A legújabb frissítés: 13.4

A héten egy igazán különleges frissítés érkezik, íme, egy kis ízelítő.

A rendszer kilövésre kész. Rakéták élesítve. Kész. Motor bekapcsolva. Kész. Nyálkás tengeri szörny és rémült Yordle. Kész? A 13.4-ES FRISSÍTÉS KÉSZEN ÁLL, FELSZÁLLÁS!

A héten egy igazán különleges frissítés érkezik, benne a játékegyensúlyt célzó 28 módosítással. Ezúttal az összes aranybevételt adó támogatói tárgy finomhangolást kap, a lényirtási sebesség kicsit kisebb lesz, Maokai ereje fazonigazításon esik át, Thresh szokja az új képességfejlesztési sorrendet, Veigar (a kedvenc apró királyunk) pedig a képességeit illetően némileg nagyobb hatótávra tesz szert. Újdonság még az önnémítási és az elnémítási funkció, a csoportcsevegés, és végre a győzelmenként szerezhető LP mennyisége is nagyobb lesz. De nem eszik olyan forrón azt a kását, mert az elveszthető mennyiség is nőtt.

Jó lenne betegesen sok LP-t nyerni a szövetségben? Ez esetben a TFT frissítési jegyzeteit itt olvashatjátok el!
Lilu „RiotRiru” Cabreros

Soron kívüli frissítések

2023. február 23. – 1. soron kívüli frissítés

Őrszemelhelyezési jelzők

  • Rálátás a rálátásra Őrszemelhelyezési jelzőket adtunk hozzá (a kattintás nélküli varázslás jelzőihez hasonlóan), amelyek az őrszem elhelyezése előtt megmutatják az őrszem leendő helyét.

A frissítés újdonságai

Űrhajós Fizz, Űrhajós Ivern, Űrhajós Kennen, Űrhajós Singed és Űrhajós Xerath 2023. február 24-én válik elérhetővé.

Hősök

Ahri

Megnöveltük az alapéleterőt és az alappáncélt. Csökkentettük az R töltési idejét.

Bár az elmúlt szezonban sokat sütkérezett a rivaldafényben, Ahri pont akkor tűnt el, amikor a legnagyobb szükség lett volna rá, aminek az oka részben a vébé előtti gyengítéseiben keresendő. Még egy erősítés után is nehezen tud lépést tartani a mezőnnyel, és vért kell izzadnia, hogy jól jöjjön ki a csatározásokból, vagy hogy kellően agresszívan tudja használni a Lélekrohamot. Kicsit megnöveljük az alapszintű állóképességét, hogy megkönnyítsük az életét az ösvényen, mielőtt a rókák jó szokásához hűen kalandozni kezd a terepen.

Alapértékek

  • Alapéleterő: 570 ⇒ 590
  • Alappáncél: 18 ⇒ 21

R – Lélekroham

  • Töltési idő: 140/115/90 másodperc ⇒ 130/105/80 másodperc

Alistar

Növeltük a passzív képesség szövetségeseknek adott gyógyítását. Növeltük a Q varázserőarányát. Növeltük a W varázserőarányát.

Legjobb szándékaink ellenére Alistar a legutóbbi frissítés vesztese lett. Kiderült, hogy számára a csapatharcbeli gyógyítás nagyon fontos. A varázsmarha nem tűnhetett valami jó mágusnak a rajongói szemében, és ezt a jövőben mindenképp szeretnénk elkerülni. A varázserőre vonatkozó erősítések célja egyszerűen az, hogy a statisztikai töredékek és a varázserő egyéb forrásai kielégítően működjenek.

Passzív – Diadalittas üvöltés

  • Szövetségesek gyógyítása: Alistar maximális életerejének 6%-a ⇒ Alistar maximális életerejének 7%-a (Megjegyzés: Ez nagyjából meg fog egyezni a frissítés előtt a csapattagoknak adott gy��gyítással.)

Q – Porrá zúzás

  • Varázssebzés: 60/100/140/180/220 (+70% varázserő) ⇒ 60/100/140/180/220 (+80% varázserő)

W – Felöklelés

  • Varázssebzés: 55/110/165/220/275 (+90% varázserő) ⇒ 55/110/165/220/275 (+100% varázserő)

Amumu

Csökkentettük az életerő és a páncél növekedési értékét. Csökkentettük a W életerővel arányos sebzését.

Amumu hihetetlenül erős dzsungelharcos, különösen az alacsonyabb képességszinteken. A végjátékbeli alapereje hajlamos torzító hatást kifejteni az eredménytáblára, ezért a jelen módosítások ezt az egyenlőtlenséget célozzák. A támogatói játékmenete kap néhány kóbor gyengítést, ami nem okozhat gondot, hiszen ő ezen a téren is elég erős.

Alapértékek

  • Életerő növekedési értéke: 100 ⇒ 94
  • Páncél növekedési értéke: 4,2 ⇒ 4,0

W – Nagy bánat

  • Időegységenkénti varázssebzés: 6/8/10/12/14 (+ a célpont maximális életerejének 1/1,25/1,5/1,75/2%-a (+ 0,25% minden 100 varázserő után) ⇒ 6/8/10/12/14 (+ a célpont maximális életerejének 1/1,15/1,3/1,45/1,6%-a (+0,25% minden 100 varázserő után)

Anivia

Csökkentettük az életerő és a páncél növekedési értékét.

Egy bizonyos kék fickón kívül Anivia az egyik legnagyobb nyertese a Szeráf x Korok pálcája erősítéseknek. Most már egyre jobban ki tudja használni újdonsült szívósságát, és a rövidebb hatótávon belüli célpontok esetében van igazán elemében. Egy kicsit visszaveszünk a szívósságának növeléséből annak ellensúlyozására, hogy újabban a tárgyai is biztosítják számára ezt az előnyt. Így az ellenfeleknek is lesz esélyük visszavágni, amikor Anivia képességei töltődnek.

Alapértékek

  • Életerő növekedési értéke: 96 ⇒ 92
  • Páncél növekedési értéke: 5,2 ⇒ 4,9

Annie

Csökkentettük az alapéleterőt. Csökkentettük az E sebzését. Növeltük az R töltési idejét.

Annie és Tibbers mély benyomást tettek a Szurdokra a legutóbbi játékmenetbeli frissítésük óta. Úgy gondoljuk, hogy Annie megérdemli, hogy erős lehessen, azonban a középső ösvényen és támogatóként is túlerőben van a társaihoz képest, ezért kicsit gyengítenünk kell. A célunk az alapéleterejének kismértékű gyengítése, mivel szeretnénk lehetőséget adni az ellenfeleinek, hogy a játék korai szakaszában elbánjanak vele, illetve a pajzsa járulékos sebzését is csökkentjük, és Tibberst is ritkábban idézheti meg, most, hogy nagyobb fenyegetést jelent a Szurdokra.

Alapértékek

  • Alapéleterő: 594 ⇒ 560

E – Olvadt pajzs

  • Pajzs varázssebzése a támadóknak: 30/45/60/75/90 (+ 40% varázserő) ⇒ 25/35/45/55/65 (+ 40% varázserő)

R – Segíts, Tibbers!

  • Töltési idő: 120/100/80 másodperc ⇒ 130/115/100 másodperc

Aphelios

Növeltük a passzív képesség bónusz támadási sebességét.

Aphelios mégsem elég okostojás ahhoz, hogy győzedelmeskedjen az egyéni várólistán, vagy elegendő rajongót szerezzen magának a profi játékban. Így Aphelios kap pár viszonylag egyszerű erősítést. A W fejlesztése esetében a támadási sebesség szerepe az, hogy a választás a támadási sebességet és a halálosságot illetően komoly agymunkát igényeljen, és így a taktikus szemléletű játékosok egy újabb lehetőségre tegyenek szert a sebzés optimalizálása terén.

Passzív – A gyilkos és a látnok (Fegyvermester)

  • Bónusz támadási sebesség: 7,5/15/22,5/30/37,5/45% ⇒ 9/18/27/36/45/54%

Azir

Módosítottuk a mana értékeit. Növeltük a W katonáinak újratöltési idejét. Növeltük az E sebzését. Növeltük az R sebzését.

Kassadin és Ryze idei gyengítései után Azir lett a tuti befutó középső ösvényes a profi játékban (képzeljétek el!), és a császár hosszú évek gyakorlatával a háta mögött kényelmesen ül ezen a trónon. A módosítások célja, hogy visszafogj��k az általa képviselt túlerőt az ösvényen a játék elején, cserébe pedig olyasmit kapjon, ami a nem profi játékosok számára erősítésnek érződhet.

Alapértékek

  • Alapmana: 480 ⇒ 380
  • Mana növekedési értéke: 21 ⇒ 36

W – Fegyverbe!

  • Katona újratöltési ideje: 9/8,25/7,5/6,75/6 másodperc ⇒ 10/9/8/7/6 másodperc

E – Futóhomok

  • Varázssebzés: 60/90/120/150/180 (+ 40% varázserő) ⇒ 60/100/140/180/220 (+ 55% varázserő)

R – Császári falanx

  • Varázssebzés: 175/325/475 (+ 60% varázserő) ⇒ 200/400/600 (+75% varázserő)

Cho'gath

Növeltük a páncél növekedésének mértékét. Csökkentettük a Q manaköltségét, növeltük az alapsebzését. Csökkentettük a W manaköltségét.

Cho’Gath háttérbe szorult a metajátékban a végjátékbeli szerencsétlen szereplése miatt, mivel ilyenkor a sebzése jelentősen csökkent, a manaköltségek pedig már egyetlen csata után is megnehezítették számára, hogy a térképen maradjon. A módosítások ezen problémák enyhítését célozzák, és élvezetesebbé kívánják tenni Cho irányítását.

Alapértékek

  • Páncél növekedési értéke: 4,7 ⇒ 5

Q – Törésvonal

  • Manaköltség: 60 ⇒ 50
  • Varázssebzés: 80/135/190/245/300 (+100% varázserő) ⇒ 80/140/200/260/320 (+100% varázserő)

W – Vad sikoly

  • Manaköltség: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90

Elise

Csökkentettük a Q alapsebzését. Csökkentettük a pókivadékok alapsebzését.

Elise mostanában igen halálos ellenfélnek bizonyult, és a lényirtási sebessége mellett az első gyilkosságra is általában sikerrel pályázott, aminek köszönhetően a Pókkirálynő kezdett egyre inkább a dzsungel királynőjévé válni. Némiképp csökkentjük a Q képessége alapsebzését, hogy visszafogjuk egy kicsit Elise erejét az első gyilkosságot illetően, és a pókivadékok sebzését is csökkentjük, így a királynő a lényirtás nyomán nem uralhatja le az egész mezőnyt.

Q – Mérgező csípés

  • Varázssebzés: 70/105/140/175/210 (+ a célpont hiányzó életerejének 8%-a (+3% minden 100 varázserő után)) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ a célpont hiányzó életerejének 8%-a (+3% minden 100 varázserő után))

R – Pók alak

  • Pókivadék varázssebzése: 10/15/20/25 (az 1./6./11./16. szinten) ⇒ 8/14/20/26 (az 1./6./11./16. szinten)

IV. Jarvan

Növeltük a W töltési idejét, csökkentettük a pajzserő sebzési arányát.

A legutóbbi frissítésben Jarvan szép, új sebzésarányt kapott, ami csodákat művelt a W képességével. Mellékhatásként viszont sajnos a legjobb dzsungelesek közé emelte az uralkodót. Bár annak örülünk, hogy a pajzsának lett igazi ereje, kicsit visszaveszünk a legutóbbi frissítés erősítéséből, hogy csökkentsük Jarvan szívósságát, amikor épp lavinaként tör előre.

W – Aranykor védelme

  • Töltési idő: 8 másodperc ⇒ 9 másodperc
  • Pajzserő: 60/80/100/120/140 (+80% bónusz sebzés) ⇒ 60/80/100/120/140 (+70% bónusz sebzés)

Jax

Növeltük az alapéleterőt, és növeltük az életerő növekedési értékét. Módosítottuk az E varázserőarányát és a sebzés számítását. Csökkentettük az R passzív találati sebzését, csökkentettük a bónusz páncélt és varázsellenállást a korai szinteken.

Az eredeti elképzelés szerint Jax egy végjátékbeli szörnyeteg, a legutóbbi frissítés nyomán azonban kissé túl erőssé vált a portyázási szakaszban, különösen azután, hogy pontot szerez az új végső képességéhez. A korai játékát egy kisebb gyengítéssel zabolázzuk meg, a végjátékbeli hatékonyságához azonban nem nyúlunk. Az E képességét is módosítjuk, hogy a támadások elkerülésével egyre hatékonyabbá váljon.

Alapértékek

  • Alapéleterő: 685 ⇒ 665
  • Életerő növekedési értéke: 99 ⇒ 100

E – Ellencsapás

  • újAZ A RENGETEG SEBZÉS: Az elkerült támadások mostantól a varázslat teljes sebzését, és nem csak az alapsebzését növelik meg.
  • Minimális varázssebzés: 55/85/115/145/175 (+100% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 4%-a) ⇒ 55/85/115/145/175 (+70% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 4%-a)
  • Maximális varázssebzés: 110/170/230/290/350 (+100% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 4%-a) ⇒ 110/170/230/290/350 (+140% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 8%-a)

R – A fegyverek nagymestere

  • Passzív találati sebzés: 80/120/160 (+60% varázserő) ⇒ 60/110/160 (+60% varázserő)
  • Bónusz páncél az első hős elleni találatkor: 25/45/65 (+40% bónusz sebzés) ⇒ 15/40/65 (+40% bónusz sebzés)
  • Bónusz varázsellenállás az első hős elleni találatkor: 15/27/39 (+24% bónusz sebzés) ⇒ 9/24/39 (+24% bónusz sebzés)

Malphite

Csökkentettük a W töltési idejét, növeltük a W támadásainak páncélarányát.

Tankos buldózerként Malphite folyamatos sebzése jelenleg eléggé csalódást keltő. Azt szeretnénk, ha a sebzése végig fontos tényező maradna a játék során, ezért biztosítjuk számára a W képesség hosszabb ideig tartó használatát, hogy az alaptámadása hatékonyabb legyen egy hosszabb küzdelemben.

W – Mennydörgés

  • Töltési idő: 12/11,5/11/10,5/10 másodperc ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 másodperc
  • Felerősített támadások fizikai sebzése: 30/45/60/75/90 (+20% varázserő) (+10% páncél) ⇒ 30/45/60/75/90 (+ 20% varázserő) (+ 15% páncél)
  • Fizikai sebzés a tölcsér alakú területen: 15/25/35/45/55 (+30% varázserő) (+15% páncél) ⇒ 15/25/35/45/55 (+30% varázserő) (+20% páncél)

Maokai

Növeltük a Q sebzését. Növeltük az E töltési idejét, csökkentettük az alapsebzését, csökkentettük a varázserőarányt, növeltük a lassítás életerőarányát, csökkentettük a lassítás varázserőarányát.

Maokai jelenleg túl erős, és a csemetebombáival elképesztően idegesítő is, holott a képesség elsődleges feladata a zónázás és felderítés lenne, és NEM a sebzés. Bár varázserőfát nevelgetni merész vállalkozás, nincs nagy kockázata a sérülékeny összeállításnak, ha senki nem megy a közelébe. A facsemeték töltési idejének növelése rosszul érinti a tank Maokait, akinek a játékegyensúlya egyébként rendben van, ezért ezt a Földbecsapás erősítésével kompenzáljuk.

Q – Földbecsapás

  • Varázssebzés: 70/120/170/220/270 (+ a célpont maximális életerejének 2/2,25/2,5/2,75/3%-a) (+40% varázserő) ⇒ 70/120/170/220/270 (+ a célpont maximális életerejének 2/2,5/3/3,5/4%-a) (+40% varázserő) (Megjegyzés: Ez összességében körülbelül 7%-os sebzésnövelést jelent.)

E – Facsemete

  • Töltési idő: 10 másodperc ⇒ 14 másodperc
  • Varázssebzés: 55/80/105/130/155 (+5% bónusz életerő) (+35% varázserő) ⇒ 50/75/100/125/150 (+5% bónusz életerő) (+25% varázserő) (Megjegyzés: A bokorba helyezett facsemeték továbbra is kétszeres sebzést okoznak.)
  • Bokor által felerősített facsemeték lassítása: 45% (+0,9% minden 100 bónusz életerő után) (+4% minden 100 varázserő után) ⇒ 45% (+1% minden 100 bónusz életerő után) (+1% minden 100 varázserő után)

Orianna

Megnöveltük az alappáncélt. Csökkentettük a W manaköltségét.

Orianna népszerűsége továbbra sem kapott szárnyakat a legutóbbi erősítések nyomán, amelyeket illetően nem voltunk elég merészek a kellő hatás eléréséhez. Adunk még egy kis erőt a balerinának, hátha végre újra megkaphatja a főszerepet.

Alapértékek

  • Alappáncél: 17 ⇒ 20

W – Parancs: disszonancia

  • Manaköltség: 70/75/80/85/90 ⇒ 60/65/70/75/80

Riven

Módosítottuk a passzív képesség bónusz sebzési arányát, mostantól a bónusz sebzés 50%-át okozza tornyok ellen, a jelzők saját erőforrássávot kapnak.

Az eredeti szándék szerint Riven irányítása nagy tudást igényel, és szerintünk a jelenlegi állapota nem tesz lehetővé olyan játékot, amelyben vezető helyzetét győzelmekre válthatná be. Elvetjük a passzív képességének szokatlan erősödési módját, hogy kicsit a korai játék és az egyenletesség felé billentsük a mérleget, viszont a képességgel több sebzést tud okozni a tornyoknak, így nagyobb fenyegetést jelent az oldalsó ösvényeken.

Passzív – Rúnapenge

  • Bónusz sebzés: 30/36/42/48/54/60% (az 1./6./9./12./15./18. szinten) teljes sebzés ⇒ 30–60% (az 1–18. szinten) (Megjegyzés: Mostantól egyenletesen erősödik, szintenként 1,75% bónusz sebzést ad.)
  • újDŐL A FA!: A Rúnapenge bónusz sebzése mostantól a tornyokra is hat, de csak a megnövelt sebzés 50%-át szenvedik el.
  • újMicsoda jelzők!: Riven passzív jelzői mostantól erőforrássávként jelennek meg (csak a játékos látja).

Samira

Csökkentettük a passzív képesség mozgási sebességét a korai szinteken. Csökkentettük az R életlopásának hatékonyságát.

Samira már hónapok óta remek formában van, a kitiltási aránya pedig szárnyal. Ezek a módosítások remélhetőleg mindenki számára előnyösek: az áldozatok kevésbé érezhetik bosszantónak a helyzetet, Samira hívei pedig továbbra is erősnek találják majd őt, ráadásul elérhető is lesz. Mindenki boldog!

Passzív – Igazi fenegyerek

  • Mozgási sebesség: 3,5% jelzőnként ⇒ 1/2/3/4% jelzőnként az 1./6./11./16. szinten

R – Pokoli sortűz

  • Életlopás hatékonysága: 66,7% ⇒ 50%

Senna

Növeltük a támadási arányt. Növeltük az R sebzését, csökkentettük a töltési idejét.

Senna az utóbbi időben veszített erejéből és népszerűségéből, ráadásul ebben a frissítésben az alaptárgyait is gyengítjük. Ezek az erősítések kompenzálják ezt a veszteséget, és némiképp a hős többi képességét is erősítik. Az R töltési idejének csökkentése és sebzésének növelése a szívósság növelése mellett támadóeszközként is hatékonyabbá teszi a képességet, Senna támadásisebesség-arányának erősítése pedig növeli az összeállítások változatosságát a Krakenölő révén.

Alapértékek

  • Támadási arány (támadási sebesség minden 100% bónusz támadási sebesség után): 0,30 ⇒ 0,40

R – Sötétlő hajnal

  • Fizikai sebzés: 250/375/500 (+100% bónusz sebzés) (+70% varázserő) ⇒ 250/400/550 (+115% bónusz sebzés) (+70% varázserő)
  • Töltési idő: 160/140/120 másodperc ⇒ 140/120/100 másodperc

Thresh

Megnöveltük a Q sebzését; csökkentettük a töltési idejét a későbbi szinteken. Igazítottunk a W töltési idején, csökkentettük a pajzserőt. Növeltük az E sebzését.

A Q>E>W Thresh legnépszerűbb, mégis legkevésbé hatékony képességfelépítési sorrendje. A jelenlegi állapot szerint érdemesebb a W képességet felfejleszteni a játék elején, a Q-t pedig a végjátékban. Az E rendben van. Thresh akkor van elemében, ha kampókat hajigálhat, rövid hatótávon vívott csatákban lavírozhat, és általánosságban uralhatja a csatateret (vagyis az nem az ő kedvenc műfaja, hogy megerősített pajzsokkal szórja meg a szövetségeseit). A varázserőarányra vonatkozó módosítások tulajdonképpen a növekvő sebzés erősítései, mivel lelkenként 1 varázserőt kap, és mindezek célja az, hogy a hősnek nagyobb mozgástere legyen a varázserő-építést és a rúnákat illetően.

Q – Halálos ítélet

  • Varázssebzés: 100/145/190/235/280 (+80% varázserő) ⇒ 100/150/200/250/300 (+90% varázserő)
  • Töltési idő: 19/17/15/13/11 másodperc ⇒ 19/16,5/14/11,5/9 másodperc (Megjegyzés: A Halálos ítélettel elért találat továbbra is 3 másodperccel csökkenti a töltési időt.)

W – Sötét átjáró

  • Töltési idő: 22/20,5/19/17,5/16 másodperc ⇒ 21/20/19/18/17 másodperc
  • Alap pajzserő: 50/75/100/125/150 ⇒ 50/70/90/110/130

E – Nyúzás

  • Varázssebzés: 75/110/145/180/215 (+ 60% varázserő) ⇒ 75/115/155/195/235 (+ 70% varázserő)

Udyr

Csökkentettük az életerő növekedési értékét és az alappáncélt. Csökkentettük a Q találati sebzését. Csökkentettük az R megnövelt lassítását.

A VGU óta számos frissítés keretében dolgoztunk már az Udyr egyes kimaxolt alakjai közötti erőegyensúly kialakításán, ahogy általánosságban a hős erején is. Ennek nyomán a különböző alakok győzelmi aránya nagyban változott, Udyr általános győzelmi aránya azonban viszonylag stabil maradt. Most, hogy elégedettebbek vagyunk az egyes alakok által képviselt erővel (a Vad karmok a támadási sebességre/sebzésre építő összeállításokhoz való, a Szélvihar pedig a sokoldalúságot támogatja), bátrabban is hozzányúlunk Udyr általános erőszintjéhez, amely az előszezon óta maga mögé utasítja a többi dzsungelharcosét.

Alapértékek

  • Életerő növekedési értéke: 98 ⇒ 92
  • Alappáncél: 34 ⇒ 31

Q – Vad karmok

  • Bónusz találati fizikai sebzés: 5/11/17/23/29/35 (+30% bónusz sebzés) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+25% bónusz sebzés)

R – Szélvihar

  • Megnövelt lassítás: 25/28/31/34/37/40% ⇒ 20/23/26/29/32/35%

Veigar

Megnöveltük a Q hatótávolságát. Megnöveltük a W hatótávolságát.

Veigar a győzelmi arány tekintetében kissé le van maradva. Bár a sebzés erősítésével határozottan visszaállíthatnánk a régi dicsőségét, szeretnénk elkerülni az olyan helyzeteket, amikor Veigar egy mesterien kivitelezett Q+R kombinációval iskolázza le az ellenfeleit. Ehelyett biztosítunk némi mozgásteret a nem túl mozgékony mágusnak a farmolás és a veszélyes ellenfelek zaklatása terén. A nagyszabású Eseményhorizont vagy Ősrobbanás érdekében továbbra is vásárra kell vinnie a bőrét, más helyzetekben azonban nyugodtan kibontakozhat.

Q – Baljós gömb

  • Hatótáv: 950 ⇒ 1050

W – Sötét anyag

  • Hatótáv: 900 ⇒ 950

Viego

A Q passzív sebzése mostantól kritikus csapást okozhat. Növeltük az R sebzési arányát.

Erősítjük Viegót, mert ő a király. Komolyabbra fordítva a szót: az utóbbi időben Viego életéből nem csak a szeretet hiányzik, hiszen az egyéni várólistán és a profi játékban egyaránt gyengébben teljesít. Ebben a helyzetben magabiztosabban adagolunk neki némi erősítést, hogy egy kicsit formába hozzuk, különösen a „nagy kockázat–nagy nyereség” összeállításait. Éljen a király, bébi!

Q – A letaszított király kardja

  • újEgyenesen a szívbe: A Q passzív hatásának találati sebzése mostantól kritikus csapást okozhat.

R – Szívtipró

  • Fizikai sebzés: a célpont hiányzó életerejének 12/16/20%-a (+3% minden 100 bónusz sebzés után) ⇒ a célpont hiányzó életerejének 12/16/20%-a (+5% minden 100 bónusz sebzés után)

Tárgyak

Démoni ölelés

A Démoni ölelés jelentős szerepet játszik a gyorsabb lényirtásban, különösen az olyan népszerű felső ösvényesek esetében, mint Maokai, Udyr és Amumu. Most korlátozzuk a tárgy szörnyek elleni sebzését, hogy visszavegyünk egy kicsit a hatékonyságából

  • newNe Gaze irány a dzsungel: Az Azakana tekintete mostantól másodpercenként legfeljebb 40 sebzést okoz a szörnyeknek.

Doran pajzsa

A Doran pajzsa nagyon hatékony választás a játék elején a tankok és a harcosok számára egyaránt, így sok hős a kívánatosnál kevésbé büntethető. Ez a gyengítés úgy csökkenti a passzív gyógyítást, hogy közben nem veszi el a kedvet a gyógyításon alapuló manőverektől.

  • Alap életerő-regenerálódás: 6 életerő 5 másodpercenként ⇒ 4 életerő 5 másodpercenként

A támogatói tárgyak finomhangolása

A szívóssági frissítés óta a távolsági harcos támogatóknak áll a zászló, míg a közelharcos támogatóknak inkább a korai gyilkosságokra kell alapozniuk az ösvényen. Ezek a módosítások a két osztály erejének kiegyensúlyozását célozzák (a 13.3-as frissítés hősspecifikus erősítései mellett) azáltal, hogy jobban összehangolják a támogatók őrszemfejlesztéseinek idejét, és javítják az életerő-regenerálódás és a varázslatszórás közötti egyensúlyt az ösvényen.

Ereklyepajzs

  • Alap életerő-regenerálódás: 25% ⇒ 50%

Targon pajzsa

  • Alap életerő-regenerálódás: 50% ⇒ 75%

Túlvilági sarló

  • Töltetek újratöltési ideje: 10 másodperc ⇒ 12 másodperc

Lidérckasza

  • Töltetek újratöltési ideje: 10 másodperc ⇒ 12 másodperc

Bűbájtolvaj pengéje

  • Bónusz mana-regenerálódás: 50% ⇒ 25%
  • Töltetek újratöltési ideje: 10 másodperc ⇒ 12 másodperc

Jégagyar

  • Bónusz mana-regenerálódás: 75% ⇒ 50%
  • Töltetek újratöltési ideje: 10 másodperc ⇒ 12 m��sodperc

Az elemi jég szilánkja

  • Bónusz mana-regener��lódás: 115% ⇒ 100%

Acél vállvért

  • Alap életerő-regenerálódás: 25% ⇒ 50%

Rúnaacél vállvért

  • Alap életerő-regenerálódás: 50% ⇒ 75%

Rúnák

Mágikus lábbeli

A profi játékosok néha megszerzik a Mágikus lábbelit, majd eladják, amikor szükségük van az aranyra a mitikus tárgyak vásárlási folyamatának felgyorsításához. Ez kijátssza a tárggyal kapcsolatos eredeti célt (hogy cipőt biztosítson), ezért szeretnénk kifogni a szelet ennek a stratégiának a vitorlájából.

  • újHasznált varázslat kedvezménye: A Mágikus lábbeli mostantól csak a cipők értékének 30%-ért, vagyis 90 aranyért adható el. A normál cipők és a 2. osztályú cipők eladási ára nem változik.

Kincsvadász

A Kincsvadász messze az egyik legjobb rúna, amelyet szinte bármely hős esetében a másodlagos rúnaösvényen választani lehet. Jelenleg a korai játékban számos esetben ez a felelős a behozhatatlan előny kialakulásáért, ezért elveszünk abból az aranymennyiségből, amely a legfelsőbb szintű rúnák közé emelte.

  • Jelzőnkénti arany: 70 + 20 minden Fejvadász jelző után (összesen 550 arany) ⇒ 50 + 20 minden Fejvadász jelző után (összesen 450 arany)

A dzsungel változásai

A Szurdok Hírnöke

A Hírnök hatótávolsága eléggé korlátozott, így nem igazán lehet a Baron vermén kívülre csalni, amit sokan ki is használtak. Eltávolítjuk a türelme elfogyása után következő részleges visszaállítási állapotot, így nem fordulhat elő, hogy a visszaúton lecsapjon rá az ellenfél csapata. Vagyis nem kell aggódni amiatt, hogy a harc megszakítása után a vitatott (és lesérült) Hírnököt azonnal kezelésbe veheti a konkurencia.

  • Póráz hatótávolsága: 1100 ⇒ 1200
  • újVéges türelem: A Szurdok Hírnöke mostantól nem részlegesen, hanem teljesen visszaáll, miután elfogyott a türelme, és azonnal visszatér a kezdőpozíciójába.

Gromp

Őgrompsága jelenleg annyira szívós, hogy nagyon nehéz ellentámadást intézni ellene, és a teljes kiirtására túl sok időt kell fordítani. Kicsit visszaveszünk a szívósságából (amely a végjátékbeli állóképességével még jobban gyarapodik).

  • Alapéleterő: 2200 ⇒ 2050

Öngyógyítás

A korai játékban a dzsungeles öngyógyításra ráfér a törődés, ezért egy kicsit megnöveljük. Ne feledjétek, hogy a szorzó a hiányzó életerő alapján akár 2,25-szörös is lehet (ami a lényirtás során sokszor előfordulhat).

  • Alapgyógyítás a szörnyek megöléséből: 25 ⇒ 30

Lényirtási sebesség

Elég magas szintre lőttük be a kísérők sebzésének varázserőarányát, így az erre az értékre építő dzsungelharcosok lettek az elvárt játék királyai. Még az előszezonban áthangoltuk a dzsungelbeli életerőértékeket, és ezután a Démoni ölelés lett „A” tárgy a gyorsabb lényirtáshoz, így gyakran a tank és zúzó típusú dzsungelharcosok is kénytelenek voltak megvenni. Továbbra is jelentős erőt fog biztosítani a lényirtás terén, de nem lesz annyira hatékony a PvE-ben, hogy minden alternatívát kiszorítson.

  • Dzsungelbeli kísérők sebzése: 16 (+ 10% bónusz sebzés) (+ 15% varázserő) (+ 10% bónusz páncél) (+ 10% bónusz varázsellenállás) (+ 3% bónusz életerő) tényleges sebzés ⇒ 16 (+ 10% bónusz sebzés) (+ 12% varázserő) (+ 10% bónusz páncél) (+ 10% bónusz varázsellenállás) (+ 3% bónusz életerő) tényleges sebzés

Gyilkosságért járó tapasztalat

A League of Legends korai játékában túl könnyű lett nagy előnyhöz jutni. Csökkentjük a gyilkosságokért járó tapasztalatot, hogy a korai játékban elért siker ne jelentsen behozhatatlan előnyt.

  • 1. szint: 42 tapasztalat (a szint 15%-a) ⇒ 42 tapasztalat (a szint 15%-a)
  • 2. szint: 114 tapasztalat (a szint 30%-a) ⇒ 114 tapasztalat (a szint 30%-a)
  • 3. szint: 186 tapasztalat (a szint 39%-a) ⇒ 144 tapasztalat (a szint 30%-a)
  • 4. szint: 258 tapasztalat (a szint 44%-a) ⇒ 174 tapasztalat (a szint 30%-a)
  • 5. szint: 330 tapasztalat (a szint 49%-a) ⇒ 204 tapasztalat (a szint 30%-a)
  • 6. szint: 402 tapasztalat (a szint 52%-a) ⇒ 234 tapasztalat (a szint 30%-a)
  • 7. szint: 434 tapasztalat (a szint 49%-a) ⇒ 308 tapasztalat (a szint 35%-a)
  • 8. szint: 500 tapasztalat (a szint 51%-a) ⇒ 392 tapasztalat (a szint 40%-a)
  • 9. szint: 515 tapasztalat (a szint 48%-a) ⇒ 486 tapasztalat (a szint 45%-a)
  • 10. szint: 590 tapasztalat (a szint 50%-a) ⇒ 590 tapasztalat (a szint 50%-a)

Gyilkosságért járó felzárkóztató tapasztalat

A dzsungelre különösen igaz, hogy néhány gyilkossággal be lehet hozni az ellenfeleket, akik elhúztak a más forrásból szerzett tapasztalattal. A LoL felzárkóztató mechanikái azt a célt szolgálják, hogy mindig maradjon esély a győzelemre, de a gyilkosságokért kapott bónusz tapasztalattal teljesen fel lehetett zárkózni. A mostani módosítás nem változtatja meg radikálisan a fejlődési tempót, viszont garantálja, hogy a szintelőnyt ne lehessen könnyen elveszíteni.

  • Gyilkosságért szerzett felzárkóztató tapasztalat: a saját és a megölt hős közötti szintkülönbségenként 16% ⇒ a saját és a megölt hős közötti szintkülönbségenként 20% (az első szinten túl)

Az ARAM játékegyensúllyal kapcsolatos módosításai

Hősök

  • Aurelion Sol: Kiosztott sebzés: 105% ⇒ 100%, Elszenvedett sebzés: 95% ⇒ 100%

Idézői varázslatok

  • Jel/Ütközés (vagyis Hógolyó): Mostantól mozgásképtelen állapotban is elsüthető a Jel. Az Ütközés továbbra sem használható a mozgásképtelen állapot végéig.

Halálmérők

Az ARAM játékmód összes halálmérőjét visszaállítjuk a 12.22-es frissítésben érvényes értékre.
  • 3. szint: 12 másodperc ⇒ 10 másodperc
  • 4. szint: 16 másodperc ⇒ 12 másodperc
  • 5. szint: 19 másodperc ⇒ 14 másodperc
  • 6. szint: 21 másodperc ⇒ 16 másodperc
  • 7. szint: 23 másodperc ⇒ 18 másodperc
  • 8. szint: 25 másodperc ⇒ 20 másodperc
  • 9. szint: 26 másodperc ⇒ 22 másodperc
  • 10. szint: 27 másodperc ⇒ 24 másodperc
  • 11. szint: 28 másodperc ⇒ 26 másodperc
  • 12. szint: 30 másodperc ⇒ 28 másodperc
  • 13. szint:32 másodperc ⇒ 30 másodperc
  • 14. szint: 34 másodperc ⇒ 32 másodperc
  • 15. szint: 36 másodperc ⇒ 34 másodperc
  • 16. szint: 38 másodperc ⇒ 36 másodperc
  • 17. szint: 40 másodperc ⇒ 38 másodperc
  • 18. szint: 42 másodperc ⇒ 40 másodperc

Clash – Bilgewater-kupa

Az év első Clash-versenysorozatára a jövő hónapban kerül sor! Íme, a hamarosan kezdődő Bilgewater-kupa időpontjai:
  • 1. hétvége – a regisztráció kezdete: március 6., 11:00 óra (helyi idő szerint)
  • 1. hétvége – versenynapok: március 11. és 12. (helyi idő szerint körülbelül délután 4 és 7 óra között, régiónként eltérő időpontban)
  • 2. hétvége – a regisztráció kezdete: március 20., 11:00 óra (helyi idő szerint)
  • 2. hétvége – versenynapok: március 25. és 26. (helyi idő szerint körülbelül délután 4 és 7 óra között, régiónként eltérő időpontban)

Bemutatkozik a csoportcsevegés

A csoportcsevegés egy új csevegőcsatorna, ahol csak az előre összeállított csapat tagjaival lehet csevegni. A csevegőcsatornákban jelölve lesz, hogy ki láthatja az elküldött üzenetet, ami korábban csak a csapatcsevegésre és a „mind” csevegésre korlátozódott. Azok a csevegőcsatornák, amelyek megkapják az üzenetet, mostantól láthatóak lesznek a csevegőkonzolon, a csevegősávtól balra. A különböző csatornák között parancsokkal vagy a [tab] billentyűvel lehet váltani, az aktív csatornákat pedig a beállításokban lehet megadni. A csoportcsevegés gyorselérési parancsai a /party, a /pt vagy a /p. A csoportcsevegés beérkező üzenetei előtt a [Csoport] jelölés szerepel. Az új játékosok esetében a csoportcsevegés lesz az alapértelmezett csevegésbeállítás.

Viselkedésfigyelő rendszerek

Az önnémítási és az elnémítási funkcióhoz új parancsok érhetők el a játékban. Azt tapasztaltuk, hogy a játékosok a szabálysértő csevegés automatikus észlelését és az elnémítási funkciót aknázták ki az önnémításhoz, de ez a rendszer nem erre szolgál. Mivel a játékosoknak igényük van egy ilyen funkcióra, biztosítjuk annak lehetőségét, hogy sértő kifejezések alkalmazása nélkül némíthassák el magukat.
  • /önnémítás: megakadályozza a szöveges csevegés használatát, és a játékos értesítést sem küldhet a többieknek önmaga elnémításról. Ezt az /önnémítás újbóli alkalmazásával lehet visszavonni.
  • /elnémítás: megakadályozza a szöveges csevegés használatát, TOVÁBBÁ a játékos nem láthatja a többiek csevegését, és értesítést sem küldhet nekik önmaga elnémításról. Ezt az /elnémítás újbóli alkalmazásával lehet visszavonni.

Visszatérítési zsetonok

A 13.1-es frissítési jegyzetekben említettük, hogy kivezetjük a visszatérítési zsetonok rendszerét, mivel egyre problémásabbá vált a fenntartása. A helyzet további elemzése után viszont ráállítottuk a csapatainkat a kérdésre, és több heti munkával sikerült kidolgozni egy megoldást a visszatérítési zsetonok eddigi rendszerének megtartására. Sajnáljuk, ha kissé zavarosan kommunikáltunk, és köszönjük mindenkinek a sok-sok visszajelzést. A szezon elején minden játékosnak kiadott 3 visszatérítési zsetont is érintetlenül hagyjuk.

Egy gyors emlékeztető a rendszer működéséről: A játékosok évente egy (1) visszatérítési zsetont kapnak, ezekből fiókonként legfeljebb három (3) halmozható fel. A jogosultsági szabályok nem változnak, és a támogatási webhelyen tekinthetők meg.

A rendszer megmaradása azt jelenti, hogy a következő zsetonfrissítésre a 14. szezon elején kerül sor.

Versenyjáték

A szezon elején a rangsorolt játék nagy lendülettel indul, az idő előrehaladtával azonban egyre nehezebb lehet az előrejutás. Azt szeretnénk, ha a szintek közötti mozgás felfelé és lefelé is egyszerűbb, a rangsorolt helyezés megszerzése pedig eseménydúsabb lenne. Jelenleg az előrejutás olyan érzetet kelt, mintha egy sziklát görgetnénk fel a hegyoldalon, a célunk tehát az, hogy a meggyőző teljesítmény biztosan megmutatkozzon a helyezésben is. A rangsorolt játékban egy ideje nem történt nagyobb változás, ezért szokás szerint várjuk a visszajelzéseket, és menet közben további módosításokra is lehet számítani. Ha többet szeretnél megtudni az MKP és a helyezés kapcsolatáról, olvasd el ezt a játékostámogatási cikket.
  • LP-nyereség és -veszteség, ha a látható helyezés körülbelül egyezik az MKP 15 ⇒ 22 közötti értékével. A nyereség és veszteség minden értéke nagyobb lesz a teljes eredménylistán.
A meccseken a párosoknak a kívánatosnál kicsit nagyobb az előnyük az egyéni játékosokkal szemben, így egy olyan módosítást vezetünk be, amelynek nyomán mindkét oldal magasabb tudásszintű játékosokkal kerül majd össze a játékokban. Nyomon fogjuk követni a változást, és előfordulhat, hogy a következő néhány frissítésben finomhangoljuk ezeket az értékeket.
  • Kicsit megnöveltük a tudásszint szerinti besorolás értékét a páros játékosokra vonatkozóan a rangsorolt egyéni és páros játékban.
  • Az összegyűjtött szakaszpontok mostantól láthatók lesznek a rangsorolt játék meccsvégi képernyőjén.

Változó kínálat a mitikus boltban

Már elérhető

  • K/DA ALL OUT Kai’Sa (Tekintély kiadás)
  • Boszorkány Zyra (Tekintély kiadás)
  • PROJEKT: Ashe mitikus chroma

Kikerül a Mitikus boltból

  • Sárkánymágus Volibear (Tekintély kiadás)
  • K/DA Ahri (Tekintély kiadás)
  • Viharsárkány Lee Sin mitikus chroma

Hibajavítások és kényelmi változtatások

Javasolt rúnák

  • A normál rúnaoldal-szerkesztő rúnajavaslatokkal bővült.
  • A javasolt rúnák mostantól megjegyzik a kiválasztott szerepet mindaddig, amíg a játékos másik hősre nem vált.
  • A rúnaoldal kiválasztása az ideiglenes helyre áll vissza, ha egy korábbi játékban az első állandó rúnaoldal helyett egy javasolt oldal volt használatban. Ha nincs kiválasztva rúnaoldal, a rendszer automatikusan kiválaszt egyet a javasolt oldalak közül 6 másodperccel a hősválasztás vége előtt.
  • Továbbfejlesztettük a javasolt rúnák és a hősválasztás hangjait.

Hősválasztás

  • Az átláthatóság jegyében átdolgoztuk a választási sorrend és a hősváltás felületét. A választási sorrend cseréje új interakcióval bővült, a hősváltás pedig visszaváltozott olyanná, amilyen a választási sorrend cseréjének bevezetése előtt volt.

Hibajavítások

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a „Mind” csevegés [Mind] helyett [[Mind]] formában jelent meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kayle a 16. szint elérésekor végleg elveszítette a bizonyos varázserőt adó forrásokból nyert támadási sebességét.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a meccsvégi képernyőn nem jelent meg a kihelyezett őrszemek teljes száma.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Varus W – Mételyező tegez képességének jelzői vizuálisan nem jelentek meg a célponton, miután az egység ideiglenesen kikerült a látótérből.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az idézői varázslatok ajánlásai időnként helytelenek voltak.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt helytelenül jelent meg a fegyvertárban lévő Ellenőrző őrszemek száma.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Poppy R – Őrzői ítélete a kelleténél rövidebb időre lökte fel a célpontokat. #igazságotapörölyöknek
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante a maximális távolságra rohamozott a W – Úttörővel, ha a képesség közben elindította a Hazateleportálást.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rell E – Vonzás és taszítás képessége időnként több páncéljelzőt adott a szövetségeseknek.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az E – Turbófeltöltés elsütése után Kai’Sa következő alaptámadása időnként nem használta fel a plazma jelzőket.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Orianna R – Parancs: vonzáshullám képessége a labdától távolabbra mozgatta az ellenfeleket, ha a végső képesség a pontos helyüket célozta meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Tahm Kench R – Lakomája megszüntette Dr. Mundo és Malzahar passzív képességének varázspajzsát.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a dzsungeltáborok megosztották a TP-jutalmat, ha egy szövetséges 0 egység távolságra volt a szörnytől annak legyőzésekor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt bizonyos helyzetekben, leginkább a gyors ismételt kattintgatáskor nem szólalt meg a bolti vásárlás hangja.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt akkor is megjelent a mitikus tárgy vizuális effektusa, ha a játékos nem vásárolt mitikus tárgyat.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Jarvan W – Aranykor védelme képességének eszköztippje nem vette figyelembe az új sebzési arányt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kassadin E – Erőimpulzusának hangeffektusa nem szólalt meg, amikor a képesség elsüthetővé vált.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Qiyana passzív képességének töltési ideje nem érvényesült a célponton a Q > W > Q kombó gyors elsütésekor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurelion Sol R – Égszakadás képességének lökéshulláma késleltetve vagy egyáltalán nem jött létre, ha az elsütése közben aktiválták a Zhonya homokóráját.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ivern alapkinézete nem játszott le több mondatot a szinkronból.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Nami Q – Buborékbörtönének vörös gyűrű jelzője nehezen volt látható az ellenfelek számára.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante el tudta sütni a W – Úttörőt, amikor a Zhonya homokórájával vagy a Stopperórával sztázisba helyezte magát.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Bel’Veth E – Fejedelmi forgataga a kezdeti hangeffektust ismételgette az időtartam során.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt egyes Ezreal-kinézetek nem jelenítették meg a kritikus csapások találati effektusait.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt ha megcseréltél egy tárgyat egy töltődő tárggyal a fegyvertárban, az áthelyezett tárgyon az eredeti tárgy töltési ideje jelent meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Jak’Sho játékbeli leírásaiban a passzív képességének értékei jelentek meg az erősödés mértéke helyett.
  • Hozzáadtunk egy hanghatást, amely mostantól hallható lesz, amikor a Szeráf ölelése Életmentő hatása aktiválódik.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Holdfogyatkozás/Együttállás passzív hatásának vizuális effektusa azután is látható maradt, hogy a tárgyat eladták.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Fizz Q – Haldöfés képessége csak akkor alkalmazta a varázslatok hatásait, ha már megtanulta a W-t.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Tibbers néha nem az elsütés helyéhez legközelebbi célpontot támadta meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Lee Sin W – Oltalom képessége nem adott pajzsot a szövetségeseknek, miután elsütötte a második Q-t Baron találati felületére.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Pyke „A te részed” bónuszán fel volt tüntetve egy eladási ár, pedig a bónusz nem adható el.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Teemo gombái látszólag megtöbbszöröződtek, amikor az egyik gombán állva hajított el egy újabb gombát.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Éteri lidércfény mozgási sebesség hatása néhány másodpercig aktív maradt a tárgy eladása után.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Sugárzó erény százalékos gyógyítási értékei pontatlanul jelentek meg az eszköztippben.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a hősök bizonyos feltételek mellett kiszabadulhattak Mordekaiser R – A halál birodalma zónájából.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Malzahar E – Kóros látomás képessége nem aktiválta a Manaáramlás övét, miután többször is továbbterjedt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Gangplank R – Zárótűz képességéhez elérhető fejlesztésekre mutatva nem jelentek meg az eszköztippek.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Xerath hangulatjeleinek hangeffektusai folyamatosan ismétlődtek, ha megszakították az animációt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ezreal néhány kinézetének köpenye nem viselkedett köpenyként.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ornn passzív képessége eltüntette azt az alacsonyabb osztályú tárgyat, amely az Ornn mitikus tárgya előtti helyen volt a fegyvertárban.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a területre ható képességek, például Gragas Q-ja vagy Lux E-je felfedték a hőst a háború ködében akkor is, ha nem okoztak sebzést.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Bel’Veth E és R képességének animációi akadoztak, ha az R elsütése közben készítette elő az E-t.

Kinézetspecifikus javítások

  • PROJEKT: Senna: Többé nem tűnik el a fegyvere az R – Sötétlő hajnal elsütése közben
  • Tekintély kiadású Porcelán Lissandra: A teste körülötti köd láthatóságát mostantól nem befolyásolja a kamerás ráközelítés
  • Alfa csatagép Skarner: Visszaállítottuk a fűrészfogak vörös fénylését egy ellenfél a Q – Kristálytámadás képességgel való eltalálásakor
  • Egyetemista Ahri Ahri-verzum chroma: Kijavítottuk a hiányzó szemtextúrát
  • Kha’Zix (Klasszikus, Mecha, Halálvirág kinézet): A hős modellje nem tűnik el többé az R – Ürességtámadás fejlesztésekor
  • Csillagőrző Janna: Visszaállítottuk az ellenfelek W – Szellővel történő eltalálásakor látható vizuális effektust
  • Pokoli Nasus: Visszaállítottuk az R – A sivatag bosszúja elsütése pillanatában látható vizuális effektust
  • Bűnvárosi Twitch: Visszaállítottuk az alaptámadások és a Helyedben imádkoznék lövedékeinek láthatóságát
  • Harci farkas Sylas: Több részecsketípus (pl. Ragyogás, Teemo mérge) újra helyesen igazodik a testrészeihez
  • Bűbájos Poppy: Visszaállítottuk az animáció helyes sebességét a Gyors futás és a Bázisvédő esetében
  • Mítoszíró Galio: Javítottuk az R – Hősies belépő vizuális effektusához tartozó terepdíszítések láthatóságát a folyóban

Aurelion Sol hibajavításai és kényelmi frissítései

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Csillagrepülés felszállása miatt nem jött létre az Égszakadás lökéshulláma.
  • A Fénylehelet + Csillagrepülés mozgás paranccsal való megszakítása mostantól helyesen nullázza Fénylehelet töltési idejét.
  • Csak Aurelion Sol Fényleheletének (Csillagrepülés) lesz 0 a töltési ideje a repülés során (bocsi, Viego).
  • Aurelion Sol kivégzésjelölője mostantól a hősök klónjain is megjelenik.
  • A Szingularitás folyamatos sebzése mostantól helyesen megszűnik, függetlenül attól, hogy a célpont melyik dimenzióban (a Mordekaiser-féle Halál birodalma) van.
  • Mostantól nem válik végleg használhatatlanná a Csillagrepülés, ha közvetlenül a külső fal mellett állva ugyanezt a falat célozzák meg vele.
  • Aurelion Sol Fénylehelete mostantól nem ragad a varázslási állapotban, miután felengedték a gombot a kattintás nélküli varázslás használatakor.
  • Ha sok Csillagpor összegyűjtése után sütik el a Csillagrepülést a térkép széle irányába, mostantól nem lesz helytelen Aurelion Sol repülésének iránya.
  • A Fénylehelet mostantól nem aktiválható gyors gombnyomogatásokkal.
  • Ha a Fényleheletet az elsütése utáni 0,25 másodpercben megszakítják, 1 másodperces töltési idő kezdődik.
  • Frissítettük a Fénylehelet részletes le��rását, így mostantól szerepel benne a megszakítás miatti ideiglenes kizárás.
  • Ha a Szingularitást, a Hullócsillagot vagy az Égszakadást a maximális hatótávolságon kívül aktiválják a Csillagrepülés közben, mostantól a maximális hatótávolságon aktiválódnak.
  • Ha a Szingularitást, a Hullócsillagot vagy az Égszakadást a hatótávolságtól legfeljebb 200 egységnyi távolságra aktiválják, és Aurelion Sol épp nem használja a Csillagrepülést, akkor a maximális hatótávolsággal aktiválódnak, és a hős nem mozog közelebb a kijelölt ponthoz.
  • Amikor Aurelion Sol el tudja sütni az Égszakadást, a játék mindkét csapatot értesíti egy közös csevegőüzenetben.
  • Frissített hangeffektusok a hősválasztáskor és a Viharsárkány és a Hamvak ura kinézeteken.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Mecha Aurelion Sol rózsaszín chromája az alapkinézet becsapódási vizuális effektusát használta a végső képességnél.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurelion Sol E – Szingularitás képessége a megszűnését követően is folytatta a területi sebzést.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurelion Sol Q – Fénylehelet képessége a gomb felengedése után folytatódott.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Mecha Aurelion Sol hangeffektusai túl hangosan szólaltak meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurelion Sol képességeinek leírásai nem jelentek meg a halálösszesítésben.

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák

A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:

A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: