A 2020-as előszezon: Elemek felemelkedése

Tekintsük át az előszezonban várható játékmenetbeli változásokat!

Elkezdődött a 2020-as előszezon: az Elemek felemelkedése! A fő célkitűzéseinket bemutató blogban elárultuk, hogy a mostani előszezon jelentős változásokat hoz, de a részleteket hagytuk a háború ködébe veszni. Ezután láthattatok egy előzetest a Riot Pls 10. születésnapi különkiadásában. Most pedig következhet a teljes bemutató.

Elemi szurdokok

CÉL: Az Idézők szurdoka minden meccs alkalmával egyedi és emlékezetes környezetet kínáljon, amelyek megfelelő kihasználása gyakorlást igényel.

Az Elemek felemelkedése keretében az elemi sárkányok mágiája minden játékban fokozatosan átalakítja a Szurdokot, ezáltal az új életre kel. A harmadik sárkány a megjelenése előtt átalakítja a Szurdokot, ezt követően pedig csak a hozzá tartozó elem jelenik meg a játék további részében.

Arra odafigyeltünk, hogy az átalakuló térkép mindkét csapat számára egyenlő esélyeket biztosítson, függetlenül attól, hogy melyik áll jobban a sárkányokkal. Így is elég nehéz megőrizni a nyugalmadat, ha a játék elején hátrányba kerül a csapat, ezért semmiképp sem akartuk, hogy maga a térkép is a rosszabbul állók ellen dolgozzon. Az volt a célunk, hogy az új szurdokok ugyanolyan izgalmasak és igazságosak legyenek, mint amilyen az eredeti Idézők szurdoka volt. Mindkét csapat kihasználhatja az új lehetőségeket, így végső soron ismét a játéktudás lesz a döntő, függetlenül attól, hogy melyik elem uralja a Szurdokot.

Arra is törekedtünk, hogy az átalakult szurdokokban való navigálás ösztönösen menjen, már az első alkalommal is. Új játékmechanizmusok helyett a Szurdok jól ismert elemeit bővítettük ki. A legtöbb újdonság a dzsungelbeli erősítések táborai és a sárkányverem körül történik, így az elemtől függetlenül minden meccsen ezeket a területeket érintik majd a változások.

Elemi erősítések és sárkánylelkek

CÉL: Az elemi erősítések ereje legyen kiegyensúlyozottabb, és hasonló elégedettséggel töltsön el a használatuk.

Az elemi sárkányok továbbra is különböző végleges, halmozható hatásokat biztosítanak az őket legyőző csapatnak, de a hatásokat némileg átformáltuk.

Pokoli erő:

Százalékosan növeli a sebzés és a varázserő értéket.

Az óceán akarata:

Másodpercenként visszatölti a hiányzó életerő adott százalékát.

A felhők kecsessége:

Csökkenti a végső képesség töltési idejét.

A hegyek szilárdsága:

Százalékosan növeli a páncél és a varázsellenállás értékét.

A negyedik elemi sárkány megölése után a csapat nem egy újabb jelzőt kap a hatáshoz, hanem egy nagy erejű Sárkánylelket. A Sárkánylelkek nem tűnnek el az elhalálozáskor, és a játék végéig aktívak maradnak.

Pokoli Sárkánylélek:

Minden 3. másodpercben a következő támadás vagy sebzős varázslat kis területű robbanást hoz létre, amely a bónusz sebzéssel, varázserővel és életerővel arányos adaptív sebzést okoz.

Óceáni Sárkánylélek:

Bármilyen sebzés kiosztása jelentős életerő- és erőforrás-visszatöltést indít be 3 másodpercre.
A minionok elleni sebzés csökkentett hatást eredményez.

Felhő Sárkánylélek:

A képességekkel vagy támadásokkal bevitt találatok csökkentik az alapképességek töltési idejét.

Hegyi Sárkánylélek:

Ha 5 másodpercig nem ér sebzés, egy pajzs vesz körül, amely addig tart, amíg el nem pusztítják. A pajzs ereje a bónusz sebzéssel, varázserővel és az életerővel arányosan növekszik.

Ha az egyik csapat megszerzett egy Sárkánylelket, a következő alkalommal az Ősi sárkány fogja védeni a vermet, tehát egyetlen Sárkánylélek lehet csak játékban.

Ősi Sárkány

CÉL: Az Ősi sárkány erősítő hatása érdekesebb, és nem a több sárkányt megölő csapatot részesíti előnyben.

Az Ősi sárkány továbbra is egy nagy erejű, rövid ideig tartó harci erősítést ad, de úgy alakítottuk át, hogy a Sárkánylelket elszalasztó csapatnak egy csapatharcra kiélezett lehetőséget adjon, hogy megfordíthassák az állást. Ezért az Ősi sárkány hatásának ereje mostantól nem a megölt sárkányok számától függ (ami az előnyben lévő csapatnak kedvezett), hanem ehelyett egy kivégzési lehetőséget biztosít. Ha az Ősi sárkány égető hatása egy alacsony életerejű ellenséges hőst ér, a sárkány Elemésztő tüze azonnal megöli őket!

Az égető hatás alatt álló hősök életerősávján megjelenik egy apró jel, amely a kivégzési határértéket mutatja. A kivégzésre rövid késleltetés után kerül sor, így a megszokott, az utolsó pillanatban bedobott védelmi eszközök (Zhonya homokórája, Kindred végső képessége stb.) ebben az esetben is működni fognak. Az Elemésztő tűz a védelem megszűnése után is fenyegeti őket, így az újabb égetés után valószínűleg a forrásnál kötnek ki!

Beugrók és bokrok az oldalsó ösvényeken

CÉL: Az oldalsó ösvényeken könnyebben ki lehessen cselezni az ellenfelet, hogy a terep okos kihasználásával megfordíthatók legyenek a harcok.

Az elemek uralta szurdokon és a sárkányok finomhangolásán túl a sima Idézők szurdoka néhány egyéb részét is átformáltuk. A felső és az alsó ösvényen ugyanolyan beugrókat alakítottunk ki. Mindkét beugró három külső bokorral van ellátva, középen pedig egy kis szabad tér van, ahol a hősök elbújhatnak.

Úgy gondoljuk, hogy ezek nem lesznek állandó használatban a portyázási fázis során. De az egyedi kialakításuk miatt egy 2v3 helyzetből lehet kettős gyilkosság is, vagy egyszerűen meg lehet lépni a biztos halál elől. Érdeklődve várjuk, mire fogják használni őket a játékosok.

Végül pedig két új bokrot helyeztünk el Baron és a sárkányvermek előtt. Ezeken a folyó felé nyitott területeken elég nagy a forgalom, így az új bokrok megjelenése számos, korábban hiányzó taktikai és stratégiai lehetőséget nyit meg.

Egyéb játékmenetbeli változások

Nem csak a térkép változik ám! Számos új funkció és frissítés érkezik, hogy enyhítsük a LoL-lal kapcsolatos gyakori panaszokat.

Dzsungelbeli útvonalak változatossága

A korai dzsungelharc teljesen Krug-centrikus a magas arany- és TP-értékük miatt, ezért a játékosok mindig ugyanazokat az útvonalakat használják. Ráadásul az alsó ösvény közelebb van a Krugokhoz, ezért a kék oldal mindig egyértelmű előnyben van. A TP- és aranyértékek módosításával próbálunk új lehetőségeket kínálni az útvonalválasztáshoz. Ami a legfontosabb, hogy csökkentjük a Krugok és növeljük a Gromp értékét, így a dzsungelharcosok bármelyik külső tábor (Gromp vagy Krugok), egy erősítő tábor és egy tetszőleges harmadik tábor megtisztításával is elérhetik a 3. szintet.

Mostantól nem csak a vörös és kék erősítő táboroknak lesz újraéledési visszaszámláló ikonja a kistérképen, hanem mindegyiknek, így a dzsungelharcosok előre megtervezhetik a következő lépéseiket.


A felső ösvény befolyása

A felső ösvény elvi fontossága ellenére az ott elért győzelem mégsem befolyásolja döntően a közép- és végjátékot, különösen a magasabb szintű játékokban. Mivel az elemi sárkányok miatt amúgy is nagyobb figyelmet kap az alsó ösvény, ezért nagyobb erőt adunk a felső ösvényesek kezébe, hogy a portyázási fázisban elért sikerek hatással legyenek a végjátékra is.

Növeljük a minionok alap TP-értékét, így az egyéni ösvényesek kissé gyorsabban fejlődhetnek; ezenkívül csökkentjük a szövetségesek által megosztott bónusz TP-t, így az alsó ösvényen összességében lassabban lehet majd fejlődni. Kisebb mértékben a dzsungelből szerezhető TP-t is csökkentjük.

Az egyensúly kedvéért a feladatokon is alakítunk, így a Szurdok Hírnöke valamivel előbb jelenik meg, és ha elég korán sikerül kiiktatni, egyszer újjáéledhet.


Támogatói tárgyak

Frissítjük a boltban kapható támogatói tárgyakat. A támogató hősök kevesebb aranyat kapnak a minionok farmolásáért, és egy összességében szórakoztatóbb, kibővített küldetésrendszert dolgoztunk ki hozzájuk. Ezenkívül csökkentjük a jelenleg jellemző összetettséget és a rengeteg szabályt.

Annak érdekében, hogy élvezetesebb legyen használni a kezdőtárgyakat, a támogatóknak nem kell a boltban fejleszteniük őket. Ehelyett a tárgyak a küldetésrendszer keretében automatikusan szintet lépnek bizonyos mérföldkövek elérésekor, továbbá beépítettük a fejlesztésekbe az őrszemekre vonatkozó passzív tulajdonságot:

  • 1. szint – Kezdőértékek és aranytermelő passzív hatás
  • 2. szint – Magasabb értékek, 3 további őrszem
  • 3. szint – Jelentősen magasabb értékek, 4 további őrszem, megszűnik az aranytermelő passzív hatás

Így a támogatók egyből elkezdhetik a tárgyösszeállításuk kiépítését, és nem kell az első 1500 aranyukat a pénztermelő tárgyukra költeniük. Ezek a kezdő támogatói tárgyak kevesebb értékkel rendelkeznek majd, de ez szerintünk elfogadható áldozat ahhoz képest, hogy mekkora kezdeti lökést adnak a többi tárgyhoz.

A négy kezdő támogatói tárgy:

  • Magas sebzés + alacsony életerő + Bűbájtolvaj passzív
  • Magas varázserő + alacsony életerő + Bűbájtolvaj passzív
  • Alacsony sebzés + magas életerő + Targon passzív
  • Alacsony varázserő + magas életerő + Targon passzív
  • (Az Érmét eltávolítottuk)

A passzív bevételt adó tárgyak játékmintáinak összehasonlításakor kiderült, hogy a Targon vértje és az Érme egy biztonságosabb, gyógyításalapú, míg a Bűbájtolvaj egy agresszívabb játékstílust eredményezett. A támogatói tárgyak rendszerének egyszerűsítése érdekében eltávolítjuk az Érmét, és a távolsági harcos hősök számára is elérhetővé tesszük a Targon vértje passzív kivégzési hatását.

Végül pedig bevezetünk egy új szabályt, amelynek értelmében jóval kevesebb aranyat lehet szerezni a minionok folyamatos irtásával. Természetesen egy-két végső találat, vagy akár egy-egy minionhullám teljes legyőzése is belefér, ahogy ma is; a levonásra akkor kell számítani, ha a tárgy használója egy nem támogató hőshöz illő módon kezd farmolni. A szabálynak köszönhetően megszüntethetjük a Bűbájtolvaj pengéjének egyik mechanizmusát (a töltődés leáll minionirtáskor, csak szövetségesek közelében ad aranyat).


Halálosságot növelő tárgyak

A halálosságot növelő tárgyak nagyon fontosak a sebzésre építő orgyilkosok és harcosok számára, de szinte csak az Árnykarddal és a Szellemkarddal lehet találkozni, ami egysíkúvá teszi a kínálatot. Szeretnénk vonzóbbá tenni Az éj kardját, továbbá egy negyedik tárggyal bővítjük a választékot:

  • Az Árnykard nem változik sokat.
  • A Szellemkard sem változik sokat.
  • Az éj kardja varázspajzsa a Bansheek fátylához hasonlóan fog működni. Ez egyrészt egyszerűbbé teszi a használatát, mivel nem kell kitanulni, mint az aktív tárgyakat általában, másrészt világosabb lesz az ellenfél számára, mikor indíthat ellentámadást.
  • A Vérmes acél egy új, halálosságot növelő tárgy, amely a kettős előrenyomulást segíti. Az egyedi passzív hatása jelentős bónusz támadási sebességet ad, ha nincsenek szövetségesek a közelben.
  • Több más megoldással is kísérletezünk a halálosság témájában, amelyek felbukkanhatnak a PBE-n.

A vonzó, halálosságot növelő tárgyak számának megduplázása lehetővé teszi, hogy az orgyilkosok a korai játékban is az ellenfelüknek vagy a játék állásának megfelelő eszközt válasszanak, de ügyeltünk arra, hogy a kizárólag a halálosságra épülő összeállítások ne legyenek optimálisak a végjátékban, mert azzal megint a változatosságnak ártanánk. Az egyes tárgyak kevesebb értéket adnak, de egy vagy két darab összegyűjtésekor készletbónuszt adnak, így az orgyilkosok továbbra is számíthatnak hirtelen erőnövekedésre az első nagy beruházásoknál. Mivel a készletbónusz legfeljebb két tárgyért jár, ezután kénytelenek lesznek más sebzést adó tárgyakat, például az Őrangyalt vagy a Fekete hasítóbárdot megvenni. A viszonylag törékeny csapatok ellen persze továbbra is hatékony eszköz marad a halálosság.


Egyéb tárgyak

Eltávolítjuk a Shojin lándzsáját. Bizonyos hősök kezében jelentős mértékben csökkenti egyes tömegirányító, mozgékonysági és immunitást adó varázslatok törlési idejét, így nem enged túl nagy teret az ellentámadásra.

Ezenkívül minden tárgyat alaposan áttekintünk, hogy finomhangolási lehetőségeket keressünk az előszezon kezdete előtt.


Kiemelt rúnák változásai

Bizonyos kiemelt rúnák finomhangolásra szorulnak, mivel kisebb-nagyobb problémákat okoznak.

A Hódító elképesztően hatékonnyá tette a folyamatos sebzést okozó harcosokat a tankok ellen, akik így szinte el is tűntek az egyéni ösvényekről. Csökkentjük a rúna tankelhárító jellegét: eltávolítjuk a tényleges sebzéssé történő átalakítást, és helyette a halmozódó adaptív erőt növeljük.

A Kleptománia segítségével rengeteg aranyat lehetett szerezni a felső ösvényen egy egyenlőtlen felállásban (például távolsági harcos a közelharcos ellen). Csökkentjük az ellenfélből szerzett arany mértékét, és helyette a korai elixírszerzést erősítjük.

Az Utórengés továbbra is a sebezhető hősök kedvence, akik a törékenységüket ellensúlyozzák vele. Csökkentjük a rúnából kapott pontalapú ellenállást, és növeljük a szívósabb hősöknek adott előnyöket.


Találkozunk a 9.23-as frissítésben!

A pontos számszerű értékeket hamarosan megismerhetitek a PBE-n egy hosszabb, négyhetes tesztelési ciklus keretében. Az Elemek felemelkedése novemberben, a 9.23-as frissítéssel jelenik meg!