irányba tolódott el, hogy nehéz nekik
kiegyensúlyozott meccset találni.
Ennek
az a fő oka, hogy sok a 3 fős csapat, de nincsen elég egyéni
játékos vagy páros, akiket melléjük lehetne tenni, mert ők
jellemzően más játékmódokat választanak. Így olyan szinten
kell kitágítani a keresési paramétereket, hogy már nem
garantálhatók a rövid várakozási idők és a
kiegyensúlyozottság.
Tovább nehezíti a meccskeresést
a leggyakoribb előre összeállított csapatméretnél a
sportszerűtlen játékosok jelenléte a várólistán; ilyenek
például az ELO-növelők (jellemzően párosok) és a fiókokat
eladó játékosok (akik egyedül játszanak). Az emiatt bekövetkező
minőségromlás különösen a legfelsőbb szinten érezhető.
Az
előre összeállított csapatok meccskeresésével kapcsolatos
gondok lerontják a teljes rendszer hatékonyságát, és jelentős
módosítások nélkül nem oldhatók meg a jelenlegi keretek között.
Korábban a két várólista dinamikus egyesítésével próbáltuk orvosolni a hasonló problémákat. A dinamikus várólista tapasztalataival (amelyhez nem térünk vissza) és a játékosok szándékainak alaposabb ismeretével felvértezve tudjuk, hogy ez nem működik. Akkor hogyan tovább?
Ezeket vizsgáljuk:
- Csak egyéni játékmód: A játékosi szándékok kiértékelése és a várólisták lehető leghatékonyabb működése érdekében felmerült, hogy létrehozunk egy kizárólag egyéni várólistát, az előre összeállított csapatok pedig a rangsorolt rugalmas vagy a szervezett 5-ös várólistákon játszanak.
Papíron a kiegyensúlyozottság és a minőség is javulna. A tiszta egyéni várólistától ezt várnánk:
- Tovább csökkenne az automatikus csapatfeltöltés és a másodlagos szerepek aránya
- A játékosok 99,9%-a esetében kb. 5%-kal csökkenne a várakozási idő
- A rangok közti nagy eltérések miatti előnyök teljesen megszűnnének
- Az ELO-növelés eltűnne
- A legnagyobb forgalmú időszakokban a játékosok 99%-a esetében egy divízió lenne a csapatokon belüli és azok közötti eltérés a rangokban
A
rangsorolt rugalmas várólistát várhatóan a következők
jellemeznék:
- Több játékos használná
- Jelentősen kiegyensúlyozottabb meccsek
- Jóval rövidebb várakozási idő a 3 fős csapatoknak
- Általában jobb minőségű, kiegyensúlyozottabb meccsek
- Több lehetőség a csapatos/szervezett játékra
A fentiek ellenére alaposan át kell gondolnunk, hogyan tudnánk a legjobb versenykörnyezetet biztosítani az egyébként igen jelentős páros játékosrétegnek. Csak alapos megfontolás után nyúlunk bele a rendszerbe. Ezért a csalásellenes csapattal közösen keressük, hogyan növelhetnénk a rangsorolt rugalmas várólista integritását, és köthetnénk össze az egyéni játékosokat a rangsorolt rugalmas/Clash-várólistákkal.
Csak óvatosan, kellő körültekintéssel változtathatunk a rendszeren, de még idén jelentkezünk, ha sikerül reálisan megvalósítható megoldást találni.
További kiemelt területek:
- A várólista-kínálat felülvizsgálata: Úgy gondoljuk, hogy a jól működő versenykörnyezethez nem csak rangsorolt játékmódokra van szükség, hanem például normál és ARAM-várólistákra is. A játék érdekében rendszeresen felül kell vizsgálnunk az elérhető játékmódokat.
Hogyan
tehetjük a lehető legkiegyensúlyozottabbá a nem rangsorolt
játékmódokat?
Néhány gondolatkísérlet:
- Hogyan nézne ki a Vak mód, ha biztosított lenne, hogy megkapod a kívánt hőst, és nem kell harcolni érte a hősválasztásnál?
- A Clash legvonzóbb stratégiai elemeit hogyan lehet elérhetővé tenni az összes játékos számára olyan formában, hogy továbbra is vonzó maradjon az 5 fős csapatok számára?
- Hogyan köthetjük össze az e-sportot az átlagos játékosok elvárásaival? Hogyan lehet a Champions Queue és hasonló kezdeményezések előnyeit beépíteni az alapjátékba?
- A fejlődési rendszerek további bővítése: Hamarosan bekerülnek a játékba a kihívások, így ideje számot vetni a fejlődési rendszer állapotával. Elsősorban azt kell felmérni, hogy a kibővített fejlődési rendszer hogyan hat a játék működésére és egyensúlyára. Az az elképzelés, hogy ha tartalmas fejlődési lehetőségeket nyújtunk a játékosoknak, akkor nem „kényszerülnek” rangsorolt játékra olyanok, akiket amúgy ez kevésbé érdekel. Ha azt tapasztaljuk, hogy nagyobb változatosság figyelhető meg a játékhasználati mintázatokban, akkor több energiát fordítunk a kifejezetten a játékosok egyes csoportjaira szabott izgalmas új funkciók fejlesztésére, ami hosszú távon erősebb és egységesebb játékrendszereket eredményez.
Ez megvalósulhat a váltakozó játékmódokat is magukba foglaló fejlődési lehetőségek és éves események formájában, vagy új állandó játékmódként, mint amilyen a Teamfight Tactics.
A LoL rendszereinek és várólistáinak vizsgálata
nélkülözhetetlen ahhoz, hogy a LoL hosszú távon is kellő
versengést és izgalmat tudjon kínálni a játékosainak.
Mint mindig, most
is találkozunk a Szurdokban!