13.20-as frissítési jegyzetek
Új frissítés, NewJeans, újdonságok – itt a 13.20-as frissítés!
Ebben a frissítésben elég nagy változtatásokat hoztunk el, ami főleg a dzsungel és az előnyszerzés mechanikáját illeti. A dzsungellel kapcsolatban két célunk is volt ezzel: az egyik, hogy lecsökkentsük a dzsungel mint szerep erejét. A dzsungelharcosok a játék középső és végső szakaszában fontos szerepet játszanak, mivel elképesztő tehetséggel képesek uralkodni a hatalmas szörnyek felett, tehát nem kell olyan dominánsnak lenniük, mint a PvP-összecsapások során. Másrészt azt szeretnénk, hogy a szerep élvezhető legyen a játékosok számára. A hatalmas szörnyek elleni Sújtással kapcsolatban felmerülő stresszt azzal enyhítjük, hogy a jobb szereplés érdekében elnézzük a célzási tévedést, illetve védelmet kínálunk a táboroknak a dzsungelen kívüli elorzás ellen. Ami a LoL előnyszerzési mechanikáját illeti, a fő célunk az, hogy megnehezítsük a csapatok korai játékra jellemző előnyszerzését, ezzel élvezetesebbé téve a középső és végső szakaszt, például a csapatharcot és a feladattervezést, amelynek nagyobb szerepet kellene betöltenie a döntésalapú játékokban. Jó pár változtatással rukkoltunk elő ezekben a témakörökben, ezért érdemes elolvasnotok az alábbi, részletesebb ismertetőnket is. Persze a rendszeres játékegyensúlybeli módosításainkra is sor került – K’Sante esetében nagyobb, más hősök, például Morgana és Bel’Veth esetében pedig kisebb változtatásokról beszélhetünk.
Ezenkívül számos újdonságot is hoztunk ebben a frissítésben, amelyről biztosan nem akartok lemaradni, például megérkezett Jax vizuális frissítése, egy újabb adag kiegészítő a Boszorkány kinézetcsaládhoz, és végül, de nem utolsósorban a sokak által kért Megváltott Xayah és Rakan adaptációja is elérhetővé válik. Az Idézők szurdoka töltőképernyőjét is újra cseréltük a 2023-as világbajnokság alkalmából.
Végül pedig elvégeztünk néhány finomítást az előző frissítés rangsorolt korlátozásaival és pingbeli módosításaival kapcsolatban a játékosok visszajelzései alapján, ezeket is érdemes átfutnotok.
Inkább az új TFT-frissítés érdekelne? Legújabb, Portálok – Újragondolva címmel kiadott frissítésünkért egy kattintással ugorj be a TFT frissítési jegyzeteihez vezető portálba!
A frissítés újdonságai
2023-as vb Renekton, Boszorkány Nami, Boszorkány Nilah, Boszorkány Akali, Boszorkány Elise, Ősi isten Mordekaiser és a Tekintély kiadású Boszorkány Akali hőskinézet magyar idő szerint 2023. október 11-én, 20:00-kor válik elérhetővé. Boszorkány Syndra megjelenését a következő frissítésre halasztjuk.
A Megváltott Csillagőrző Xayah és Rakan kinézet a frissítés során válik elérhetővé, egyenként 1820 RP áron. Ha megvan az eredeti Csillagőrző-kinézet, akkor a Megváltott változatot 45% kedvezménnyel veheted meg (1001 RP-ért). Ha először a Megváltott változatot veszed meg, ugyanígy kapsz 45% kedvezményt az alapváltozatra. Ezek a hőskinézetek 2023. december 31-ig lesznek kaphatók, aztán kikerülnek a boltból.
Jax vizuális frissítése
Hősök
Akshan
Csökkentettük a Q bónusz mozgási sebességét. Csökkentettük az E alapsebzését.
Akshan kissé túlteljesített az egyéni várólistán a képzett és elit mezőnyben, ezért ráfért egy kis csökkentés. Ebben a frissítésben a játék korai szakaszára jellemző képességeit finomhangoltuk, mivel ezek kifejezetten az elit felé hajlottak. Jelenleg túl dominánsnak minősül az ösvénybeli csatározás alatt, így mivel a 13.17-es frissítésben a játék kései szakaszára jellemző funkcióit fejlesztettük, most lecsökkentjük a korábbi Q mozgási sebességét és az E alapsebzését, amelyeket főleg a magasabb szinten játszó játékosok alkalmaztak Akshannál. Ezek a gyengítések segítenek abban, hogy az ellenfelek fogást találjanak rajta, eközben pedig a passzívját és a játék korai szakaszára jellemző erejét is megtarthatja.
Q – Bosszúráng
- Bónusz mozgási sebesség: 40% ⇒ 20/25/30/35/40%
E – Hősies akció
- Sebzés lövésenként: 30/45/60/75/90 (+17,5% bónusz sebzés) (1 + 100% bónusz támadási sebességenként 0,3) ⇒ 25/40/55/70/85 (+17,5% bónusz sebzés) (1 + 100% bónusz támadási sebességenként 0,3)
Bel’Veth
Csökkentettük a varázslás után a passzív képességből kapott bónusz támadási sebességet. Az E mostantól okozhat kritikus csapást, csökkentettük a sebzéscsökkentését, módosult a minimális sebzés, növeltük a találati sebzést. Változtattunk az R Ürességteremtményének életerején.
Az Üresség királynője eddig a korai játék dzsungeljét a magasabb szinten lévő mezőnyökben uralta, ez azonban nem tűnt helyesnek, mivel a játék későbbi szakaszának erősödő hőseként képzeltük el. A változások listájával az a célunk, hogy átcsoportosítsuk a játék elején tapasztalható erejét és a zúzó jellegű összeállításait, hogy azokra a variációkra fektessük a hangsúlyt, amelyek a későbbi erősödést és a kritikus csapásokat helyezik fókuszba.
Passzív – Levendulakék halál
- Bónusz támadási sebesség varázslás után: 25–50% (a szinttel arányosan növekszik) ⇒ 20–40% (az értékek növekedésétől függő szorzó)
E – Fejedelmi forgatag
- újKritikus szúrások: Bel’Veth E képességének sebzése mostantól okozhat kritikus csapást.
- Sebzéscsökkentés: 70% ⇒ 42/49/56/63/70%
- Minimális fizikai sebzés: 8/10/12/14/16 (+6% sebzés) ⇒ 6/7/8/9/10 (+8% sebzés)
- Minimális találati sebzés: 6% ⇒ 8%
R – Örökös lakoma
- Ürességteremtmény életereje: a minion maximális életerejének 40/50/60%-a ⇒ a minion maximális életerejének 20/45/70%-a
- A valódi alak harcon kívüli mozgási sebessége: 25/50/75 ⇒ 10/45/80
Galio
Csökkentettük a W töltési idejét, a pajzs hamarabb áll helyre.
A Galióval kapcsolatos frissítéseink nem váltották be a reményeinket. Miközben azon dolgoztunk, hogy visszaadjunk valamennyit az erejéből, további változtatások is eszünkbe jutottak. A portyázási szakasz után nem ártana neki egy kis segítség, ezért a játék későbbi szakaszára kialakuló szívósságát céloztuk meg. A W-hez tartozó passzív és aktív egyaránt megtartja a hosszú töltési idejét a játék során, ezért úgy döntöttünk, hogy megnöveljük a bevethetőségük gyakoriságát. Ezekkel a módosításokkal azt szeretnénk elérni, hogy az egyedi mágusellenes hatásai váljanak hangsúlyosabbá, megkapja a jól megérdemelt túlélési esélyeit, és olyan közelharci hőst varázsoljunk belőle, aki helyt áll a csapatban.
W – Durand pajzsa
- Töltési idő: 18/17,5/17/16,5/16 másodperc ⇒ 18/17/16/15/14 másodperc
- A pajzs harcon kívüli időzítője: 12 másodperc ⇒ 12/11/8 másodperc (az 1./6./11. szinten)
Jinx
Növeltük az életerő növekedési értékét. A passzív képesség teljes támadási sebességgel arányos bónusza mostantól halmozódhat. Csökkentettük az R töltési idejét, növeltük az alapsebzését és a sebzési arányát.
Jinx idén remekül teljesített az MSI-n, de az azt követő gyengítések és a lövészek tárgyváltozásai miatt rosszra fordult a sorsa. Ezek a változtatások mind arra valók, hogy megnöveljük az erejét az átlagos képességszinteken anélkül, hogy a jövő év elején, a profi játékban túl erőssé tennénk. Van miért izgulni, mivel megérkezett a Micsoda izgalom! Ennek az erősítésnek minden játékos örülhet, és némi extra sebzést is jelent a Szuper-mega-gyilkos rakétára nézve.
Alapértékek
- Életerő növekedési értéke: 100 ⇒ 105
Passzív – Micsoda izgalom!
- újHalmozott örömök: a Micsoda izgalom! kiiktatáskor a teljes támadási sebességre adott 25%-os bónusza mostantól halmozódhat.
R – Szuper-mega-gyilkos rakéta!
- Töltési idő: 75/65/55 másodperc ⇒ 70/60/50 másodperc
- Minimális sebzés: 30/45/60 (+15% bónusz sebzés) (+ a célpont hiányzó életerejének 25/30/35%-a) ⇒ 32,5/47,5/62,5 (+16,5% bónusz sebzés) (+ a célpont hiányzó életerejének 25/30/35%-a)
- Maximális sebzés: 300/450/600 (+150% bónusz sebzés) (+ a célpont hiányzó életerejének 25/30/35%-a) ⇒ 325/475/625 (+165% bónusz sebzés) (+ a célpont hiányzó életerejének 25/30/35%-a)
K’Sante
Minden képességhez hozzányúltunk.
K’Sante elég nehézkes helyzetben volt az átlagos játék alatt, mivel már a kiadása óta azon dolgozunk, hogy egyensúlyba hozzuk a profi mezőnyben. Képességeit mesteri szintre emelve már nem sok lehetőség marad a reagálásra, az ellenfeleit ugyanis egész időre elkábítja, és ez alatt az idő alatt általában végez is velük. Elvégre nem számít, mennyire jó Showmaker, ha K’Sante egy azonnali képességgel az egész kombóját képes előkészíteni. Sok játékos pedig azt sem tudja, ez pontosan mit jelent.
A változtatásokra nagyjából két célból került sor: az egyik, hogy lelassítsuk K’Sante kezdeti kombóit – az Úttörő mostantól minimális varázslási idővel rendelkezik, és Q3 alatt nem használhatja az Átvillanást. Mindkét módosítás arra szolgál, hogy az ügyes játékosok sokkal könnyebben kivédhessék a kombóit. Ha azonban ezek a bonyolultabb képességek betalálnak, K’Sante ugyanúgy kombinálhatja a képességeit, mint azelőtt.
Mivel ezek után már könnyebben fel lehet venni ellene a harcot, a másik cél, hogy általánosságban megerősítsük K’Sante képességeit. Ez azt jelenti, hogy a W-vel előidézett kábításai és sebzései erősebbek, a Mindent bele! erősségei pedig még megbízhatóbbak lesznek.
Alapértékek
- Alapéleterő: 610 ⇒ 570
- Életerő növekedési értéke: 108 ⇒ 115
- Páncél növekedési értéke: 4,7 ⇒ 5,2
Passzív – Rettenthetetlen ösztön
- A Mindent bele! bónusz sebzése: 35% (+20% minden 100 bónusz páncél után) (+20% minden 100 bónusz varázsellenállás után) ⇒ 35%
Q – Ntofócsapások
- újKorlátozott villanás: K’Sante harmadik Q-jának újraaktiválása után nem lehet elsütni az Átvillanást a felkészülési animáció alatt
- újHogy állunk?: ha lenyomod a Shift billentyűt az eszköztippre mutatva, akkor láthatod, hogy a páncél/varázsellenállás mennyire csökkenti a töltési időt, és az életerő az elsütési időt
- Fizikai sebzés: 50/75/100/125/150 (+40% sebzés) (+30% bónusz páncél) (+30% bónusz varázsellenállás) ⇒ 30/60/90/120/150 (+40% sebzés) (+30% bónusz páncél) (+30% bónusz varázsellenállás)
W – Úttörő
- Manaköltség: 75/80/85/90/95 ⇒ 60/65/70/75/80
- újMinimális varázslási idő: 0,65 másodperc (Megjegyzés: a maximális varázslási idő változatlanul 1 másodperc)
- újMaximális sebzés: az Úttörő sebzése, a tömegirányítás hatékonysága, a rohamozás távolsága és a többi hatás mostantól nem a képesség feltöltési idejétől függ
- Sebzéscsökkentés: 25% (+10% minden 100 bónusz páncél után) (+10% minden 100 bónusz varázsellenállás után) (+1% minden 100 bónusz életerő után) ⇒ 40–65% (a hős szintjétől függően)
- Kábítás időtartama: 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 – 0,85/0,95/1,05/1,15/1,25 másodperc ⇒ 1,25 másodperc
- Sebzés: a célpont maximális életerejének 2/2,25/2,5/2,75/3 – 7/7,25/7,5/7,75/8%-a ⇒ 20/40/60/80/100 (+50% teljes sebzés) (+30% bónusz páncél) (+30% bónusz varázsellenállás) (+ a célpont maximális életerejének 6/7/8/9/10%-a)
W – Úttörő (Mindent bele! változat)
- újMinimális varázslási idő: 0,5 másodperc (Megjegyzés: a maximális varázslási idő változatlanul 1 másodperc)
- újMaximális sebzés: az Úttörő sebzése, a tömegirányítás hatékonysága, a rohamozás távolsága és a többi hatás mostantól mindig a maximális értékkel lép életbe, és nem a képesség feltöltési idejétől függ
- Sebzéscsökkentés: 30% (+12% minden 100 bónusz páncél után) (+12% minden 100 bónusz varázsellenállás után) (+1,2% minden 100 bónusz életerő után) ⇒ 50–75% (a hős szintjétől függően)
- eltávolítvaA Mindent bele! extra sebzése: az Úttörő mostantól nem okoz további sebzést a Mindent bele! időtartama alatt (leszámítva a Mindent bele! aktiválásakor kapott bónusz sebzést)
- Töltési idő: 24/22/20/18/16 másodperc ⇒ 18/16,5/15/13,5/12 másodperc
R – Mindent bele!
- Maximális életerőkorlát: 55% ⇒ 65%
- Hátralökés távolsága: 350 ⇒ 300
- Sebzés a kezdeti aktiváláskor: 35/70/105 (+ 20% sebzés) fizikai sebzés ⇒ 70/110/150 (+65% varázserő) varázssebzés
- A falhoz csapás sebzése: 150/250/350 fizikai sebzés ⇒ 70/110/150 (+65% varázserő) varázssebzés
- Támadások visszaállítása: a támadások visszaállításának időzítőjét lelassítottuk, hogy megegyezzen az „alap” K’Sante értékével
- újMindent bele (és mindent elölről): a Mindent bele! elsütése mostantól nullázza a Q – Ntofócsapások aktuális jelzőit
- Kapott bónusz sebzés: 5 (+32,5% bónusz páncél) (+32,5% bónusz varázsellenállás) ⇒ 15/30/45 (+25% bónusz páncél) (+25% bónusz varázsellenállás)
- Gyógyítás: 10% (+0,75% minden 100 bónusz életerő után) életvarázs ⇒ a hősöknek okozott minden sebzés 10/15/20%-a
- újTerhektől szabadulva: K’Sante mostantól 25/35/45% bónusz támadási sebességre tesz szert a Mindent bele! időtartama alatt
Kai’Sa
Csökkentettük az alappáncélt.
Kai’Sa kifejezetten népszerű lövész a magasabb képességszinteken. Olyan gyakran választják az ilyen szintű játékok során, hogy eltöprengtünk, nincs-e túl kevés gyengesége. Bár rendkívül mobil és nagy erővel rendelkező, gyorsan fejlődő hős számos lehetséges összeállítással (teljesen reális erősségekkel!), szüksége van olyan gyengeségekre, amelyeken keresztül a gyakorlott játékosok képesek felvenni vele a harcot. Ezért a korai portyázási szakaszát célozzuk meg anélkül, hogy összességében nagyon lecsökkentenénk az erejét.
Alapértékek
- Páncél: 28 ⇒ 25
Milio
A szövetségesek által okozott égetési sebzés mostantól aktiválja Milio tárgyait. Csökkentettük az E töltési idejét, növeltük az alap pajzserejét. Növeltük az R gyógyítási varázserőarányát.
Miután az év során extrém erősen robbant be a profi mezőnybe, Milio nehéz időszakon ment keresztül az erős passzívja és védelme gyengítése miatt. Ezekkel a módosításokkal szerettünk volna visszaszolgáltatni valamennyit a korábbi erejéből, és olyan izgalmas rendszerszintű interakciókban gondolkodunk, amelyek jelentősen megváltoztatják a passzívját.
Passzív – Feltüzelt
- Lángok közt: az égetési sebzés mostantól Milio sebzésének számít akkor is, ha szövetségeseken keresztül alkalmazta, ami segítheti bizonyos tárgyak, például a Vegytech rothasztó használatát. Az égetési sebzéssel elért gyilkosságok továbbra is az azt alkalmazó szövetségeshez számítanak, így Milio nem tudja véletlenül
ellopnimegszerezni a gyilkosságot.
E – Meleg ölelés
- Töltési idő: 18/17/16/15/14 másodperc ⇒ 17/16/15/14/13 másodperc
- Pajzserő: 60/85/110/135/160 (+30% varázserő) ⇒ 60/90/120/150/180 (+30% varázserő)
R – Éltető tűz
- Gyógyítás: 150/250/350 (+30% varázserő) ⇒ 150/250/350 (+50% varázserő)
Morgana
Növeltük a W varázserőarányát és a szörnyek elleni sebzését. Növeltük az E töltési idejét a korai szinteken. Növeltük az R mozgási sebességét, a kábítás időtartamát és a varázssebzését.
Morgana egy darabig gyengének tűnt, de a magas kitiltási aránya miatt a megerősítése akadályokba ütközött. Ebben a frissítésben megerősítjük a végső képességét, hogy a játék előrehaladása során is legyen értelme elsütni, de kissé megnöveljük az E töltési idejét is, hogy a tömegirányító támogatóknak több lehetőséget adjunk az interakcióra. A középső ösvényes és dzsungeles változatain is segítettünk erősítésekkel, valamint a W erősödésével.
W – Gyötrő árnyak
- Varázssebzés másodpercenként: 12/22/32/42/52 (+14% varázserő) ⇒ 12/22/32/42/52 (+17% varázserő)
- Szörnyek elleni sebzés módosítója: 155% ⇒ 165%
E – Fekete pajzs
- Töltési idő: 24/22/20/18/16 másodperc ⇒ 26/23,5/21/18,5/16 másodperc
R – Lélekbéklyók
- Bónusz mozgási sebesség: 5/30/55% a megbéklyózott ellenfelek felé haladva ⇒ 10/35/60% minden irányba
- Kábítás időtartama: 1,5 másodperc minden szinten ⇒ 1,5/1,75/2 másodperc
- Varázssebzés: 150/225/300 (+70% varázserő) ⇒ 175/250/325 (+80% varázserő) (Megjegyzés: továbbra is két találatot ér el, egyet a kezdeti elsütéskor, és egy másodikat, amikor a béklyó elkábítja a célpontot)
Quinn
Csökkentettük az alapéleterőt és az alap mozgási sebességet, növeltük a sebzés növekedési értékét.
A 13.17-es frissítésben változtattunk Quinnen, miután rájöttünk, hogy a szezonközi tárgyfrissítéssel járó összeállítások módosításai miatt elképesztően törékennyé vált. Bár igyekeztük a megnövelt, játékközepi állóképesség-erősítéseket az alapsebzést érintő gyengítésekkel ellensúlyozni, az eredeti terveinkkel szemben még erősebbé vált tőlük. Ezzel a frissítéssel holisztikusabb megközelítést alkalmazunk a hőssel kapcsolatban. Két célunk van: szeretnénk meggyengíteni, és még jobb játékmenetet biztosítani mind a vele játszó játékos, mind pedig az ellenfelei számára.
Miért épp az alapéleterőre esett a választásunk? Ezzel közelebb hozhatjuk őt más távolsági, erős közelharcosokkal szembeni eszközökkel felszerelt felső ösvényesekhez, mint amilyen például Mini-Gnar vagy Teemo. Továbbra is hiszünk a céljainkban és abban, hogy az életerő megnövelése eredményes lehet, de a portyázási szakaszban nincs szüksége jelentős állóképességre. A mozgási sebesség csökkentése a játék egészére kiterjedő, hosszú távú törekvésünk, ezért alkalmaztuk itt is. Quinn az erősítői miatt így is tekintélyes mértékű mozgási sebességre tehet szert a W-vel és az R-rel, ezért valószínűleg így is boldogul majd.
Alapértékek
- Alapéleterő: 603 ⇒ 565
- Mozgási sebesség: 335 ⇒ 330
- Sebzés növekedési értéke: 2,4 ⇒ 2,7
Zed
Növeltük a W töltési idejét.
Bár a Zeddel játszók többsége először a Q-t, majd az E-t fejleszti maximumra, a W másodikként történő kimaxolása jelenleg jobb választás, és egyre népszerűbb a magasabb szintű játékokban. Ezzel Zed a vártnál sokkal gyakrabban vetheti be a képességeit, és a tárgyösszeállításaival is gyorsításra tehet szert. Mivel a 2024-es játékmenet-módosításokban a tárgyakra is kitérünk, szeretnénk legyengíteni ezt az ösztönzőt, hogy közvetlenül lehessen kimaxolni a W-jét. Ez főleg arra jó, hogy gyengítsük a másodikként kimaxolt W előnyeit anélkül, hogy a módosítás a Zed-játékosok többségét érintené, mivel a rendelkezésükre álló rengeteg gyorsítás miatt a második pontjukat 14-es szinten a W-re teszik.
W – Életre kelt árnyék
- Töltési idő: 20/18,5/17/15,5/14 másodperc ⇒ 20/19,25/18,5/17,75/17 másodperc
Ziggs
Növeltük a Q találati felületét.
Ziggs mostanában nem valami vidám, ezért olyan erősítést találtunk ki neki, amely remélhetőleg a rajongóinak is tetszeni fog. Bár a Q-ja szándékosan megbízhatatlan, gyakran akkor sem talál be, amikor a játékosok erre számítanának, ezért visszavontuk a gyengítést, amelyet még a 4.11-es frissítésben vezettünk be (bizony, a Riot Gamesnél minden fontos dologra emlékszünk). Bízunk benne, hogy a Q hatótávolságát is megnövelhetjük, miközben továbbra is megőrizzük a kiszámíthatatlan jellegét.
Q – Pattogó bomba
- Robbanás találati felülete: 150 ⇒ 180
Tárgyak
Mételyékkő
A Mételyékkő erejét lecsökkentettük a 12.10-es szívóssági frissítésben; ekkor a hősök mind extra varázsellenállást kaptak, ezért a hatalmas tárgy legyengült. Nem gondoljuk, hogy gyengének kellene lennie, de azt is el szeretnénk kerülni, hogy a játékosok kényelmesen ücsörögjenek rajta anélkül, hogy az Üresség botjára váltanának, mivel a jelentős erőnövelést a teljesen befejezett tárgyak számára szeretnénk fenntartani.
- Teljes ár: 1250 arany ⇒ 1100 arany
Draktharr árnykardja
Az Árnykardot nem sínylették meg a legutóbbi gyengítések, és még mindig túlságosan erősnek minősül, illetve más hősosztályok is gyakrabban támaszkodnak rá, mint azt szeretnénk. Néhány frissítéssel ezelőtt a harcosok terén már bevezettünk olyan módosításokat, amelyek támaszt jelentettek a hősök új összeállításai számára, de ezúttal magára az Árnykardra fókuszálunk. Az orgyilkosoknak nincs okuk az aggodalomra: ebben a frissítésben a Youmuukat is megerősítjük, ezért a kedvenc hősöd akkor is erős halálosságú fegyverekből válogathat, ha az Árnykard már nem bizonyul elég hatékonynak.
Most a képességgyorsítást és az általános sebzéserősítést tűztük ki célul, mivel ezek a tárgy leginkább hőosztálytól független értékei. Az alacsony életerővel rendelkező hősökkel így is gyakran orgyilkosok végeznek, és a hirtelen sebzésű kombóikat nem igazán befolyásolja az egy célpont ellen alkalmazható képességgyorsítás. Az Árnykard a játék későbbi szakaszában így is a legnagyobb gyorsítással rendelkezik majd a mitikus passzívja miatt, ám ez egy bizonyos szinten gátat szab majd a tárgyak elorzásának.
- Képességgyorsítás: 20 ⇒ 15
- Sebzéserősítés: 0–18% (0–70% hiányzó életerőnél) ⇒ 0–16% (0–70% hiányzó életerőnél)
Lord Dominik üdvözlete
Az LDR passzívjához, az Óriásölőhöz tartozó jelenlegi sebzéserősítés alkalmazás előttinek minősült, ami azt jelenti, hogy például a pajzsok és az életlopás előtt lépett életbe. Ebben a frissítésben sebzéscsökkentés előttivé változtattuk, így jóval intuitívabbá tettük a játékosok számára – így jobban megfelel annak, amit gondolnak róla és ahogyan használják a tárgyat. Mivel ettől a tárgy ereje megnő, a szélsőségek elkerülése érdekében kis mértékig proaktívan gyengítjük majd.
- Óriásölő passzív hatása: 0–25%-kal megnövelt fizikai és varázssebzés, ha a célpont maximális életereje magasabb a használóénál (maximális bónusz: 2500 vagy nagyobb különbség esetén) ⇒ 0–22%-kal megnövelt fizikai és varázssebzés, ha a célpont maximális életereje magasabb a használóénál (maximális bónusz: 2500 vagy nagyobb különbség esetén)
- újFrissített matek: a Passzív – Óriásölő hatás számítása a pajzsok és az életlopás előtt történik
Youmuu szellemkardja
Youmuu szellemkardja nem bizonyul valami hatékonynak olyan orgyilkosok kezében, akik harcba bonyolódva gyorsan végezni akarnak a célpontjukkal. Ehelyett sok lövész használja előszeretettel. Youmuu mechanikája már a csata kezdetén halálossá teszi a fegyvert, ezért a Kísértés erősítése a lövészekkel szemben túlzott előnnyel ruházza fel az orgyilkosokat.
- A Fantomtöredékekből nyert halálosság: 3–12 (a 7–18. szinten) ⇒ 7–18 (a 7–18. szinten)
A dzsungel változásai
Sújtás
Frissítésünkben igyekszünk még inkább felhasználóbaráttá tenni a Sújtást. Ha a kurzorodat egy Nagy méretű vagy Hatalmas szörny, minion vagy hős fölé húzod, mint mindig, ezzel most is lesújthatsz a célpontra. Ha azonban a kurzor nem egy engedélyezett célpont felett helyezkedik el, a képesség egy szűk körön belül először a legközelebbi Hatalmas szörnyet célozza meg. Ez azt jelenti, hogy a dzsungelesek a Sárkányok vagy Baron esetében továbbra is alkalmazhatják a Sújtást, még akkor is, ha egy hatalmas Cho’Gath állja az útjukat – egyszerűen oldalra kell húzniuk a kurzort. Továbbra is úgy gondoljuk, hogy az időzítésnek számítania kell, azonban a precíz célzást nem várjuk el a dzsungelesektől a Sújtás használata során. Egyéb esetben lecsökkentjük a Sújtás teljes sebzését, ha a játékos ellenséges hősöket és azok kísérőit veszi célba. Most elsősorban lassú képességként szolgál, ami minimális sebzést visz be, szemben például egy tényleges sebzéssel rendelkező csapással.
- Hősöknek/kísérőknek okozott sebzés: 20–160 (az 1–18. szinten) ⇒ 40 minden szinten
- A „majdnem” csak kézigránátoknál és hatalmas szörnyeknél számít: a Sújtás mostantól 350 egységnyi tévedést is „elnéz” a hatalmas szörnyek megcélzásakor. Ez azt jelenti, hogy ha a kurzor a közelükben van, de nem mutat másik érvényes célpontra, a varázslat úgy veszi, hogy a hatalmas szörnyre céloztál.
- Sebzés típusa: varázslat ⇒ aktiválás (Megjegyzés: ez azt jelenti, hogy a Sújtás az Égetéshez hasonlóan nem fogja kiváltani a varázslatok által aktivált hatásokat, például a Démoni ölelés esetében)
- A Zsigeri sújtás területi sebzése szörnyek elleni Sújtás esetén: a Sújtás sebzésének 50%-a ⇒ a Sújtás sebzésének 100%-a
DZSUNGELBELI KÍSÉRŐK FRISSÍTÉSE
Ezekkel a módosításokkal szeretnénk lecsökkenteni az avatárfejlesztésből származó, nehezen értékelhető vagy egyszerűen csak túlságosan erős tényezőket. Például a játékosok többségének fel sem tűnt, hogy lecsökkentettük a hatalmas szörnyek sebzését. A Mohatipró kitartása miatt nehéz volt elérni, hogy visszavonuljon az ellenséges dzsungelesek elől, a Szélvándor mozgási sebessége mellett pedig a dzsungelesek túl egyszerűen keltek át a térképen. Ezután a frissítés után különösen odafigyelünk majd a dzsungeltárgyak egyensúlyára, hogy minden egyes kísérő hasznos maradjon.
- eltávolítvaNagyon Zsigeri sújtások: a Zsigeri sújtással felszerelt dzsungelharcosok mostantól nem szenvednek el 20%-kal kevesebb sebzést a hatalmas szörnyektől, ha legalább 2 szövetséges van a közelben
- Szélvándor mozgási sebessége: a bokorban 45% bónusz mozgási sebességre teszel szert, amely 2 másodperc alatt fokozatosan megszűnik a bokor elhagyása után. A nagy szörnyek megölése 2 másodpercre 60%-ra növeli az értéket ⇒ a bokorban 30% bónusz mozgási sebességre teszel szert, amely 2 másodperc alatt fokozatosan megszűnik a bokor elhagyása után. A nagy szörnyek megölése 2 másodpercre 45%-ra növeli az értéket
- Mohatipró pajzsa: 60–281 (az 1–18. szinten) ⇒ 180–300 (a 10–18. szinten)
- eltávolítvaMohatipró kitartása és lassítás-ellenállása: Mohatipró mostantól nem biztosít kitartást és lassítás-ellenállást a játékosnak
- Tűzkarom – szükséges sebzés típusa: bármilyen sebzés ⇒ támadások és varázslatok (Megjegyzés: ez azt jelenti, hogy a Sújtás mostantól nem aktiválja Tűzkarom lassítási és égetési hatását)
NORMÁL TÁBOROK ÉLETEREJE
Ezekkel a módosításokkal le szeretnénk lassítani a tisztogatások folyamatát az első után, és az 1-es és 2-es szintet megtartanánk úgy, ahogy most van. A legnagyobb változtatás, hogy az életerő a 11. szint után is növekszik, a hősök pedig egyre többet sebeznek, hiszen minden más újjászülető aranyforrás, például a minionok, a hatalmas szörnyek és a hősök is ezt teszik. A Kék és Vörös erősítés a játék későbbi szakaszában erősebben fejlődik, mint a normál szörnyek esetében, mivel kétszer annyi erősítésre képesek, mint korábban. A pengecsőrök módosítása közelebb hozza egymáshoz a területre ható képességeket és az egy célpontra fókuszáló dzsungeleseket, akik amúgy is a kísérőjükre bízzák, hogy feltakarítsa a kis pengecsőröket.
SZÖRNYEK ÉLETEREJE
- Kék Gólem életereje: 2300–4600 (az 1–11. szinten) ⇒ 2300–6210 (az 1–18. szinten)
- Vörös Szederhát életereje: 2300–4600 (az 1–11. szinten) ⇒ 2300–6210 (az 1–18. szinten)
- Nagy Gromp életereje: 2050–4100 (az 1–11. szinten) ⇒ 2050–4817,5 (az 1–18. szinten)
- Vörös pengecsőr életereje: 1100–2585 (az 1–11. szinten) ⇒ 1200–2820 (az 1–18. szinten)
- Pengecsőrök életereje: 500–1000 (az 1–11. szinten) ⇒ 500–1175 (az 1–18. szinten)
- Nagy Éjfarkas életereje: 1600–3200 (az 1–11. szinten) ⇒ 1600–3760 (az 1–18. szinten)
- Éjfarkasok életereje: 630–1260 (az 1–11. szinten) ⇒ 630–1480,5 (az 1–18. szinten)
- Ősi Krug életereje: 1350–2700 (az 1–11. szinten) ⇒ 1350–3172,5 (az 1–18. szinten)
- Krug életereje: 650–1300 (az 1–11. szinten) ⇒ 650–1527,5 (az 1–18. szinten)
- Mini-Krugok életereje: 60–105 (az 1–11. szinten) ⇒ 60–141 (az 1–18. szinten)
SZÖRNYEK ÉLETEREJÉNEK NÖVEKEDÉSE
Azok kedvéért, akik szeretnek mindent tételesen átnézni.
- Életerő növekedése – Vörös pengecsőr: az alapéleterő 100/135/160/185/210/235%-a (az 1./3./5./7./9./11. szinten) ⇒ az alapéleterő 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200%-a (az 1–11. szinten), +5% szintlépésenként, egészen 235%-ig a 18. szinten
- Életerő növekedése – Krugok és Mini-Krugok: az alapéleterő 100/112,5/125/140/150/160/175%-a (az 1./3./5./7./8./9./11. szinten) ⇒ az alapéleterő 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200%-a (az 1–11. szinten), +5% szintlépésenként, egészen 235%-ig a 18. szinten
- Életerő növekedése – Vörös Szederhát és Kék Gólem: az alapéleterő 100/120/140/160/180/200%-a (az 1./3./5./7./9./11. szinten) ⇒ az alapéleterő 100/100/120%-a (az 1./2./3. szinten), +10% szintlépésenként, egészen 270%-ig a 18. szinten
- Életerő növekedése – minden más dzsungelszörny (kivéve Sutyit): az alapéleterő 100/120/140/160/180/200%-a (az 1./3./5./7./9./11. szinten) ⇒ az alapéleterő 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200%-a (az 1–11. szinten), +5% szintlépésenként, egészen 235%-ig a 18. szinten
SUHANÓ SUTYERÁK
A Suhanó sutyerák legyőzése egy fontos feladat, és az életerejének arányosnak kell lennie az értékével. A jutalmainak is jobban kell igazodniuk a többi dzsungeltáboréihoz. Mivel a többi táborban csak a tapasztalat mértéke nő, a Sutyerák esetében pedig a szerzett arany és a tapasztalat is egyre több, a Sutyerák jutalmainak értéke mostantól lassabban nő.
- Életerő: 1550–3202,5 (az 1–18. szinten, egyenletes növekedés) ⇒ 1550–5580 (az 1–18. szinten, nem egyenletes növekedés)
- Arany: 55–99 (az 1–9. szinten, egyenletes növekedés) ⇒ 55–126,5 (az 1–18. szinten, nem egyenletes növekedés)
- Tapasztalat: 20–180 (az 1–9. szinten, egyenletes növekedés) ⇒ 20–230 (az 1–18. szinten, nem egyenletes növekedés)
A Krugért járó tapasztalattal kapcsolatos módosítások
- Mini Krugért járó tapasztalat: 16–21,6 (az 1–9. szinten) ⇒ 16–23,2 (az 1–9. szinten)
- Krugért járó tapasztalat: 10–13,5 (az 1–9. szinten) ⇒ 10–14,5 (az 1–9. szinten)
SZÖRNYEK SEBZÉSE ÉS A TISZTOGATÁSSAL SZERZETT ÉLETERŐ
Ezekkel a módosításokkal egy kis lépést teszünk a dzsungelbeli tisztogatások átformálása felé. Több célunk is van ezen a téren: először is szeretnénk lekorlátozni a dzsungelesek felgyógyulásának mértékét, miután kiruccantak egy kicsit a dzsungeljükbe. A kísérők másodpercenkénti gyógyításának felső korlátjával és a szörnyek megölése okozta gyógyulás a hiányzó életerő adott százalékára alapozásával igyekszünk megakadályozni, hogy a dzsungelesek könnyedén visszagyógyuljanak a maximumra. Mivel a gyógyítás átlagos mértéke csökken, kissé csökkentjük a szörnyek sebzését is a korai játékban, és a késői szakaszban egyenlítjük ki a sebzésnövekedést. Érdemes észben tartani, hogy a nagy szörnyek is okoznak aktuális életerővel arányos sebzést, úgyhogy ezek a módosítások a gyakorlatban nem olyan nagyok.
Végül pedig frissítjük a dzsungelkísérők erősödésének szabályait. Jelenlegi állapotukban az ellenállások vásárlása sokkal kevésbé éri meg, mint bónusz életerőt venni, ami az összeállításuktól függően igazságtalanul hátrányos a tankok számára. A mostani változtatások nyomán a kísérők ugyanúgy fognak erősödni, függetlenül attól, hogy a gazdájuk életerőt, páncélt vagy varázsellenállást adó tárgyakat használ. Ugyanakkor visszafogjuk a támadási értékek (sebzés és varázserő) kísérői sebzéssé való alakulását, mert ezek már önmagukban is növelik a tisztogatási sebességet. A kísérők páncéljának/varázsellenállásának fokozottabb növekedése miatt egy nagyon megengedő korlátot szabtunk a kísérők gyógyításának, elsősorban a kirívó esetek, például Rammus miatt, aki jelentős mértékű bónusz páncélt ad.
SZÖRNYEK SEBZÉSÉNEK KÉPLETE
- Szörnyek sebzésének képlete: az alapsebzés 100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300%-a ⇒ az alapsebzés 100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300%-a
ÖNGYÓGYÍTÁS A DZSUNGELBEN
- Nagy szörnyek legyőzésekor visszanyert életerő: 30–166 (a hiányzó életerő alapján legfeljebb 2,25-tel megszorozva) ⇒ a hiányzó életerő 12%-a
- Nagy szörnyek legyőzésekor visszanyert mana: 19–87 (a hiányzó mana alapján legfeljebb 2,25-tel megszorozva) ⇒ a hiányzó mana 20%-a
DZSUNGELBELI KÍSÉRŐK ERŐSÖDÉSE
- Dzsungelbeli kísérő sebzése: 16 (+10% bónusz sebzés) (+12% varázserő) (+10% bónusz páncél) (+10% bónusz varázsellenállás) (+3% bónusz életerő) tényleges sebzés ⇒ 16
(+10% bónusz sebzés)(+10% varázserő) (+20% bónusz páncél) (+20% bónusz varázsellenállás) (+3% bónusz életerő) (Megjegyzés: a páncél és varázsellenállás módosításaival a bónusz páncél/varázsellenállás hasonló mértékű arany utáni sebzést biztosít, mint a bónusz életerő) - Kísérő sebzésének hatósugara: 900 ⇒ 650 (Megjegyzés: a kísérő így kisebb eséllyel okoz sebzést a hatalmas szörnyeknek a Suhanó sutyerákkal vívott csata közben)
- Kísérő gyógyítása másodpercenként: az okozott sebzés 70%-a (Megjegyzés: nem változott)
- újA kísérő másodpercenkénti gyógyításának felső határa: a kísérő másodpercenkénti gyógyítása mostantól legfeljebb 12–45 lehet (az 1–12. szinten)
AZ ELOROZÁS ELLENI VÉDELEM MÓDOSÍTÁSAI
A dzsungelesek nem fogják megérezni a következő változtatásokat, az ösvényesek viszont annál inkább. Matematikailag a táborok életereje 20%-kal nagyobb lett a nem dzsungelesek számára, míg maguk a dzsungelesek semmi változást nem fognak érezni (kivéve persze, ha nem vesznek dzsungeltárgyat). Ez azt jelenti, hogy az ösvényeseknek kicsivel jobban kell majd hagyatkozniuk az ösvényes minionokra, mint eddig, és a dzsungelesek elől ritkábban orozzák majd el a táborokat, mint korábban.
- Dzsungeltárgyak nem hatalmas szörnyek elleni bónusz sebzése: 20% ⇒ 42%
- Nagy szörnyek páncélja és varázsellenállása: 20 ⇒ 42
- Kis szörnyek páncélja és varázsellenállása: 0 ⇒ 20
ÖSVÉNYES MINIONOKBÓL SZERZETT TAPASZTALAT MÓDOSÍTÁSAI A DZSUNGELESEKNÉL
Mivel a dzsungelesek immár jobban bízhatnak abban, hogy a saját táboraik megmaradnak nekik, bevezetünk pár változást annak érdekében is, hogy a dzsungeleseknek se érje meg elorozni az ösvényes minionokat. A néhány frissítéssel korábbi szörnybüntetéses módosításhoz igazodva frissítjük a minionbüntetés „kiegyenlítő tapasztalati pontjainak” szabályait. Emellett a nem túl feltűnő 14. perc helyett a Baron 20. percben való megjelenését jelöljük ki a játékállapot megváltozásának időpontjaként, amikor enyhülnek a dzsungelminionok tapasztalati pontjainak szabályai. Ha már itt tartunk, egy hibát is kijavítottunk, amely miatt a dzsungelesek minden alkalommal beleragadtak az aktuális tapasztalatbüntetésükbe, amikor befejezték a dzsungeltárgyukat. Összességében ezek a módosítások körülbelül 8%-kal kevesebb minionokból származó tapasztalati pontot eredményeznek a korai és középső játékszakaszban, mint az eddigi szabályok.
- Minionok tapasztalatbüntetésének megszűnése: 1,1 szinttel a játékátlag alatt ⇒ 1,5 szinttel a játékátlag alatt
- Minionokból szerzett tapasztalat: 40–75% a 0–14. percben, majd 100% ⇒ 30–100% a 0–20. percben
- Hibajavítás: a minionok tapasztalatbüntetése mostantól nem lesz véglegesítve a dzsungeltárgyak elkészülésekor
KEZDŐTÁRGYAK ERŐSÍTÉSEI
Jelenleg nem áll szándékunkban ijesztőbbé tenni a dzsungelt, de szeretnénk egy kicsit csökkenteni a korai rajtaütések erejét. Mivel nem igazán változtathatunk az alacsony szintű szörnytáborok erején, ehelyett maguknak az ösvényeseknek a megerősítése felől kell megközelítenünk a problémát. Felerősítjük a nem dzsungeles kezdő tárgyakat, hogy az ösvényesek szükség esetén kicsit határozottabban állhassanak ki a dzsungelesek ellen.
- Egyszerre csak egyet: a hősök mostantól csak egy Doran-tárgyat vásárolhatnak
Doran pengéje
- Sebzés: 8 ⇒ 10
- Életerő: 80 ⇒ 100
Doran gyűrűje
- Varázserő: 15 ⇒ 18
- Életerő: 70 ⇒ 90
Doran pajzsa
- Életerő: 80 ⇒ 110
- Sebzés utáni regenerálódás: 0–40 életerő 8 másodperc alatt ⇒ 0–45 életerő 8 másodperc alatt (Megjegyzés: a maximum továbbra is a megmaradt életerő 25%-a)
Fekete pecsét
- Halmozható: a Fekete pecsét nem zárja ki a többi Doran-tárgyat, nyugodtan megveheted mindkettőt
- Életerő: 40 ⇒ 50
Ereklyepajzs
- Varázserő: 5 ⇒ 7
- Életerő: 30 ⇒ 50
Acél vállvért
- Sebzés: 3 ⇒ 4
- Életerő: 30 ⇒ 50
Túlvilági sarló
- Sebzés: 5 ⇒ 6
- Életerő: 10 ⇒ 25
Bűbájtolvaj pengéje
- Varázserő: 8 ⇒ 10
- Életerő: 10 ⇒ 25
Vízen járás
A Vízen járás túl sok mozgási sebességet ad a többi hatásához képest. A hosszú időtartamú, harcok alatti mozgási sebesség egy kevésbé észrevehető, de rendkívül hasznos készség a hősöknek, ezért csökkentjük a mozgási sebesség ebből a rúnából kapott értékét (és ebből kifolyólag a portyázási és felzárkóztatási sebességet). Ennek ellensúlyozásaként jelentős mértékben növeljük a rúna által adott adaptív erőt. Bár a 18. szint értéke nem módosult, a legtöbb játék nem tart olyan sokáig, ezért a rúna továbbra is stabil mentőöv a folyóbeli harcokban.
- Adaptív erő: 5–30 (szinttől függően) ⇒ 13–30 (szinttől függően)
- Mozgási sebesség: 25 ⇒ 10
Az előnyszerzés módosításai
Az előnyszerzés jelenleg nagyon hamar végbemegy a LoL-ban, ezért gyakran érződik úgy, hogy a játék végkimenetele 15 perc alatt eldől. Emiatt a játékosok a portyázási szakaszon túl nem élvezhetik a LoL játékmenetének más elemeit, például a késői játékszakasz csapatharcait, a feladatok teljesítéséért való versengést és a feladattervezést, a tárgyak fordulópontjain kapott előnyt vagy a makroszintű játékot. Ez a probléma elsősorban a magas szintű játékban jelentkezik, de minden készségszinten gyakrabban fordul elő, mint szeretnénk. Ennek kezeléséhez a LoL több rendszerén is változtatunk, amelyek befolyásolják, hogy milyen gyorsan dől el egy-egy játék. Attól kezdve, hogy az arany kevésbé befolyásolja a rúnák hatását, a rövidebb halálmérőkig, amelyek lehetővé teszik, hogy a hátrányban lévő játékosok hamarabb visszatérjenek az ösvényre, valamint a győzteseknek kevesebb értéknövelést biztosító sárkányokig minden módosítás azt célozza, hogy több idő legyen játszani, mielőtt a végeredmény egyértelműnek látszana.
A fő célunk az, hogy megnehezítsük a csapatok korai játékra jellemző előnyszerzését, ezzel élvezetesebbé téve a középső és végső szakaszt, például a csapatharcot és a feladattervezést, amelynek nagyobb szerepet kellene betöltenie a döntésalapú játékokban. Ezek a módosítások csökkentik a 15. percben már elveszett/annak érzett játékok számát, és végeredményben javítják az egyéni várólistás játékok minőségét.
SÁRKÁNYÖLŐ
Jelenleg a sárkányok jelentős mértékben növelik általában a győztes csapat értékeit. Bár a sárkányokért való versengés fontos eleme az egyéni várólistás és a profi játéknak egyaránt, úgy gondoljuk, lehet csökkenteni a sárkányok legyőzéséért járó értéknövelést, miközben a lelkek erősítésével továbbra is érdemes lesz megszerezni őket. A módosítást nem terjesztjük ki a Vegytechre, mert ott már egészen jó egyensúlyban van a sárkányölési jelző és a lélek.
- Felhősárkány: 7% lassítás-ellenállás és harcon kívül mozgási sebesség ⇒ 5% lassítás-ellenállás és harcon kívül mozgási sebesség
- Hextech sárkány: 7,5 képességgyorsítás és 7,5% bónusz támadási sebesség ⇒ 5 képességgyorsítás és 5% bónusz támadási sebesség
- Pokoli sárkány: 5% sebzés és varázserő ⇒ 3% sebzés és varázserő
- Hegysárkány: 8% bónusz páncél és varázsellenállás ⇒ 5% bónusz páncél és varázsellenállás
- Óceánsárkány: 5 másodpercenként visszatölti a hiányzó életerő 2,5%-át ⇒ 5 másodpercenként visszatölti a hiányzó életerő 2%-át
SÁRKÁNYLÉLEK
- Felhősárkány: 15% bónusz mozgási sebesség ⇒ 20% bónusz mozgási sebesség
- Hextech sárkány: 40% alap lassítás (távolsági harcos hősöknél 30%) ⇒ 45% alap lassítás (távolsági harcos hősöknél 35%)
- Pokoli sárkány: 80 alap adaptív sebzés robbanásoknál ⇒ 100 alap adaptív sebzés robbanásoknál
- Hegysárkány: 180 alap pajzserő, ha 5 másodpercig nem éri sebzés ⇒ 220 alap pajzserő, ha 5 másodpercig nem éri sebzés
- Óceánsárkány: 130 alapgyógyítás, 80 alap mana-regenerálódás ⇒ 150 alapgyógyítás, 100 alap mana-regenerálódás
A SZURDOK HÍRNÖKE
A Szurdok Hírnöke nagyban hozzájárul a túlzott előnyszerzéshez, mert rengeteg aranyat ad a megölésekor, felerősíti a hazateleportálást, és maga a Hírnök is megerősíti az előnyben lévők pozícióját (nem is említve a toronypáncél adta aranyat, amelynek a megszerzésében segíthet). Úgy gondoljuk, van tere annak, hogy mérsékeljük az általa adott jutalmakat, és a helyi aranyjutalmat célul kitűzve korlátozzuk a dzsungeles által kapott aranyat, akár egyedül, akár csapattárssal győzi le a Hírnököt.
- Helyi aranyjutalom: 200 ⇒ 100
BARON NASHOR
A megnövelt sebzés és strapabíróság miatt a Baron ereje jelenleg túl stabil ahhoz, hogy biztonságosan le lehessen győzni, és túl gyors ahhoz, hogy hirtelen sebzéssel el lehessen kapni, emiatt a győztes csapat egy nyilvánvaló célponthoz jut a 20. perc után. A Baron életerejének növelésével megakadályozhatjuk, hogy gyorsan kiiktassák őt, így a másik csapatnak is van esélye a legyőzésére.
- Alapéleterő: 12 600 ⇒ 15 000 (Megjegyzés: a percenkénti +180 életerő-növekedés nem változott)
A HALÁLMÉRŐ MÓDOSÍTÁSAI
A túlzott előnyszerzés általános visszafogása érdekében csökkentjük a korai halálmérőket, mert ha egyszer meghalsz az ösvényen, az jelenleg túl nagy hátrányt jelent. A kiiktatáskor kapott arany/tapasztalat mellett az ellenfél gyakran minionelőnyhöz is juthat, toronypáncélt szerezhet, közelebb kerülhet az első toronyért járó bónusz aranyhoz, és hazateleportálással a tárgyak terén is előnyre tehet szert. A halálmérők csökkentésének a célja, hogy ezekhez a kiiktatás utáni jutalmakhoz nehezebb legyen hozzájutni, mert a játékosok hamarabb visszaérnek az ösvényre.
- Halálmérő az 1. szinten: 6 másodperc ⇒ 6 másodperc (nem változott)
- Halálmérő a 2. szinten: 8 másodperc ⇒ 6 másodperc
- Halálmérő a 3. szinten: 10 másodperc ⇒ 8 másodperc
- Halálmérő a 4. szinten: 12 másodperc ⇒ 8 másodperc
- Halálmérő az 5. szinten: 14 másodperc ⇒ 10 másodperc
- Halálmérő a 6. szinten: 16 másodperc ⇒ 12 másodperc
- Halálmérő a 7. szinten: 21 másodperc ⇒ 16 másodperc
- Halálmérő a 8. szinten: 27,5 másodperc ⇒ 21 másodperc
- Halálmérő a 9. szinten: 30 másodperc ⇒ 26 másodperc
TORONYPÁNCÉL
A halálmérők módosításához hasonlóan a toronypáncél adta arany mértékét is csökkentjük, hogy az előnyben lévő játékosok kevesebb jutalmat kapjanak. A kapott arany elegendő marad ahhoz, hogy élvezetes és érdemes legyen toronypáncélt szerezni, de kevésbé lesz hátrányos az ellenfél ösvényese számára.
- Arany páncélonként: 175 ⇒ 125
Rúnák módosításai
Bár a legtöbb eddig tárgyalt módosítás az aranyszerzéssel kapcsolatos, mindezzel az arany hatékonyságát kívánjuk befolyásolni a rúnarendszerben. A cél az, hogy csökkentsük a túlzott előnyszerzést az aranyszerzés növekedésének lassításával a rúnarendszerben, mert a játékosok épp elég erőre tesznek szert a tárgyak és a tapasztalati pontok terén elért előnyükkel, nem is beszélve arról, hogy a rúnák arányai egy rejtettebb erőt képviselnek. Bár az elsődleges cél az, hogy csökkentsük a túlzott előnyszerzést, másodsorban a módosításokkal a sebzés mértékét is vissza akarjuk fogni a LoL-ban. A módosítások alapvető célja a Rúnák alapértékeinek növelése volt, hogy a korai játékszakaszban továbbra is észrevehető hatásuk legyen, de további tárgyak és más sebzésnövelők vásárlásával csökkenjen a jelentőségük.
Hódító
- Sebzés jelzőnként: 1,2–2,7 bónusz sebzés (szinttől függően) ⇒ 1,08–2,4 bónusz sebzés (szinttől függően)
- Varázserő jelzőnként: 2–4,5 varázserő (szinttől függően) ⇒ 1,8–2,4 varázserő (szinttől függően)
- Sebzés maximális számú jelző esetén: 14,4–32,4 bónusz sebzés (szinttől függően) ⇒ 12,96–28,8 bónusz sebzés (szinttől függően)
- Varázserő maximális számú jelző esetén: 24–54 bónusz varázserő (szinttől függően) ⇒ 21,6–48 bónusz varázserő (szinttől függően)
Halálos iram
- Sebzés jelzőnként (közelharcos): 10–15% ⇒ 9–13,5%
- Sebzés jelzőnként (távolsági harcos): 4–9% ⇒ 3,6–8%
Áramütés
- Sebzés: 30–180 (szinttől függően) (+40% bónusz sebzés) (+25% varázserő) ⇒ 30–220 (szinttől függően) (+10% bónusz sebzés) (+5% varázserő)
Sötét szüret
- Adaptív sebzés: 20–60 (szinttől függően) (+5 lelkenként) (+25% bónusz sebzés) (+15% varázserő) ⇒ 20–80 (szinttől függően) (+5 lelkenként) (+10% bónusz sebzés) (+5% varázserő)
Misztikus üstökös
- Adaptív sebzés: 30–100 (szinttől függően) (+35% bónusz sebzés) (+20% varázserő) ⇒ 30–130 (szinttől függően) (+10% bónusz sebzés) (+5% varázserő)
Aery megidézése
- Adaptív sebzés: 10–40 (szinttől függően) (+15% bónusz sebzés) (+10% varázserő) ⇒ 10–50 (szinttől függően) (+10% bónusz sebzés) (+5% varázserő)
- Pajzs: 30–75 (szinttől függően) (+35% bónusz sebzés) (+22,5% varázserő) ⇒ 30–100 (szinttől függően) (+10% bónusz sebzés) (+5% varázserő)
Szapora lábmunka
- Gyógyítás: 10–100 (szinttől függően) (+30% bónusz sebzés) (+20% varázserő) ⇒ 10–130 (szinttől függően) (+10% bónusz sebzés) (+5% varázserő)
Első csapás
- Bónusz tényleges sebzés: 9% ⇒ 8%
A vér íze
- Gyógyítás: 16–30 (szinttől függően) (+15% bónusz sebzés) (+8% varázserő) ⇒ 16–40 (szinttől függően) (+10% bónusz sebzés) (+5% varázserő)
Előrenyomulás
- Védtelen sebzés: 8–12% ⇒ 8%
Az ARAM módosításai
ERŐSÍTÉSEK
- Rek’Sai: 100% kiosztott sebzés ⇒ 105% kiosztott sebzés
GYENGÍTÉSEK
- Jhin: 100% elszenvedett sebzés ⇒ 105% elszenvedett sebzés
- Lissandra: 95% kiosztott sebzés ⇒ 90% kiosztott sebzés
- Malzahar: 75% területre ható minionsebzés ⇒ 60% területre ható minionsebzés
Viselkedésfigyelő rendszerek
A rangsorolt játék az előző javításban bevezetett korlátozását követve az ARAM és a váltakozó/eseményjátékmódok többé nem számítanak bele a játékosi visszajelzésen alapuló rangsorolt korlátozásba.
- Az ARAM és a váltakozó/eseményjátékmódok mostantól nem számítanak bele az 5 meccses rangsorolt korlátozásba
Pingek módosításai
Ebben a javításban folytatjuk a pingek előző javításban megkezdett finomhangolását, figyelembe véve közben a játékosok visszajelzéseit. Szeretnénk bátorítani a játékosokat a kommunikációra, de olyan módokon, amelyeket nem használnak ki mások zaklatására. A tavaly bevezetett feladattervezés és az új pingtípusok segítettek új kommunikációs lehetőségeket teremteni, de nem voltak tökéletesek. És ahogy megfigyeltük, hogyan használták őket a játékosok, egyértelművé vált, hogy ezeket sem csak a nekik szánt célokra vetették be.
A célunk, hogy továbbra is biztosítsunk hozzáférést ezekhez az eszközökhöz, de korlátozzuk a bomlasztó módon való használatukat. Mivel ritkán használtátok őket, kicseréltük a „csali” és a „várj” pinget a gyakoribb „ellenfél rálátása” és „rálátás szükséges” pingekre a fő pingtárcsán, egyben megszüntetve a másodlagos rálátási pingtárcsa szükségességét is. A jövőben tovább fogjuk figyelni, hogyan használják a játékosok a pingeket, és milyen visszajelzéseket adnak a változásokról.
- A szövetségesek eredményjelzős pingjeit mostantól az előre összeállított csapat is megkapja, nem csak a pingelő.
- A hősök kiiktatása utáni 10 másodpercben a csapat is látni fogja a szövetségesek te hősödnek címzett eredményjelzős pingjeit.
- A Csali pinget lecseréltük az Ellenfél rálátása pingre, a Várj pinget pedig a Rálátás szükséges pingre.
- Eltávolítottuk a Rálátás megszűnt pinget és a rálátási pingek tárcsáját.
Vb-s Clash
Elérkezett a világbajnokság ideje! A vb-s Clash első hétvégéjére október 9-től lehet csapatokat alakítani, a versenyre pedig október 14-én és 15-én kerül sor. A vb-s Clash második hétvégéje a 13.21-es frissítést fogja használni.
Az egyéb Clash-versenysorozatok trófea, zászló és embléma típusú jutalmai mellett a vb-s Clash esetében egy zsákmánykapszulát is lehet szerezni. A kapszula következőket tartalmazza:
- A vb-s Clash prémium jegyet birtokló résztvevői számára, akik az 1–7. helyen végeznek: (1) végleges Világbajnok-kinézet
- A vb-s Clash összes résztvevője számára (a prémium és a normál jegyekkel rendelkezők esetében is), akik az 1. helyen végeztek: (1) Vb-eseménykapszula
- A vb-s Clash prémium jegyet birtokló résztvevői számára, akik a 8–15. helyen végeznek: (1) Világbajnok-kinézettöredék
Mivel a vb-s Clash a szokásos 8 csapatos versenytábla helyett 16 csapatos, a gömbök és a kapszulák további jutalomszintekkel fognak rendelkezni a győzelmek/vereségek számának megfelelően:
- Normál jegy: 0 GY, 3 V: 3 győzelemig tartó TP-növelő, 1 zsákbamacska ikon, 1 Clash-embléma
- Normál jegy: 1 GY, 3 V: 1 zsákbamacska hangulatjel, 640 RP értékű őrszemkinézet, 1 Clash-embléma
- Normál jegy: 2 GY, 2 V: 640 RP értékű őrszemkinézet, 975 RP értékű kinézettöredék, 1 zsákbamacska ikon, 1 zsákbamacska hangulatjel, 1 Clash-embléma, 1 normál jegy
- Normál jegy: 3 GY, 1 V: 640 RP értékű őrszemkinézet, 975 RP értékű kinézettöredék, 1350 RP értékű kinézettöredék, 1 zsákbamacska ikon, 1 zsákbamacska hangulatjel, 1 csibi ikon, 1 Clash-embléma, 1 normál jegy
- Normál jegy: [CSAK a vb-s Clash esetén] 4 GY: 640 RP értékű őrszemkinézet, 975 RP értékű kinézettöredék, 1350 RP értékű kinézettöredék, 1 zsákbamacska ikon, 1 zsákbamacska hangulatjel, 1 csibi ikon, 1 Clash-embléma, 1 normál jegy, vb-gömb/-kapszula
- Prémium jegy: 0 GY, 3 V: 1 normál jegy, 500 NE, 750 RP értékű kinézettöredék, 1 embléma
- Prémium jegy: 1 GY, 3 V: 1 normál jegy, 500 NE, 750 RP értékű kinézettöredék, 975 RP értékű kinézettöredék, 1350 RP értékű kinézettöredék, 1 embléma
- Prémium jegy: 2 GY, 2 V: 1 normál jegy, 750 NE, 750 RP értékű kinézettöredék, 975 RP értékű kinézettöredék, 1350 RP értékű kinézettöredék, 1820 RP értékű kinézettöredék, 1 embléma
- Prémium jegy: 3 GY, 1 V: 1 normál jegy, 750 NE, 750 RP értékű kinézettöredék, 975 RP értékű kinézettöredék, 1350 RP értékű kinézettöredék, 1820 RP értékű kinézettöredék, 1 csibi ikon, 10 mitikus esszencia, 1350 RP értékű kinézet, 1 embléma
- Prémium jegy: [CSAK vb-s Clash esetén] 4 GY: 1 normál jegy, 750 NE, 750 RP értékű kinézettöredék, 975 RP értékű kinézettöredék, 1350 RP értékű kinézettöredék, 1820 RP értékű kinézettöredék, 1 csibi ikon, 10 mitikus esszencia, 1350 RP értékű kinézet, 1 embléma, vb-gömb/-kapszula
Változó kínálat a Mitikus boltban
Ebben a javításban a vizuális frissítése mellett bemutatjuk PAX Jax egy új változatát is; a kinézet neve találóan „Neo PAX Jax”. Aki birtokolja az eredeti PAX Jaxet, ingyen, külön művelet végrehajtása nélkül megkapja ezt a kinézetet a következő néhány frissítés folyamán. Ha nem szerezted meg az eredeti PAX Jaxet, ne aggódj, mert betérhetsz a Mitikus boltba, ahol Neo PAX Jax 200 mitikus esszenciáért a tiéd lehet.
(Megjegyzés: ha birtoklod az eredeti PAX Jaxet, és a 13.24-es javítás megjelenésekor (2023. december 6.) még mindig nem kaptad meg Neo PAX Jaxet, vagy ha véletlenül megvásároltad őt mitikus esszenciáért, pedig ingyen is megkaphattad volna, segítségért fordulj a játékostámogatáshoz. Emellett PAX Jax ritkaságának megőrzése érdekében az eredeti nem lesz megvásárolható.)
MÁR ELÉRHETŐ
- Tekintély kiadású Csillagőrző Syndra
- Tekintély kiadású Óceán dala Seraphine
- Tekintély kiadású Sötét csillag Malphite
- Tekintély kiadású Porcelán Lux
- Neo PAX Jax
KIKERÜL A MITIKUS BOLTBÓL
- Tekintély kiadású Csillagőrző Ekko
- Tekintély kiadású Pulzustűz Lucian
- Tekintély kiadású Lélekvirág Teemo
- Tekintély kiadású Harcos királynő Diana
- Csillagőrző Jinx mitikus chroma
Hibajavítások és kényelmi változtatások
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Krakenölő és a Viharborotva figyelmen kívül hagyta Shen W – Lelki menedék képességét.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aatrox R – Végítélet képességéből származó megnövelt mozgási sebességének vizuális effektusa idő előtt eltűnt, ha egy kiiktatásnak meg kellett volna hosszabbítania a hatást.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az eredményjelző szinkronizálása leállt vakon elért kiiktatások esetén.
- Kijavítottunk egy hibát a boltban, amely miatt bizonyos termékekre való rákereséskor vizuális hibák jelentkeztek a felhasználói felületen.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Elemi sárkányok és az Ősi Sárkány pórázának hatótávolsága következetlen volt.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Vayne passzív az Éji vadász képességének a mozgási sebességre vonatkozó erősítése nem jelent meg az erősítéssávon aktiváláskor.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Illaoi E – Lelki próbatétel képessége csak mámor alatt hatott Briarra.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Mecha királyságok Jax E – Ellencsapás képességének elsütésekor látható vizuális effektus gyűrűje azután is látható maradt, hogy egyetlen elsütéssel több találatot is kivédett.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Invictus Gaming Rakan a tétlenségi testhelyzetét vette fel, ha Zhonya homokórája aktiválva lett a hazateleportálása (B) közben.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Csillagőrző Rakan Bázisvédő animációja nem megfelelően játszódott le, ha a 14. perc előtt lett aktiválva.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt egyes talajon lévő vizuális effektusok nem követték a mozgó célpontot Bűbájos Elise Ereszkedés (E) képessége közben.
Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
Boszorkány Syndra megjelenését a következő frissítésre halasztjuk.
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: