A legújabb frissítés: 12.23

Megérkezett az év utolsó frissítése, a 12.23-as!
Megérkezett az év utolsó frissítése, a 12.23-as!

Üdvözlünk az ARAM-/előszezon utáni frissítésben! Ezen a héten néhány jelentős változás érkezik el az Ordító szakadékba – például Fagykapuk, hídjavítások és megújult látkép –, úgyhogy semmiképp ne maradjatok le ezekről a legelső, ingyenes ARAM Clashben! Az előszezon tapasztalatai alapján hozunk még néhány finomítást, amelyek kisegítenek pár problémás tankot, visszafognak egyes túlteljesítő dzsungeleseket (Mordekaiser), és Zerit is felrázzák.

(Szerzői megjegyzés: Ez egy hosszú frissítés lesz, mivel december végén a Riot-munkatársak jó része szabadságra megy. Valószínűleg a szünet előtt és után is számíthattok soron kívüli frissítésekre, szóval ha nagy gondok adódnának, mindent megteszünk a leküzdésükre, de köszönjük a türelmeteket!)

Köszönjük, hogy velünk játszottatok 2022-ben, és alig várjuk, hogy 2023-ban is viszontlássunk titeket!

Ezzel a frissítéssel a 8. TFT-készlet is megérkezik! Ez a készlet igazi monstrum, úgyhogy vessétek bele magatokat a TFT frissítési jegyzeteibe itt!
Lilu „Riot Riru” Cabreros

Soron kívüli frissítések

2022. 12. 14. – 2. soron kívüli frissítés

Dr. Mundo

  • Alap életerő-regenerálódás növekedése: 0,75 ⇒ 0,55
  • Passzív képesség életerő-vesztesége: Az aktuális életerő 3%-a ⇒ Az aktuális életerő 4%-a
  • A passzív képesség bónusz regenerálódása (a maximális életerő %-ában): 0,4–2,5 ⇒ 0,4–2,3
  • Q életerőköltsége: 60 minden szinten ⇒ 50/60/70/80/90
  • E életerőköltsége: 20/30/40/50/60 ⇒ 10/25/40/55/70
  • R töltési ideje: 110 másodperc ⇒ 120 másodperc

Hecarim

  • Q százalékos bónusz sebzése jelzőnként 4% (+5% minden 100 bónusz sebzés után) ⇒ 3% (+ 4% minden 100 bónusz sebzés után)

Janna

  • Passzív képesség bónusz mozgási sebessége 8% ⇒ 6%
  • E bónusz sebzése: 10/17,5/25/32,5/40 (+10% varázserő) 10/15/20/25/30 (+10% varázserő)

Lillia

  • Passzív képesség életerővel arányos sebzése 6% ⇒ 5%
  • Q varázssebzése: 40/50/60/70/80 (+ 40% varázserő) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 40% varázserő)
  • Q tényleges sebzése a hatóterület szélén: 40/50/60/70/80 (+ 40% varázserő) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 40% varázserő)

Lux

  • Növeltük az E varázserőarányát: 70/120/170/220/270 (+ 70% varázserő) ⇒ 70/120/170/220/270 (+ 80% varázserő)
  • Növeltük az R varázserőarányát: 300/400/500 (+ 100% varázserő) ⇒ 300/400/500 (+ 120% varázserő)

Mordekaiser

  • Kísérteties hibajavítás: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Mordekaiser kis szörnyeken is aktiválhatta a passzív hatását a képességei elsütésével

Nilah

  • Q fizikai sebzése: 5/10/15/20/25 (+90/100/110/120/130% teljes sebzés) ⇒ 5/10/15/20/25 (+90/97,5/105/112,5/120% teljes sebzés)
  • Q sebzésnövekedése a kritikus csapási esély alapján: 0–100%, amelyet a kritikus csapási esély növel ⇒ 0–120%, amelyet a kritikus csapási esély növel
  • A Q passzív gyógyítása alaptámadások és az Alaktalan penge hősök elleni támadásai esetén: A sebzéscsökkentés utáni sebzés 0–15%-a, amelyet a kritikus csapási esély növel ⇒ A sebzéscsökkentés utáni sebzés 0–20%-a, amelyet a kritikus csapási esély növel
  • R folyamatos sebzése: 15/30/45 (+35% bónusz sebzés) ⇒ 15/30/45 (+28% bónusz sebzés)
  • R sebzése a varázslás végén: VÁLTOZATLAN MARAD
  • R teljes sebzése: 185/345/505 (+260% bónusz sebzés) ⇒ 185/345/505 (+232% bónusz sebzés)
  • R gyógyítása: A sebzéscsökkentés utáni sebzés 30–45%-a, amelyet amit a kritikus csapási esély növel ⇒ A sebzéscsökkentés utáni sebzés 20–50%-a, amelyet amit a kritikus csapási esély növel

Rammus

  • W töltési ideje: 6 másodperc ⇒ 7 másodperc
  • W bónusz páncélja: 50 ⇒ 40
  • W bónusz varázsellenállása 15 ⇒ 10

Udyr

  • W/E/R manaköltsége: 45–28 (az 1–18. szinten) ⇒ 40–23 (az 1–18. szinten)
  • Q bónusz fizikai sebzése: A célpont maximális életerejének 3/4,4/5,8/7,2/8,6/10%-a (+6% minden 100 bónusz sebzés után) ⇒ A célpont maximális életerejének 3/4/5/6/7/8%-a (+5% minden 100 bónusz sebzés után)
  • Q bónusz találati fizikai sebzés: 5/13/21/28/37/45 (+20% bónusz sebzés) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+30% bónusz sebzés)
  • Felébresztett Q fizikai sebzése: A célpont maximális életerejének 2–5%-a (+3% minden 100 bónusz sebzés után) ⇒ A célpont maximális életerejének 2–4%-a (+2% minden 100 bónusz sebzés után)
  • R alapsebzése időegységenként: 10/18/26/34/42/50 ⇒ 10/20/30/40/50/60

Zed

  • Q alap fizikai sebzése: 80/115/150/185/220 ⇒ 70/105/140/175/210
  • E töltési ideje: 5/4,5/4/3,5/3 másodperc ⇒ 5/4,75/4,5/4,25/4 másodperc
  • E alap fizikai sebzése: 70/90/110/130/150 ⇒ 65/85/105/125/145

Jak’Sho, a váltakozó

  • Összeállítási költség: 600 ⇒ 700
  • Teljes költség: 3000 ⇒ 3100
  • Másodpercenkénti páncél és varázsellenállás hősök elleni harcban: 3 ⇒ 2

Lord Dominik üdvözlete

  • Az Óriásölő bónusz sebzése: 0–15% (a maximális életerőbeli különbség alapján) ⇒ 0–25% (a maximális életerőbeli különbség alapján)
  • Az Óriásölő maximális bónusz sebzéséhez szükséges életerőkülönbség: 2000 ⇒ 2500

Mohatipró

  • Pajzserő: 75–330 (az 1–18. szinten) 60–281 (az 1–18. szinten)

Vérszomjas hidra

  • Hasítás sebzése: A teljes sebzés 50%-a közelharcos hősöknél/A teljes sebzés 25%-a távolsági harcos hősöknél ⇒ A teljes sebzés 40%-a közelharcos hősöknél/A teljes sebzés 20%-a távolsági harcos hősöknél
  • Halál esetén elvesztett Húsevő jelzők: A jelzők 50%-a ⇒ A jelzők 60%-a

Viharborotva

  • Sebzés: 40 ⇒ 45

Tiamat

  • Hasítás sebzése: A teljes sebzés 50%-a közelharcos hősöknél/A teljes sebzés 25%-a távolsági harcos hősöknél ⇒ A teljes sebzés 40%-a közelharcos hősöknél/A teljes sebzés 20%-a távolsági harcos hősöknél

Változások a dzsungelben

  • Dzsungelbeli kísérő sebzéscsökkentése a hatalmas szörnyek ellen: 30% ⇒ 20%
  • Dzsungelbeli kísérő aranyszerzése bónusz jutalomfalatokból: 35 arany ⇒ 30 arany
  • Változik a Vörös Szederhát aranyjutalma: 85 arany �� 80 arany
  • Változik a Kék Gólem aranyjutalma: 85 arany ⇒ 80 arany
  • Változik a Gromp aranyjutalma: 75 arany ⇒ 70 arany
  • Változik az Ősi Krug aranyjutalma: 17 arany ⇒ 15 arany
  • Változik a kis Éjfarkasok aranyjutalma: 15 arany ⇒ 13 arany
  • Változik a kis Pengecsőrök aranyjutalma: 8 arany ⇒ 7 arany
  • Változik a közepes Krugok aranyjutalma: 7 arany ⇒ 5 arany

2022. 12. 09. – 1. soron kívüli frissítés

ARAM – játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások

  • Aatrox: Okozott sebzés: 105% ⇒ 100%, Sebzéscsökkentés: 5% ⇒ 0%
  • Aphelios: Okozott sebzés: 95% ⇒ 100%
  • Azir: Támadási sebesség: 0% ⇒ 0,025%, Képességgyorsítás: 0% ⇒ 20%
  • Dr. Mundo: Okozott sebzés: 95% ⇒ 90%, Gyógyítás: 100% ⇒ 90%
  • Draven: Sebzéscsökkentés: 0% ⇒ 5%
  • Hecarim: Okozott sebzés: 110% ⇒ 100%, Sebzéscsökkentés: 10% ⇒ 5%
  • Kai’Sa: Sebzéscsökkentés: 0% ⇒ 5%
  • Kalista: Sebzéscsökkentés: 0% ⇒ 10%
  • Kassadin: Okozott sebzés: 105% ⇒ 100%, Sebzéscsökkentés: 10% ⇒ 5%
  • Katarina: Okozott sebzés: 110% ⇒ 105%
  • Rammus: Okozott sebzés: 105% ⇒ 100%, Sebzéscsökkentés: 10% ⇒ 0%
  • Seraphine: Gyógyítás: 60% ⇒ 80%, Pajzsmódosítás: 60% ⇒ 80%
  • Sett: Képességgyorsítás: 0% ⇒ -20%, Sebzéscsökkentés: -5% ⇒ -10%
  • Sion: Képességgyorsítás: 0% ⇒ -20%
  • Sona: Gyógyítás: 80% ⇒ 90%, Pajzsmódosítás: 80% ⇒ 90%
  • Vayne: Sebzéscsökkentés: 0% ⇒ 5%
  • Zeri: Kiosztott sebzés: 100% ⇒ 105%

A frissítés újdonságai

A Tél kegyeltje Diana, Tél kegyeltje Warwick, Tél kegyeltje Swain, Tél kegyeltje Zoe, Tél kegyeltje Shaco, Tél kegyeltje Zilean, Tekintély kiadású Tél kegyeltje Warwick és a Hamvak sírlovagja Mordekaiser hőskinézetek 2022. december 8-án válnak elérhetővé.

Az ARAM frissítései

Ez a frissítés az ARAM játékosainak szól! Az előző frissítésben bemutatott módosított értékektől a leomló tornyokon át a Fagykapukig: ez a frissítés megannyi izgalmas újdonságot hoz az Ordító szakadékba.

Fagykapuk

Az ARAM legszórakoztatóbb része az, amikor harcoltok, megtámadjátok vagy kombinált támadással lepitek meg az ellenfelet – nem pedig az, amikor visszasétáltok a harctérre. Hogy gyorsabban lendülhessetek ismét akcióba, Hexkapukat helyezünk el az Ordító szakadékban!
  • újFagykapuk: A fagykapuk a játék kezdetétől a térképen lesznek, és a Nexustól közvetlenül a külső toronyhoz lehet majd velük teleportálni. Az első torony lerombolása után a fagykapu a csapat inhibitortornyához küldi a játékosokat, és a játék végéig ott marad.

Leomló tornyok

A híd egyes részei az elmúlt időszakban koruknak megfelelően viselkedtek, és omladozni kezdtek. A fő célunk ezzel, hogy megtörjük az ARAM egyenes vonalának unalmát, és az így kapott új terep érdekes megoldásokra adjon lehetőséget. Ezeket a pontokat hatékonyan lehet védeni, a háború köde remek búvóhelyet nyújt, és kreatív akciók sora válik lehetővé egyes hősök számára!
  • újToronyromok: A lerombolt külső tornyok után romok maradnak, új tereptárgyat képezve a térképen.

A bokor módosításai

Úgy gondoltuk, az ARAM-változtatások mellett a híd körüli látképet is felfrissítjük egy kicsit.
  • újBokorültetés: Új bokor került a híd alsó részének közepére. A külső és az inhibitor tornyok közötti bokrok méretét is megnöveltük.

Hídjavítás

Végre el tudtunk végezni pár javítást az Ordító szakadékban! A leomló tornyok új mechanizmusával szerettük volna kissé tágasabbá tenni a hidat, hogy kiegyensúlyozzuk a toronytörmelék által elfoglalt helyet.
  • újJavítás alatt: Betömtük a hézagokat a híd alsó részén, járhatóvá téve a szakaszt

A csatanövelő kényelmi frissítései

Néhány kényelmi frissítéssel javítjuk a jelenlegi csatanövelő funkciót.
  • újLassan a testtel: A játékosok mostantól nem aktiválhatnak csatanövelőket a hősválasztás utolsó 10 másodpercében
  • újSzívesen: A szövetségesek látni fogják, hogy melyik játékos ajándékozott csatanövelőt a csapatuknak

S osztályzatú láda láthatósága

Törj előre, és szerezz S osztályzatot minden hősre (vagy annyira, amennyire a csapatod RNG-je alapján lehet)!
  • újLégy a hősök nagymestere! A játékosok látni fogják az ARAM hősválasztó képernyőjén, hogy mely hősök nem kaptak még S osztályzatú ládákat

ARAM – játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások

Gyengítések

  • Acélos szív – megszerzett maximális életerő: Az okozott sebzés 10%-a ⇒ Az okozott sebzés 5%-a

Tárgyak

Mohatipró

Mohatipró az egyik legerősebb dzsungelbeli kísérőként lépett pályára, amikor az előszezonban bemutattuk. Némileg módosítunk Mohatipró jelenlegi Kitartás bónuszain, hogy az ellenfeleknek több lehetősége nyíljon az ellenlépésekre.
  • A kitartás erősítés időtartama: 3 másodperc ⇒ 1,5 másodperc
  • Kitartás típusa: Tárgy (összeadódik a tárgyak kitartásával) ⇒ H��s (megszorzódik a tárgyak kitartásával)

Vérszomjas hidra

Kicsit túlzásba vittük a hidra értékeit, így az árához képest túlontúl hatékonyra sikeredett. Meghagyjuk korán beszerzendő tárgy mivoltát a varázserőt kedvelő hősöknek, de csökkentjük a területi sebzését, és kivesszük a jelzőkből nyert életvar��zst, ami miatt a tárgy igazán minden határt átlépett.
  • Területi szétterülő sebzés: 60% sebzés közelharcos hősöknél/30% sebzés távolsági harcos hősöknél ⇒ 50% sebzés közelharcos hősöknél/25% sebzés távolsági harcos hősöknél
  • eltávolítvaJelzőkből nyert életvarázs: 4% ⇒ Eltávolítva

Naptűz égisz

A Naptűz égisz legutóbbi gyengítése után azt vártuk, hogy csökkeni fog a tankok farmolásának hatékonysága az Égő áldozat passzív hatáshoz képest. Sajnos elszámítottuk magunkat, és a 12.22-es frissítésben a tankok inkább meg sem vették a tárgyat, így teljesen elestek a farmolástól a felső ösvényen (a dzsungelben a kísérőknek hála nem volt gondja a tankoknak). Szeretnénk, ha az Égisz hasznos első vagy második tárgy lenne a tankok számára, de nem kötelező. Ebben a frissítésben erősítjük a tankokat, akiknek farmolását leginkább érintette a változás, és növeljük az Égisz erejét, hogy megbízható sebző tárgy legyen a tankok számára.
  • Összeállítási költség: 1000 ⇒ 900
  • Összköltség: 2800 ⇒ 2700
  • Életerő: 400 ⇒ 500

Hősök

Amumu

Növeltük az életerő növekedését. Növeltük a Q manaköltségét. Növeltük a W sebzését. Növeltük az E alap varázssebzését.

Amumu az újdonsült dzsungelbeli kísérői ellenére is szomorú múmia maradt. A tankok új tárgyai és a dzsungelátszabások a játék közepén és késői szakaszában a többi dzsungeleshez képest aránytalan mértékben akadályozták a tisztogatásban, ezért kicsit módosítjuk az erőegyensúlyát, hogy anélkül fedjük le ezeket a gyengeségeket, hogy eltúloznánk az amúgy is nagy támogató erejét.

Alapértékek

  • Életerő növekedési értéke: 89 ⇒ 100

Q – Pólyadobás

  • Manaköltség: 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60

W – Nagy bánat

  • Másodpercenkénti sebzés: 12/16/20/24/28 (+ a célpont maximális életerejének +1/1,15/1,3/1,45/1,6%-a) ⇒ 12/16/20/24/28 (+ a célpont maximális életerejének +1/1,25/1,5/1,75/2%-a)

E – Kitörő düh

  • Alap varázssebzés: 85/110/135/160/185 (+ 50% varázserő) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 50% varázserő)

Cho’Gath

Növeltük a passzív manavisszatöltését. Növeltük a W alapsebzését. Az R töltési ideje mostantól szintenként csökken.

Az Égő áldozathoz és a tankok tárgyaihoz általában nehezen lehetett hozzájutni a játék elején, ami Cho számára jelentős erőveszteséget eredményezett. Hogy ismét hatalmas szörnynek érezhesse magát, teszünk egy lapáttal a passzív manaforrására, és ezentúl kicsit gyakrabban lakmározhat az ellenségeiből.

Passzív – Húsevő

  • Megölt ellenfelek után visszanyert mana: 3,5–7,75 (szinttől függően) ⇒ 4,7–9,5 (szinttől függően)

W – Vad sikoly

  • Alapsebzés: 75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300

R – Bekebelezés

  • Töltési idő: 80 másodperc ⇒ 80/70/60 másodperc

Dr. Mundo

Minden képességhez hozzányúltunk.

Az utóbbi időben Dr. Mundo nem igazán valósította meg a végjátékban megölhetetlen hős képét, ezért felírtunk neki egy kis gyógykezelést. Alaposan átformáltuk Mundo orvosi eszközeit, de a legnagyobb változáson a Szívsokkolója és a Maximális dózisa esett át; ezeket úgy finomhangoltuk, hogy a végjátékban sokkal erősebbek legyenek. Most pedig irány a csatamező, dobj pár Q-t, és nyomulj előre megölhetetlenül.

Alapértékek

  • Alap varázsellenállás: 32 ⇒ 29
  • Varázsellenállás növekedési értéke: 2,05 ⇒ 2,3
  • Alap támadási sebesség: 0,72 ⇒ 0,67
  • Sebzés növekedési értéke: 3,5 ⇒ 2,5

Passzív – Oda megy, ahova akar

  • A vegyi tartály életerő-vesztesége: Az aktuális életerő 7%-a ⇒ Az aktuális életerő 3%-a
  • A vegyi tartály gyógyítása: A maximális életerő 8%-a ⇒ A maximális életerő 4%-a
  • Maximális életerő-regen 5 másodpercenként: 0,8–1,6% (lineáris fejlődés) ⇒ 0,4–2,5% (nem lineáris fejlődés, a 11. szinten azonos)

Q – Fertőzött csontfűrész

  • Életerőköltség: 50 ⇒ 60

W – Szívsokkoló

  • Életerőköltség: Az aktuális életerő 5%-a ⇒ Az aktuális életerő 8%-a
  • Visszanyert szürke életerő, ha nem éri sebzés: 0% ⇒ 50%
  • Szürke életerőként tárolt sebzés: 25/30/35/40/45% ⇒ 80–95% szinttől függően az első 0,75 másodpercben, utána 25%
  • Időtartam: 4 másodperc ⇒ 3 másodperc

E – Sérülés tompa tárgytól

  • Passzív képesség bónusz sebzése: 15/20/15/30/35 (+ 25/30/35/40/45 a hiányzó életerőtől függően) ⇒ A maximális életerő 2,5/3/3,5/4/4,5%-a
  • Életerőköltség: 10/20/30/40/50 ⇒ 20/30/40/50/60
  • Töltési idő: 8/7,5/7/6,5/6 másodperc ⇒ 9/8,25/7,5/6,75/6 másodperc
  • Szörnyek elleni bónusz sebzés: 200% ⇒ 150%

R – Maximális dózis

  • Maximális életerőként visszanyert hiányzó életerő: 8/11,5/15% ⇒ 15/20/25%
  • újMega Mundo gyógyítások: A 3. szinten Mundo R képességének gyógyító hatásai minden közeli ellenséges hős után további 5%-kal erősödnek
  • eltávolítvaMérges Mundo: Az R mostantól nem biztosít bónusz sebzést

K’Sante

Növeltük az alap életerő-regenerálódását és az életerő növekedési értékét. Módosítottuk az E-t.

K’Sante kissé gyengélkedett az átlagos képességszinteken, ezért ellátjuk pár kényelmi frissítéssel, így az átlagos játékosok kezében is jobban teljesít majd, de az elit meccseken sem lesz túlságosan erős.

Alapértékek

  • Alap életerő-regenerálódás: 8,5 ⇒ 9,5
  • Életerő növekedési értéke: 104 ⇒ 108

E – Lábmunka

  • újAlaptámadás visszaállítása: Az E mostantól részben visszaállítja az alaptámadásokat K’Sante normál alakjában, és teljes mértékben visszaállítja az alaptámadást a Mindent bele! alakjában
  • Elnéző fal: Módosítottuk az E-t, így K’Sante át fog haladni a falon, ha a közvetlen közelében próbál meg keresztülrohamozni rajta

Kassadin

Növeltük a Q alap pajzserejét, csökkentettük a pajzs varázserőarányát. Módosítottuk az E-t.

Néhány kényelmi frissítéssel dobjuk fel Kassadin pajzsát, így a távolsági harcokban is jobban fog teljesíteni. Az E-t is módosítjuk, így most már bármikor bevethetitek, amikor csak akarjátok (feltéve, hogy nem töltődik)!

Q – Null golyó

  • Pajzserő: 60/90/120/150/180 (+ 40% varázserő) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 30% varázserő)
  • Pajzs megjelenési sebessége: A pajzs akkor jelenik meg, amikor a Q lövedék elhagyja Kassadin kezét ⇒ A pajzs a Q használatakor jelenik meg

E – Erőimpulzus

  • Töltési idő: 5 másodperc ⇒ 21/19/17/15/13 másodperc
  • eltávolítvaJelzőmentesítés: A varázslat elsütéséhez nem kell többé meglennie egy bizonyos számú jelzőnek
  • újKüldd az energiát: A szövetségesek és az ellenfelek Kassadin közelében bevetett varázslatai 1 másodperccel csökkentik az E töltési idejét

Kayn

Növeltük az Árnyak orgyilkosa passzív képesség bónusz sebzését. Növeltük az E gyógyításának sebzési arányát.

Az árnyak orgyilkosa Kayn lemaradt a szívóssági frissítés és az előszezon során. Bár a szívóssági frissítésben vigy��ztunk a gyeng��bb karakterek sebzésének visszaállításával, elég hosszú idő telt el, hogy biztosan állíthassuk: Árny Kayn a legtöbb fronton alulteljesít, és nem éri el a legfontosabb célját… hogy megölje az ellenségeit. Ezért növeljük a passzív sebzését, és kicsit szívósabbá tesszük némi Árnyléptek-gyógyítással.

Passzív – A darkin kasza

  • Az árnyak orgyilkosa bónusz sebzése: 8–30% (szinttől függően) ⇒ 13–40% (szinttől függően)

E – Árnyléptek

  • Gyógyítás tereptárgyba való belépéskor: 90/100/110/120/130 (+35% bónusz sebzés) ⇒ 90/100/110/120/130 (+45% bónusz sebzés)

Lillia

Csökkentettük a Q alapsebzését.

Lillia átalakítása a legutóbbi frissítésben távolsági harcosból közelharci hőssé nagy mértékben növelte a szinergiáját a Démoni öleléssel, az Uralkodóval és a Vörös erősítéssel, aminek hála kicsit erősebb lett, mint vártuk. Ennek az erőnek egy részét úgy fogjuk vissza, hogy az kicsit jobban fájjon a tankosabb összeállításainak, mint a varázserőre építő összeállításoknak.

Q – Kivirágzó csapás

  • Varázssebzés: 35/50/65/80/95 (+40% varázserő) ⇒ 40/50/60/70/80 (+40% varázserő)
  • Tényleges sebz��s a hatóterület szélén: 35/50/65/80/95 (+40% varázserő) ⇒ 40/50/60/70/80 (+40% varázserő)

Malphite

Növeltük az E alapsebzését és a páncélja növekedési értékét, a manaköltség többé nem nő szintenként.

Malphite azóta bal lábbal kel föl, hogy megfosztottuk az Égő áldozat korai megszerzésének lehetőségétől, így legyengítettük a minionirtását. Most úgy csepegtetünk vissza egy kis minionirtó erőt a készletébe, hogy az jobban essen a tankosabb összeállításainak, de ne adjon túl sok előnyt a varázserőre építő összeállításoknak.

E – Talajcsapás

  • Varázssebzés: 60/95/130/165/200 (+60% varázserő) (+30% páncél) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% varázserő) (+40% páncél)
  • Manaköltség: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 minden szinten

Maokai

Növeltük a passzív képesség gyógyítását. Növeltük a Q alapsebzését és a szörnyek elleni sebzését.

Más tankokhoz hasonlóan Maokai is megsínylette a Naptűz Égisz és az Égő áldozat hiányát, amelyekkel hatékonyabban pusztított minionokat és dzsungeltáborokat. Kicsit több tisztogatóerőt teszünk a Q-jába, hogy ismét megtalálhassa a helyét a dzsungelben és a felső ösvényen.

Passzív – Elszívó varázs

  • Gyógyítás: 4–34 (szinttől függően) + (a maximális életerő 4–10%-a (szinttől függően)) ⇒ 4–34 (szinttől függően) + (a maximális életerő 4–12%-a (szinttől függően))

Q – Földbecsapás

  • Alapsebzés: 65/110/155/200/245 (+ a célpont maximális életerejének 2/2,25/2,5/2,75/3%-a) ⇒ 70/120/170/220/270 (+ a célpont maximális életerejének 2/2,25/2,5/2,75/3%-a)
  • Szörnyek elleni bónusz sebzés: 80/100/120/140/160 ⇒ 120/140/160/180/200

Mordekaiser

Csökkentettük a szörnyek elleni passzív sebzés felső határát, mostantól csak a nagy szörnyek által bevitt találatok aktiválják.

Úgy tűnik, a dzsungeles Mordekaiser volt a 12.22-es frissítés legnagyobb nyertese, hála a passzív képességének. Ebből a passzívból most egy kicsit visszaveszünk, csökkentjük a szörnyeknek okozott alapsebzését, és kifejezetten a nagy szörnyekre tesszük érvényessé, hogy a dzsungelben is hasonlóan működjön, mint a felső ösvényen.

Passzív – Ébredő sötétség

  • Szörnyek elleni sebzés felső határa: 180 ⇒ 28–164 (szinttől függően)
  • Passzív képesség aktiválódása szörnyek ellen: Minden szörnytől érkező találat létrehoz egy jelzőt ⇒ A nagy szörnyektől érkező találatok hoznak létre jelzőt

Shyvana

Csökkentettük az E megjelölt ellenfelek elleni sebzését.

Shyvana futótűzként tört át az új dzsungelen, hála az előszezon változásainak, amelyek javítottak a táborokon, és növelték az E sebzését. Lejjebb vesszük a sebzését a maximális életerő alapján, hogy más ellenséges táborok is tudjanak érvényesülni, ÉS a tankoknak is több lépésre nyíljon lehetőségük.

E – Tűzlehelet

  • Felerősített alaptámadások megjelölt ellenfelek ellen: A célpont maximális életerejének 3,5%-a ⇒ A célpont maximális életerejének 3%-a

Sion

Növeltük az alapmanát és a mana növekedési értékét. Növeltük a Q alapsebzését.

Az előszezonban Sionnak, akárcsak más tankoknak, amelyek az Égő áldozatra hagyatkozva öltek minionokat, meggyűlt a baja a farmolással, és a teljes ereje csökkent. Adunk neki egy kicsit több manát és Q-sebzést, hogy méltóbb ellenfele legyen az ellenségei minionirtásának.

Alapértékek

  • Alapmana: 330 ⇒ 400
  • Mana növekedési értéke: 42 ⇒ 52

Q – Megtizedelő csapás

  • Alapsebzés: 30/50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100/120

Syndra

Csökkentettük a fejlesztett W bónusz sebzését, növeltük a varázserőarányát. Csökkentettük az E varázserőarányát, növeltük a töltési idejét. A Q hibajavítása.

Syndra közepes méretű frissítése óta a 12.19-es frissítésben lassan, de biztosan nőtt a győzelmi aránya és a népszerűsége is. Bár gyorsan erősödő hősnek szántuk, Syndra a középjátékbeli minionirtásával és hirtelen sebzési képességével kicsit túl biztonságosan tud átlényegülni. A Gyengék szétszórása képességének nagy hatótávú erejét kicsit visszafogjuk, és egy részét az Akarat erejébe irányítjuk át. Így Syndrának kicsit közelebbről meg kell ismerkednie az ellenségeivel, mielőtt szétzúzná őket.

W – Az akarat ereje

  • Transzcendens fejlesztés bónusz sebzése: 15% (+1,5% minden 100 varázserő után) ⇒ 12% (2% minden 100 varázserő után)

E – Gyengék szétszórása

  • Töltési idő: 15 másodperc ⇒ 17 másodperc
  • Varázssebzés: 75/115/155/195/235 (+55% varázserő) ⇒ 75/115/155/195/235 (+45% varázserő)

Hibajavítások

  • Töltési idő: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Q fejlesztése nullázhatta a töltési idejét

Tahm Kench

A passzív képesség mostantól varázserő-alapú sebzést okoz. Növeltük a Q varázserőarányát és az öngyógyítását. Növeltük a W varázserőarányát. Növeltük az E szürke életerejét. Növeltük az R varázserőarányát, módosítottuk a pajzs gyengülését.

A varázserőre építő Tahm Kench ereiben kissé meghűlt a vér, ahogy elérték az előszezon változásai, így Kench a kispadra szorult. Pár erősítéssel segítjük ki a tankos összeállításait, ezalatt pedig a néhány frissítéssel korábbi, varázserőre építő összeállításain is végzünk néhány utólagos simítást.

Passzív – Ízelítő

  • Bónusz varázssebzés találatkor és a Q használatakor: 8–60 (szinttől függően) (+ 3% bónusz életerő) ⇒ 8–60 (szinttől függően) (+ 3% bónusz életerő) (+ 2% varázserő minden 100 bónusz életerő után)

Q – Nyelvcsapás

  • Varázssebzés: 80/130/180/230/280 (+ 90% varázserő) ⇒ 80/130/180/230/280 (+ 100% varázserő)
  • Öngyógyítás: 10/15/20/25/30 (+ a hiányzó életerő 3/3,5/4/4,5/5%-a) ⇒ 10/15/20/25/30 (+ a hiányzó életerő 5/5,5/6/6,5/7%-a)

W – Mélységi merülés

  • Varázssebzés: 100/135/170/205/240 (+ 125% varázserő) ⇒ 100/135/170/205/240 (+ 150% varázserő)

E – Vastag bőr

  • Szürke életerőben tárolt sebzés: 13/21/29/37/45% ⇒ 15/23/31/39/47%
  • Szürke életerőben tárolt megnövelt sebzés: 40/42,5/45/47,5/50% ⇒ 42/44/46/48/50%

R – Lakoma

  • Varázssebzés: 100/250/400 (+ a célpont maximális életerejének 15%-a (+ 5% minden 100 varázserő után) ⇒ 100/250/400 (+ a célpont maximális életerejének 15%-a (+ 7% minden 100 varázserő után)
  • Pajzs: A Lakoma végét követően 2,5 másodpercig marad aktív ⇒ A Lakoma végét követően 0,25 másodpercenként 50 életerővel csökken, amíg el nem fogy

Trundle

Csökkentettük az alap támadási sebességet. Csökkentettük az R sebzését.

Trundle kicsit túl sokat profitált az előszezon dzsungelváltoztatásaiból, különösen most, hogy a tankok több játéklehetőséghez jutnak. Csökkentjük a tisztogatási sebességét, hogy közelítsük a többi dzsungeleshez, miközben az R életerővel arányos sebzését is csökkentjük, hogy ne igázza le teljesen a tankokat.

Alapértékek

  • Alap támadási sebesség: 0,67 ⇒ 0,60

R – Leigázás

  • A célpont maximális életerejével arányos sebzés: 20/27,5/35% (+2% minden 100 varázserő után) ⇒ 20/25/30% (+2% minden 100 varázserő után)

Yuumi

Növeltük a passzív képesség töltési idejét. Csökkentettük az R földbe gyökereztetési időtartamát.

Yuumi egyszerre az egyik legbosszantóbb és legnépszerűbb/leggyakrabban játszott hős az egész játékban. Úgy gondoljuk, Yuumi lehetne jobb helyzetben is, hogy megvalósítsuk a játékosai elképzeléseit a játékmenetéről, miközben kevésbé idegesítővé tesszük az ellene való küzdelmet. Yuumi ebben a frissítésben tisztességes mértékű gyengítést kap, hogy ideiglenesen is reagáljunk néhány bosszantó jellemzőjére és megzabolázzuk az erejét mind az elit, mind a profi játékban. De ez még egészen biztosan nem a végleges, hosszú távú megoldás ennek a hősnek.

Már belekezdtünk Yuumi nagyobb volumenű átdolgozásába, hogy a helyére kerülhessen ez a cicus. Szeretnénk kiemelni, mit jelenthet Yuumi a csapat számára mint kapcsolódó, megcélozhatatlan bűvölő. A korai célkitűzésünk az, hogy visszafogjuk az agresszív tömegirányítását/sebzését, nagyobb hangsúlyt fektessünk a védekező/bűvölő jellemzőire, lassítsuk az erősödését, és hogy nagyobb mértékben kelljen hagyatkoznia az ösvénybeli sikerére, ha nyerni akar. A jövőben még szolgálunk ezzel kapcsolatban hírekkel, de egyelőre köszönjük a türelmeteket, amíg mi Yuumin dolgozunk.

Passzív – Karmolunk és védünk

  • Töltési idő: 14–6 másodperc (szinttől függően) ⇒ 18–6 másodperc (szinttől függően)

R – Az utolsó fejezet

  • Földbe gyökereztetés időtartama: 1,75 másodperc ⇒ 1,25 másodperc

Zac

Növeltük a passzív képesség gyógyításának mértékét. Csökkentettük a Q töltési idejét, növeltük az életerővel arányos erősödését.

Zac is felkerült azon hősök listájára, akiket legyengített, hogy már nem szerezhetik meg korán az Égő áldozatot. Hogy zseléje ismét fényesen csillogjon, megtámogatjuk kicsit az életerővel arányos erősödését, így jobban összhangba kerülhet az új, előszezonos tanktárgyak némelyikével.

Passzív – Sejtosztódás

  • Gyógyítás ragacsdarabonként: A maximális életerő 4/4,75/5,5/6,25%-a (az R szintjétől függően) ⇒ A maximális életerő 4/5/6/7%-a (az R szintjétől függően)

Q – Nyúlós csapások

  • Töltési idő: 15/13,5/12/10,5/9 másodperc ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 másodperc
  • Alapsebzés: 40/55/70/85/100 (+ Zac maximális életerejének 2,5%-a) ⇒ 40/55/70/85/100 (+ Zac maximális életerejének 4%-a)

Zeri

Minden képességhez hozzányúltunk.

Az elmúlt évben Zeri viharos hősnek bizonyult, hála a sokkoló eszköztárának, robbanékony pentakilljeinek… ééééés a számtalan egyensúlymódosításának. Teszünk még egy nagy próbát a mi kedvenc, villám inspirálta zauni hősünkkel, és reagálunk néhány problémára, amelyek idén a profi játék legjobb lövészévé léptették elő. Az olyan jól szervezett környezetekben, mint a profi játék, Zeri nagy hatótávja, magas mozgási sebessége és növekvő sebzése szinte semmilyen támadási felületet nem hagyott. Megváltoztatjuk Zeri játékstílusát, méghozzá lerövidítjük a hatótávját, így közelebbről kell megismerkednie az ellenfelekkel, hogy szikrázni kezdjen közöttük a levegő – és megölhesse őket. Ezzel együtt az értékeit is átrendezzük, a Gyorstüzelés magasabb sebzéssel jár, és a Szikraroham is módosul. Így bár Zeri körül továbbra is vibrál a levegő, az ellenfeleknek most már sokkal több lehetősége lesz lecsapni a villámra, mielőtt az csapna le rájuk. KÉSZ A SZIKRA!

Alapértékek

  • Mozgási sebesség: 325 ⇒ 330
  • Alapsebzés: 50 ⇒ 53
  • Alappáncél: 20 ⇒ 24
  • Alapéleterő: 600 ⇒ 630
  • Támadási sebesség aránya: 0,568 ⇒ 0,625
  • Életerő-növekedés: 109 ⇒ 115

Passzív – Élő akkumulátor

  • Teljesen feltöltött alaptámadás sebzése: 90–200 (szinttől függően) (+90% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 1–15%-a (szinttől függően)) ⇒ 90–200 (szinttől függően) (+110% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 1–15%-a)
  • A Rohannom kell! pajzsbónusza: 10% halmozódó mozgási sebesség ⇒ 10% mozgási sebesség (Megjegyzés: ez rontani fog a pajzs halmozódásán más mozgásisebesség-forrásoknál)
  • Bónusz mozgási sebesség időtartama: 3 másodperc ⇒ 2 másodperc

Q – Gyorstüzelés

  • Hatótáv: 825 ⇒ 750
  • Fel nem használt támadási sebesség bónusz sebzéssé alakítása: 60% ⇒ 70%
  • Fizikai sebzés: 8/11/14/17/20 (+ 100/105/110/115/120% sebzés) ⇒ 15/18/21/24/27 (+ 104/108/112/116/120% sebzés)

W – Ultrasokk lézer

  • Sebzés típusa: Varázs ⇒ Fizikai
  • Fizikai sebzés: 20/55/90/125/160 (+100% sebzés)(+40% varázserő) ⇒ 20/60/100/140/180 (+130% sebzés) (+25% varázserő)
  • Elsütési idő: A támadás elsütési idejének 2,5-szerese ⇒ 0,55–0,3 másodperc (a támadási sebességtől függően)
  • Lövedék sebessége: 2200 ⇒ 2500
  • Sugár elsütési ideje: 0,75 másodperc ⇒ 0,85 másodperc

E – Szikraroham

  • Manaköltség: 80 ⇒ 90/85/80/75/70
  • Töltési idő: 24/22,5/21/19,5/18 másodperc ⇒ 22/21/20/19/18 másodperc
  • újMágikus Villámlövedékek: Az E képessége használata után Zeri 5 másodpercre Villámlövedékeket kap, és a Q – Gyorstüzelés képessége bónusz varázssebzést okoz az első eltalált ellenfélnek
  • újBónusz varázssebzés a Villámlövedékekkel elsőként eltalált ellenfélnek: 20/22/24/26/28 (+20% varázserő) (+12% bónusz sebzés). Ezt a sebzést legfeljebb 65%-kal növeli Zeri kritikus sebzési esélye.
  • A Villámlövedékek áthatoló sebzésének csökkenése az első célpont eltalálása után: 60/70/80/90/100% ⇒ 80/85/90/95/100%
  • Rálátás a tereptárgyakon való átsuhanás közben: 850 egység ⇒ 1500 egység

R – Villámcsapás

  • eltávolítvaRövidzárlat: Zeri Túltöltött támadásai mostantól nem okoznak 5/10/15 (+15% varázserő) bónusz találati varázssebzést
  • A láncvillám hatótávja: 450 ⇒ 650
  • Varázssebzés elsütéskor: 150/250/350 (+80% varázserő) (+80% bónusz sebzés) ⇒ 175/275/375 (+110% varázserő) (+100% bónusz sebzés)
  • Kerchow: Ha Zeri R képessége legalább egy ellenséges hőst eltalál, Zeri 5 másodpercre 10% mozgási sebességet, 30% támadási sebességet és sorozatlövéseket kap. A hősök Q-val vagy alaptámadásokkal való eltalálása 1,5 másodperccel meghosszabbítja az erősítő hatást. (Megjegyzés: az erősítés időtartamának meghosszabbítása nem lépheti túl az eredeti időtartamát.)
  • Határtalan energia: Az ellenséges hősök eltalálása 1,5 másodpercre 1 (kritikus csapások esetén 3) Túltöltés jelzőt ad Zerinek. Zeri minden Túltöltés jelző után 0,5% mozgási sebességet kap. A hatás korlátlanul halmozódhat.

A dzsungel változásai

Dzsungelbeli kísérők

Néhány módosítással segítünk a dzsungelbeli kísérőkön, hogy gyorsabban fejlődjenek a tankokkal, eközben csökkentjük az aranymennyiséget, amivel a tulajdonosuknak szolgálnak, mivel a dzsungelesek az ösvényesekkel szemben gyakran jelentős előnyre tettek szert arany tekintetében.
  • Kísérő sebzése: 20 (+ 15% sebzés) (+ 10% varázserő) (+ 4% bónusz életerő) ⇒ 16 (+ 15% sebzés) (+ 10% varázserő) (+ 3% bónusz életerő) (+ 10% bónusz páncél) (+ 10% bónusz varázsellenállás)
  • újA nagyobb kísérők több jutalomfalatot igényelnek: Az első fejlődésük után a dzsungelbeli kísérők 2 bónusz jutalomfalatot fogyasztanak a nagy szörnyek megöléskor, és megkapják a kapcsolódó előnyöket
  • Bónusz jutalomfalathoz járó arany: 50 arany ⇒ 35 arany
  • eltávolítvaA hatalmas szörnyek félelmetesek: A kísérők által biztosított 20% bónusz sebzés mostantól nem vonatkozik a hatalmas szörnyekre

Dzsungeltáborok

Az előszezon változásai után, amelyeket az előző frissítésben mutattunk be, végzünk még pár simítást a dzsungelen.
  • Gromp támadási hatótávja: 175 ⇒ 150
  • A Vörös pengecsőr támadási hatótávja: 300 ⇒ 200
  • A póráz hatótávja: Mostantól nem a tábor megjelenési helye a póráz hatótávjának középpontja, így a hősöknek nagyobb területük lesz mozogni és távolságot tartani
  • Dzsungeltáborokból szerzett tapasztalat szorzója: 1/1/1,025/1,075/1,15/1,15/1,25/1,25/1,35 (az 1–9. szinten) ⇒ 1/1/1,025/1,075/1,2/1,2/1,3/1,3/1,45 (az 1–9. szinten)

Feladatok tervezése

A legtöbb kommunikációs eszköz, amit a múltban használtunk, a saját szándék kifejezését szolgálta, hogy közölhessétek, ti magatok mit terveztek. Azért is adtuk hozzá a Feladatok tervezését, hogy segítsük a csapatok együttműködését.

Eddig azt láthattuk, hogy a Feladatok tervezése lehetővé teszi a játékosoknak, hogy nagyobb egyetértésben tudjanak egy feladatot csapatként elvállalni vagy hárítani. Vannak azonban olyan helyzetek, amikor a szavazás túl gyakran vagy a nem megfelelő pillanatban jelenik meg. Ami a feladatok tervezését illeti, biztosra akarunk menni, hogy releváns információt mutatunk a játékosoknak, ami segít nekik a megfelelő időben jó döntéseket hozni. Szeretnénk, ha a játékosok tisztán közölhetnék a szándékaikat, akár azt, hogy készen állnak, akár a feladatok priorizálását, akár a csapaton belüli összhang keresését.

Egyelőre úgy módosítjuk a szavazási rendszert, hogy az jobban passzoljon a játékosok szándékaihoz, és ahogy egyre többet tudunk meg arról, hogyan használjátok, úgy fejlesztjük majd tovább!
  • Eredményjelzős szavazás letiltva: A feladatidőzítőre való kattintás többé nem indít szavazást, hanem helyette megjeleníti az időzítőt a csevegésben
  • Szavazás időzítése: A feladatok megszavazásának legkorábbi időpontját a feladat megjelenése előtt 90 másodpercről 75 másodpercre módosítottuk
  • Automatikus szavazás letiltva: A feladatok megszavazása mostantól nem 30 másodperccel a feladat megjelenése előtt veszi kezdetét

ARAM Clash

Az ARAM-játékosok hűségét azzal szeretnénk meghálálni, hogy az év utolsó Clash-versenysorozata az Ordító szakadékban fog zajlani. Ebben a Clashben ingyenes lesz a részvétel, és a 8 csapatos versenytáblákon minden csapat 3 meccset játszhat. Minden játékos játékonként 2 újrasorsolást kap, használjátok ki őket jól!

Erre a különleges Clashre december 5-től lehet regisztrálni, a két versenynap pedig 2022. december 10-én és 11-én lesz.

A részt vevő játékosok korlátozott ideig elérhető, exkluzív ARAM Clash ikont kapnak, szóval mindenképp érdemes nevezni!

Az ARAM-tól függetlenül a Clash-jutalmak kiosztására a 12.23-as frissítés során kerül sor, úgyhogy tartsátok nyitva a szemeteket!

Az ARAM Clash jutalmai

  • 0 győzelem, 3 vereség: 1x 3 győzelmes TP-növelő, 1x Clash-embléma
  • 1 győzelem, 2 vereség: 1x zsákbamacska hangulatjel, 1x Clash-embléma
  • 2 győzelem, 1 vereség: 1x 975 RP értékű kinézettöredék, 1x zsákbamacska hangulatjel, 1x Clash-embléma
  • 3 győzelem, 0 vereség: 1x 1350 RP értékű kinézettöredék, 1x zsákbamacska hangulatjel, 1x csibi ikon, 1x Clash-embléma

Mitikus tartalmak

Az év végi Mitikus bolt kínálata

A Mitikus bolt új kínálatában két visszatérő Tekintély kiadású hőskinézet, két visszatérő mitikus hőskinézet és egy új (kiegészítőket is tartalmazó) szezonális mitikus hőskinézet válik elérhetővé. Az év végi Tekintélybolthoz hasonlóan itt is visszatérnek a mitikus esszencia ikonok és néhány korábban megvásárolható zsákbamacska.

Már elérhető

  • Játéktermi Caitlyn (Tekintély kiadás)
  • PROJEKT: Sylas (Tekintély kiadás)
  • Hextech Rammus
  • Hextech Kassadin
  • Hamvak sírlovagja Mordekaiser
  • Hamvak sírlovagja Mordekaiser mitikus chroma + ikon (tűzrőlpattant)
  • Hamvak sírlovagja Mordekaiser hangulatjel
  • 2022-es Lélekcsapat zsákbamacska
  • 2022-es Csillagőrző-zsákbamacska
  • 2022-es Lélekcsapat mitikus esszencia ikon
  • 2022-es Csillagőrző mitikus esszencia ikon
  • 2022-es MSI Párbajhős mitikus esszencia ikon
  • 2022-es Acélvalkűrök mitikus esszencia ikon
  • 2022-es vb mitikus esszencia ikon
  • 2022-es Napfogyatkozás lovagjai mitikus esszencia ikon
  • 2022-es Óceán dala mitikus esszencia ikon

Kikerül a Mitikus boltból

  • Csillagőrző Neeko (Tekintély kiadás)
  • Uralkodó Jax (Tekintély kiadás)

Versenyjáték

Javasolt rúnák

Azt szeretnénk, ha könnyen belecsaphatnátok a LoL szórakoztató részébe anélkül, hogy órákig kellene kutatnotok előtte. Ezért ajánlott tárgyakkal egészítettük ki a boltot, és ajánlott rúnákat jelenítünk meg a hősválasztó képernyőn! Ezeket úgy nézhetitek meg, hogy rámutattok egy hősre vagy kiválasztjátok, majd a rúnaoldalak szerkesztésének gombja melletti új ikonra kattintotok. Még tervezzük, hogy néhány további újdonsággal egészítjük ki ezt a funkciót, és figyelni fogjuk a visszajelzéseiteket, hogy a következő néhány frissítésben tovább tudjuk fejleszteni!
  • Minden játékmódban javasolt rúnákat adtunk hozzá a hősválasztó képernyőhöz. Ezeket az ajánlásokat a hősökre és a pozíciókra szabtuk, és opcionálisan javasolt idézői varázslatok is elérhetőek. Akár a játékbeli javasolt tárgyak, ezek is minden frissítésben megújulnak.
  • Minden játékos rendelkezik egy ingyenes, ideiglenes rúnaoldallal, amelyet az ajánló minden hősválasztásnál felülír. Ha egy javaslatot véglegesen mentenél a gyűjteményedbe, a meccs utáni képernyőn van lehetőséged hozzáadni.
  • Az 5 előre beállított rúnaoldalt eltávolítottuk.

Választási sorrend módosítása

A draftolást támogató várólistákon a draftolási stratégia a játék fontos része, ezért szeretnénk megkönnyíteni a csapatoknak a lehető legsikeresebb összeállítás kiválasztását. Jelenleg nagyon sok minden alakulhat rosszul, ha a játékosok megpróbálják módosítani a választási sorrendet – csevegésben kell kommunikálnotok azzal, akivel cserélnétek, rendelkeznetek kell a hőssel, akit a másik játékos akar, aztán sikeresen cserélnetek kell, mielőtt elindul a játék, és eközben a rúnákat és az idéző-összeállításokat is elő kell készítenetek. Ezt a folyamatot úgy egyszerűsítjük le, hogy egyetlen gombnyomással megcserélhessétek a választási sorrendet!
  • A meccskereséses várólistákon a draftolás, a választás és a tiltás során ezentúl megnyomhattok egy gombot a szövetségesek képei mellett, hogy választási sorrendet cseréljetek velük. Ha egy szakaszból már csak 5 másodperc maradt, a folyamatban lévő cserekérések törlődnek. Ha egy játékos elutasítja a cserekérést, annak a játékosnak nem lehet új kérést küldeni.
  • Az előkészületi szakaszban ezentúl a szövetséges hős képére, és nem a kép melletti gombra kattintva lehet hőscserét kezdeményezni.
  • Az egységesség kedvéért egyéb változásokat is eszközöltünk a hősválasztás betűtípusaiban és szövegében.

Anonim hősválasztás

Kaptunk olyan visszajelzést, miszerint ha a hősválasztó képernyőn a szövetségesek nevét csak az 1–5 közötti számok különböztetik meg, nehéz lehet kitalálni, ki beszél, főleg ha sokan beszélnek egyszerre. Ezért mostantól mindenki kódnevet kap!
  • Az 1. szövetségestől az 5. szövetségesig az új kódnevek a következők: Gromp, Éjfarkas, Pengecsőr, Krug és Sutyerák, így világosabb lesz, ki beszél a hősválasztó csevegésben.

Viselkedésfigyelő rendszerek

A szezon végén a játékosok a kitüntetési szintjüknek megfelelő szezonvégi kitüntetési jutalmakat kapnak, köztük az új 5. kitüntetési szintű Malzahar kinézetet.
Az ARAM inaktivitási küszöbértéke 90 másodpercről 120 másodpercre módosult.

Hibajavítások és kényelmi változtatások

A hősválasztó képernyő kedvencnek jelölés funkciójának fejlesztései

Egyszerűsítettük a kedvenc hősök kezelését, így gyorsabban megtalálhatók a hősválasztó képernyőn. Emlékeztetőül: kattints a jobb gombbal a hősre a hősválasztó képernyőn, és jelöld meg kedvencként egy adott szerepben!
  • A hősválasztó képernyőn a kedvencek alapértelmezés szerint a lista elejére kerülnek. Megjegyzés: A másik alapbeállítás a név szerinti rendezés, így azok, akik nem választanak ki kedvenceket, egységes játékélményre számíthatnak.
  • A rendszer megjegyzi a játékos rendezési beállítását, és a követkető hősválasztó képernyőn automatikusan azt érvényesíti.

Pingek módosításai

  • Kis mértékben csökkentettük a pingek nagyságát
  • Átláthatóbbá tettük az Előrenyomulás ping vizuális effektusát
  • Finomítottuk a pinghullám vizuális effektusát, és javítottuk az ikonok részletességét

Kényelmi frissítések

  • Frissítettük a Halálos táncot, így a vérzési hatás nem szakítja meg a hazateleportálást
  • Égi Pyke R – Gyilkos mélységének képtorzító vizuális effektusai mostantól nem jelennek meg, ha a beállítások között ki vannak kapcsolva a díszítőelemek

Hibajavítások

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt amikor egyes hősök elhagyták a háború ködét, az ikonjaik rövid ideig villogni kezdtek a kistérképen az utolsó ismert tartózkodási helyükön
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Gnar Q-jának bumerángja váratlan irányokba indult el, ha mozgási parancsot adtak ki épp akkor, amikor a lövedék készült visszatérni
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Singed és Cassiopeia találati vizuális effektusai nem jelentek meg
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Yasuo Szélfala helytelenül nem védte ki Syndra gömbjeit, amelyeket az E-vel hajított el
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Sion R-je nem aktiválta a Sugárzó erényt, ha az R-t a passzív képessége időtartama során használta
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ivern a passzív képességével meg nem jelölt dzsungelszörnyek ellen használhatta a Sújtást. A táborok a barátaink.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Karma meghosszabbíthatta az R elsütési idejét, ha a W-t vagy az E-t tőle nagyon távoli hősökre sütötte el
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Skarner W-je visszaállíthatott egy már folyamatban lévő alaptámadást
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt használhatatlanná vált Viego W-je, ha K’Sante megszállása K’Sante W-jének elsütése közben szakadt meg
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Samira E+Q kombóját egyetlen varázslatnak tekintették olyan hatások, mint a Hódító vagy az Áramütés
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Sylas gyorsabban tudta elsütni az R-jét, amikor Tahm Kench végső képességét lopta el
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante az R – Mindent bele! elsütése után el tudta távolítani Mordekaisert a Halál birodalma területéről
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Caitlyn nem reagált a felbőszítő hatásokra, ha azok az R elsütése közben érték őt
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Vérszomjas hidra eladásának visszavonása után a tárgy elveszítette az összes megszerzett jelzőjét
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Vérszomjas hidra körülbelül 40 perccel a megvásárlása után megszűnt megfelelően működni
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Jak’Sho százalékos páncélos és varázsellenállási bónusza nem vette helyesen figyelembe a többi páncélos és varázsellenállási bónuszt
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Jak’Sho, a váltakozó nem adott Ürességszülötti állhatatosság-jelzőket a hősök halálakor
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Xayah W-jének tollai nem részesültek a Navori gyorspenge Múlandóság hatásának bónusz sebzéséből
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Tahm Kench az R használata után ismét aktiválhatta a Sugárzó erényt
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Pyke R-je aktiválta ugyan a Sugárzó erényt, de nem gyógyította őt és szövetségeseit
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Sugárzó erényből szerzett bónusz életerőt nem alakította sebzéssé Pyke passzív képessége
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Taliyah és Anivia végső képessége nem aktiválta a Sugárzó erényt
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a dzsungelbeli kísérők elszakadtak a hőstől, hogy megkerüljék a falakat
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Jégkesztyű nem alkalmazott gyengítő hatásokat a nem hős típusú elsődleges célpontokra
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rek’Sai R-je nem aktiválta a Sugárzó erény passzív hatását
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Sugárzó erény vizuális effektusa elárulta, hogy melyik Shaco a klón
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Guinsoo dühpengéjének találati sebzése varázssebzésnek számított
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante a Hajózúzóhoz hasonló forrásokból nyert bónusz páncélja és varázsellenállása nem csökkentette a Q töltési idejét
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante átmenetileg elvesztette a Hajózúzó bónusz értékeit az R elsütése közben
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a megidézett egységek (például Shaco dobozai és Elise pókivadékai) nem támadtak megfelelően a dzsungeltáborokra
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Draven szinkronja nem aktiválódott megfelelően, amikor elkapta a Q fejszéit
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Gyakorlómódban minden sárkánylélek Pokoli lélek volt
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt nem hangzott el a páncéllemezek leesésére figyelmeztető üzenet
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Neeko szinkronjának egyes mondatai nem hangzottak el
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Program Camille kinézet szinkronja az egész térképen hallható volt a szövetségesek és ellenfelek számára, amikor a háború ködén kívül tartózkodott
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Clash-kapszulákat, -gömböket, -zászlókat és - trófeákat nem kapták meg az arra jogosultak

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák