A legújabb frissítés: 13.5

Nem cicózunk tovább, megérkezett a 13.5-ös frissítés és vele az újonnan átdolgozott cicus a Szurdokba!
Mi a helyzet, srácok? Itt a 13.5-ös frissítés, nem cicázunk tovább!

Az e heti frissítésben megérkezik Yuumi rég várt átdolgozása, Azirt áthangoljuk a Profi szinten mutatott ereje miatt, erősítünk néhány portyázó középső ösvényest, és segítjük az ellenséges dzsungelek elleni támadásokat. Ezenkívül változik az ARAM is, egyebek mellett kikerülnek a tornyok romjai, módosul a hősök árazása, és bejelentjük a 32 bites kliens kivezetését.

Mint mindig, most is köszönjük, hogy elolvassátok a cikket, és találkozunk a Szurdokban!

A TFT újdonságai jobban érdekelnének? A TFT frissítési jegyzeteit itt olvashatjátok!
Lilu „Riot Riru” Cabreros

Soron kívüli frissítések

2023. 03. 10. – Yuumi módosításai és hibajavítása


Yuumi

  • Q – A Kóborló lövedék megnövelt sebzése: 80/140/200/260/320/380 (+35% varázserő) ��� 80/135/190/245/300/355 (+30% varázserő)
  • Q – A Kóborló lövedék megnövelt lassítása: 55/60/65/70/75/80% ⇒ 50/53/56/59/62/65%
  • A két könnycsepp története: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt ha Yuumi a W-jét használta egy szövetséges hősön, mind Yuumi, mind a szövetségese megkapta az Istennő könnycseppje jelzőit, ha a tárgy megtalálható volt a fegyvertárukban.

A frissítés újdonságai

Felbomlott szövetség Cho’Gath, Felbomlott szövetség Miss Fortune, Felbomlott szövetség Nocturne, Felbomlott szövetség Rakan, Felbomlott szövetség Riven, Felbomlott szövetség Vladimir, Felbomlott szövetség Xayah és a Tekintély kiadású Felbomlott szövetség Miss Fortune 2023. március 9-én válik elérhetővé.

Hősök

Yuumi

Átdolgoztuk Yuumit, minden képességéhez hozzányúltunk.

Az átdolgozott Yuumi a 13.5-ös frissítésben jelenik meg néhány új varázslattal és imádni való vizuális effektusokkal, reményeink szerint orvosolva a varázslatos szőrpamaccsal kapcsolatos korábbi problémákat. A legfontosabb újdonság a passzív képessége, a Macskabarátság, amellyel különleges köteléket alakíthat ki a csapattásaival, míg végül az egyikük a LEGJOBB BARÁTJA lesz. Yuumi képességei erősebé válnak amikor ehhez a csapattárshoz csatlakozik. A legfőbb cél az volt, hogy fontosabbá tegyük az ösvénybeli harcot Yuumi számára, különösen annak fényében, hogy bár nem célozható meg, hasonló tempóban erősödik, mint a többi bűvölő. A fokozatosan erősödő köteléket azért tartottuk meg, mert.... nos, a macskák is így barátkoznak, másrészt pedig ha mégsem válik be az eredeti elképzelés, Yuumi szabadon válthat, és nem lesz egyvalakihez láncolva.

A passzív képesség mellett Yuumi varázslatai körül is rendezkedtünk egy kicsit, ezért a gyógyításai harcközpontúbbak lesznek, a bűbájai pedig inkább a lövészeket segítik. Ez segíthet kiküszöbölni azokat a bosszantó helyzeteket, amikor Yuumi magára hagyja az ösvénybeli társát, hogy felturbózzon egy zúzó típusú hőst.

Egyáltalán nem biztos, hogy ezzel sikerült az összes, Yuumival kapcsolatos problémát megoldani, de reméljük, hogy élvezetesebbé válik a legtöbb játékos számára, és kevésbé lesz meghatározó a Profi meccseken.

Alapértékek

  • Életerő növekedési értéke: 84 ⇒ 69
  • Alapmana: 400 ⇒ 440

Passzív – Macskabarátság

  • újAlappáncél: Ha Yuumi képességei vagy támadásai hősöket érnek, gyógyítja magát, és feltölti a szövetségek gyógyítását is. Ha a következő 4 másodpercben csatlakozni tud valakihez, a gyógyítást a szövetséges is megkapja. Amikor egy szövetségeshez csatlakozik, a hatás automatikusan aktiválódik.
  • újÚj barátok: Amikor egy szövetségeshez csatlakozik, Yuumi barátságot épít, ha a szövetséges ellenséges hősöket és minionokat öl meg. Minden szövetségesnek egyedi barátságpontszáma van. Ha Yuumi a Legjobb barátj��hoz csatlakozik, a képességei bónusz hatásokat kapnak.
  • Töltési idő: 20–10 másodperc (1–11. szint)
  • Gyógyítás mértéke: 25–110 (+15% varázserő) (1–18. szint)
  • Pajkos passzív: Ha Yuumi passzív képessége készen áll, 50 egységgel nő az alaptámadása hatótávja

Q – Kóborló lövedék

  • Képesség leírása: Yuumi kilő egy lövedéket, amely lelassítja az első eltalált ellenfelet. Ha csatlakozott állapotban aktiválja, Yuumi egy rövid ideig irányítani tudja a lövedéket, mielőtt az felerősödik, felgyorsul, és nagyobb mértékben lelassítja az ellenfeleket.
  • Legjobb barát bónusz: Ennek a képességnek a lassítása mindig felerősödik, és az ellenséges hősök eltalálása emellett 5 másodpercre 10/12/14/16/18/20 (+10% varázserő) találati sebzést biztosít a szövetségesnek. Ezt a sebzést legfeljebb 75%-kal növeli a szövetséges kritikus sebzési esélye.
  • Töltési idő: 7,5/7,25/7,0/6,75/6,5/6,25 másodperc
  • Manaköltség: 50/55/60/65/70/75
  • Sebzés: 60/90/120/150/180/210 (+20% varázserő)
  • Lassítás: 20% 1 másodpercig
  • Legjobb barát felerősített sebzése: 80/140/200/260/320/380 (+35% varázserő)
  • Legjobb barát felerősített lassítása: 55/60/65/70/75/80%, 2 másodperc alatt fokozatosan 20%-ra csökken
  • Lövedék szélessége: 65 ⇒ 60
  • újMacskaszem: Ha Yuumi a Q-jával eltalál egy ellenfelet, felfedi. (Megjegyzés: a képesség nem fedi fel a láthatatlan ellenfeleket.)

W – Örök barátok!

  • eltávolítvaBónusz adaptív erő: Yuumi és a megtámadott szövetséges mostantól nem kapja meg az adaptív erő bónuszát
  • eltávolítvaNem fAery: Yuumi W képessége mostantól nem számít bele az Aery megidézése aktiválásába
  • Legjobb barát bónusz: Yuumi további 10–20% gyógyításra és pajzserőre tesz szert (a szövetséges szintjétől függően), a Legjobb barát pedig 3/5/7/9/11 (+4% varázserő) gyógyítást szerez találatkor. Ezt Yuumi gyógyítása és pajzsereje befolyásolja.

E – Huss

  • újPajzs a gyógyításért cserébe: Mostantól pajzsot biztosít a szövetségeseknek a gyógyítás helyett
  • Töltési idő: 12/11,5/11/10,5/10 másodperc
  • Manaköltség: 80/90/100/110/120
  • Pajzserő: 90/120/150/180/210 (+30% varázserő)
  • Bónusz mozgási sebesség: A szövetségesek 20% bónusz mozgási sebességre tesznek szert, amíg Yuumi E képességének pajzsa tart (amíg a pajzsot át nem törik, vagy 3 m��sodperc után el nem tűnik)
  • Bónusz támadási sebesség: 35% (+8% minden 100 varázserő után)
  • Befogadó hős manavisszatöltése: Yuumi 20/24/28/32/36 manát tölt vissza a befogadó hősnek (nem önmagának), amit legfeljebb 100%-kal növel a hős hiányzó manája (30–80% hiányzó mana).
  • Egy segítő mancs: Az E – Huss képességnek nincs Legjobb barát bónusza, mert Yuuminak az összes szövetségest meg kell tudnia menteni

R – Az utolsó fejezet

  • Képesség leírása: Yuumi 3,5 másodpercen keresztül 5 varázshullámot indít, amelyek az ellenfelekre és a szövetségesekre is hatással vannak. Ha Yuumi csatlakozott állapotban aktiválja, az egérmutatóval eltérítheti a hullámokat. A szövetséges hősöket gyógyítják a hullámok. A Legjobb barát esetében a gyógyítás 130%-kal nagyobb. A fel nem használt gyógyítás pajzzsá alakul, ami a képesség befejeződése után 3 másodpercig tart. Az ellenfeleknek a hullámok sebzést, valamint halmozódó lassítást okoznak.
  • Töltési idő: 110/100/90 másodperc ⇒ 120/110/100 másodperc
  • Varázssebzés hullámonként: 60/80/100 (+20% varázserő) ⇒ 75/100/125 (+20% varázserő)
  • Gyógyítás hullámonként: 35/50/65 (+15% varázserő)
  • Lassítás időtartama: 1,25 másodperc
  • Lassítás mértéke: 10% + 10% további lassítás a hullám általi találatkor (legfeljebb 50%-os lassítás)
  • Legjobb barát bónusz: A hullámok Yuumi Legjobb barátjának 20/40/60 (+10% varázserő) páncélt és varázsellenállást biztosítanak a képesség időtartama alatt.

Aatrox

Csökkentettük a W töltési idejét a későbbi szinteken, a lassítás mostantól szintenként növekszik. Növeltük az R bónusz sebzését a későbbi szinteken.

Aatroxot túl nagy mértékben gyengítettük, miután uralma alá hajtotta a játékot az előző szezonban. Úgy éreztük, hogy a Q és az E ereje nagyjából a remélt szinten van, és nem szerettünk volna hozzájuk nyúlni, ezért arra jutottunk, hogy a W erősödjön jobban a végjátékra. Fontos eszköz az ellenfelek nyakon csípéséhez, ezért növeltük a lassítást a későbbi szinteken, amikor már elég sok és meglehetősen hatékony sebeségnövelő hatás áll a célpontok rendelkezésére. Az R erősítésével szintén az a célunk, hogy veszélyesebbé tegyük őt a játék végére.

W – Pokoli béklyó

  • Töltési idő: 20/18,5/17/15,5/14 másodperc ⇒ 20/18/16/14/12 másodperc
  • Lassítás: 25% az összes szinten ��� 25/27,5/30/32,5/35%

R – Végítélet

  • Bónusz sebzés: 20/30/40% sebzés ⇒ 20/32,5/45% sebzés

Ashe

Csökkentettük a Q manaköltségét, növeltük a felerősítés időtartamát. Csökkentettük a W alapsebzését. Növeltük az R töltési idejét a korai szinteken, és csökkentettük a későbbi szinteken.

Ashe mostanság telitalálat (ha) az egyéni várólistákon, lövészként és támogatóként is kiegyensúlyozott, MKP-pontszámtól függetlenül. Ugyanakkor a Profi játékokban messze a legnépszerűbb támogató, és az egyéni várólistákon is egyre gyakrabban tiltják ki. Ezért némileg gyengítjük Ashe-t támogatóként, cserébe viszont erősítjük lövészként.

Q – Összpontosított nyílzápor

  • Manaköltség: 50 ⇒ 30
  • Felerősítés időtartama: 4 m��sodperc ⇒ 6 másodperc

W – Sortűz

  • Fizikai sebzés: 20/35/50/65/80 (+ 100% sebzés) ⇒ 10/25/40/55/70 (+ 100% sebzés)

R – Elvarázsolt kristálynyíl

  • Töltési idő: 80/70/60 ⇒ 100/80/60

Aurelion Sol

Csökkentettük az életerő és a páncél növekedési értékét. Csökkentettük a Q hirtelen sebzésének varázserőarányát.

Aurelion Sol CGU-ja elég nagyot szólt, örülünk, hogy ennyire sokan kipróbáltátok! A magasabb szinteken egész jó a játékegyensúlya, az alacsonyabb szinteken viszont kissé túl erős jelenleg. A mostani gyengítéssel ezt szeretnénk korrigálni.

Alapértékek

  • Életerő növekedési értéke: 100 ⇒ 95
  • Páncél növekedési értéke: 4,6 ⇒ 4,3

Q – Fénylehelet

  • Hirtelen sebzés: 20–40 (szinttől függően) (+ 40/50/60/70/80) (+ 40% varázserő) (+ a Csillagpor-jelzők 0,031%-a) a célpont maximális életerejéből ⇒ 20–40 (szinttől függően) (+ 40/50/60/70/80) (+ 35% varázserő) (+ a Csillagpor-jelzők 0,031%-a) a célpont maximális életerejéből

Azir

Módosítottuk az alapértékeket, valamint a passzív, Q, W és E képességeket.

Azir egy klassz hős, akit izgalmas nézni játék közben. A játékosok túlnyomó része azonban nem igazán tudja őt sikerre vinni, még a Kihívó osztályban is akadnak gondok. Az alábbi logikát követtük a mostani változtatásokkal: Először is meggyengítettük a korai játékát, amit erősebb végjátékkal kompenzálunk. Másodsorban eltántorítjuk a Q-val való korai zaklatástól, és a kényszerű katonatermelés helyett más módon növeljük az összesített sebzését. Harmadsorban áthangoltuk az értékeit, hogy a Nashor foga ismét észszerű tárgy legyen számára. Negyedszer erősítettük az eszközöket, amelyek megkönnyíthetik az újonc Azir-játékosok életét: az alaptámadások többet sebeznek, ha nincsenek katonák hatótávolságon belül, továbbá a passzív képesség tornyai erősebbé válnak, és gyakrabban lesznek bevethetők, így Azir jobban építhet a Shurima öröksége nyújtotta védelemre.

Alapértékek

  • Alapéleterő: 622 ⇒ 550
  • Páncél növekedési értéke: 4,2 ⇒ 5
  • Alapmana: 380 ⇒ 320
  • Mana növekedési értéke: 36 ⇒ 40
  • Sebzés növekedési értéke: 2,8 ⇒ 3,5
  • Alap támadási sebesség: 0,625 (Megjegyzés: változatlan maradt.)
  • T��madási sebesség aránya: 0,625 ⇒ 0,694
  • Támadási sebesség növekedése: 3% ⇒ 5%

Passzív – Shurima öröksége

  • Időtartam: 60 másodperc ⇒ 30 másodperc
  • Sebzés: 150 (+4 percenként) (+15% varázserő) fizikai sebzés ⇒ 230–410 (szinttől függően) (+40% varázserő) varázssebzés
  • eltávolítvaHősöknek okozott bónusz sebzés: 37,5% bónusz sebzés ⇒ 0% bónusz sebzés
  • újVarázslatos hatások: Azir Napkorongja mostantól egycélpontos varázslatként alkalmazza Azir képességének hatását
  • Napkorong életereje: 2550 ⇒ 3000
  • Napkorong páncélja: 60 (+1 percenként) ⇒ 30–90 (szinttől függően)
  • Napkorong varázsellenállása: 100 (+1 percenként) ⇒ 30–90 (szinttől függően)
  • Napkorong gyengítő hatása: 100 páncélt veszít, ha Azir messze van vagy meghalt ⇒ 100 páncélt és varázsellenállást veszít, ha Azir messze van vagy meghalt
  • Töltési idő: 180 másodperc ⇒ 90 másodperc (Megjegyzés: a töltési idő a Napkorong befejeződése után indul.)
  • Hibajavítás: Azir Napkorongja mostantól nem veszít páncélt és varázsellenállást, amikor Azir megcélozhatatlan

Q – Homokroham

  • Varázssebzés: 70/90/110/130/150 (+30% varázserő) ⇒ 60/80/100/120/140 (+35% varázserő) (Megjegyzés: ez 200 varázserőnél és afölött erősítés.)
  • Manaköltség: 55 ⇒ 65/70/75/80/85

W – Fegyverbe!

  • Lassabb katonák: 15/25/35/45/55% passzív támadási sebesség ⇒ 50/60/70/80/90 további varázssebzés
  • Teljes varázssebzés: 50–150 (szinttől függően) (+55% varázserő) ⇒ 50–200 (szinttől és a W szintjétől függően) (+55% varázserő)
  • eltávolítvaHárom még NEM tömeg: Eltávolítottuk a bónusz támadási sebességet, amikor Azirnak 3 aktív katonája van

E – Futóhomok

  • Varázssebzés: 60/100/140/180/220 (+ 55% varázserő) ⇒ 60/100/140/180/220 (+ 40% varázserő)

Caitlyn

Csökkentettük az alappáncélt és az alapsebzést.

Napnál is világosabb, hogy jelenleg Caitlyn a lövészek királynője a Profi játékokban. Érthető, ha egy mesterlövészpuska tulajdonosaként messzire ható és erős alaptámadása van, de ebben is szükség van észszerű korlátokra. A mostani változtatásoknak hála könnyebb lesz kiiktatni, ha óvatlanul játszik, és könnyebb lesz lehetőséget teremteni a támadásra.

Alapértékek

  • Alappáncél: 28 ⇒ 27
  • Alapsebzés: 62 ⇒ 60

Fizz

Növeltük a W manavisszatöltését. Módosítottuk az E – Játékos sebzését, csökkentettük a manaköltségét.

Fizz nem él úgy, mint a hal a vízben ebben a szezonban. A kevésbé mozgékony mágusok ellen egész jól teljesít, de a jóval gyakoribb, sebzésre építő hősök könnyen elbánnak vele. Az ilyen nehéz helyzetekben Fizz kénytelen választani, hogy képességeket akar elkerülni a varázslataival, vagy minionokat akar ölni, de a jelentős manaköltségek miatt mindkét esetben ő jár rosszabbul. Több manát hagyunk Fizznél az ösvényen, hogy többször tudja használni az E – Játékos/Trükkmestert, ugyanakkor továbbra is mérlegelnie kell, hogy minionölésre vagy önvédelemre használja-e inkább.

W – Tengerkő szigony

  • Visszatöltött mana: 20/28/36/44/52 ⇒ 30/40/50/60/70 (megjegyzés: ez a manaköltség 100%-a)

E – Játékos / Trükkmester

  • Varázssebzés: 70/120/170/220/270 (+90% varázserő) ⇒ 80/130/180/230/280 (+90% varázserő)
  • Manaköltség: 90/95/100/105/110 ⇒ 75/80/85/90/95

Gangplank

Csökkentettük a passzív hatás sebzését. Az E mostantól az összes játékosnak megmutatja, hogy Gangplanknek hány hordója van, és felgyorsítottuk a hordók újratöltését is.

Gangplank jelenleg ott van azon hősök élmezőnyében, akiknek azért csökken a győzelmi aránya, mert az új játékosok nem igazán boldogulnak velük. Valószínűleg akkor lőjük be jól Gangplank játékegyensúlyát, ha valahol 50% alatt áll be a győzelmi aránya, amíg nem sikerül megállítani ezt a trendet. Lássuk, mik a teendők: Gangplank magához vette a nemrég frissített Esszenciamartalócot és Navori gyorspengéket. Hirtelen nagyon lerövidültek a töltési idői, és nincsenek gondjai a manával. Ha elfogadjuk, hogy ezek lettek az új alaptárgyai, kezdenünk kell valamint a töltési időkkel. Ezenkívül a tárgyak jó sok sebzést és kritikus sebzési esélyt adnak neki, így a Tűzkeresztség is túl erőssé vált.

Passzív – Tűzkeresztség

  • Bónusz tényleges sebzés: 55–310 (+ 100% bónusz sebzés) (+ 0–200 a kritikus sebzési esély alapján) ⇒ 50–250 (+ 100% bónusz sebzés) (+ 0–200 a kritikus sebzési esély alapján)

E – Lőporos hordó

  • újHordók a láthatáron!: Minden játékos láthatja a Gangplank számára elérhető hordók számát a manasávja alatt.
  • Hordók újratöltési sebessége: 18/17/16/15/14 másodperc ⇒ 18 másodperc minden szinten

Jinx

Növeltük a támadási sebesség növekedési értékét. A W manaköltségét csökkentettük, a lassítását növeltük. Növeltük az R szörnyek elleni maximális sebzését.

Jinx nem erősödött meg hirtelen a második tárgyként vásárolt Határtalan penge és a Navori gyorspengék változásai miatt, és még mindig nem érte el a többi lövész erőszintjét, ezért nem látjuk akadályát, hogy erősítsük őt. A módosítások után már a W egypontos változata is kellően hatékony lesz, az izmosabb R-rel pedig visszatérhet a térkép másik végéről indított rakétákkal ellopott Baronok hőskora.

Alapértékek

  • Támadási sebesség növekedése: 1% ⇒ 1,36%

W – Villám!

  • Manaköltség: 50/55/60/65/70 ⇒ 40/45/50/55/60
  • Lassítás: 30/40/50/60/70% ⇒ 40/50/60/70/80%

R – Szuper-mega-gyilkos rakéta!

  • Szörnyek elleni sebzés felső határa: 800 ⇒ 1200

Kennen

Csökkentettük a Q töltési idejét, és növeltük a varázssebzést. Hozzáadtuk a W megjelölt célpontokat jelölő távolságjelzőjét. Megnöveltük az E minionok elleni sebzését.

Kennen egy ideje nem túl vonzó mágusként. Ezenkívül a farmolása miatt (különösen a tornyok közelében) nehéz újoncként sikerre vezetni a hőst. Azzal is szeretnénk segíteni a Kennen-játékosokat, hogy hozzáadtunk egy távolságjelzőt a W-hez, így mindig világos, hogy Kennen milyen távolságból tudja eltalálni a megjelölt hősöket, ami különösen hasznos lesz a minionok közelében folytatott harcok során.

Q – Mennydörgő dobócsillag

  • Töltési idő: 8/7/6/5/4 másodperc ⇒ 7/6,25/5,5/4,75/4 másodperc
  • Varázssebzés: 75/120/165/210/255 (+ 75% varázserő) ⇒ 75/125/175/225/275 (+ 85% varázserő)

W – Elektromos hullám

  • újBecsapódási zóna: Egy távolságjelző jelenik meg Kennen számára, amikor egy ellenséges hős megjelöltté válik.

E – Villámroham

  • Minionok elleni sebzés módosítója: 50% ⇒ 65%

LeBlanc

A Q mostantól visszatölti a mana 100%-át és a töltési idő 30%-át egy egység meggyilkolásakor, és bónusz sebzést okoz a minionoknak. Az R minionoknak okozott bónusz sebzése megismétlődik az R > Q aktiválásakor.

LeBlanc esetében mindig is nehéz volt megtalálni az ideális egyensúlyt a minionölés és a hősök kiiktatása között. Az egyéni várólistákon az élmezőnyben van a gyilkosságok, és a sor végén a minionölés terén. Emiatt aki jól tud időzíteni, és alaptámadásokkal szerzi meg a végső csapásokat, felszabadítva a W-t a csatározásra, jókora előnybe kerülhet más hősökhöz képest. Így összességében LeBlanc… nos, nem a legerősebb hős. Megpróbáljuk gördülékenyebbé tenni LeBlanc játékát, így ha biztosra akarnak menni a végső csapásokkal, csak viszonylag alacsony töltési időt kockáztatnak, a manatartalékuk és az ösvényre helyezett nyomás feláldozása nélkül.

Q – A gonoszság pecsétje

  • újMana bűvésztrükkökre: Ha a Gonoszság pecsétjének bármely darabjával megölsz egy egységet, visszanyered a manaköltség 100%-át és a varázslat fennmaradó töltési idejének 30%-át.
  • újMinionok, tűnjetek el!: A gonoszság pecsétje mostantól további 10–146 sebzést okoz a minionoknak (az 1��18. szinten).

R – Elkápráztatás

  • újMesteri varázslat: A gonoszság pecsétje: Az R > Q mostantól lemásolja az eredeti képesség minionoknak okozott bónusz sebzését.

Pantheon

Csökkentettük az alap életerő-regenerálódást, és növeltük a támadási sebességet. Csökkentettük a Q töltési idejét a korai szinteken, csökkentettük a manaköltséget, csökkentettük a Q gyors aktiválásának varázslási idejét. Növeltük az E töltési idejét a későbbi szinteken.

Pantheon mostanában gyengén teljesít a felső ösvényen, a középső ösvényen pedig ennél is rosszabb a helyzet. Bár nem bánjuk, ha Pantheon kiruccan a középső ösvényre, ezúttal elsősorban a felső ösvénybeli erejét szeretnénk növelni. Ezenkívül nem tett jót a játékegyensúlynak, hogy Pantheon milyen gyakran tudta használni az E-t a végjátékban bizonyos képességgyorsítást növelő összeállításokban.

Alapértékek

  • Alap életerő-regenerálódás 5 másodpercenként: 7,5 ⇒ 6
  • Támadási sebesség: 0,644 ⇒ 0,658

Q – Lángoló dárda

  • Töltési idő: 13/11,75/10,5/9,25/8 másodperc ⇒ 11/10,25/9,5/8,75/8 másodperc
  • Manaköltség: 30 ⇒ 25
  • Q gyors aktiválásának varázslási ideje: 0,25 másodperc ⇒ 0,2 másodperc

E – Égiszroham

  • Töltési idő: 22/20,5/19/17,5/16 másodperc ⇒ 22/21/20/19/18 másodperc

Qiyana

Növeltük a Q alapsebzését. Csökkentettük az E töltési idejét.

Qiyana más portyázó középső ösvényesekhez hasonlóan nehezen boldogul mostanában. Kicsit megnöveljük a sebzését, és csökkentjük a mozgékonyságát adó képesség töltési idejét, hogy b��trabban cirkálhasson a térképen.

Q – Ixtal pengéje/Elemi harag

  • Fizikai sebzés: 50/80/110/140/170 (+75% bónusz sebzés) ⇒ 50/85/120/155/190 (+75% bónusz sebzés)

E – Merészség

  • Töltési idő: 12/11/10/9/8 másodperc ⇒ 11/10/9/8/7 másodperc

Rammus

Csökkentettük a sebzés növekedési értékét. Csökkentettük a Q alapsebzését.

Rammus a dzsungelbeli változások után is túl erős maradt. Egy kicsit csökkentjük a sebzését, hogy ne legyen annyira gyilkos tatu, de megőrizze alapvető erősségeit.

Alapértékek

  • Sebzés növekedési értéke: 3,5 ⇒ 2,75

Q – Erőlabda

  • Varázssebzés: 100/130/160/190/220 (+100% varázserő) ⇒ 100/125/150/175/200 (+100% varázserő)

Rumble

Növeltük az E csökkentett varázsellenállását és a két találat utáni csökkentett var��zsellenállást.

Rumble mostanában elég szomorú, és csak ritkán tud túlmelegedni, különösen az elsődleges szerepében, a felső ösvényen. Hagyományosan viszonylag korán ugrik meg az ereje, és szinte minden azon múlik, hogy nyertesként kerül-e ki az első néhány csapatharcból. Ezúttal a végjátékban való érvényesülését segítjük.

E – Elektroszigony

  • Egy szigonytalálat utáni csökkentett varázsellenállás: 10% ⇒ 12/14/16/18/20%
  • Két szigonytalálat utáni csökkentett varázsellenállás: 20% ⇒ 24/28/32/36/40%

Samira

Nőtt a passzív képesség jelzőnkénti mozgási sebessége.

Samirát azért gyengítettük a 13.4-es frissítésben, mert túl könnyen szerzett előnyt a korai játékban, és mert túl nehéz volt megölni, ha életlopást/életvarázst használt. Azonban túllőttünk a célon, és nem kiegyensúlyozott, hanem gyenge lett. Ezúttal a gyengítések mértékén próbálunk enyhíteni. Emiatt sem kell újra kitiltani őt, de a Samira-játékosoknak érdemes lesz visszatérni korábbi kedvencükhöz.

Passzív – Igazi fenegyerek

  • Mozgási sebesség jelzőnként: 1/2/3/4% jelzőnként (maximális érték: 6–24%) ⇒ 2/2,5/3/3,5% jelzőnként (maximális érték: 12–21%)

Tryndamere

Növeltük az életerő és a sebzés növekedésének mértékét.

Tryndamere némileg lemaradt a mezőnytől, de a korai játéka erősítése helyett a fokozatos erősödését segítjük, megnövelve a túlélőképességét és az alaptámadásai sebzését.

Alapértékek

  • Életerő növekedési értéke: 112 ⇒ 115
  • Sebzés növekedési értéke: 3,7 ⇒ 4

Twitch

Csökkentettük az E varázserőarányát.

Ó, varázserőt gyűjtő Twitch. Te vagy az egyik kedvenc hősöm. Annyira túl vagy tápolva. És ANNYIRA idegesítő ellened játszani, ha épp nem az ösvényen vagy, mert bárhol feltűnhetsz. Evelynnek legalább várnia kell ezzel a 6. szintig. Őszintén szólva ez a legbosszantóbb. Ne pofátlankodj be Evelynn területére, te... rágcsáló! Mondanám, hogy még büdös is vagy, de gyanítom, hogy ennek még örülnél is.

E – Szennyezés

  • Varázssebzés jelzőnként: 35% varázserő ⇒ 30% varázserő

Xayah

Csökkentettük az E alapsebzését, növeltük a töltési idejét.

Xayah a 13.1-es frissítésben kapott erősítést, amivel annyira túllőttünk a célon, hogy egyből a lövészek élmezőnyéig repítettük. A szárnyalása most kezdett gondokat okozni, ezért kellett lépnünk. A magas támadási sebessége ellen semmi kifogásunk, de a sebzése jelenleg egyszerűen túl nagy.

E – Pengehívó

  • Fizikai sebzés: 55/65/75/85/95 (+60% bónusz sebzés) ⇒ 50/60/70/80/90 (+60% bónusz sebzés)
  • Töltési idő: 10/9,5/9/8,5/8 másodperc ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 másodperc

Yorick

Csökkentettük a lidércek által okozott bónusz sebzést.

Ezúttal Yorick nem túl interaktív „lidércszóró” játékstílusát gyengítjük, hogy egy halálosság-összeállítással megtámogatott E ne jelentsen aránytalanul nagy fenyegetést. Ezzel remélhetőleg sikerül kellően csökkenteni ennek az idegesítő játékstílusnak az erejét, de fél szemmel tovább figyeljük Yorickot, nehogy túl mély gödröt ássunk neki.

E – A gyász köde

  • Lidércek bónusz sebzése: 40% ⇒ 30% (Megjegyzés: Ezt lidércenként legfeljebb 8-szor alkalmazzuk.).

Zed

Csökkentettük az alap varázsellenállást. Csökkentettük az E töltési idejét a játék későbbi szakaszában.

A 12.23-as soron k��vül frissítésben Zed végjátékbeli E – Árnyvágásának töltési idejét növeltük, és más gyengítéseket is kiadtunk, hogy csökkentsük a győzelmi és kitiltási arányát. A kitűzött célt elértük ugyan, de így Zed kombói elég nyögvenyelősek lettek a játék középső szakaszában, kevésbé lehetett villogni a hőssel. Úgy érezzük, hogy gyors, kombóalapú orgyilkoshoz képest elég jó a mostani győzelmi aránya, ezért egy apró gyengítésért cserébe visszavonjuk a korábbi töltésiidő-növelést.

Alapértékek

  • Varázsellenállás: 32 ⇒ 29

E – Árnyvágás

  • Töltési idő: 5/4,75/4,5/4,25/4 másodperc ⇒ 5/4,5/4/3,5/3 másodperc

A dzsungel változásai

Betörés az ellenfél dzsungelébe


Azzal kísérleteztünk a dzsungelben, hogy előnyt adtunk a dzsungelharcosoknak a saját dzsungelükben, és így kevésbé érje meg az ellenfél dzsungelét támadni a játék elején. Ezzel az újoncokat is kímélni szerettük volna, hogy ne támadják le őket azonnal. A korai betörések és az ellopott táborok szörnyen nyomasztóak, és sokan ezek miatt nem akarnak a dzsungelben játszani.

Be kellett azonban látnunk, hogy mindez túl sokat ártott a játék egészének, túl biztonságossá tette a korai rajtaütéseket, és akadályozott egyes magas szintű stratégiai döntéseket, ezért inkább megválunk a mechanikától. A kísérlet egyáltalán nem volt haszontalan, és szilárdan hiszünk abban, hogy jobb kipróbálni valamit, és később visszavonni, mint a lehetséges hátrányoktól tartva bele sem vágni.
  • Sebzés az ellenfél dzsungelében: A dzsungelharcosok 20%-kal nagyobb sebzést okoznak a saját táboraiknak és a Sutyeráknak ⇒ AZ ÖSSZES TÁBORNAK

Dzsungeltáborok aranyértéke


Az előszezonban bevezettük a dzsungelbeli jutalomfalatok rendszerét, amely megnövelte a dzsungelből szerezhető aranyat, viszont csökkentette az egyes táborok aranyjutalmát. Mindez jelentősen kedvezett a rajtaütésben erős hősöknek, ezért visszaterelünk némi aranyat a jutalomfalatokból a táborokba.
  • Kék Gólem: 80 ⇒ 90 arany
  • Gromp: 70 ⇒ 80 arany
  • Krugok (közepes): 5 ⇒ 10 arany
  • Krugok (kicsi): 13 ⇒ 14 arany
  • Nagy Éjfarkas: 50 ⇒ 55 arany
  • Vörös Pengecsőr (nagy): 30 ⇒ 35 arany
  • Pengecsőrök (kicsi): 7 ⇒ 8 arany
  • Vörös Szederhát: 80 ⇒ 90 arany

Dzsungelharcosok ösvényen szerezhető tapasztalata


A dzsungelharcosok nagyon komoly előnyt szerezhettek, amikor rajtaütésekkel lenyúlták az ösvénybeli tapasztalat egy részét, vagy amikor tartották a frontot egy halott szövetséges helyett. Az a véleményünk, hogy a rajtaütést vállaló dzsungelharcosnak hátrányba kellene kerülnie tapasztalat terén a módszeresen farmoló társaival szemben, ezért áthangoljuk a tapasztalatszerzés rendszerét.
  • Dzsungelharcosok ösvényen szerezhető tapasztalata: A teljes tapasztalat 75%-a ⇒ 40–75%-a (a 0–14. perctől kezdve nő)

Pásztázólencse

A Pásztázólencse egy rendkívül hatékony eszköz a rálátás kiiktatására, ami óvatosságra kényszeríti a dzsungelharcost szem elől vesztő ellenfelet. Bár ez a gyengítés elsősorban a játék elején fogja éreztetni a hatását, a későbbiekben is szűkíteni fogja a rálátáscsökkentési lehetőségeket.
  • Töltési idő: 90–60 másodperc ⇒ 120–60 másodperc (az átlagos szint alapján)

Tárgyak

Kozmikus hajtómű

A Kozmikus hajtómű egy ritkán hasznos, népszerűtlen eszközzé vált. Az értékek módosításával a sebzésközpontú mágusok számára szeretnénk vonzóbbá tenni.
  • Töltési idő: Pokoli kódex + Éteri lidércfény + Rubinkristály + 850 arany ⇒ Pokoli kódex + Éteri lidércfény + Varázskönyv + 815 arany
  • eltávolítvaSzerzett életerő: 200 életerő ⇒ 0 életerő
  • Varázserő: 65 varázserő ⇒ 90 varázserő

Acélozott bakancs

Az Acélozott bakancs mostantól az alaptámadások jóval szélesebb körét fogja figyelembe venni, jelentősen növelve a védelmi értékét.
  • újAmit alaptámadásnak hívunk, bármilyen a kódja, éppúgy alaptámadás: Az Acélozott bakancs sebzéscsökkentése mostantól minden alaptámadásra érvényes, nemcsak az alaptámadással címkézettekre.

A szeráf ölelése

A visszakapott pajzsnak és varázserőnek hála A szeráf ölelése ismét népszerű lett, és hamar a mágusok egyik legerősebb tárgyává vált. Emiatt a jelenlegi elvárt játékban azok a középső ösvényes favoritok, akik teljesen ki tudják használni az Arkangyal pálcáját. Éppen ezért icipicit csökkentjük a tárgy erejét, hogy ne lógjon ki annyira a sorból. Viszont szeretnénk jelezni, hogy hosszú távon változatosabbá szeretnénk tenni a mágusok tárgyait, és növelni a hősosztály általános erejét, méghozzá az erősebb tárgyak gyengítésével és a gyengébbek erősítésével.
  • Varázserő: 80 varázserő ⇒ 70 varázserő
  • Életerő: 250 ⇒ 200

Arkangyal pálcája




  • Varázserő: 80 varázserő ⇒ 70 varázserő

Rúnák

A halhatatlanok szorítása

A tavalyi szívóssági frissítés és más rendszerszintű változások, például a tankok előszezonban frissített tárgyai miatt fokozatosan megnőtt a rúnákból nyerhető gyógyítás. Ezek a változtatások a nem tárgyakból nyert „láthatatlan” gyógyítást tervezik némiképp csökkenteni.

A Halhatatlanok szorítása a gyógyítása miatt hasznosabb volt a harcosoknak, mint a tankoknak. Ez a változtatás csökkenti a gyógyító összetevője általános erejét, és növeli a halmozódó tankos értékeket, hogy ne okozzon túl sok kellemetlenséget a tankoknak.
  • eltávolítvaMaximális életerővel arányos gyógyítás (%): 1,7% (közelharcos hősök)/1,02% (távolsági harcos hősök) ⇒ 1,2% + 3 (közelharcos hősök)/0,72% +1,8 (távolsági harcos hősök)
  • Megszerzett maximális életerő: 5 (közelharcos hősök)/3 (távolsági harcos hősök) ⇒ 7 (közelharcos hősök)/4 (távolsági harcos hősök)

Diadal

A Diadal gyengítése a rúna szélsőségeinek kiegyenlítését célozza meg, így kicsivel több gyógyítást fog adni, amikor kevésbé számít (magas életerő), és kicsivel kevesebbet, amikor jobban számít (alacsony életerő), szabályos fordulóponttal az életerő 35%-ánál.
  • Gyógyítás kiiktatáskor: A hiányzó életerő 10%-a ⇒ A maximális életerő 2,5%-a (+ a hiányzó életerő 5%-a)

Az ARAM módosításai

A fejlesztői naplónk nyomán: Egy játékmódokról szóló bejegyzés; ebben a frissítésben némiképp módosítani fogjuk az ARAM-ot. Ha még nem tetted meg, mindenképp olvasd el itt a teljes cikket.

Első lépésként eltávolítjuk a toronyromokat az Ordító szakadékból. Végső soron azért döntöttünk így, mert a romok nem igazodtak ahhoz, amit a játékosok az ARAM-tól várnak: kaotikus csapatharcok sorozatait, folyamatos akcióval. A romok és a velük járó rálátásos taktikázás sajnos túl sok extrát adtak az ARAM-hoz, de köszönjük a tesztelés során tanúsított türelmeteket!
  • eltávolítvaPá-pá tornyok: A toronyromokat eltávolítottuk a játékból.

A frissítéssel emellett az Ordító szakadék tornyait is igyekszünk kicsivel halálosabbá tenni a közép- és a végjátékban, mivel nem jelentettek túl nagy fenyegetést mostanában. Egy védekező inhibitortorony-erősítést is bevezetünk, ami segíthet a csapatoknak védekezni az egymás után két tornyot leromboló ellenfelek ellen.

Külső tornyok

  • Toronysebzés: 185 alap, ami 8 perc alatt 233-ra növekszik ⇒ 185 alap, ami 12 perc alatt 293-ra növekszik
  • Torony páncélja: 70 alap, ami 8 perc alatt 78-ra növekszik ⇒ 75 alap, ami 8 perc alatt 96-ra növekszik
  • Torony varázsellenállása: 75 alap, ami 8 perc alatt 83-ra növekszik ⇒ 75 alap, ami 8 perc alatt 96-ra növekszik
  • újMegszűnő védelem: A játék 12. percétől a külső torony páncélja és varázsellenállása 40-re változik

Az inhibitorok tornyai

  • újErődítményerősítés: Amikor lerombolják a csapatod külső tornyát, ez a torony 60 másodpercre 30%-os sebzéscsökkentést kap.
  • Toronysebzés: 195 alap, ami 8 perc alatt 243-ra növekszik ⇒ 195 alap, ami 15 perc alatt 375-re növekszik
  • Torony páncélja: 70 alap, ami 8 perc alatt 78-ra növekszik ⇒ 75 alap, ami 8 perc alatt 96-ra növekszik
  • Torony varázsellenállása: 75 alap, ami 8 perc alatt 83-ra növekszik ⇒ 75 alap, ami 8 perc alatt 96-ra növekszik

Nexustornyok

  • Toronysebzés: 175 alap, ami 8 perc alatt 223-ra növekszik ⇒ 195 alap, ami 15 perc alatt 375-re növekszik
  • Torony páncélja: 70 alap, ami 8 perc alatt 78-ra növekszik ⇒ 75 alap, ami 8 perc alatt 96-ra növekszik
  • Torony varázsellenállása: 75 alap, ami 8 perc alatt 83-ra növekszik ⇒ 75 alap, ami 8 perc alatt 96-ra növekszik

A bokor módosításai

  • Tökéletes egyensúly: Módosítottuk a híd közepén található 3 bokor elhelyezését, hogy egyenlő távolságra legyenek egymástól, és a Kék csapatnak ne legyen fél Teemós távolságelőnye a bokorba meneküléskor.

Játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások – Erősítések

  • Hecarim: Kiosztott sebzés: 100% ⇒ 105%

Játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások – Gyengítések

  • Annie: Kiosztott sebzés: 100% ⇒ 95%; Pajzserő-módosító: 100% ⇒ 80%
  • Ryze: Kiosztott sebzés: 110% ⇒ 105%
  • Udyr: Kiosztott sebzés: 105% ⇒ 100%

Clash – Bilgewater-kupa

Gyors emlékeztető: Nyakunkon az év első Clash-versenysorozata! Íme, a hamarosan kezdődő Bilgewater-kupa időpontjai:
  • 1. hétvége – a regisztráció kezdete: Március 6., 11:00 (helyi idő szerint)
  • 1. hétvége – versenynapok: március 11. és 12. (helyi idő szerint körülbelül délután 4 és 7 óra között, régiónként eltérő időpontban)
  • 2. hétvége – a regisztráció kezdete: március 20., 11:00 óra (helyi idő szerint)
  • 2. hétvége – versenynapok: március 25. és 26. (helyi idő szerint körülbelül délután 4 és 7 óra között, régiónként eltérő időpontban)

A hősök árának változása

Ha lemaradtál volna róla, bejelentettük, hogy ezzel a frissítéssel módosítjuk a hősök árazását. A változtatás további részleteiről ebben a bejelentő közleményben olvashatsz. A módosítás a terv szerint a 13.7-es frissítés során lép életbe, úgyhogy ennek megfelelően tervezz!

RÖVIDEN: Az új hősök ára a megjelenéskor továbbra is 7800 KE és 975 RP lesz, ami egy hét után 6300 KE-re és 975 RP-re csökken, majd 2 szezon után átkerülnek a megfelelő árkategóriák egyikébe:
  • 450 KE/260 RP: Új játékosok számára tökéletes hősök. Erős a háttértörténetük, az eszköztáruk pedig könnyen kezelhető, ami az adataink szerint elősegíti a gyors sikerélményt. Példaként említhető Malphite, Miss Fortune és Yuumi.
  • 1350 KE/585 RP: Az alacsonyabb szintnél kicsit összetettebb hősök, de az érdeklődők azért megbirkóznak velük. Az ő játékmenetükben árnyaltabbak a képességeik határai, de még nem túlzottan nehéz velük játszani, és rajongók kedvencévé nőtték ki magukat. Ilyen például Yasuo, Lucian és Sett.
  • 3150 KE/790 RP: Olyan hősök, akiknek nehezebb vagy specifikusabb a játékmenete. Esetükben gyakran többet kell tanulni, mielőtt a játékos folyamatos sikereket arathatna. Ilyen például LeBlanc, Shaco és Yorick.
  • 4444 KE/880 RP: Ez a szint csupa szépség és tökéletesség. HAHAHAHA!
  • 4800 KE/880 RP: A kínálat legnagyobb része ide fog esni.
  • 6300 KE/975 RP: Az elmúlt két szezonban megjelent hősök, akik a következő szezon kezdetével a következő szintre kerülnek.
  • 7800 KE/975 RP: Az elmúlt héten megjelent hősök.

Viselkedésfigyelő rendszerek

Az inaktív játékosok gyakran jelentenek problémát a LoL-meccseken, de az adataink szerint a meccset elhagyó játékosok többsége olyan ritkán tesz ilyet, hogy soha nem kap érte büntetést. Tudjuk, hogy internetproblémák is léteznek, de ettől még szeretnénk emlékeztetni a játékosokat, hogy a meccsek elhagyása mindig árt a csapattársaknak. A leaverbuster működését ebben a cikkünkben ismertettük részletesen. A játékélmény javítása érdekében a rendszereinket folyamatosan frissítjük és átdolgozzuk, úgyhogy a bevezetése után figyelemmel fogjuk kísérni a funkciót.
  • Inaktivitás időkorlátja: Az inaktív és a meccset elhagyó játokosokat mostantól 1 perccel hosszabb várakozási idővel büntetjük.
  • Nincs többé immunitás: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a gyakori kilépők néha nem kaptak büntetést.

A 32 bites kliens kivezetése

A 32 bites Windows támogatása 2023. április 4-én megszűnik. Ezt követően a Windows 64 bites verziójára lesz szükség a League of Legends és a Teamfight Tactics futtatásához. További részleteket a minimális rendszerkövetelményekkel foglalkozó cikkben találhattok.

„Mit jelent ez a számomra?” „Van valamilyen tennivalóm?”

Akik már most is 64 bites operációs rendszeren és hardveren játszanak (ami a játékosok 99,9%-ára igaz), semmit sem fognak észlelni a 32 bites változat kivezetéséből, és nincs semmilyen tennivalójuk. Aki viszont 32 bites operációs rendszeren játszik, a 13.7-es frissítéstől kezdve üzenetben emlékeztetjük a kliensben, hogy a kliense hamarosan nem fog működni. Azért szólunk előre a 32 bites operációs rendszer támogatásának megszűnéséről a kliensben és a frissítési jegyzetekben is, hogy az érintettek a 64 bites operációs rendszerre és az azt támogató hardverre tudjanak váltani, és tovább játszhassanak a LoL-lal.

Miért teszi ezt a LoL csapata?

Hasonló okok állnak a döntésünk mögött, mint az XP és a Vista támogatásának megszüntetésekor. Sok új tartalmat adunk ki, ezért egyre több időt és energiát igényel részünkről a régi hardverekre való fejlesztés és tesztelés. Az így felszabaduló fejlesztők immár minden idejüket az új funkciók készítésének és a játékosi élmény fejlesztésének szentelhetik. Egyelőre nem tudunk konkrét, célzott fejlesztésekről beszámolni az áttérés kapcsán, de biztosan hozzá fog járulni a LoL hosszú távú támogatásához.

Versenyjáték

A kilépésért járó büntetések a ligapontok 13.4-es frissítésbeli növekedésével arányosan növekednek.
  • Első kilépés: -3 LP ⇒ -5 LP
  • További kilépések: -10 LP ⇒ -15 LP

Hibajavítások és kényelmi változtatások

A hősválasztás kényelmi módosításai

  • A szerep- és szövegszűrés törlődni fog a kitiltások vagy a hősök véglegesítésekor, valamint a hősválasztás elhagyásakor és a kilépéskor.
  • A kinézetekhez választott chroma mostantól nem áll alaphelyzetbe a kinézetetek közötti váltáskor.

Hibajavítások

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Éber őrszemkő őrszemei nem jelenítették meg az őrszemelhelyezés előnézetét.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Szurdok Hírnökének ikonja látható maradt a meccs végéig, ha egy bizonyos időpontban ölték meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rakan E �� Harci tánc képességének vizuális effektusa látható maradt az általa adott pajzs megszűnése után.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Vérszomjas hidra hasítása nem aktiválódott megfelelően.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a játékos életerősávja kitakarta a felület bizonyos részeit.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurelion Sol Q – Fénylehelet képessége nem vette figyelembe a mana-regenerálódást, és megszakította az elsütését a maximális szinten.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Azir hatótávjelzője helytelenül jelent meg a homokkatonák irányításakor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Kalistához kötött hős nem látta az R – Túlvilági hívás képessége vizuális effektjét a végső képesség elsütésekor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Draven aktiválta a passzív képességét, ha Aurelion Sol E képessége kivégzett egy ellenfelet.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Azir és Sivir interakciójának nem szólalt meg a szinkronja.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Lee Sin R – Sárkány dühe képességével eltalált ellenfelek néha nem lökték fel a szövetségeseiket.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Viego Q és E képességének hatótávjelzői Aurelion Sol Q-ját utánozták, miután befejezte Aurelion Sol megszállását.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurelion Sol R – Hullócsillag képességének vizuális effektusai nem voltak láthatók, ha tereptárgyakon belül sütötte el.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Viego nem tudott belépni Mordekaiser R – A halál birodalma zónájába Malzahar megszállása után.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Fiora W-je nem gátolta meg Zeri Q passz��vjának sebzését.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Annie E – Olvadt pajzs képessége által visszavert sebzés nemválta a Bűbájtolvajt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt ha K’Sante pont az ellenfele halálakor aktiválta a végső képességét, az ultija töltődni kezdett.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Akali ki tudott szabadulni Mordekaiser R – A halál birodalma zónájából az E – Surikenugrás képességével.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Caitlyn Passzív – Fejlövés képessége megszakította a felerősített alaptámadást, ha az alaptámadás parancsát a támadási hatótávján kívül adták ki.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Korok pálcájának ikonja nem tűnt el a játékosok fegyvertárából, ha a tárgyat megvásárolták, majd visszatérítették.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Q – Misztikus lövés aktiválni tudta Ezreal W-jét, miközben Shen W – Lelki menedék képessége blokkolta azt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Nunu W – A világ legnagyobb hógolyója képessége beragadt, ha éppen a háború ködéből kilépve gurította el.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Tahm Kench végső képessége néha nem lépett megfelelően interakcióba a Sugárzó erénnyel.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az R – Pitypang nem tűnt el Ivern halála után.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurelion Sol maximumra fejlesztett Q-ja nem tartott végtelen ideig.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Mundo R – Maximális dózis képessége nem adott neki azonnal alapéleterőt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Veigar gonosz nevetése nem játszódott le, amikor megölt valakit az R – Ősrobbanás képességével.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kindred szinkronja nem szólalt meg megfelelően a dzsungeltárgyak vásárlásakor.

Hőskinézetek javításai

  • Mítoszíró Garen mostantól saját hangeffektusokkal rendelkezik a tornyok támadásakor.
  • Frissítettük a következő chromakészletek boltbeli/hősválasztási/gyűjteményi képeit: Harci nyuszi Miss Fortune, Űrhajós Ivern, K/DA ALL OUT Ahri BADDEST.
  • Arcana Rakan: A karja mostantól nem mozog természetellenesen egyes tétlenségi animációk idején.
  • Csillagőrző Rakan: A teste többé már nem marad látható a halála után.

Változó kínálat a mitikus boltban

Már elérhető

  • Tekintély kiadású Felbomlott szövetség Miss Fortune

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák