13.21-es frissítési jegyzetek
Szebb lesz az ébredés, mert itt a 13.21-es frissítés!
A frissítés jelentős része a 13.20-as változat finomhangolása. A módosításokkal összességében elértük a főbb célokat, vagyis a játékokban sokkal kevesebbszer alakul ki behozhatatlan előny, a játékosok többet harcolnak, és a meccsek átlagosan csak egy kicsit hosszabbak. Ezzel együtt azonban a végjátékban jeleskedő hősök győzelmi arányai jobbak, mint a korai játék virtuózaié, ami kiegyensúlyozásért kiált. A dzsungelbeli változások ugyan visszaadták a dzsungelesek becsületét a többi szerep között a játék elejére vonatkozóan, a sebzésre építő dzsungelesek azonban rosszul jártak. Ezért ismét erősítjük őket egy kicsit. Végezetül, K’Sante a készletének frissítése nyomán a terveknek megfelelően megkapta a kellő eszköztárat a visszavágáshoz, az ereje azonban elmaradt a várakozásainktól, ezért adunk neki némi erősítést.
A finomhangolás mellett azt is el szeretnénk érni, hogy Morgana, Seraphine, Brand és Zyra több szerepre is jó választás legyen.
Szintén ebben a frissítésben tér vissza a várva várt Nexus Blitz néhány kényelmi módosítással, a Kávéházi cukiságok új hada áll készen a pentakillek osztogatására (Lulu, te nem – légyszi, ne vedd el az összes gyilkosságomat), a Mitikus bolt új kínálattal jelentkezik, végül pedig az ARAM is kap egy adag egyensúly-módosítást. Ne feledjétek, hogy a vb-s Clash is ebben a frissítésben szerepel.
A TFT frissítési jegyzeteit pedig itt találjátok.
Soron kívüli frissítések
2023. október 26. K’Sante módosítása és Ivern hibajavítása
K’Sante
- Q – Ntofócsapások: A minimális elsütési időhöz szükséges bónusz életerőt 1200-ról 1600-ra növeljük.
Ivern
- Hibajavítás: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Szurdok Hírnöke figyelmen kívül hagyta Pitypangot, és helyette Ivernt támadta. Mostantól Pitypang nem lesz figyelmen kívül hagyva. Szeretünk, Pitypang.
A frissítés újdonságai
A Nexus Blitz visszatér
A Nexus Blitz végre visszatért! A Nexus Blitz legutóbb a 11.11-es frissítésben jelent meg. Azóta rengeteg gyökeres változás történt a LoL játékmenetében, több olyan technikai módosítással egyetemben, amelyek szükségesek voltak a játékmód feltámasztásához. A színfalak mögött gőzerővel dolgoztunk azon, hogy ez a nagy közönségkedvenc visszatérhessen, és reméljük, örömötöket lelitek majd benne.
Hősök erőegyensúlyának visszaállítása
A hősök erőegyensúly-erősítésének százalékos módosításait minden hős esetében visszaállítottuk. A Nexus Blitz legutóbbi megjelenése óta rengeteg dolog történt, a számtalan tárgy- és hősátdolgozástól kezdve a szívóssági frissítésig. Megragadjuk a kínálkozó alkalmat, hogy visszaállítsuk az egyensúlyt, és egy új kiindulópontot hozzunk létre. Aggodalomra azonban semmi ok, ha bizonyos hősök elszabadulnának, megtaláljuk és megzabolázzuk őket. Vagy megerősítjük.
Mindenki kap dzsungelkísérőt!
A dzsungelkísérők sikeresen átköltöztek az Idézők szurdokából a Nexus Blitzbe. A szörnyek itt kissé táplálóbbnak tűnnek, vagyis a kísérőknek feleannyi jelző is elég a szintlépéshez. Íme, egy lista az Idézők szurdoka és a Nexus Blitz különbségeiről:
- A fejlesztéshez szükséges jelzők: 20 ⇒ 10 a 2. szakaszban, 40 ⇒ 20 a 3. szakaszban
- A játékosok a továbbiakban nem kapnak bónusz jutalomfalatokat a kísérőjük teljes felfejlesztése után
Az eseménymegjelenések változásai
Az eseménymegjelenések a kezdetektől fogva a Nexus Blitz egyik problémás pontjának bizonyultak. Korábban ritkán ugyan, de előfordulhatott, hogy a hátrány ellenére az események mégis a nyerésre álló csapatnak kedveztek. E változtatás célja az igazságosság értezének javítása az események kapcsán. Emellett Zsákmány Veigar és Teemo nem vándorolhat az ellenfél dzsungelének felső részére mindaddig, amíg egy csapat hátrányban van, és némi kisegítő védelemre van szüksége.
A következő események esetében az eseménymegjelenések mindig semlegesen vagy a vesztésre álló csapatnak kedvezve fognak megjelenni:
- Zsákmány Teemo
- Zsákmány Veigar
- A Bardle Royale összes változata
- A csúcs királya
- Sebzésverseny
- Kisebb hibajavítás az események kapcsán – a Viadal és az URF csapatharc esetében mostantól a képességek töltési ideje megfelelően alaphelyzetbe áll az egyes körök elején és végén.
Hősök
Akshan
Akshan lélekmentő trükkjei nem sokat segítettek a szövetségeseinek, amikor át kellett verekedniük magukat a lángoló térképen, hogy újra harcba szállhassanak egy csapatharc közepén. Az utazási idő hiányáért cserébe a csapattásai jelentősen kevesebb életerővel élednek újjá. Ezzel együtt ha valaki a záródó gyűrű szélén hal meg a Bardle Royale-ban, csak abban reménykedhet, hogy gyorsabban fut, mint a tűz.
- A tűzgyűrűs események (Bardle Royale, URF csapatharc, Viadal) során a gazemberek megölése nyomán a csapattársak a maximális életerejük 30%-ával támadnak fel a haláluk helyén.
Bel’Veth
Mivel Bel’Veth csak egyetlen hatalmas Ürességkorallhoz juthatott a Szurdok Hírnöke révén, így számos játékban egyszer sem érhette el az Ürességcsászárnő állapotát. A toronykiiktatáshoz való kapcsolás, mint az ARAM módban szintén problémásnak bizonyult, mivel a szinte biztos aktiválás nyomán gyakran behozhatatlan előny keletkezett. Azáltal, hogy a továbbfejlesztett Ürességkorall az ellenfél dzsungelének őrzőjétől szerezhető meg, a nagy kockázat mellett nagy nyereséggel kecsegteti Bel’Veth-et a valódi alakjának eléréséhez.
- Az ellenfél dzsungelének őrzői továbbfejlesztett Ürességkorallt adnak
Ivern
Ivern különleges, passzív dzsungeles stílusa gondokat okozott a páros dzsungelharc világában. Ez a letiltásához vezetett a Nexus Blitz korábbi kiadásaiban. A módosítással az a célunk, hogy Ivern némiképp hagyományosabb módon küzdhessen meg a dzsungelszörnyekkel. Rajta tartjuk a szemünket, hogy lássuk, hova fut ki ez a kísérlet.
- Ivern ezúttal kiveszi a részét a Nexus Blitz kínálta mókából. Sajnos Ivern passzív képessége, az Erdő barátja nem használható.
Tárgymódosítások
- Az Életmentő aktív hatásának töltési ideje: 120 másodperc ⇒ 60 másodperc
- A Túlvilági szablya aktív hatásának töltési ideje: 60 másodperc ⇒ 45 másodperc
- Ösztönző medál: egy képesség használata után 3 másodpercig visszatölti a hiányzó életerő 3,8%-át és a hiányzó mana 3%-át.
A dzsungelszörnyek módosításai
A dzsungeltáborokon is végeztünk néhány egyensúlybeli módosítást a dzsungelkísérők hozzáadásából származó általános sebzésnövekedés nyomán.
- A Sutyerák életereje: 2800–9520 ⇒ 3400–11 560
- Az Ősi Krug életereje 1300–3055 ⇒ 1650–3878
- A Krug életereje: 600–1410 ⇒ 900–2115
- A Mini-Krugok életereje: 50–118 ⇒ 80–188
- A Nagy Éjfarkas életereje: 2000–4700 ⇒ 2400–5640
- Az Éjfarkasok életereje: 600–1410 ⇒ 800–1880
- Nagy Gromp életereje: 2000–4700 ⇒ 2400–5640
- A Vörös pengecsőr életereje: 1250–2937 ⇒ 1600–3760
- A Pengecsőrök életereje: 500–1175 ⇒ 700–1645
- A Vörös Szederhát életereje: 4000–10 800 ⇒ 4600–12 420
- A Kék Gólem életereje: 3000–8100 ⇒ 3500–9450
- A dzsungel őrzőjének életereje: 3775–5521 ⇒ 4500–6584
- A dzsungel őrzőjének sebzése: 40–95 ⇒ 40–105
- A Szurdok Hírnökének életereje: 7500–15 000 ⇒ 8400–16 800
Hősök
Aurelion Sol
Csökkentettük a Q sebzését.
Aurelion Sol a legutóbbi frissítés nagy nyertese, mivel a behozhatatlan előny csökkentése nyomán ez a végjátékra megerősödő mágus azon kapta magát, hogy egyre többször nyer. Hogy megzabolázzuk, a gyengítéssel a végjátékbeli megerősödését vesszük célba. Mivel az automatikusan, és nem jelzők gyűjtögetésével vagy varázserő-vásárlással történik, így a végjátékbeli ereje jobban fog kötődni a játék elején nyújtott teljesítményéhez.
Q – Fénylehelet
- Varázssebzés másodpercenként: 15/25/35/45/55 (+30–80 [szinttől függően]) (+60% varázserő) ⇒ 45/60/75/90/105 (+55% varázserő)
- Hirtelen varázssebzés: a célpont maximális életerejének 40/50/60/70/80%-a (+20–30 [szinttől függően]) (+35% varázserő) (+ a Csillagpor-jelzők 3,1%-a) ⇒ a célpont maximális életerejének 60/70/80/90/100%-a (+35% varázserő) (+ a Csillagpor-jelzők 3,1%-a)
Bel’Veth
Csökkentettük az E töltési idejét.
A legutóbbi frissítésben sikeresen visszavettünk az Ürességcsászárnő hatalmából, bár nem állt szándékunkban teljesen letaszítani őt a trónról a gyengítéssel. Ennek megfelelően kicsit mérsékeljük a gyengítéseket. Most, hogy az E képessége nem annyira erős védelmi eszköz a játék elején, magabiztosabban növelhetjük a hatékonyságát a töltési idő csökkentése révén, hogy a képesség bevethetősége következetesebb legyen.
E – Fejedelmi forgatag
- Töltési idő: 24/22,5/21/19,5/18 másodperc ⇒ 20/19/18/17/16 másodperc
Brand
Növeltük a támadási sebességet az 1. szinten, a támadási sebesség növekedési értékét, növeltük az alappáncélt, csökkentettük a páncél növekedési értékét, csökkentettük az alapéleterőt, növeltük az életerő növekedési értékét. Növeltük a passzív képesség szörnyek elleni sebzését. Csökkentettük az E sebzését.
A jelen frissítésben szereplő módosításokkal a támogatón kívül más életképes szereplehetőségeket is szeretnénk biztosítani Brand számára. Az értékek kiigazítása és a passzív képesség finomhangolása révén a dzsungeles Brand megbízhatóan meg tudja majd tisztítani a dzsungelt (a némi extra páncél és támadási sebesség pedig jól fog jönni a játékosoknak). A minél fájdalommentesebb tisztogatás érdekében a Q képességet már az 1. szinten be kell vetni.
Eközben a középső ösvényes Brand a támadási sebesség jelentős növekedésével számolhat, ami jól jöhet a minionokra mért végső csapáshoz és a tornyok felőrléséhez, ha a hős ösvényirányítási lehetőséghez jut. Ezektől a változásoktól a támogatói játék megerősítését is reméljük, így csak egy képességét támogatjuk meg azzal a céllal, hogy mindhárom szerepben lubickolhasson és jól teljesítsen.
Tehát, dzsungelharcos Brand-játékosok: vessétek be a Q képességet az 1. szinten. Ez rendelkezik a legnagyobb alapsebzéssel és a legrövidebb töltési idővel. Q az 1. szinten. Még csak ki sem kell maxolni. Q. Az. 1. Szinten.
Alapértékek
- Támadási sebesség az 1. szinten: 0,625 ⇒ 0,681
- Támadási sebesség növekedési értéke: 1,36% ⇒ 2%
- Alappáncél: 22 ⇒ 27
- Páncél növekedési értéke: 4,7 ⇒ 4,2
- Alapéleterő: 590 ⇒ 570
- Életerő növekedési értéke: 102 ⇒ 105
Passzív – Lobogó forróság
- Szörnyek elleni sebzés módosítója: 120% ⇒ 220%
- Maximális szörnyek elleni sebzés időegységenként: 80 (Megjegyzés: ez az érték változatlan maradt)
E – Tűzvész
- Varázssebzés: 70/95/120/145/170 (+55% varázserő) ⇒ 65/90/115/140/165 (+55% varázserő)
Briar
Csökkentettük a támadási sebesség növekedési értékét. Megnöveltük a vérző ellenfél halálakor bekövetkező passzív gyógyítást. Csökkentettük a W sebzését.
A legutóbbi frissítés dzsungelt érintő módosításainak Briar lett az egyik nagy győztese. A játék elejére vonatkozóan a működése elnyerte a tetszésünket, ezért itt nem is változtatunk, inkább a sebzésre épülő túlzott erősödéséből szeretnénk visszavenni, nehogy teljesen elszabadulhasson (ami egy folyamatosan őrjöngő hős esetében elég ironikus, nem igaz?). Azt is észrevettük, hogy néhányan megpróbálták bevetni Briart a felső ösvényen, ezért felerősítjük a passzív gyógyítását, hogy a dzsungelen kívül is megbízhatóan szívós tudjon maradni.
Alapértékek
- Támadási sebesség növekedési értéke: 2,3% ⇒ 2,0%
Passzív – Vérvörös átok
- Gyógyítás a vérző célpont halálakor: a fennmaradó vérzési sebzés 100%-a ⇒ a fennmaradó vérzési sebzés 125%-a
W – Nasitámadás
- Újraaktiválás bónusz fizikai sebzése: 5/20/35/50/65 (+5% sebzés) (+ a célpont hiányzó életerejének 10%-a [+4% minden 100 bónusz sebzés után]) ⇒ 5/20/35/50/65 (+5% sebzés) (+ a célpont hiányzó életerejének 10%-a (+3,5% minden 100 bónusz sebzés után))
Caitlyn
A kritikus csapási esély növeli a Fejlövés sebzését. Növeltük az R töltési idejét, csökkentettük a sebzését, növeltük a kritikus csapási esély után járó bónuszsebzést.
Caitlyn halálosságra építő összeállításai egyre népszerűbbek, ami sokszor eredményez bosszantó és elég egyoldalú helyzetet az ellenfelei számára, hiszen nem sok mindent lehet tenni a teljes halálosságú végső képességének elkerülése érdekében, amikor folyamatosan dobálózik vele, és nincs kéznél egy tank, hogy megállítsa. Ezekkel a változtatásokkal a végső képesség bevetésének lehetőségét és gyakoriságát szeretnénk visszaszorítani a teljes halálosságra építő stratégia esetében anélkül, hogy a kritikus csapást előtérbe helyező összeállítást jelentősen befolyásolnánk.
Passzív – Fejlövés
- Bónusz fizikai sebzés: 60/90/120% (+ (a kritikus csapási esély 81,25%-a) * (100% kritikus csapási sebzés) ⇒ 60/90/120% (+ (a kritikus csapási esély 85%-a) * (100% kritikus csapási sebzés)
R – Halálpontos lövés
- Töltési idő: 90/75/60 másodperc ⇒ 90 másodperc minden szinten
- Fizikai sebzés: 300/525/750 (+200% bónusz sebzés) ⇒ 300/500/700 (+170% bónusz sebzés)
- A kritikus csapási esély után járó bónusz sebzés: 0–35% ⇒ 0–50%
Dr. Mundo
Csökkentettük az E bónusz sebzését.
Dr. Mundo kicsit túl sokat profitált az előző frissítés módosításaiból, így a jó doktornak némi gyengítésre van szüksége. Főképp a sebzését szeretnénk csökkenteni, mert az egy kicsit túl erős, ráadásul így megmaradhat az „oda megy, ahova csak akar” hozzáállása, vagyis a csak rá jellemző tankos és szívós támogatói játékstílus.
E – Sérülés tompa tárgytól
- Passzív bónusz sebzése: a maximális életerő 2/2,5/3/3,5/4%-a ⇒ a maximális életerő 2/2,25/2,5/2,75/3%-a
- Bónusz sebzés a hiányzó életerő alapján: 0–60% ⇒ 0–40%
Hecarim
Növeltük a sebzés növekedésének mértékét. Növeltük a W időtartamát.
Hecarim sok erőt vesztett a Szélvándor legutóbbi frissítésbeli gyengítése miatt, ezért kicsit meg kellett simogatnunk, hogy vidámabban ügessen. Tudjuk, hogy egy új Youmuu szellemkardja-összeállítás van elterjedőben, ami egyre jobban meg fogja növelni Hecarim erejét, most azonban a harcosi identitásában szeretnénk megerősíteni őt. Az ebben a frissítésben kapott jelentős mennyiségű alapsebzés nyomán sokkal hatékonyabban bánhat majd számos olyan harcosi tárggyal, mint a Vastüskés ostor vagy a Ragyogás. Ezenfelül több időt adunk neki a Rettegés szellemének kiaknázására, vagyis nem kell majd akkora mértékben az első hirtelen sebzésre támaszkodnia.
Alapértékek
- Sebzés növekedési értéke: 3,2 ⇒ 3,7
W – A rettegés szelleme
- Időtartam: 4 másodperc ⇒ 5 másodperc
Jinx
Módosítottuk a passzív képesség jelzőinek működését.
Jinx előző frissítésbeli erősítései jó helyre kerültek, a passzív képessége azonban kissé TÚL ŐRÜLTNEK bizonyult olyan helyzetekben, amikor Jinx korlátok nélkül rohanhatott át az ellenfél bázisán. A passzív jelzőinek maximalizálásával és hősökhöz kötésével elvesszük a csillámkészletét, hátha így nem fog tudni olyan egyszerűen pontot tenni a játék végére.
Passzív – Micsoda izgalom!
- Micsoda izgalom!-jelzők: Minden kiiktatás, hatalmas szörny megölése és lerombolt építmény Micsoda izgalom!-jelzőt ad, és frissíti a hatást ⇒ A hatalmas szörnyek megölése és építmények lerombolása adja az első Micsoda izgalom!-jelzőt, valamint frissíti a hatást, de Jinx csak hősök kiiktatásával szerezhet további jelzőket
- újJelzők maximális száma: Jinx mostantól legfeljebb 5 Micsoda izgalom!-jelzőt gyűjthet
K’Sante
Az E kivételével az összes képesség módosult. Számos hibajavítás.
Felülvizsgáljuk K’Sante 13.20-as módosításait, amelyekkel számos célkitűzést teljesítettünk, kivéve azt, hogy erősebbé tegyük őt, ezért ezt most orvosoljuk. Nemcsak az erőszintjén változtatunk, hanem jó pár hibát is kijavítunk. A jelen frissítés erősítéseinek elsődleges célja K’Sante erőszintjének lényeges megnövelése a Mindent bele! esetében, hogy kapjon is valamit az ellenállása megnyirbálásáért cserébe. Emellett igyekszünk nagyobb teret engedni a képességének azáltal, hogy az Úttörőt tovább tarthatja fenn sebzéscsökkentés céljából. Így jobban tud majd boldogulni a legnépszerűbb összeállításaival, és gyorsabban kimaxolhatja a Ntofócsapások elsütési sebességét, kevesebb bónusz életerő árán.
Passzív – Rettenthetetlen ösztön
- A Mindent bele! bónusz sebzése: 35% ⇒ 45/60/75% (a 6./11./16. szinten)
Q – Ntofócsapások
- A minimális elsütési időhöz szükséges bónusz életerő: 1800 ⇒ 1200
- Frissített eszköztipp: az eszköztipp mostantól mindig mutatja a töltési idő és az elsütési idő csökkentéséhez szükséges ellenállásokat/életerőt. Egyszerűsítettük és frissítettük a Mindent bele!-változat eszköztippjét.
W – Úttörő
- Zavartalan rohamok: a W – Úttörő mostantól nem szakítja meg K’Sante E képességének rohamát, amikor elkezdődik a varázslás
- Maximális varázslási idő: 1,0 másodperc ⇒ 1,5 másodperc (Megjegyzés: Ez a W – Úttörő alap- és Mindent bele!-változatát is érinti.)
- Frissített eszköztipp: egyszerűsítettük és frissítettük a Mindent bele!-változat eszköztippjét.
R – Mindent bele!
- Gyógyítás: a hősöknek okozott fizikai és tényleges sebzés alapján ⇒ a hősöknek okozott összes sebzés alapján
- Q + E – támadások visszaállítása: 0,1 másodperc ⇒ Azonnali
Hibajavítások
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante időnként átvillant a 3. Q-aktiválással.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a csábítás és a rettegés hatások megszakíthatták K’Sante W-jének feltöltését.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante bal kattintással megszakíthatta a W Mindent bele!-változatát.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante néha duplán sütötte el a W-t.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az R bónusz sebzése és a csökkentett ellenállások nem frissültek automatikusan a Mindent bele! során.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a pajzsoknak okozott sebzés nem aktiválta az R gyógyítását.
LeBlanc
Növeltük a W sebzését. Növeltük az E láncának végső sebzését.
A 13.19-es módosítások után teljesült az a cél, hogy LeBlancot leválasszuk Statikk töltőpengéjéről, ennek árát azonban az új, varázserőre építő összeállításai fizetik meg. A jelenlegi változtatásokkal a sebzésnövekedését szeretnénk fokozni, mivel így közvetlenül a varázserőre építő összeállításait erősíthetjük, és a sebzése jobban összhangba kerülhet más orgyilkosokéval. Az Elfedés és az Asztrális béklyó vége mellett döntöttünk, mert ezek a varázslatok biztosítják neki és ellenfelei számára a legtöbb játéklehetőséget, így LeBlanc az orgyilkosi feladatokra fordíthatja az erejét a zaklatás helyett.
W – Elfedés
- Varázssebzés: 75/115/155/195/235 (+65% varázserő) ⇒ 75/115/155/195/235 (+75% varázserő)
E – Asztrális béklyó
- Lánc aktivált sebzése: 80/120/160/200/240 (+70% varázserő) ⇒ 80/120/160/200/240 (+80% varázserő)
Master Yi
Csökkentettük az E töltési idejét.
Master Yi nem igazán érezte jól magát ebben a frissítésben a sebzésre építő dzsungeleseket érintő változások miatt, ezért visszaadunk neki valamennyit az erejéből. A módosítások célja, hogy legfőképp az alaptámadásokra támaszkodó harcosként növeljük az erejét.
E – Wuju stílus
- Töltési idő: 18 másodperc ⇒ 14 másodperc
Morgana
Növeltük a W sebzését és a szörnyek elleni sebzését.
Morgana legutóbbi frissítésbeli változásaival számos célunkat sikerült teljesíteni, az ereje azonban a középső ösvényen és a dzsungelben nem nőtt meg annyira, mint vártuk. Tovább növeljük a W alapsebzését és a szörnyek elleni sebzését, ami kisegítheti őt ezekben a szerepekben anélkül, hogy túlságosan belenyúlna a támogatói szerepébe, ahol nagyjából elégedettek vagyunk az egyensúlyával.
W – Gyötrő árnyak
- Varázssebzés másodpercenként: 12/22/32/42/52 (+17% varázserő) ⇒ 12/23/34/45/56 (+17% varázserő)
- Szörnyek elleni sebzés módosítója: 165% ⇒ 170%
Rammus
Csökkentettük a Q sebzését. Csökkentettük a W páncélját.
Rammus volt a 13.20-as frissítés egyik fő nyertese, méghozzá három okból. Egyrészt a dzsungelbeli segítők megjelenésével az egekbe szökött a sebzése a kísérők páncélarányának hála. Másodszor, a túlzott előnyszerzés elleni lépéseink miatt hosszabbá váltak a játékok, így a korai gyengeségei kevésbé számítottak. Végül pedig azért teljesít jobban a tényleges erőszintjénél, mert jellemzően a sebzés értékre hagyatkozó csapatok ellen szokták választani, így Rammus akkor is megnyerni a meccsek több mint felét, ha papíron gyenge. A lényeg, hogy kezd kicsit túl sokat nyerni. Ebben a frissítésben hangsúlyosabbá tesszük pár korai gyengeségét, mivel a korai tisztogatása jóval gyorsabb lett a korábbinál.
Q – Erőlabda
- Varázssebzés: 100/125/150/175/200 (+100% varázserő) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100% varázserő)
W – Védekező póz
- Bónusz páncél: 35 (+ a teljes páncél 40/50/60/70/80%-a) ⇒ 30 (+ a teljes páncél 35/45/55/65/75%-a)
Seraphine
Növeltük a korai mana-regenerálódást. Kevesebb életereje, de több páncélja lesz. Csökkentettük a képességek alapértékeit, csökkentettük a varázserőarányukat. Csökkentettük a töltési időket.
Bár eredetileg középső ösvényesnek szántuk Seraphine-t, a hősválasztó képernyő népe világosan jelezte, hogy a támogatót tartják az elsődleges szerepének annak ellenére, hogy a számok szintjén nem áll túl jól. A jelenlegi állapotában nem erősíthetjük őt, mert az alsó ösvényes, varázserőre építő lövész Seraphine épp kellően hatékony. Ebben a frissítésben azt kíséreljük meg, hogy közelebb hozzuk egymáshoz a varázserős lövész, a támogató és a középső ösvényes Seraphine erejét. A cél az, hogy minden összeállítás a maga módján legyen hatékony, más módon építve a hős erősségeire. Ahogy megszokhattátok, ha véletlenül túllőnénk a célon, korrigáljuk a következő frissítésben.
Lássuk, mi fog változni: először is hozzáigazítjuk az alapértékeit a többi bűvölőéhez, vagyis eleinte jobban rá lesz utalva a mana-regenerálódásra, ezért a Bűbájtolvaj pengéjére és más hasonló támogatói tárgyakra kell hagyatkoznia. Az állóképességét az életerő helyett a páncél fogja biztosítani, ami jobb szinergiát biztosít a pajzsaival és más bűvölői tárgyakkal, amelyeket Seraphine gyakran használ (például a Helia visszhangja).
Másodszor, a varázserőarány helyett az alaperő válik maghatározóvá a képességeiben. A támogatók jellemzően kevesebb aranyat kapnak a többi szerepben játszóknál, így sokat segít nekik a megbízható alapsebzés. A képességek töltési idejének csökkentésével az olyan bűvölői tárgyakat is kiszámíthatóbban tudja használni, mint a Helia visszhangja és a Hívők tömjénje.
Harmadszor, úgy rendezzük át az erejét, hogy a nagy csapatharcok helyett az egyéni ösvényeken legyen hatékonyabb. Az E szintlépéseinek jelentős erősítése több sebzést jelent a későbbi szinteken. A W az összes közeli hőst gyógyítja, ráadásul a gyógyítás ereje a közeli hősök számától függ, ezért gyengítjük, mivel fokozott előnyt jelent a népesebb ösvényeken.
Mindezzel az a végcél, hogy Seraphine erős támogató és alsó ösvényes legyen, és ezek legyenek az elsődleges szerepei, mivel a játékosok így szeretnek játszani vele. Ennek ellenére azért is tettünk, hogy megőrizze a középső ösvényes ereje egy részét a kicsi, de lelkes réteg kedvéért, akik rendületlenül kitartanak mellette ebben a szerepben.
Alapértékek
- Alap mana-regenerálódás: 8 ⇒ 11,5
- Mana-regenerálódás növekedési értéke: 1 ⇒ 0,4
- Alapmana: 440 ⇒ 360
- Mana növekedése: 40 ⇒ 50
- Alappáncél: 19 ⇒ 26
- Életerő növekedési értéke: 104 ⇒ 90
- Támadási sebesség növekedési értéke: 1% ⇒ 2%
Q – Magas hang
- Töltési idő: 10/8,75/7,5/6,25/5 másodperc ⇒ 9/8/7/6/5 másodperc
- Sebzés: 55/70/85/100/115 (+45/50/55/60/65% varázserő) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50% varázserő)
W – Térhatású hang
- Manaköltség: 50/60/70/80/90 ⇒ 80/85/90/95/100
- Töltési idő: 28/26/24/22/20 ⇒ 28/25/22/19/16
- Pajzs: 50/70/90/110/130 (+25% varázserő) ⇒ 50/75/100/125/150 (+25% varázserő)
- Hiányzó életerővel arányos gyógyítás: 5/5,5/6/6,5/7% (+0,4% minden 100 varázserő után) ⇒ 3/3,5/4/4,5/5%
E – Ritmustévesztés
- Manaköltség: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
- Varázssebzés: 60/80/100/120/140 (+35% varázserő) ⇒ 60/95/130/165/200 (+35% varázserő)
Tahm Kench
Csökkentettük a passzív képesség bónusz varázssebzését. Növeltük a W töltésiidő-csökkentését.
Elhízott a varangy, ez a helyzet. Nem szeretnénk, ha Tahm a passzív képessége nyers erejével kiszoríthatná a gyakori felső ösvényes ellenfeleit, viszont jobban tud majd profitálni az aranyelőnyből. Ezenkívül erősítjük a W-jét, hogy érezhető pozitív hatása legyen, amikor sikeresen veti be harckezdeményezésre.
Passzív – Ízelítő
- Bónusz varázssebzés: 8–60 (szinttől függően) (+2% varázserő minden 100 bónusz életerő után) (+3% bónusz életerő) ⇒ 6–48 (szinttől függően) (+2% varázserő minden 100 bónusz életerő után) (+5% bónusz életerő)
W – Mélységi merülés
- Töltésiidő-csökkentés hős eltalálásakor: 40% ⇒ 40/42,5/45/47,5/50%
Varus
Növeltük a W sebzését. Növeltük az E lassító hatását.
Varus a vártnál többet bukott a túlzott előnyszerzés elleni lépéseinken a 13.20-as frissítésből, ezért most kárpótoljuk őt. Szeretnénk, ha a találati sebzésre és a halálosságra épülő összeállításai nagyjából egy szinten lennének, ezért mindkét játékstílust enyhén erősítjük. Szeretjük, hogy Varusnak van némi tömegirányítása, ezért erre erősítünk rá. Egy megjegyzés: a halálosságra építő Varus csak látszólag van bajban. Továbbra is az Árnykard a leggyakrabban vásárolt első tárgya, hiába lenne jobb választás a Youmuu szellemkardja. Ezért egyelőre nem erősítjük ezt a fejlesztési irányt, mert arra számítunk, hogy magától is sikeresebb lesz, ahogy megváltoznak a berögzült vásárlási szokások.
W – Mételyező tegez
- Varázssebzés: 7/12/17/22/27 (+35% varázserő) ⇒ 7/13/19/25/31 (+35% varázserő)
E – Nyílzápor
- Lassítás: 25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%
Zyra
Növeltük az alap támadási sebességet. Módosítottuk a növények sebzését. Növeltük a Q sebzését. Módosítottuk az E sebzését.
Zyra már jó ideje erős támogató, de a régi szép időkben erős középső ösvényes is volt. Bár Zyrát elsősorban támogatóként tartjuk számon (ez a leggyakoribb szerepe a megjelenése óta), megpróbáljuk erősíteni a középső ösvényen és a dzsungelben is, hogy más lehetőségek is megnyíljanak előtte. A támadási sebesség növelése segíthet elérni a végső csapásokat a tornyok ostromakor, miután magára hagyták az ösvényen (ez a középső ösvényre jellemző), az itt elsőként kimaxolt képességének erősítésével pedig növeljük Zyra ösvénye feletti irányítását és minionirtó erejét. Áthangoljuk, hogy a szintlépés helyett a varázserőarányból nyerjen több erőt, aminek a dzsungelben láthatja hasznát.
Alapértékek
- Támadási sebesség az 1. szinten: 0,625 ⇒ 0,681 (Megjegyzés: a támadási sebesség aránya változatlan maradt)
Passzív – Töviskert
- Növények varázssebzése: 20–100 (szinttől függően) (+15% varázserő) ⇒ 20–88 (szinttől függően) (+18% varázserő)
Q – Halálos tövisek
- Varázssebzés: 60/95/130/165/200 (+60% varázserő) ⇒ 60/100/140/180/220 (+65% varázserő)
E – Kapaszkodó gyökerek
- Varázssebzés: 60/105/150/195/240 (+50% varázserő) ⇒ 60/95/130/165/200 (+60% varázserő)
Bűvölők aktivált sebzésével kapcsolatos változások
Szeretnénk Milio passzívjának közelmúltbeli változtatásai után felzárkóztatni a bűvölőket, hogy az aktivált sebzési forrásaik a saját sebzésüknek számítsanak, de a gyilkosságot az erősített szövetséges kapja. Ez azt jelenti, hogy mostantól néhány tárgyat és rúnát aktiválni fognak a bűvölők sebzési erősítései. Az aktivált sebzés emellett mostantól találat esetén egy további alkalommal aktiválja a Bűbájtolvaj pengéjét. Ehhez párosul az Aery megidézése nagy rúna módosítása, amellyel megakadályozzuk, hogy Aery ellopja a gyilkosságot, amikor egy szövetségesen keresztül aktiválódik.
- Ivern: W – Rekettyés
- Leona: Passzív – Napfény
- Lulu: Passzív – Pix, a tündértárs; E – Segíts, Pix!
- Nami: E – A Dagályhívó áldása
- Renata Glasc: Passzív – Befolyás
- Sona: Q – A bátorság himnusza [csak felerősítés]
- Yuumi: Q – Kóborló lövedék [csak felerősítés]
Tárgyak
Hajózúzó
A Hajózúzó kiválóan teljesít, méghozzá túlságosan is sok hős kezében, ami azt jelenti, hogy besodródott a veszélyzónába. A mostani frissítésben a tárgyból szerzett páncél és varázsellenállás mértékét csökkentjük, mivel ezek iszonyúan megnehezítették a Hajózúzóval indított kettős előrenyomulások megfékezését 1v1 harcokban.
- Bónusz páncél és varázsellenállás (közelharcos): 10–75 (szinttől függően) ⇒ 10–60 (szinttől függően)
- Bónusz páncél és varázsellenállás (távolsági harcos): 5–37,5 (szinttől függően) ⇒ 5–30 (szinttől függően)
Rúnák
Első csapás
Hiába gyengítettük az Első csapást a 13.20-as rúnafrissítések kiadásakor, továbbra is előzi a riválisait, ezért ismét faragnunk kell az erejéből. Viszonylag egyszerű a képlet: csökkentjük a rúnával okozott sebzést, és azáltal az aranymennyiséget, amit a felhasználónak termelni tud.
- Bónusz sebzés: 8% ⇒ 7%
Fázisroham
A 13.20-as frissítésben sok kiemelt rúnát gyengítettünk, de a Fázisroham kimaradt a szórásból, mert nem a rúnák általános gyengítése, hanem az aranytermelés leszorítása volt a cél. Tartottunk attól, hogy a Fázisroham a kelleténél jobban meg fog erősödni, ezért gyengítettük a 13.21-es frissítésben. Azért gyengítjük kizárólag a közelharcosok számára, mert az ilyen hősök, például Garen, áthidalhatják vele a gyengeségeiket, és általában jóval többet profitálhatnak a rúnából. Eleve ők adják a rúna használóinak a többségét, leszámítva néhány elszigetelt esetet, akik a maguk egyedi módján húznak hasznot belőle.
- Bónusz mozgási sebesség (közelharcos): 30–60% (szinttől függően) ⇒ 25–50% (szinttől függően)
A dzsungelbeli gyógyulás módosításai
Az előző frissítésben sikeresen csökkentettük a dzsungelek hatását a játék egészére, de ennek szerencsétlen mellékhatásaként megnehezítettük a dzsungelharcosok életét. Ezért visszavonjuk vagy áthangoljuk a 13.20-as frissítés változtatásainak egy részét. A fő cél újra biztonságosabbá tenni a dzsungelt. Emiatt a dzsungelharcosok több életerővel vághatnak neki a rajtaütéseknek, de fontos, hogy az elsődleges bevételforrásuk, a táborok megtisztítása nagyjából ugyanolyan biztonságos legyen, mint az ösvénybeli minionhullámok kiiktatása.
Pár szót az előző frissítés változásainak általános hatásairól: örülünk annak, hogy az ösvényesek viszonylag magasabb értékkel rendelkeznek a korai játékban, hogy a dzsungelharcos tankoknak több módjuk van a farmolásra, hogy a dzsungelharcosok kicsit több időt töltenek a dzsungelben a rajtaütések között, és hogy kevesebb olyan, a szerepükhöz kötődő erősségük van, amely nem kapcsolódik az egyes hősök képességeihez.
- Dzsungelbeli kísérő sebzése: 16 (+10% varázserő) (+20% bónusz páncél) (+20% bónusz varázssebzés) (+3% bónusz életerő) ⇒ 15,5 (+12% varázserő) (+10% bónusz sebzés) (+20% bónusz páncél) (+20% bónusz varázssebzés) (+3% bónusz életerő)
- Dzsungelbeli kísérő másodpercenkénti gyógyítása: az okozott sebzés 70%-a, legfeljebb 12–45 (az 1–12. szinten) ⇒ 12–35 (az 1–10. szinten) (Megjegyzés: pontalapú, garantált gyógyítást kapnak százalékos érték és felső határ helyett.)
- Gyógyítás szörnyek megölésekor: a hiányzó életerő 12%-a ⇒ 36–90 (az 1–10. szinten) (legfeljebb ennek 2,25-szerese a hiányzó életerőtől függően)
- Visszanyert mana szörnyek megölésekor: a hiányzó mana 20%-a ⇒ 19–87 (az 1–18. szinten) (legfeljebb ennek 2,25-szerese a hiányzó manától függően)
Az ARAM módosításai
Erősítések
- Ezreal: 103% elszenvedett sebzés ⇒ 100% elszenvedett sebzés
- Kindred: 2,5%-kal növeltük a teljes támadási sebességet
- Naafiri: 100% elszenvedett sebzés ⇒ 95% elszenvedett sebzés
- Yone: 103% kiosztott sebzés ⇒ 105% kiosztott sebzés
Gyengítések
- Briar: 130% gyógyítás ⇒ 120% gyógyítás
- Jinx: 95% kiosztott sebzés ⇒ 90% kiosztott sebzés
- Lillia: E töltési ideje 14 másodperc ⇒ 18 másodperc
- Morgana: 94% kiosztott sebzés ⇒ 90% kiosztott sebzés
- Milio: 95% pajzs ⇒ 90% pajzs
- Nunu és Willump: 120% gyógyítás ⇒ 110% gyógyítás
Módosítások
- Aurelion Sol: E töltési ideje 12 másodperc ⇒ 14 másodperc. Képességgyorsítás: –20 ⇒ 0
Vb-s Clash
Elérkezett a világbajnokság ideje! A vb-s Clash második hétvégéjére október 30-tól lehet csapatokat alakítani, a versenyre pedig november 4-én és 5-én kerül sor. Emlékeztetőül, a jutalmak a következők:
Az egyéb Clash-versenysorozatok trófea, zászló és embléma típusú jutalmai mellett a vb-s Clash esetében egy zsákmánykapszulát is lehet szerezni. A kapszula a következőket tartalmazza:Mivel a vb-s Clash a szokásos 8 csapatos versenytábla helyett 16 csapatos, a gömbök és a kapszulák további jutalomszintekkel fognak rendelkezni a győzelmek/vereségek számának megfelelően:
- A vb-s Clash prémium jegyet birtokló résztvevői számára, akik az 1–7. helyen végeznek: (1) végleges Világbajnok-kinézet
- A vb-s Clash összes résztvevője számára (a prémium és a normál jegyekkel rendelkezők esetében is), akik az 1. helyen végeztek: (1) Vb-eseménykapszula
- A vb-s Clash prémium jegyet birtokló résztvevői számára, akik a 8–15. helyen végeznek: (1) Világbajnok-kinézettöredék
- Normál jegy: 0 GY, 3 V: 3 győzelemig tartó TP-növelő, 1 zsákbamacska ikon, 1 Clash-embléma
- Normál jegy: 1 GY, 3 V: 1 zsákbamacska hangulatjel, 640 RP értékű őrszemkinézet, 1 Clash-embléma
- Normál jegy: 2 GY, 2 V: 640 RP értékű őrszemkinézet, 975 RP értékű kinézettöredék, 1 zsákbamacska ikon, 1 zsákbamacska hangulatjel, 1 Clash-embléma, 1 normál jegy
- Normál jegy: 3 GY, 1 V: 640 RP értékű őrszemkinézet, 975 RP értékű kinézettöredék, 1350 RP értékű kinézettöredék, 1 zsákbamacska ikon, 1 zsákbamacska hangulatjel, 1 csibi ikon, 1 Clash-embléma, 1 normál jegy
- Normál jegy: [CSAK a vb-s Clash esetén] 4 GY: 640 RP értékű őrszemkinézet, 975 RP értékű kinézettöredék, 1350 RP értékű kinézettöredék, 1 zsákbamacska ikon, 1 zsákbamacska hangulatjel, 1 csibi ikon, 1 Clash-embléma, 1 normál jegy, vb-gömb/-kapszula
- Prémium jegy: 0 GY, 3 V: 1 normál jegy, 500 NE, 750 RP értékű kinézettöredék, 1 embléma
- Prémium jegy: 1 GY, 3 V: 1 normál jegy, 500 NE, 750 RP értékű kinézettöredék, 975 RP értékű kinézettöredék, 1350 RP értékű kinézettöredék, 1 embléma
- Prémium jegy: 2 GY, 2 V: 1 normál jegy, 750 NE, 750 RP értékű kinézettöredék, 975 RP értékű kinézettöredék, 1350 RP értékű kinézettöredék, 1820 RP értékű kinézettöredék, 1 embléma
- Prémium jegy: 3 GY, 1 V: 1 normál jegy, 750 NE, 750 RP értékű kinézettöredék, 975 RP értékű kinézettöredék, 1350 RP értékű kinézettöredék, 1820 RP értékű kinézettöredék, 1 csibi ikon, 10 mitikus esszencia, 1350 RP értékű kinézet, 1 embléma
- Prémium jegy: [CSAK vb-s Clash esetén] 4 GY: 1 normál jegy, 750 NE, 750 RP értékű kinézettöredék, 975 RP értékű kinézettöredék, 1350 RP értékű kinézettöredék, 1820 RP értékű kinézettöredék, 1 csibi ikon, 10 mitikus esszencia, 1350 RP értékű kinézet, 1 embléma, vb-gömb/-kapszula
Változó kínálat a Mitikus boltban
Ebben a frissítésben soron kívül elérhetővé tesszük a boltban Lélekvadász Vayne-t az LPL-chromáinak megjelenése alkalmából. Szeretnénk, ha ugyanúgy kapható lenne az alapul szolgáló kinézet, mint a most chromákkal gazdagodó többi kinézet esetében. Lélekvadász Vayne és a chroma november 28-ig (a 13.23. frissítés kezdete utánig) lesz elérhető a boltban. Lélekvadász Vayne ára 125 ME lesz. A Tizedik évforduló chroma + ikon ára 40 ME. A Tízszeres diadal chroma közvetlenül vásárolható meg a boltban 290 RP-ért.
Már elérhető
- Lélekvadász Vayne
- Lélekvadász Vayne (Tizedik évforduló) chroma + ikon
Kikerül a Mitikus boltból
- Tekintély kiadású La Ilusión Renata Glasc
Hibajavítások és kényelmi változtatások
Kényelmi változtatások
- Az inaktivitás miatti korai megadás szükséges szavazati arányát 100%-ról 70%-ra csökkenjtük.
- Az [Előre összeállított csapat] ping előtagot [Csoport] előtagra cseréltük, hogy illeszkedjen a csoportcsevegés bevett mintáiba.
- Módosítottuk Boszorkány Nilah E+Q kombóját, hogy ne hasonlítson a megjelenése Boszorkány Morgana Q-jához.
Hibajavítások
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Fiora passzív képessége figyelmen kívül hagyta Shen W-jének kitérését.
- Kijavítottunk számos grafikai és hanghibát, amelyek Jax vizuális frissítése után jelentkeztek.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Tryndamere E-jének találati felülete jóval kisebb volt a kelleténél.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Singed Q-ja nem adott helyesen Hódító jelzőket.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ezreal „első gyilkosság” és „hatalmas szörny megtámadása” szinkronja nem szólalt meg.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Vex R-jének lövedéke nem sebezte meg az ellenséges minionokat és szörnyeket.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Milio R-je nem távolította el a Renata-féle őrjöngést.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ivern W-jének passzív hatása nem aktiválódott a hatalmas szörnyek aktiválásakor.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Varus W képessége erősítő hatásának időzítőjét mutató vizuális effektus nem jelent meg jól láthatóan.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Viego a megszállás befejezése után visszaállította A megtört királynő koronája passzív hatásának időzítőjét.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Kozmikus varázslónő Luluhoz tartozó Pix az ellenfél szemszögéből az alapkinézet nyomvonalának vizuális effektusát használta.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kozmikus varázslónő Lulu Szeszélyének (W) vizuális effektusa nem követte megfelelő módon a megcélzott ellenfél mozgását.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Csillagőrző és Pizsamás őrző Lulu Szeszélyének (W) talajon megjelenő vizuális effektusa nem követte megfelelő módon a megcélzott ellenfél mozgását.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Boszorkány Nami Árhullámának (R) hanghatása nem volt teljes mértékben hallható, ha a képességet a háború ködéből indították.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Hajópatkány Rumble A Stukker (R) képességéből hiányzott néhány vizuális effektus.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Szupergalaktikus Rumble Lángszóró (Q) képességének vizuális effektusát elvágta a talaj.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Szupergalaktikus Rumble A roncstelep titánja (P) képességéből hiányzott a vörös réteg túlmelegedéskor.
Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: