14.10-es frissítési jegyzetek

A 14.10-es frissítés már teljes szépségben virul 🌸

Megérkezett a 14.10-es frissítés, vagyis kezdetét veszi a 2. szakasz!

A 14.10-es frissítés elég mozgalmas lesz: sok infónk van az 1. szakasz vége és a 2. kezdete kapcsán, a LoR a LoL-kliensbe költözik, megújul a hősismereti rendszer, módosul az Aréna, valamint RENGETEG tárgy és rúna, továbbá a TP- és aranyszerzés rendszere is változik néhány ponton. És feltétlenül nézzétek meg a most megjelenő Tündérkirályság hőskinézeteket is!

Ami a hősöket illeti: Corki eléggé komoly átdolgozást kapott, hogy ütőképes lehessen az alsó ösvényen, és búcsút int a korábbi, a Csomagra épülő játékmenetnek; K’Sante és Skarner finomhangoláson esik át, továbbá megpróbáljuk visszaterelni Viegót az ösvényre, Settet pedig hatékonyabbá tenni a dzsungelben.

Üdvözlünk minden rangsorolt játékost a 2024-es szezon második szakaszában! Ebben a hatalmas frissítésben megújulnak a lövész kaszt és a többi, alaptámadásokra építő hős tárgyai: tárgyanként 25% kritikus csapási esélyt adunk, viszont mostantól nem lesz tárgy, amely egyszerre adna kritikus csapási esélyt, sebzést és támadási sebességet. A tankok, bűvölők, mágusok és harcosok szintén lényegi, bár kisebb volumenű frissítéseket kapnak. Eltávolítottunk vagy lecseréltünk egy tucatnyi rendkívül gyenge vagy népszerűtlen rúnát. Módosítjuk a tapasztalat- és aranyszerzést a játékban, hogy a dzsungelharcosok és az alsó ösvényesek versenyképesek legyenek a meccs középső szakaszában anélkül, hogy utána egyeduralkodóvá válnának.
Caden „Riot Sakaar” House


Soron kívüli frissítések

2024. 05. 16. – Hősök és tárgyak módosításai


Erősítések

Corki
  • A Q alapsebzése: 70–230 ⇒ 70–250
  • Az E bónusz sebzési aránya: 200% ⇒ 250%
  • Az R bónusz sebzési aránya: 70% ⇒ 80%
Smolder
  • Alapsebzés: 55 ⇒ 57
  • Alapéleterő: 575 ⇒ 605
  • Alap életerő-regenerálódás (5 másodpercenként): 3 ⇒ 4,5
Esszenciamartalóc
  • Sebzés: 65 ⇒ 70

Gyengítések

Draven
  • Passzív bónusz aranya: 40 (Imádat jelzőnként +2,5) ⇒ 10 (Imádat jelzőnként +2)
  • A Q alapsebzése: 45–65 ⇒ 40–60
Samira
  • Sebzés növekedése: 3,3 ⇒ 3
  • A W sebzése: 20–80 (+80% bónusz sebzés) ⇒ 20–80 (+60% bónusz sebzés)
  • Az R sebzése: 5–25 (+50% teljes sebzés) ⇒ 5–25 (+45% teljes sebzés)
Fekete fáklya
  • Égetés sebzése: 60 (+12% varázserő) ⇒ 45 (+9% varázserő)
Nagyra hivatottak hamvai
  • Varázserő: 40 ⇒ 30
  • Égetés sebzése: 21 ⇒ 15
Lovagi eskü
  • Életerő: 300 ⇒ 200
  • Képességgyorsítás: 15 ⇒ 10
Serény
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 15%

A frissítés újdonságai

Tündérkirályság Lux, Tündérkirályság Soraka, Tündérkirályság Lillia és Tündérkirályság Tristana magyar idő szerint 2024. május 15-én 20:00:00 órakor válik elérhetővé.

Játékosprofilok frissítése

A Játékosprofilokat a közösségi panelen belülre helyezzük, hogy egyszerűsítsük a kliensen belüli tájékozódást (nagyobb térre volt szükségünk). Továbbra is személyre szabhatod az azonosságodat a profilon belül található zászlóra kattintva.

A Legends of Runeterra megérkezik a LoL-ba!

Mostantól könnyedén, egyenesen a LoL-kliensből érheted el a díjnyertes kártyajátékot, a Legends of Runeterrát! A kliens főoldalán, közvetlenül a TFT mellett találod a gombot, amely átirányít, hogy a Riot-kliensben játszhasd vagy telepíthesd a LoR-t. A Legends of Runeterra mobilon is elérhető! Az Android- és iOS-felhasználók a saját alkalmazásboltjaikból tölthetik le, szóval ezt se hagyd ki!

Fejleszd fel kedvenc hőseidet, vágj bele egy epikus egyjátékos kalandba, és gyarapítsd a gyűjteményedet ebben a könnyen kezelhető egyjátékos stratégiai kártyajátékban, amely Runaterra világának néhány legmélyebbre hatoló történetét dolgozza fel.

Végül pedig, ha a Legends of Runeterrával kapcsolatos legfrissebb és legérdekesebb hírekre vágysz, itt bármikor megtalálhatod a LoR frissítési jegyzeteit!

Hősismereti szintek frissítése

A mostani frissítéssel érkezik a LoL-ba a megújult és átalakított hősismereti rendszer! A hősök a LoL legalapvetőbb elemei, mindenkinek vannak kedvencei, és a hősismereti rendszer segít ezt a lelkesedést láthatóvá tenni a játékban. Sokak számára ez a legfőbb mód a játéktudás fejlődésének bemutatására, különösen, ha nem szeretnek rangsorolt meccseket játszani.

A hősismereti rendszer mostani frissítésével ezt szeretnénk a korábbinál jobban megvalósítani. Csak egy példa: a 7. hősismereti szint elérése után is tovább fejlődsz, még jobban kiismered a hősödet, és mi épp ezt szeretnénk megjeleníteni számodra és mások számára is. De ez még nem minden! A frissítéssel a következők is érkeznek:
  • Korlátlan hősismereti szintek
  • Szakaszonkénti hősismereti fejlődés és jutalmak
  • Szakaszonkénti hősismereti készletek és jutalmak
  • Feloldható hősi címek a 10. hősismereti szinten


Ha további részletekre vagy kíváncsi az átalakítás kapcsán, mindenképp olvasd el „A hősismereti rendszer frissítése” című fejlesztői naplónkat, amely itt érhető el! Ha a mostani frissítés legapróbb részletei is érdekelnek, mindenképp keresd fel a játékostámogatási oldalt itt!

Rangsorolt játék

Nem sokkal a 14.10-es frissítés megjelenése után, május 15-én kezdődik a 2024-es szezon 2. szakasza.

A korábbi szezonokban megszokott módon nem sokkal a szakasz vége előtt szüneteltetjük a Fiókátviteli szolgáltatást, és csak a jutalmak kiosztása után kapcsoljuk vissza.

A rangsorolt várólisták néhány órára leállnak a szezon kezdete előtt, és a frissítés élesítése után azonnal újra elérhetővé válnak.

A rangsorolt játék újdonságai a 2. szakaszban című fejlesztői napló részletes információt nyújt a 2. szakasz rangsorolt újdonságairól, de ezek a legfontosabbak:
  • A játékosok akár a Gyémánt III osztályba is bekerülhetnek a besorolómeccsek után (korábban a határ a Smaragd I szint volt).
  • A divíziók közötti visszasorolás elleni védelem (pl.: Ezüst II > Ezüst III) megszűnik. A játékosok gördülékenyebben kerülhetnek át egyik divízióból a másikba.
  • Az osztályból történő visszasorolás után az LP értéke 25/50/75 lesz attól függően, hogy a visszasorolás idején a játékos a helyezéséhez viszonyítottan mekkora MKP-pontszámmal rendelkezett.
  • A CN és KR régió kivételével a Mesteri osztályban engedélyezett lesz a páros játék (a Nagymesteri osztályban viszont már nem).
Emlékeztető a csúcsjátékosok páros MKP-korlátozásainak feloldásáról:
  • A korábbi szezonok és évek gyakorlatát követve az új rangsorolt szakasz első két hetében (esetünkben a 14.10-es frissítés ideje alatt) ideiglenesen feloldjuk a csúcsjátékosokra vonatkozó páros MKP-korlátozásokat, de a vizuális/elért rangra vonatkozó páros korlátozás fennmarad a páros játék fent említett, frissített szabályai alapján.
  • A csúcsjátákosokra vonatkozó páros MKP-korlátozást a 14.11-es frissítésben állítjuk vissza.

A 2024-es rangsorolt szezon 1. szakaszának jutalmait nem sokkal az új szakasz kezdete után kezdjük kiosztani, és a 14.11-es frissítésben érünk a folyamat végére.

A rendszer változásai

Módosítjuk az arany- és tapasztalatszerzést annak reményében, hogy némiképp sikerül csökkentenünk a szívósságbeli egyenlőtlenségeket egyes szerepek között. Az alsó ösvényesek és a dzsungelesek általában 1-2 szinttel le vannak maradva az egyéni ösvényesek mögött a játék középső szakaszában, és ezt a hátrányt csak a végjátékban tudják ledolgozni a hősök megöléséből származó tapasztalatnak köszönhetően. Most a páros TP és a korai szörnyek TP-jének változtatásával szintre hozzuk őket a középjátékban. Annak érdekében azonban, hogy ne húzhassanak el fényévekkel az egyéni ösvényesek előtt, és mivel a dzsungelesek és az alsó ösvényesek a többi szerepkörnél gyakrabban veszik ki a részüket a végjátékbeli gyilkosságokból, a játék késői szakaszára vonatkozóan csökkentjük az assziszttal szerzett gyilkosságokért járó TP-t.

Módosul az aranybevétel is. Ahogy fentebb szó esett róla, a dzsungelesek és az alsó ösvényesek hajlamosak elhúzni a végjátékban a hősök elleni harcnak köszönhetően, és mivel most több tapasztalatot is adunk nekik a harchoz, a PvP-ből szerzett aranybevételt kicsit csökkentjük.

Tapasztalat

  • Páros+ tapasztalat: 116% ⇒ 124%
  • TP dzsungelszörnyekért: 100/100/102,5/107,5/120/120/130/130/145% (1–9. szint) ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150% (1–8. szint)
  • TP Sutyerákért: 100/105/110/115/120/125/130/135/140%, majd +10% szintenként ⇒100/100/125/130/135/140/145/150% (1–8. szint)
  • Megosztott hőskiiktatási TP: 66,6% (1–6), 82% (7–8), 100% (9+) ⇒ 66,6% (1–6), 82% (7+), 90% (9+)

Arany

  • 2 vagy afölötti sorozatgyilkosságért járó arany: 450/600/700/800/900/1000 ⇒ 400/500/600/700/800/900/1000
  • Lényirtási pontszámért járó vérdíj: 50 arany 300 extra lényirtási aranynál + 50 minden további 200-nál ⇒ 50 arany 300 extra lényirtási aranynál + 50 minden további 250-nél
  • 1 vagy afölötti sorozatgyilkosságért járó arany: 274/220/176/140/112/100 ⇒ 267/201/151/113/100

Hősök

Corki

A Csomag eltávolítása után Corki passzív képessége bónusz tényleges sebzést okoz, és a legtöbb képessége erősebb lett, illetve fizikai sebzésre váltott át.

Ebben a frissítésben Corki jelentősen átalakul, és részben visszatér egy régi változatához, azaz a passzív képessége tényleges sebzéssel bír, és nincsenek felszedhető Csomagok. Összességében a célunk az, hogy Corki megkapja a jól megérdemelt erőt, de közben a játékmenete ne váljon elavult, uncsi, feladatidőzítők közötti zaklatássorozattá a profi játékban.

Azt szeretnénk, hogy Corki egy viszonylag egyszerűen irányítható, agresszív hős legyen, akinek el kell jutnia a végjátékig, mielőtt az ellenfelei erősebbé válnának nála. Ennek érdekében az agresszív, együttműködésen alapuló lépéseit jutalmazzuk, amelyekkel lefaragja az ellenfél ellenállásait, és közben a csapattáraival közösen rajtaüt a prédán. A sebzése nagyrészt fizikai sebzéssé alakul, és kifizetődő számára folyamatosan alaptámadásokkal bombázni az ellenfelet, mivel a végső képességének ereje nagyban függ az alaptámadásai által visszatöltött lövedékektől. Úgy zsonglőrködünk az erővel, hogy minden egyes gombja biztosan szerephez jusson a játék bármely pontján, így a késői szakaszban a küzdési stratégiája az egész arzenálját csatasorba állítsa a teljes körű letámadás jegyében ahelyett, hogy pusztán a Rakétatűzzel lövöldözne maximális hatótávolságról.

Emellett reméljük, hogy Corki megtalálja a helyét az alsó és a középső ösvényen is. Jelenleg csak a középső ösvényen játsszák, közepes sikerrel. Szerencsés esetben mindkét szerepben sikeres lehet.

Végezetül pedig a varázssebzését szinte teljes egészében fizikaivá alakítottuk, és közel az összes varázserőre építő összeállítását eltávolítottuk. Az ajánlott tárgyait manuálisan frissítettük, hogy a sebzés-gyorsítás és a sebzés-kritikus csapás vonala is érvényesülhessen – a döntést az egyéni ízlésedre bízzuk –, de az olyan tárgyakat, mint a Varázslók cipője vagy a Rosszindulat a továbbiakban már nem éri majd meg megvásárolni. Úgyhogy ne tedd!

Alapértékek

  • Alapéleterő: 610 ⇒ 640
  • Életerő növekedési értéke: 103 ⇒ 100
  • Alappáncél: 28 ⇒ 30
  • A páncél növekedési értéke: 4,7 ⇒ 4,5
  • Alapsebzés: 61 ⇒ 55
  • Támadási sebesség: 0,638 ⇒ 0,644
  • A mana-regenerálódás növekedési értéke: 0,55 ⇒ 0,7
  • Célpontkeresési hatótáv: 500 ⇒ 550 Ez az a hatótáv, amelyen belül Corki célpontokat keres, amikor támadómozgást végez a közelükben.
  • Módosítottuk Corki alaptámadásainak idejét, hogy a támadást az animáció megfelelő képkockájánál kezdje meg. Az alaptámadások mostantól kicsit lassabban történnek.

Passzív – Hextech lőszer

  • Sebzés: 20% fizikai és 80% varázs ⇒ 100% fizikai és 15% tényleges
  • A Csomag: eltávolítva

Q – Foszforlövedék

  • Sebzés: 75/120/165/210/255 (+70% bónusz sebzés) (+50% varázserő) ⇒ 70/110/150/290/230 (+120% bónusz sebzés) (+70% varázserő)
  • Töltési idő: 8 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7
  • Mana: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
  • Lövedék sebessége: 1000 ⇒ 1100
  • Módosítottuk az animáció idejét, hogy a tüzelést az animáció megfelelő képkockájánál kezdje meg. A 0,25 másodperces elsütési idő változatlan maradt.

W – Valkűr

  • Mana: 80 ⇒ 80/85/90/95/100
  • Mostantól következetesebben történnek a sebzések. Ez eddig általában 10%-kal több sebzést jelentett, ha a célpont mindvégig a zónában állt.
  • A folyamatos sebzés mostantól 1 másodperccel a zóna elhagyása után szűnik meg
  • Mostantól nem képes a maximálisnál több sebzést okozni, ha a célpont a Valkűr sebző zónája mentén fut végig.
  • A részecskeeffektust megnöveltük, hogy egyezzen a sebzési területtel
  • A sebző részecskék előfordulását csökkentettük

E – Golyószóró

  • Sebzés típusa: 50% varázs és 50% fizikai ⇒ 100% fizikai
  • Sebzés: 120/170/230/280/320 (+250% bónusz sebzés) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200% bónusz sebzés)
  • Töltési idő: 16 ⇒ 12
  • Páncél/varázsellenállás csökkentése: 8/11/14/17/20 ⇒ 12/15/18/21/24
  • Maximális csökkentés eléréséhez szükséges idő: 8 találat (2 másodperc) ⇒ 4 találat (1 másodperc)
  • Mana: 50 ⇒ 50/55/60/65/70

R – Rakétatűz

  • Sebzés: 80/115/150 (+25/50/75% sebzés) (+12% varázserő) ⇒ 80/180/280 (+70% sebzés) (varázserőarány eltávolítva)
  • Mana: 20 ⇒ 35
  • Maximális lőszer: 7 ⇒ 4
  • Újratöltési ráta: 12/11/10 ⇒ 20
  • Új – A hősök elleni alaptámadások találatkor (a kritikus csapási esélytől függően) 2–4 másodperccel csökkentik a Rakétatűz újratöltési idejét
  • Új – A képesség első fejlesztése 2 lőszert ad

Cho'Gath

Az E szörnyek elleni sebzésének maximuma fix érték lett, a minionok elleni sebzéshatárt pedig eltöröltük.

Cho jelenleg gyengélkedik a dzsungelben, és amikor néztük, hogyan segíthetnénk neki, feltűnt, hogy az E szörnyek elleni maximális sebzése elég alacsony, és a szinttel együtt lehetett növelni. Mostantól a Chongelharcosok rugalmasabban dönthetik el, hogy melyik képességet maxolják ki először! A minionok elleni maximális sebzés egy mára értelmét vesztett régi korlátozás volt, amely nélkül főleg a szuperminionok kiiktatása válik könnyebbé.

E – Vorpális tüskék

  • Szörnyek elleni sebzés felső határa: 80/100/120/140/160 ⇒ 200
  • Minionok elleni sebzés felső határa: 80/100/120/140/160 ⇒ eltávolítva

K’Sante

Növeltük az alap életerő-regen és az életerő növekedési értékét. Növeltük az E alap pajzserejét.

Ó, K'Sante. Egy hozzá hasonló viszonylag új (…igaz?) és nehezen irányítható hős esetében csak a leggyakorlottabb játékosok (értsd: profik) részéről számítunk különösebben kiemelkedő teljesítményre. Ezzel együtt azonban fájdalmasan érintette, amikor a legutóbbi frissítésben módosítottuk a találati felületét és a kiválasztási hatótávját. Ennek eredményeképpen a vártnál rosszabbul teljesít az egyéni várólistán, ezért kisegítjük némi erősítéssel. Erősítjük az E növekedési értékét, mivel a K’Sante-játékosok jelentős része ezt maxolja ki másodikként, és nem bánjuk, hogy a W képességgel versenyez. Ezenkívül csak az alap szívósságát növeljük, mivel könnyebb lett eltalálni őt.

Alapértékek

  • Életerő-regenerálódás növekedési értéke: 0,85 ⇒ 1
  • Életerő növekedési értéke: 115 ⇒ 120

E – Lábmunka

  • Alappajzs: 50/90/130/170/210 (+10% bónusz életerő) ⇒ 50/100/150/200/250 (+10% bónusz életerő)

Sett

Az E bónusz sebzést okoz szörnyek ellen.

Kevesen viszik Settet a dzsungelbe, ők viszont először a W-t maxolják ki, hogy ne okozzon akkora gondot a gyenge területi sebzése. A legnagyobb különbséget az első tisztogatásnál lehet majd érezni, amikor a kis pengecsőröket a nagy legyőzése után kb. egy alaptámadás alatt kivégzi a kísérő.

E – Bumm a fejbe!

  • újMostantól fixen 100 sebzésmódosítást biztosít a szörnyek ellen

Skarner

A Q sebzése, manaköltsége és a szörnyek elleni maximális életerővel arányos sebzése csökkent. A Q építményeknek okozott sebzése nőtt. Csökkentettük az E sebzését. Az R elsütési ideje csökkent, a megállíthatatlan állapotot eltávolítottuk, de Skarner mostantól előkészítheti a többi képességét az R felkészítési ideje alatt.

Skarner épp elég időt töltött a szabadban ahhoz, hogy frissítsünk rajta ezt-azt. Először is részben módosítjuk a végső képesség elsütési mechanizmusát. Engedjük, hogy az áthelyező hatások Skarnerre is hassanak a Karóba húzás felkészítésének ideje alatt, aminek lesz pár következménye. Az egyik legszórakoztatóbb, hogy Skarner elsütheti a képességet a Blitzcrank horgára adott válaszként, így aktiválásonként még több magatehetetlenséget okozhat. Ez lehetőséget teremt az ellenlépésekre is az ellenfelek számára, mivel a ravasz játékosok megelőző jelleggel bevethetnek olyan varázslatokat, mint a Robbanékony hordó, és eltávolíthatják Skarnert, mielőtt lecsaphatna a prédájára. Mivel a változással Skarner kevésbé lesz következetes, felgyorsítjuk az elsütési időt, így nagyobb eséllyel tudja bevinni a támadást tömegirányító hatások nélkül.

Emellett kényelmesebbé is tesszük a használatát azzal, hogy mostantól az R bevetése előtt megfelelően elő tudja készíteni a varázslatait. Továbbra sem tudja elsütni a Q vagy az E képességét a karóba húzás során, de ha elvéti a célját, máris folytathatja a harcot a következő varázslattal.

Emellett ideje volt érdemben gyengíteni őt a dzsungelben, mivel ő talán a legerősebb hős most ebben a szerepben a magas szintű játékokban. A tömegirányító képességeivel és a szívósságával elégedettek vagyunk, ezért a törékeny hősök elleni támadóerejét csökkentjük. Tudjuk, hogy sokan szeretik a felső ösvényre vinni őt, akiket érzékenyen fog érinteni ez a gyengítés, ezért pár célzott erősítéssel kompenzáljuk őket. A kompenzációs erősítés és a Hármastél erősítése remélhetőleg elég lesz ahhoz, hogy mindkét szerepben élvezhető maradjon.

Q – Meghasadt föld/Földmozgás

  • Sebzés: 10/20/30/40/50 (+60% bónusz sebzés) (+5% bónusz életerő) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60% bónusz sebzés) (+4% bónusz életerő)
  • Manaköltség: 30/35/40/45/50 ⇒ 30
  • Építmények elleni sebzés: 50% ⇒ 100%
  • Szörnyek elleni maximális életerővel arányos sebzés: 150/225/300/375/450 ⇒ 150/200/250/300/350

E – Ixtali csapás

  • Sebzés: 30/60/90/120/150 (+ Skarner maximális életerejének 10%-a) ⇒ 30/60/90/120/150 (+ Skarner maximális életerejének 8%-a)

R – Karóba húzás

  • Elsütési idő: 0,75 ⇒ 0,65
  • Skarner mostantól nem lesz megállíthatatlan a Karóba húzás felkészítési ideje alatt
  • Skarner mostantól előkészítheti a többi képességét a Karóba húzás felkészítési ideje alatt. A Q-t és az E-t továbbra sem lehet elsütni egy ellenséges hős karóba húzása közben.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Jelet/Ütközést (újra) el lehetett sütni a Karóba húzás alatt

Tryndamere

Növeltük a passzív kritikus csapási esélyének felső határát.

Most, hogy visszatérünk a 25%-os kritikus csapási esélyre a legendás tárgyakon, módosítjuk a Tryndamere-hez hasonló hősöket, akik közvetlenül függenek bizonyos határértékektől. Tryndamere esetében a cél, hogy 2 tárggyal és teljes Dühvel érje el a 100%-os kritikus csapási esélyt.

Passzív – Harci düh

  • Düh bónusz kritikus csapási esélye: 0–40% (a Dühtől függően) ⇒ 0–50% (a Dühtől függően)

Viego

Növeltük a Q minionok révén szerzett gyógyítását.

Ösvényes Viego pár éve gyengítést kapott, hogy rugalmas választásként kisebb legyen az ereje a profi játékban. Azóta a profi játék egyéb szempontjai mentén is gyengítettük őt, és csökkentettük az ösvényeken a játék korai szakaszában elérhető öngyógyítást, ezért most arra jutottunk, hogy visszajár neki valamennyi az ösvényen bevethető, ördögi erejéből.

Q – A letaszított király kardja

  • Jelalapú gyógyítás a minionok révén: 10% ⇒ 50%

Yasuo

Csökkentettük a passzív kritikus csapási esélyének szorzóját, növeltük a 100% feletti kritikus csapási esély után kapott bónusz sebzést.

Most, hogy visszatérünk a 25%-os kritikus csapási esélyre a legendás tárgyakon, módosítjuk a Yasuóhoz hasonló hősöket, akik közvetlenül függenek bizonyos határértékektől. Yasuo esetében a cél, hogy 2 tárggyal érje el a 100%-os kritikus csapási esélyt.

Passzív – A Vándor útja

  • Kritikus csapási esély szorzója: 2,5 ⇒ 2
  • 100% feletti kritikus csapási esély után kapott bónusz sebzés: 40% ⇒ 50%

Yone

Csökkentettük a passzív kritikus csapási esélyének szorzóját, növeltük a 100% feletti kritikus csapási esély után kapott bónusz sebzést.

Most, hogy visszatérünk a 25%-os kritikus csapási esélyre a legendás tárgyakon, módosítjuk a Yone-hoz hasonló hősöket, akik közvetlenül függenek bizonyos határértékektől. A testvéréhez hasonlóan Yone esetében is az a cél, hogy 2 tárggyal érje el a 100%-os kritikus csapási esélyt.

Passzív – A Vadász útja

  • Kritikus csapási esély szorzója: 2,5 ⇒ 2
  • 100% feletti kritikus csapási esély után kapott bónusz sebzés: 40% ⇒ 50%

Tárgyak

A romlás itala

A romlás itala egy ideje némiképp feledésbe merült. Nem örülünk annak, ha túl erős, és elveszi a lehetőséget a korai játékban választható egyéb tárgyak elől, ezért úgy döntöttünk, egyelőre eltávolítjuk a játékból.

  • eltávolítvaEltávolítottuk a játékból.

Bűvölői tárgyak

Hajnalmag

A Hajnalmag eredetileg a bűvölők számára készült csúcseredményként, amellyel megkoronázhatják a tárgyösszeállításaikat. Persze ez igen nagyvonalú elképzelés egy olyan kategória esetében, amely nem termel sok aranyat. Továbbra is azt szeretnénk, hogy a Hajnalmag jelentős tárgy maradjon, de kicsit átformáljuk, hogy az elején nagyobb hangsúlyt kapjon, de némi növekedés is társuljon hozzá, hogy legalább ne elsőként érje meg megvenni.

Ennek megfelelően jelentősen felturbózzuk a varázserőt és a gyógyítási/pajzserőt, hogy ez legyen a legjobb tárgy az igazán erős bűvölői varázslatokra vágyók számára. Továbbra is drágább, mint a többi lehetőség, és nem kis befektetést igényel, de a lehető legnagyobb erőt biztosítja minden elsütés esetében a hős eszköztárának. A matek eredménye bónusz 32,5 varázserő és 11,5% gyógyítási/pajzserő, ha olyasmi után vásárolják meg, mint a Birodalmi parancs vagy a Shurelya, ami bőven kárpótol az elvesztett gyorsításért.

  • Recept: 2 db Bandle-i tükör (összesen 2700 arany) ⇒ Pusztító pálca + 2 db Tiltott bálvány (összesen 2700 arany)
  • újGyógyítás és pajzserő: 16%
  • Varázserő: 40 ⇒ 60
  • Alap mana-regenerálódás 150% ⇒ 100%
  • Az első fény: 3% gyógyítás és pajzserő + 5 varázserő 100% alap mana-regenerálódásonként ⇒ 2% gyógyítás és pajzserő + 10 varázserő 100% alap mana-regenerálódásonként
  • eltávolítvaIdézőivarázslat-gyorsítás: 18 ⇒ eltávolítva
  • eltávolítvaKépességgyorsítás: 20 ⇒ eltávolítva

Helia visszhangja

Helia visszhangja nem igazán találta meg a helyét a mitikus tárgyak nélküli világban, ezért felhasználóbarátabbá és erősebbé tesszük. Mivel egy támogató számára nehéz lehet többszörös találatot bevinni egy ellenfélre, csökkentjük a pajzsok és gyógyítások között szükséges találatok számát a teljes hatás elérése és az elsütésenkénti eredmény fokozása érdekében. Azok, akik megbízhatóan hozták a három találatot a pajzsok között, ezt nem fogják jelentős erősítésként érzékelni, akik azonban mindig megszenvedtek a teljes jelzőszám elérésével, nagy javulást érzékelhetnek.

  • Jelzők maximális száma: 3 ⇒ 2
  • Jelzőnkénti sebzés: 45 ⇒ 60
  • Jelzőnként kapott gyógyítás: 40 ⇒ 75
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt megsebezte az ellenfeleket, és emellett át is törte a varázspajzsukat. Mostantól a varázspajzsok rendesen blokkolják a sebzést.

Shurelia csatadala

Shurelia csatadala jelenleg kicsit túl „hangos”. Nincs vele gond a bűvölők esetében, ahol rengeteg más lehetőség áll rendelkezésre, az egyéni ösvényesek esetében azonban túl elterjedt ahhoz képest, hogy eredetileg támogatói tárgynak szántuk. Visszaveszünk az önzőbb oldalából, hogy a támogatókon kívül csak kevesek számára jelentsen vonzó lehetőséget.

  • Mozgási sebesség: 8% ⇒ 5%
  • Varázserő: 55 ⇒ 50

Tankos tárgyak

A tankoknak szánt tárgyak kapcsán kisebb változtatásokat végzünk, a nagyobb és a kisebb bevételt termelő változatok esetében egyaránt. Elsődleges célunk a képességgyorsítás enyhe növelése a tankos tárgyak rendszerén belül. Nem gondoljuk, hogy a harcosokhoz hasonló mennyiségre lenne szükségük, de kisebb vagy közepes mértékben könnyedén hozzá kellene jutniuk. A cél elérése érdekében képességgyorsítást kapott a két legáltalánosabb tárgyuk, vagyis a Naptűz égisz és a Tompa ragyogás.

A másik cél a tisztán életerőt adó tárgyak vonzóvá tétele, aminek érdekében erősítettük az életerőtárgyakat, de közben az ellenállási tárgyaikat is átalakítottuk úgy, hogy nagyobb mértékben szóljanak az ellenállásról az életerő helyett, mert ez kecsegtetőbbé teheti a tiszta életerős értékeket. Végül pedig az alulteljesítő tárgyakat is feldobtuk néhány általános erősítéssel.

Átkozott béklyó

Ejtsünk pár szót a tisztán életerőt adó tárgyakról, mert nem igazán vásárolják őket a játékosok. Néha az általuk biztosított értékek egyszerűen nem elég versenyképesek, más esetben viszont nincs szükség a tiszta életerőre, mert más tárgyak is adnak éppen eleget. Reményeink szerint sikerül egyensúlyba hoznunk mindkét területet a csak életerőt biztosító tárgyak és az ellenállási tárgyak újrahangolásával, hogy ezek a méltó helyükre kerüljenek.

Ezzel együtt sokat gondolkodtunk az Átkozott kapcsán, és arra jutottunk, hogy a tárgy erős és népszerű változata rossz hatással lenne a játékra. Általánosságban nézve a hógolyó effektus jó dolog, és a játékosok jutalmat érdemelnek a sikerért. Bár az erős védelem jó dolog (páncél, életerő, Zhonya homokórája stb.), egy olyan tárgyra, amely egy bizonyos játékost gyengít minden esetben, semmi szükségünk nincs.

  • eltávolítvaEltávolítottuk a játékból

Warmog vértje

Warmog vértje egy egyszerű, de jelentős erősítést kap. 3100 arannyal ez a második legdrágább tankos tárgy a játékban, ezért óriási életerőt pakolunk rá, hogy a tankok elsődleges tárgyává váljon. Nem változtattuk meg a Warmog vértjének küszöbértékét, így a második helyen egyszerűen aktiválható.

  • Életerő: 750 ⇒ 1000
  • Életerő 5 másodpercenként: 200% ⇒ 100%

Hármastél

A Közelgő tél és a Hármastél kap néhány célzott erősítést, és a manára építő összeállításokkal való együttműködést is ösztönözzük. Megduplázzuk a manaátváltás értékét az olyan tárgyak esetében, mint a Fagyos szív vagy a Korok pálcája, remélve, hogy a tankok és a varázserőre építő zúzók között akad, aki örömmel kipróbálja majd a sok manára alapozó összeállításokat. Általánosságban nézve a Bámulat változása a legtöbb tankra nézve semleges, hacsak nem terveznek manába fektetni, de a 150 extra életerő színtiszta nyereség.

  • Életerő: 400 ⇒ 550
  • Bámulat: 8% maximális mana bónusz életerőként ⇒ 15% bónusz mana bónusz életerőként

Közelgő tél





  • Recept: Könnycsepp + Tűzkő + Rubinkristály ⇒ Könnycsepp + Tűzkő + Az óriás öve
  • Teljes aranyköltség: változatlan maradt
  • Életerő: 400 ⇒ 550
  • Bámulat: 8% maximális mana bónusz életerőként ⇒ 15% bónusz mana bónusz életerőként

Bami parazsa

Szeretnénk adni a tankoknak némi extra képességgyorsítást, amit az Égő áldozat rendszerén keresztül viszünk végbe. Mérsékeljük az életerőt, hogy más, életerőt adó tárgyak is teret kapjanak (amelyek közvetlen kölcsönhatásban vannak az Égő áldozat passzív hatásával), és olcsóbbá tesszük a Bami parazsát, hogy a dzsungelesek és felső ösvényesek biztosabban megszerezhessék őket az első hazateleportálásuk alkalmával.

  • Recept: Rubinkristály x2 ⇒ Rubinkristály + Világító gömb
  • Ár: 1000 arany ⇒ 900 arany
  • Életerő: 300 ⇒ 200
  • újKépességgyorsítás: 5

Tompa ragyogás





  • Életerő: 600 ⇒ 450
  • újKépességgyorsítás: 10

Naptűz égisz





  • Életerő: 500 ⇒ 350
  • újKépességgyorsítás: 10

Randuin ómenje

Kicsit átalakítjuk Randuin ómenjét néhány cél mentén. Először is, nem szeretnénk, hogy a játékosok aranyat pazaroljanak, amikor a Fagyos szívvel együtt építik ezt a tárgyat. Mivel ez a két elsődleges támadás elleni tárgy, nem tűnt igazságosnak, hogy a kettő együttes fejlesztése veszteséget generáljon, így most már bátran lehet kombinálni őket. Ez a módosítás a tárgy egyszerűsítése miatt is kapóra jött, mivel három egyedi hatás általában túl sok egy adott tárgy esetében a posztmitikus világban. Másodszor, továbbra is igyekszünk leválasztani az ellenállást adó tárgyakat az életerőtől. Harmadszor, azt szeretnénk, ha az aktív hatás nagy jelentőséggel bírna, a töltési idejét viszont megnöveltük, hogy összhangban legyen az új erejével. A Randuin ómenje tehát elvileg egyértelműen jó választás lesz, ha az ellenfél csapatában két, kritikus csapásokra építő hős van, és versenyképes választás, ha egy ilyen hős, amennyiben az Alázat aktív hatás hasznos ellene/ellenük.

  • Életerő: 400 ⇒ 350
  • Páncél: 55 ⇒ 75
  • Alázat töltési ideje: 60 másodperc ⇒ 90 másodperc
  • Alázat lassítása: 55% ⇒ 70%
  • eltávolítvaKőkemény: eltávolítva

Végtelen kétségbeesés

A zseniális vadász nyugdíjba vonul, és kiderült, hogy a Végtelen kétségbeesés igazán csak azzal a rúnával együtt működött hatékonyan, ezért jelentősen erősítjük a töltési ideje csökkentésével.

  • Kín aktiválási rátája: 7 másodperc ⇒ 5 másodperc

Mélységi maszk

Beszélgessünk el egy kicsit a támogató tankokról. Általánosságban úgy érezzük, hogy a tárgyaik alapvetően rendben vannak, de némi átrendezéssel szerettünk volna helyet szorítani további potenciális tárgyaknak. A sort a Mélységi maszk nyitja meg. Arra számítunk, hogy a támogató tankok és a varázssebzést okozó zúzók is kedvelni fogják, mert jelentős szívósságot biztosít a csapatharcokban, és őket és a csapatukat is segíti a varázsellenállást halmozó frontharcosokkal szemben.

Próbáljuk elkerülni, hogy álmosítóan unalmas varázserő vs varázserő ösvényeket teremtsen, ezért a legtöbb távolsági harcosnak nem lesz érdemes gyorsan ráhajtania a gyenge 1v1 aranyhatékonyság miatt, így inkább a csapatharcokban fog tündökölni. Két varázssebzést okozó csapattaggal rendkívül hatékony lesz, mivel a százalékos Szaggatás hatás pusztító lesz a magas varázsellenállással szemben. Az aurája immár nem kötődik a bónusz életerőhöz, így a Braumhoz hasonló támogatók is megvehetik második tárgyként, újabb eszközzel segítve az egész csapatukat. A hatása egyedi lesz, így nem használható mellette Az Üresség botja és a Kriptavirág, hasonló módon, ahogy a Fekete hasítóbárd mellé sem vásárolhatók Utolsó lehelet-fejlesztések.

  • Ár: 2400 arany ⇒ 2300 arany
  • Varázsellenállás: 60 ⇒ 50
  • Elmúlás: -8,6–25 varázsellenállás (a bónusz életerőtől függően) ⇒ -20% varázsellenállás
  • Elmúlás hatósugara: 550 ⇒ 600
  • Elmúlás varázsellenállása: ellenfelenként 9 ⇒ ellenfelenként 10
  • újEgyedi az Üresség botjával és a Kriptavirággal

Lovagi eskü

A Lovagi eskü kisebb egyszerűsítésen esik át; matematikailag nagyon közel fog állni a korábbi változathoz, így érthetőbb lesz a működése. A lovag saját páncélja és varázsellenállása vonatkozni fog az átirányított sebzésre is, mert tematikusan ez tűnik logikusnak. Ezenkívül visszakapja az életerő-regenerálódást arra az esetre, ha a Méltó szövetséges nem tud találatot elérni egy ideig, így maguk a tárgyat hordozó tankok is vissza tudnak nyerni némi életerőt.

  • Recept: Tűzkő + Sodronyozott mellény ⇒ Tűzkő + Sodronyozott mellény + Fiatalító gyöngy
  • Teljes aranyköltség: változatlan maradt
  • új+100% alap életerő-regen
  • Páncél: 45 ⇒ 40
  • Átirányított sebzés: 10%, majd 30% maximális életerő alatt 20% ⇒ mindig 12%
  • A sebzést mostantól csökkenti a lovag páncélja/varázsellenállása

Zeke szövetsége

A Zeke szövetsége és Az iron solarik medálja ugyanazzal a recepttel lesz összeállítható. A támogató tankok nem igazán tudnak több tárgyat összeállítani az alacsonyabb aranybevételük miatt, és nem adatik meg nekik a luxus, hogy az ösvénybeli ellenfél alapján válasszanak tárgyat. Ezért gondoskodunk arról, hogy legyen több, hibrid ellenállást biztosító, támogató tankoknak szóló tárgy, és szinte semennyi a bevételre építőknek.

  • Recept: Tűzkő + Jégkori lepel ⇒ Tűzkő + Lágy vért + Nullvarázs köpönyeg
  • Teljes aranyköltség: változatlan maradt
  • Életerő: 200 ⇒ 300
  • Páncél: 30 ⇒ 25
  • újVarázsellenállás: 25
  • Képességgyorsítás: 20 ⇒ 10
  • eltávolítvaMana: 250 ⇒ eltávolítva

Mágusok tárgyai

Bansheek fátyla

Alapvetően elégedettek vagyunk a Bansheek fátylával, ezért a Zöld pajzs összetevőt minden további változtatás nélkül frissítjük.

  • Recept: Feleslegesen nagy pálca + Zöld pajzs + 150 arany ⇒ Feleslegesen nagy pálca + Zöld pajzs + 250 arany
  • Teljes aranyköltség: változatlan maradt

új Fekete fáklya

Felfigyeltünk rá, hogy a mágusok tárgyai között nincsen erős mananövelő lehetőség a folyamatos sebzést okozóknak. A Fekete fáklya hozzáadása és a Luden kísérőjének átalakítása is ezt próbálja orvosolni, eltérő lehetőségeket kínálva: a Fekete fáklya a harci mágusok és irányító mágusok számára lehet vonzó, akik folyamatos sebzést okoznak, míg a Luden kísérője a hirtelen és területi sebzést okozókat hozhatja lázba. Ami a szerepköröket illeti, egyszerre célozzuk a dzsungelharcos és középső ösvényes mágusokat, ha a tárgy illik a stílusukhoz.

  • Recept: Az elveszett fejezet + Nagyra hivatottak hamvai + 700 arany (összesen 2800 arany)
  • Varázserő: 90
  • Mana: 600
  • Képességgyorsítás: 25
  • Baljós forróság: A képességekkel okozott sebzés megégeti az ellenfeleket, és 3 másodpercig másodpercenként 20 (+2% varázserő) varázssebzést okoz. Másodpercenként 20 bónusz sebzést okoz szörnyek ellen.
  • Fekete tűz: A Baljós forróság hatása alatt álló minden ellenséges hős, hatalmas szörny és nagy szörny után 4% varázserőt kapsz.

új Nagyra hivatottak hamvai

Az új tárgyösszetevő két szerepet is betölt: a varázserőre építő dzsungelharcosok a Bami parazsához hasonló tárgyhoz jutnak, amely felgyorsítja a tisztogatást a játék középső szakaszában; a varázserőt gyűjtő hősök pedig egy új hatalmas tárgyat kapnak, amely hasznos lehet számukra, a többi tárgyétól nagyban eltér a receptje, de nem kifejezetten erős.

Ideális esetben egy ilyen, a varázserőt használó dzsungelharcosok második és további tisztogatásait felgyorsító tárgy kiadásával együtt járna az ebbe a kategóriába tartozó hősök módosítása is, hogy felhozzuk az átlagosnál kicsit gyengébb hősöket. Singed győzelmi aránya például jelenleg 48% körül van a dzsungelben; a tárgy, plusz az, hogy a passzív képessége mostantól a nagy szörnyekre is hat, egyszerre teszi versenyképessé a hőst, és felhívja a figyelmet arra, hogy Singed és a hozzá hasonló hősök is használhatók a dzsungelben.

  • Recept: Varázskönyv + 500 arany (összesen 900 arany)
  • Varázserő: 40
  • GyulladásA képességekkel okozott sebzés megégeti az ellenfeleket, és 3 másodpercig másodpercenként 7 varázssebzést okoz. Másodpercenként 20 bónusz sebzést okoz szörnyek ellen.

Luden kísérője

A Luden kísérőjével eddig az volt a gond, hogy a túlzott általánossága miatt nem igazán volt valódi hasznára a vásárlói többségének. A játékegyensúlyát viszont azokhoz igazítottuk, akik a legjobban ki tudták használni, ezért viszonylag alacsony volt a győzelmi aránya. Mivel a továbbiakban a Fekete fáklya fogja kiszolgálni a folyamatos sebzést okozó mágusokat, a Luden kísérőjét áthangolhatjuk a hirtelen sebzést okozókra. Azáltal, hogy a hatás csak maximális számú töltetnél aktiválódik, növeljük a hirtelen sebzést és az elégedettséget is, mivel a kevés töltettel való aktiválást alig lehetett érzékelni. A mágusok így célzottabban választhatnak tárgyakat, mi pedig világosabb célok mentén alakíthatjuk a játékegyensúlyt.

  • Mostantól nem feltöltős modell (az egyedi Töltés eltávolítva). Mostantól 12 másodperces töltési ideje van, és mindig 6 lövést ad le.
  • Tűz alapsebzése: 45 (+4% varázserő) ⇒ 60 (+4% varázserő)
  • Ismétlődő sebzési arány az elsődleges célponton: 35% ⇒ 50%

Liandry gyötrelme

Változik a receptje, és az új hatalmas tárgyra, a Nagyra hivatottak hamvaira cseréljük az egyik összetevőjét.

  • Recept: Kísértő álarc + Pusztító pálca + 850 arany ⇒ Kísértő álarc + Nagyra hivatottak hamvai + 800 arany
  • Teljes aranyköltség: változatlan maradt

Zöld pajzs

Elégedett vagyunk a Zöld pajzs erejével, de szeretnénk, ha hozzáférhetőbb választás lenne a mágusok és a varázssebzés elleni védelmet keresőknek.

  • Recept: Nullvarázs köpönyeg + Varázskönyv + Varázskönyv + 450 arany ⇒ Nullvarázs köpönyeg + Varázskönyv + Varázskönyv + 350 arany
  • Teljes aranyköltség: 1700 arany ⇒ 1600 arany

Harcosok tárgyai

újHadúr vértje

A Hadúr vértjének kb. a harmadik tárgyhelyet szánjuk a sok életerővel bíró harcosok számára. Úgy gondoljuk, hogy az életerő sebzésre váltása vonzó lehetőség a harcosok számára, és a tárgy pontosan ezt nyújtja nekik.

  • Recept: Alagútfúró + Alagútfúró + 1000 arany
  • Teljes aranyköltség: 3300 arany
  • Sebzés: 40
  • Életerő: 500
  • ZsarnokságA bónusz életerőd 2%-ával egyenlő sebzést kapsz
  • Megtorlás: A hiányzó életerővel arányosan maximum 10% bónusz sebzést kapsz (a Megtorlás által biztosított maximális bónusz 30% életerő alatt)

A letaszított király kardja

Módosítjuk A letaszított király kardja sebzésprofilját, hogy inkább a tárgy által kínált értékek, és kevésbé a találati sebzés körül forogjon. Emellett megragadjuk az alkalmat arra is, hogy módosítsuk a Maró árnyakat, hogy a hatását mostantól az első támadás helyett a harmadik találatkor aktiválja.

  • Sebzés: 40 ⇒ 55
  • Támadási sebesség: 25% ⇒ 30%
  • Életlopás: 8% ⇒ 10%
  • Passzív – Ködpenge: 12% (közelharcos) / 9% (távolsági harcos) ⇒ 9% (közelharcos) / 6% (távolsági harcos)
  • Passzív – Maró árnyak: A következő alaptámadásod egy ellenséges hőst eltalálva felerősödik, és 30%-kal (közelharcos) / 15%-kal (távolsági harcos) lassítja őt (15 másodperc töltési idő) ⇒ Minden harmadik alaptámadásod egy ellenséges hőst eltalálva felerősödik, és 30%-kal lassítja őt (15 másodperc töltési idő)

Fekete hasítóbárd

Szeretnénk, ha a Fekete hasítóbárd a harcos összeállítások alapvető elemévé válna. A harcosok egyik fontos jellemzője, hogy nem igazán kell válogatniuk a célpontok között, ami jelentős különbség az orgyilkosokhoz képest. Egyrészt hatékonynak kell lenniük a frontharcosok elleni harcban, másrészt egy kicsit a társaikkal való együttműködésben is, így a csapatharcokban is érvényesülni tudnak, nem csak az oldalsó ösvény 1v1 párbajaiban.

  • Páncélcsökkentés: 5% ⇒ 6%
  • Maximális páncélcsökkentés: 25% ⇒ 30%

Cipők

Acélozott bakancs

Az Acélozott bakancs mindig is rendkívül jó volt az ellensúlyozásban. A mostani frissítéssel általánosan erőssé tesszük a fizikai sebzéssel szemben, viszont kevésbé lesz hatékony az alaptámadások ellen.

  • Teljes aranyköltség: 1100 arany ⇒ 1000 arany
  • Páncél: 20 ⇒ 25
  • Alaptámadások sebzésének csökkentése: 12% ⇒ 8%

A mozgékonyság cipője

Úgy döntöttünk, hogy ebben a szakaszban megszabadulunk A mozgékonyság cipőjétől. Már jó ideje gyenge volt, és nem volt ínyünkre a mozgékonyság, amelyet a játék legelején biztosított.

  • eltávolítvaEltávolítottuk a játékból.

új Szimbióta-cipőtalp

Egy új cipő, amely többé-kevésbé A mozgékonyság cipője helyébe lép a tempóalapú hősöknél. Segít gyorsabban visszatérni a térképre vagy meglépni a kellemetlen helyzetekből, de kellő ideig visszatart a portyázási kaliberű mozgási sebesség megszerzésétől.

  • Teljes aranyköltség: 900 arany
  • Mozgási sebesség: 35
  • A hazateleportálásod erősebbé válik
  • 150 000 egységnyi távolság megtétele után Szinkronizált lelkekké fejlődik

új Szinkronizált lelkek

Lásd fentebb.

  • Mozgási sebesség: 45
  • A hazateleportálásod erősebbé válik
  • 45 mozgási sebességet kapsz harcon kívül

A lövészek tárgyai

Vérszomjas

A Vérszomjas ismét kikerül a kritikus csapások világából, és ismét egyszerű, sebzést és életlopást adó eszköz lesz Ugyanakkor visszakapja a passzív túlgyógyítási képességét. Ezáltal ismét érdekessé válhat más kasztok szemében.

  • Recept: K. N. kard + Az ügyesség köpenye + Vámpírjogar + 600 arany ⇒ K. N. kard + Csákány + Vámpírjogar + 325 arany
  • A teljes aranyköltség változatlan maradt
  • Sebzés: 55 ⇒ 80
  • Mostantól nem ad extra sebzést 70% életerő felett
  • [ÚJ –- Ikhórpajzs: az életlopásból származó gyógyítás pajzzsá változik, legfeljebb 50–400 pajzserőig (szinttől függően)
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ eltávolítva

A Gyűjtő

A Gyűjtő kiváló választás azok számára, akik halálosságot és kritikus sebzési esélyt is szeretnének. A mostani módosítások után versenyképes lesz a többi K. N. kard-fejlesztéssel szemben, és más tárgyakat is erősíthet a megnövelt sebzés értékével

  • Recept: Fogazott tőr + Csákány + Az ügyesség köpenye + 625 arany ⇒ K. N. kard + Fogazott tőr + Az ügyesség köpenye + 300 arany
  • Teljes aranyköltség: 3100 arany ⇒ 3200 arany
  • Sebzés: 55 ⇒ 60
  • Halálosság: 16 ⇒ 15
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%

Esszenciamartalóc

Ez egy elég jelentős változás: elvesszük az Esszenciamartalóc Varázspenge hatását. Ehelyett egy sok értéket adó eszköz lesz egyetlen nagyon világos céllal: varázslás. Továbbra is képes lesz szinte korlátlan mennyiségű manát termelni a varázsláshoz, emellett versenyképes lesz az értékek növelése terén is.

  • Recept: Ragyogás + Caulfield harci pörölye + Az ügyesség köpenye + 300 arany ⇒ K. N. kard + Caulfield harci pörölye + Az ügyesség köpenye + 200 arany
  • Teljes aranyköltség: 2900 arany ⇒ 3200 arany
  • Mostantól nem egy Varázspenge tárgy
  • újAz alaptámadások találatkor visszatérítenek 15 (+10% bónusz sebzés) manát
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%
  • Képességgyorsítás: 20 ⇒ 25
  • Sebzés: 60 ⇒ 65

Halhatatlan pajzsíj

Az életlopás eltávolítása után megfelelő harmadik-negyedik tárgy lesz a kritikus csapások köré épített összeállításokban, emellett egy nem öngyógyításon alapuló védekező tárgyként is működhet.

  • Recept: Csákány + Az ügyesség köpenye + Vámpírjogar + 625 arany ⇒ Csákány + Naptegez + 725 arany
  • A teljes aranyköltség változatlan maradt
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%
  • Sebzés: 50 ⇒ 55
  • Életlopás: 12% ⇒ eltávolítva

Határtalan penge

A Határtalan penge egy erősebb változatát szerettük volna visszahozni, amire érdemes gyorsan ráhajtani. Ilyen értékekkel tartani tudja a frontot, amíg játékba kerülnek a további erősödő tárgyak, és újra érdekessé teheti a kritikus csapásra épülő összeállításokat a korábbi használók számára.

  • Teljes aranyköltség: 3300 arany ⇒ 3400 arany
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%
  • Sebzés: 65 ⇒ 80

Kircheis szilánkja

A Feltöltött hatás kizárólag legendás tárgyakon lesz elérhető, emiatt viszont funkcióját veszítette ez a tárgy, amely két, egymástól távol került rendszert próbál egyszerre kiszolgálni. Mivel a tárgyrendszer mostani változatában ezzel nagyjából haszontalanná vált, teljesen eltávolítjuk a választékból.

  • eltávolítvaEltávolítottuk a játékból.

Krakenölő

A Krakenölő is jelentősen átalakul. Mostantól nem ad kritikus csapási esélyt, és kifejezetten a találati hatásokra hegyezzük ki. Továbbra is erős lesz korai tárgyként, de nem tudja azonnal tálcán kínálni az összes kívánt értéket.

  • Recept: Naptegez + Az ügyesség köpenye + Reflexíj + 400 arany ⇒ Faroktoll + Tűzőrző fejsze + Reflexíj + 200 arany
  • Teljes aranyköltség: 3000 arany ⇒ 3100 arany
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ eltávolítva
  • újMozgási sebesség: 7%
  • Sebzés: 40 ⇒ 50
  • Támadási sebesség: 35% ⇒ 40%
  • Le vele!: Minden harmadik támadás további fizikai sebzést okoz találatkor. A sebzés növekszik, ha ugyanazt a célpontot találja el ⇒ Minden harmadik támadás további fizikai sebzést okoz találatkor. A sebzés növekszik, ha a célpont egy alacsony életerejű egység

Ornn fejlesztése

  • Támadási sebesség: 45% ⇒ 55%

Lord Dominik üdvözlete

A tárgy elveszíti az Óriásölő passzív hatást, cserébe viszont növeljük a nyers erejét. Nem lesz ugyanolyan hatékony a magas életerejű célpontok ellen, de nő az általános ereje. Úgy gondoljuk, hogy így is bőven akad tankok elleni eszköz a kritikus csapási esélyt adó tárgyak között.

  • Páncéltörés: 35% ⇒ 40%
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%
  • Sebzés: 40 ⇒ 45
  • Mostantól nem jár bónusz sebzés az ellenfél magasabb maximális életereje után

Eleven szablya

Az Eleven szablya kikerül a kritikus csapási esélyt adó tárgyak közül, és általánosabb célú, életlopást adó tárgy lesz. Egy kicsit szűkebb közönségnek szól, de bátran hozzá lehet adni az összeállításhoz, és nem kell aggódni, hogy túlléped vele a kritikus csapási esély felső határát.

  • Recept: Higany selyemöv + Az ügyesség köpenye + Csákány + 225 arany ⇒ Higany selyemöv + Csákány + Vámpírjogar + 225 arany
  • Teljes aranyköltség: 3000 arany ⇒ 3300 arany
  • eltávolítvaKritikus csapási esély: 20% ⇒ eltávolítva
  • újÉletlopás: 10%

Halálos emlékeztető

A Halálos emlékeztető kritikus csapási esélyét is növeljük.

  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%

újNavori villanópenge (Navori gyorspengék)

A tárgy új nevet és ikont kap! A védjegyévé vált töltésiidő-csökkentési játékmechanizmus tovább él és virul, de mostantól elsősorban támadási sebességet adó tárgyként funkcionál, amely mellé érdemes beszerezni egy sok sebzést adó tárgyat.

  • Recept: K. N. kard + Caulfield harci pörölye + Az ügyesség köpenye + 300 arany ⇒ Tőr + Serény + Tőr + 900 arany
  • Teljes aranyköltség: 3300 arany ⇒ 2600 arany
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%
  • Töltésiidő-csökkentés visszatérítése: 12% ⇒ 15%
  • újMozgási sebesség: 7%
  • újTámadási sebesség: 40%
  • eltávolítvaKépességgyorsítás: 15 ⇒ eltávolítva
  • eltávolítvaSebzés: 65 ⇒ eltávolítva

Naptegez

A Naptegez velünk marad, de teljesen átalakul a funkciója. Korábban tökéletes tárgy volt az ösvényre, amelyből megépíthettük az első kész tárgyunkat, mostantól viszont elsősorban sebzést és kritikus csapási esélyt biztosít.

  • Recept: Hosszúkard + Tőr + Hosszúkard + 300 arany ⇒ Hosszúkard + Az ügyesség köpenye + 450 arany
  • új20% kritikus sebzési esély
  • eltávolítvaAz alaptámadások találatkor 20 bónusz fizikai sebzést okoznak a minionoknak és szörnyeknek

Fantomtáncos

Áthangoltuk a Fantomtáncost, amely mostantól főként támadási sebességet és mozgási sebességet ad. Fokozhatja más, sebzést adó eszközök hatékonyságát.

  • Recept: Serény + Faroktoll + 800 arany ⇒ Tőr + Serény + Tőr + 900 arany
  • Teljes aranyköltség: 2800 arany ⇒ 2600 arany
  • Mozgási sebesség: 10% ⇒ 12%
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%
  • eltávolítvaSebzés: 20 ⇒ eltávolítva
  • Támadási sebesség: 30% ⇒ 60%

Gyorstüzelő ágyú

A Gyorstüzelő ágyú az egyedüli Feltöltött hatást adó tárgy, amely a lövészek eszköztárában marad, mivel vitathatatlanul hasznos a kaszt számára. Nem ad sebzést, cserébe viszont viszonylag olcsó, támadási sebességet és kritikus csapási esélyt adó alternatíva lesz.

  • Recept: Hosszúkard + Serény + Kircheis + 850 arany ⇒ Serény + Felderítőcsúzli + 600 arany
  • Teljes aranyköltség: 3000 arany ⇒ 2600 arany
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%
  • eltávolítvaSebzés: 30 ⇒ eltávolítva
  • Támadási sebesség: 20% ⇒ 35%

Runaan hurrikánja

Módosul a tárgy receptje, eltávolítottuk a találati sebzést, a nyilak viszont erősebbé válnak, így ez lesz a leghatékonyabb alternatíva a területi sebzésre a kritikus csapási esélyt és támadási sebességet adó tárgyak közül.

  • Recept: Reflexíj + Serény+ 1000 arany ⇒ Serény + Felderítőcsúzli+ 600 arany
  • Teljes aranyköltség: 2800 arany ⇒ 2600 arany
  • eltávolítvaTalálati varázssebzés: 30 ⇒ eltávolítva
  • Nyilak sebzésnövekedése: 40% ⇒ 55%
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%

Statikk töltőpengéje

A Statikk töltőpengéje a támadások feltöltése helyett egy teljesen új, egységek megölésekor aktiválódó hatást kap. Nem ad kritikus csapási esélyt sem, viszont elég jó sebzést és támadási sebességet biztosít azoknak, akik meg akarják szilárdítani a helyzetüket az ösvényen a játék elején. A maga módján továbbra is segíteni fogja a minionirtást, és sokkoló meglepetést jelenthet az ellenfeleknek egy kedvező csapatharcban.

  • Recept: Naptegez + Az ügyesség köpenye + Kircheis szilánkja + 300 arany ⇒ Felderítőcsúzli + Tűzőrző fejsze + 700 arany
  • A teljes aranyköltség változatlan maradt
  • eltávolítvaKritikus csapási esély: 20% ⇒ eltávolítva
  • Támadási sebesség: 30% ⇒ 40%
  • újElektroszikra: Nem hős típusú egységek megölése egy legfeljebb 6 további célpontra ható láncvillámot indít el, amely 90 varázssebzést okoz (3 mp töltési idő, 500 pattanási hatótáv)
  • újElektrosokk: A hősök elleni kiiktatások ahelyett 3-szoros sebzést okoznak, nincs töltési idejük, nincs pattanási korlátjuk (technikailag 186, ha érdekel), és 650 a pattanási hatótávjuk

Viharborotva

Erre a szakaszra elbúcsúzunk a Viharborotvától, amíg zökkenőmentesebbé tesszük a feltöltési rendszer működését. A hősök több, ennél jobb korai tárgy közül válogathattak, így a jelenlegi formájában nem terem neki sok babér.

  • eltávolítvaEltávolítottuk a játékból.

Vég

Módosítjuk a Vég receptjét, és minimálisan változik pár értéke.

  • Recept: Reflexíj + K. N. kard + Reflexíj + 300 arany ⇒ Tűzőrző fejsze + Reflexíj + 1000 arany
  • A teljes aranyköltség változatlan maradt
  • Sebzés: 40 ⇒ 35
  • Támadási sebesség: 30 ⇒ 35

Voltaikus forgópenge

Módosítjuk a Voltaikus forgópenge receptjét a Kircheis szilánkja eltávolítása után, de elvileg továbbra is nagyon könnyű lesz viszonylag hamar összeállítani.

  • Recept: A Brutális + Kircheis szilánkja + 863 arany ⇒ A Brutális + Hosszúkard + Hosszúkard + 863 arany
  • A teljes aranyköltség változatlan maradt
új

újA Yun Tal vadnyilai

A Yun Tal vadnyilaival a célunk, hogy adjunk egy további lehetőséget a sebzésre/kritikus csapásra építő hősöknek, hogy a támadásra építsenek, csak egyetlen (vagy nulla) támadási sebességgel kapcsolatos lehetőség mellett. Ez a tárgy hasznos lesz a magas sebzésű hősöknek (helló Jhin), vagy azoknak, akik rövid idő alatt több kritikus csapást tudnak mérni.

  • Recept: Csákány + Naptegez + 925 arany (összesen 3200 arany)
  • Kritikus csapási esély: 25%
  • Sebzés: 65
  • Passzív – Fogazott él: A kritikus csapások 2 másodperc alatt a teljes sebzés 35%-ával egyenértékű fizikai sebzést okoznak.

Zefír

A Zefír visszatért! Őszintén szólva ez egy kísérlet a részünkről, hogy egy eleve hatékonyan erősödő kasztnak módot adjunk a még hatékonyabb erősödésre. Elsősorban az érdekel minket, hogy lesz-e érdeklődés egy olyan teljes összeállításra kihegyezett csúcseredményre, amelyet elérve a hős elégedett lehet, hogy valóban teljessé vált az összeállítása.

  • Recept: Dühöngők csizmája + 2000 arany
  • Teljes aranyköltség: 3100 arany
  • A Dühöngők csizmája a 15. szinten elérhetővé váló fejlesztése. Továbbra is a cipők helyét elfoglaló tárgynak számít.
  • Támadási sebesség: 45
  • Mozgási sebesség: 45
  • Passzív: 5% mozgási sebességet biztosít 6 másodpercre, legfeljebb 15%-ig halmozódhat

Tűzőrző fejsze

A Tűzőrző fejszét jobb hatalmas tárggyá próbáltuk tenni egyes receptekben, és áthangolni, hogy ne csak támadási sebességet adjon. A kevesebb támadási sebesség és a nagyobb sebzés szélesebb kör számára teheti vonzóvá.

  • Recept: Tőr + Hosszúkard + Tőr + 200 arany ⇒ Hosszúkard + Tőr + Hosszúkard + 300 arany
  • Teljes aranyköltség: 1150 arany ⇒ 1300 arany
  • Sebzés: 15 ⇒ 20
  • Támadási sebesség: 25% ⇒ 20%

Reflexíj

A Reflexíjon csak egy apró változtatást hajtunk végre, hogy csökkentsük a lövészek által nem szándékosan okozott varázssebzés mennyiségét. Tudjuk, hogy nem csak lövészek szokták használni, de úgy éreztük, hogy egy hatalmas tárgy jobb, ha egyszerűbben működik.

  • Találati sebzés típusa: varázs ⇒ fizikai

új Felderítőcsúzli

A Felderítőcsúzli egy támadási sebességet adó új összetevőtárgy lesz, egyfajta áthidaló elem néhány újabb receptben, amelyekben nem kap szerepet a kritikus csapási esély.

  • Recept: Tőr + 600 arany
  • Teljes aranyköltség: 900 arany
  • Támadási sebesség: 20%
  • Passzív: A támadások találatkor további 40 varázssebzést okoznak a hősöknek. A támadások 1 másodperccel lerövidítik ezt a töltési időt.

Serény

A kritikus sebzési eséllyel kapcsolatos átfogó változásokból a Serény sem maradhat ki: azonnal, már a hatalmas szinten érezhetőbb lesz a hatása, és nem egy átmenet nélküli ugrás lesz 15-ről (serény) 25-re (kész tárgy).

  • Kritikus csapási esély: 15% ⇒ 20%

Tőr

Kicsit változtatunk a támadási sebesség aranyra átszámolt értékén most, hogy bátrabban merjük hozzáadni egyes tárgyakhoz, hogy vonzóbbá tegyük őket.

  • Támadási sebesség: 12% ⇒ 10%

Idézői varázslatok

Ebben a frissítésben az idézői varázslatokhoz is hozzányúlunk egy kicsit. Az elsődleges cél világosabban elkülöníthetővé tenni az idézői varázslatok töltési idejének időzítését. Sok idéző esetében mindössze 30 másodperc különbség volt a varázslatok töltési ideje között, így időben elég messze voltak egymástól az időszakok, amikor a hős jelentős relatív erőre tett szert. Mostantól legalább 60 másodperc különbséget követelünk meg a töltési idők sávjai között, több lehetőséget teremtve arra, hogy kihasználd, ha fölénybe kerülsz az idézői varázslatok terén. Általában igyekszünk ahhoz mérten meghatározni a töltési időt, hogy mennyire torzítja a harc erőviszonyait a varázslat. A Megtisztulás, a Kifárasztás és a Gyorsítás is érdemben megváltoztatja egy harc eredményét, ezért mindegyik négy perces töltési időt kap. A Pajzs és az Égetés jóval szerényebb hatással jár, ezért megtarthatták a három perces töltési idejüket.

A másodlagos cél bizonyos idézői varázslatok áthangolása. Úgy éreztük, hogy a Kifárasztás és a Megtisztulás erőszintje teljesen rendben volt, ezért növekvő töltési időért cserébe növeljük a varázslásonkénti erejüket. A Gyorsítás egyértelműen túl erős volt, ezért a töltési idő növelése mellett csökkentettük az időtartamát is. A Pajzs rettentően gyenge volt.

Gyorsítás

A Gyorsítás idézői varázslat egész csaták sorsát döntheti el, gyakran láthatjuk lövészeknél, és teljesen boríthatja az egyensúlyt a felső ösvényes harcosok összecsapásaiban. Úgy gondoltuk, hogy a Gyorsításra ráfért egy egyszerű gyengítés: növeltük a töltési idejét, hogy passzoljon az erejéhez, és csökkentettük az időtartamát, hogy ne uralja annyira a csapatharcokat.

  • Töltési idő: 210 ⇒ 240
  • Időtartam: 15 másodperc ⇒ 10 másodperc

Megtisztulás

Van pár hős, akiket nagyon ki lehet ütni a nyeregből a Megtisztulással, ezért rászolgál a viszonylag hosszú töltési időre. Azonban maga a varázslat nem számít túl erősnek a LoL mostani körülményei között, ezért a töltési idő változását egy kisebb kitartási erősítéssel kompenzáljuk.

  • Töltési idő: 210 ⇒ 240
  • Kitartás: 65% 3 másodpercig ⇒ 75% 3 másodpercig

Kifárasztás

Az a szándékunk, hogy a Kifárasztás körülbelül ugyanolyan erős maradjon, mint most. Ez az egyedüli idézői varázslat, amely tömegirányító hatást biztosít, ezért ezt erősítjük cserébe azért, hogy a többi nagy hatású varázslatéval együtt megnő a töltési ideje.

  • Töltési idő: 210 ⇒ 240
  • Lassítás: 30% ⇒ 40%

Pajzs

Azért növeltük 2,5 másodpercre az időtartamát, mert így nem baj, ha nem tökéletes a kezdeti időzítése, de megbízhatóan kivéd elég sok sebzést, és remélhetőleg hatékonyabbnak bizonyul a Kifárasztásnál az 1v1 harcban. A 15%-kal megnövelt pajzserő pedig még versenyképesebbé teheti más idézőkkel szemben.

  • Időtartam: 2 másodperc ⇒ 2,5 másodperc
  • Pajzserő: 105–411 ⇒ 120–480

Gyógyítás

Csak egy apró finomhangolás, hogy könnyebb legyen kisegíteni a csapattársakat.

  • Hatótáv: 826 egység a hős szélétől ⇒ 900 egység a hős szélétől

Uralom rúnafa

Ragadozó

Nem volt jó, amikor a Ragadozó erős volt, aztán hosszú időn át mesterségesen tartottuk gyengén. Itt az ideje elbúcsúzni tőle.

  • eltávolítvaA Ragadozót eltávolítottuk.

Pengezápor

A távolsági harcos hősök jóval kisebb kockázattal szereztek ugyanannyi hasznot a Pengezáporból, ezután talán kiegyenlítettebb lesz a kockázat/haszon arány.

  • Támadási sebesség: 110% ⇒ 80% (távolsági harcos hősök) / 110% (közelharcos hősök)

A zseniális vadász

Kevesen választják, és gyenge. Korábban próbáltuk erősíteni, de ez sem segített rajta.

  • eltávolítvaA Zseniális vadászt eltávolítottuk.

Hirtelen csapás

A rúnamódosítások egyik másodlagos célja a halálosság és a varázstörés eltávolítása a rúnarendszerből. A módosítások után a rúna bemeneti és kimeneti oldalon is hasonló erőszinten marad, az erősödése pedig időarányos lesz.

  • Ha rohamozás vagy átvillanás használata, illetve a láthatatlanságból való kilépés utáni 4 másodpercben sebzést okozol egy ellenséges hősnek, a következő 5 másodpercre 9 halálosságot és 7 varázstörést kapsz. 4 másodperc töltési idő. ⇒ Az alaptámadások és képességek sebzése 20–80 bónusz tényleges sebzést okoz (a szinttől függően) egy ellenséges hősnek rohamozás vagy átvillanás használata, illetve a láthatatlanságból való kilépés utáni 4 másodpercben. 10 másodperc töltési idő.

Könyörtelen vadász

A Könyörtelen vadász egy ideje az elvárásokon felül teljesít, az alapértékének csökkentése remélhetőleg megoldja ezt a gondot.

  • Harcon kívüli mozgási sebesség: 5 + 8 jelzőnként ⇒ 0 + 8 jelzőnként

Precizitás rúnafa

Halálos iram

A Halálos iram nagyon komoly torzító hatással volt a tárgyrendszerre, mivel sok hős és kaszt támadási sebességet adó tárgyak nélkül is megkapta vele, amit akart; ezenkívül a játékmenetnek sem tett jót, hogy egyes hősök akár úgy is be tudtak darálni az alaptámadásaikkal, hogy előtte nem találtak el a kulcsfontosságú képességeikkel. Ez a rúna már egy ideje fejfájást okozott nekünk, ezért ideje volt megtenni egy drasztikus (és talán megkésett) lépést.

  • eltávolítvaA Halálos iramot eltávolítottuk.

Előrenyomulás

A Halálos iram után maradó űrt részben az Előrenyomulással próbáljuk betölteni. A rúna egycélpontos gyengítő hatás helyett magát a hőst erősítő hatássá alakítjuk át, amely lehetővé teszi a helyezkedést és a célpontváltást a sebzésnövelés elvesztése nélkül. Ez az erősítő hatás nem zárja ki a harmadik találatokkal aktiválható hatások használatát!

  • Egy ellenséges hős elleni 3 egymást követő alaptámadással 40–180 bónusz adaptív sebzést okozol neki (a szinttől függően), és a célpont 6 másodpercig Védtelenné válik, amely miatt az időtartam alatt minden forrásból 8%-kal több sebzést szenved el ⇒ Egy ellenséges hős elleni 3 egymást követő alaptámadással 40–180 bónusz adaptív sebzést okozol neki (a szinttől függően), és a harcból való kilépésig 8%-kal több sebzést okozol

Túlgyógyítás

Nem igazán voltunk elégedettek vele, amikor túl erős volt, amikor viszont nem az, alig választják néhányan. Ideje lecserélni.

  • eltávolítvaA Túlgyógyítást eltávolítottuk.

új Elnyelt életerő

Ez a rúna öngyógyítási lehetőséget biztosít a Precizitás fa használóinak két csatározás között.

  • újEgy célpont megölése visszatölt 2–17 életerőt

Legenda: Kitartás

A Legenda sorban a Kitartás bizonyult a legkevésbé népszerűnek. Szeretnénk az előtérbe tolni, mint választható értéket, nem pedig szétszórni a kisebb rúnák között. Figyelni fogjuk, hogy emiatt nem csökken-e túlzottan a kitartás mennyisége a játékokban, és ha szükséges, közbelépünk.

  • eltávolítvaA Legenda: Kitartást eltávolítottuk.

új Legenda: Gyorsítás

A Legenda: Kitartás utódjával egy olyan értéket próbáltunk megcélozni, amely érdekes lehet azok számára, akiket nem mozgat meg a támadási sebesség vagy az életlopás, de illik a Precizitás fa tematikájába.

  • újLegenda-jelzőnként 1,5 bónusz alapképesség-gyorsítást kapsz, maximum számú jelzők esetén legfeljebb 15-ig

Levágás

A Levágás korábbi változata arra kérte a játékost, hogy már a játék kezdete előtt kötelezze el magát a szívós harcosok elleni harcra, amikor a játékba kerülő tankokról még nem lehet tudni, hogy erősek vagy gyengék lesznek. Azt szeretnénk, ha ez a tankelhárító képesség a tárgyakból származna a játék alakulására való reakcióként, és nem kellene a játék előtt megtippelni, hogy kell-e számolni tankokkal a meccsen.

  • 5–15%-kal több sebzést (kivéve a tényleges sebzést) okozol az ellenséges hősöknek attól függően, hogy mennyivel több a maximális életerejük a tiédnél. A bónusz sebzés lineárisan nő a nálad 10–100%-kal több maximális életerővel rendelkező ellenfelek ellen. ⇒ 8%-kal több sebzést (kivéve a tényleges sebzést) okozol a maximális életerejük több mint 60%-ával rendelkező ellenséges hősöknek.

Szapora lábmunka

A Szapora lábmunka túl erős gyógyítást biztosított, és mivel új öngyógyító rúnák kerülnek a játékba, szerettük volna elkerülni, hogy valaki letarolja az ösvényén a kifogyhatatlan gyógyítás birtokában. Ezért az ereje egy részét a mozgási sebességbe csoportosítjuk át.

  • Gyógyítás: 10–130 (szinttől függően) ⇒ 8–110 (szinttől függően)
  • Mozgási sebesség időtartama: 1 másodperc ⇒ 1,25 másodperc

Elszántság rúnafa

Az élet forrása

Az élet forrásával a bemeneti és a kimeneti oldalon is elégedetlenek voltunk. A rúna bonyolultsága és összességében nem túl izgalmas hatása miatt csak ritkán választották, így ráfért egy alapos felújítás.

  • Az ellenséges hősök lassítása vagy mozgásképtelenné tétele 4 másodpercre megjelöli őket. A megjelölt ellenfelek ellen alaptámadást használó szövetséges hősök (rajtad kívül) 1,75 másodperc alatt visszatöltenek 5 (+ a maximális életerőd 0,9%-a) életerőt. ⇒ Egy ellenséges hős lassítása vagy mozgásképtelenné tétele 10–50 életerőt gyógyít (70%-ot távolsági harcos hősök esetében) rajtad és a legkevesebb életerővel rendelkező közeli szövetségesen. A töltési idő 20 másodperc.

Ihlet rúnafa

Átrendeződik az Ihlet fa, a következőképp fog festeni:
  • 1. sor: Hextech villantó, Mágikus lábbeli, Visszajáró
  • 2. sor: Toniktriplázás, Időhajlító tonik, Süti-házhozszállítás
  • 3. sor: Kozmikus tudás, Megközelítési sebesség, Ezermester

Jövendőpiac

A Jövendőpiacot alig páran választották, a játékosok általában nem szívesen vállalnak adósságot. Ezenkívül lehetett vele trükközni egy kicsit, ilyenkor viszont túl erős lett.

  • eltávolítvaA Jövendőpiacot eltávolítottuk.

új Visszajáró

Ki ne szeretne visszakapni egy kis pénzt a nagy vásárlásai után? Annyival közelebb jársz a következő nagy erejű tárgy megszerzéséhez, vagy vehetsz pár Ellenőrző őrszemet a csapatnak.

  • újLegendás tárgyak vásárlása után visszakapod a vételár 6%-át

Minion-dematerializáló

A Minion-dematerializáló egy szükségtelenül túlbonyolított megoldás volt a sok hősnek gondot okozó minionirtásra. Árgus szemekkel figyeljük az erre hagyatkozó hősöket, és ha küszködnek az eltávolítása után, közbelépünk.

  • eltávolítvaA Minion-dematerializálót eltávolítottuk.

újEzermester Ezermester

Egy új rúna azoknak, akik szeretnek előre tervezni, és őrült összeállításokat megálmodni. Elképesztő dolgokat lehet elérni ezzel a rúnával, de nagyon kreatívnak kell lenned!

  • A vásárolt tárgyakon található minden egyedi érték után egy halmozódó bónuszt kapsz:
  • 1 képességgyorsítást kapsz jelzőnként
  • 5 jelzőnél 10 adaptív erőt kapsz
  • 10 jelzőnél 25 adaptív erőt kapsz

Időhajlító tonik

Jelentősen növeljük az Időhajlító tonik gyógyítását: nem csökkenti a tartós gyógyítást, és még több azonnali gyógyítást ad.

  • újMostantól nem csökkenti a varázsitalok gyógyítását.
  • Azonnali gyógyítás: 30% ⇒ 40%
  • eltávolítvaEltávolítottuk a varázsitalok időtartamára szóló bónusz mozgási sebességet

Első csapás

Az aranyszerzés felső küszöbértékét lejjebb hozzuk, az alsót pedig felemeljük. A legtöbb játékban a megszerzett arany változatlan marad, azonban a hógolyó effektussal többé nem lehet irreális mennyiségű aranyat szerezni.

  • Megszerzett arany: 5 (+8% kiosztott sebzés) ⇒ 15 (+4% kiosztott sebzés)
  • Sebzésnövelés: 7% ⇒ 8%

ARAM – játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások

Hahó, ARAM-rajongók! Reméljük, örömmel fogadtátok az Aréna visszatérését. Ebben a frissítésben az orgyilkosokat erősítjük, mivel a választási és győzelmi arányuk is romlott az ARAM-ban. Jinxre és Kog'Maw-ra vonatkozóan is kaptunk visszajelzéseket, azonban őket egyelőre nem módosítjuk, mivel a 14.10-es frissítés sok változást hoz, és előbb azok eredményét szeretnénk felmérni.

Erősítések

  • Briar: Kiosztott sebzés: 100% ⇒ 105%; Gyógyítás mértéke: 115% &Arr; 120%
  • Kha'zix: Kiosztott sebzés: 105% ⇒ 110%
  • Leblanc: Kiosztott sebzés: 105% ⇒ 110%
  • Naafiri: Kiosztott sebzés: 105% ⇒ 110%
  • Qiyana: Kiosztott sebzés: 110% ⇒ 115%
  • Rengar: Kiosztott sebzés: 100% ⇒ 105%

Gyengítések

  • Sejuani: Elszenvedett sebzés: 92% ⇒ 100%

Aréna

A rendszer változásai


Feltámasztás
  • Várakozási idő, mielőtt elkezdheted feltámasztani a szövetségesedet: 11–8 másodperc (a körtől függően, a 11. körben 8 másodperc) ⇒ 12–8 másodperc (a körtől függően, a 11. körben 8 másodperc)
Meccskeresés
  • Ettől a frissítéstől kezdve elérhető lesz a rangsorolt játék!
  • Az MKP-t részlegesen visszaállítjuk, főleg Gladiátor MKP felett
  • Javított meccskeresés az új Aréna-játékosok számára

Megérdemled az ünneplést. Le (vagy fel) a kalappal!
  • A nagy tétre menő köröknél mostantól a nyertes csapat kalapot kap
  • A csapatok kiejtésekor mostantól a nyertes csapat kalapot kap
Egyéb
  • Az Aréna istene címhez szükséges győzelmek száma: 168 ⇒ 60
  • Többé nem lesznek kiválasztva az erősítés- vagy üllőválasztási kártyák a jobb egérgombbal való kattintáskor
  • A hősválasztás mostantól mindig véletlenszerűvé teszi a választási sorrendet az egyes csapatokban

Vendégszereplők


Jhin
Jhin túl jó mesterlövésznek bizonyult, gyakran frusztráló volt ellene lenni a sebzése megbízhatósága miatt. Ebben a frissítésben csökkentjük a lövedéke sebességét és a támadása szögét, hogy a lövései elől jóval könnyebben ki lehessen térni, de azért továbbra is ütősek legyenek a csatákban.
  • A lövedék sebességét csökkentettük: 8000 ⇒6000
  • Így könnyebb lesz kitérni előle, és cipőkkel is kezelhető lesz
  • Összehasonlításképp Jhin (hős) R lövedékének sebessége: 5000
  • Jhin a több csapatéleterővel rendelkező csapat mögött volt ⇒ Jhin vendégszereplőként mostantól mindkét csapathoz képest 90 fokos szögben tartózkodik, függetlenül a csapatok életerejétől

Erősítések és spektrum osztályú tárgyak


Erősítések
Sokat javítottunk a játék által kínált erősítések mögött meghúzódó szabályokon. Nem megyünk itt bele túlságosan a részletekbe, de a célunk az, hogy csökkentsük annak esélyét, hogy olyan erősítést kapsz, amelyet egyáltalán nem tudsz használni. Bizonyos erősítések és tárgyak pedig további erősítéseket adnak a lehetséges választások halmazához.

A nagy méret gyönyörködtet. Ez a klónok esetében is igaz.
  • A méretmódosítások mostantól a klónokra is vonatkoznak. A Góliát, az Őrült tudós és a Főellenség mostantól a klónokra is érvényesítik a méretmódosító hatásukat. Ez halmozható a Minionok urával.
Spektrum osztályú tárgyak
Meghallottuk azon játékosok sóhajait, akik hiába sorsolták újra a spektrum osztályú tárgyukat, továbbra sem kaptak olyan lehetőséget, amelyre építkezhettek volna. Ezért megnöveltük annak esélyét, hogy a hősre/osztályra szabott spektrum osztályú tárgyat kapsz. Továbbra is úgy gondoljuk, hogy bőven van lehetőség a stratégia módosítására, ha nem az ideális tárgyat kapod meg, de szeretnénk csökkenteni a legrosszabb forgatókönyvek előfordulási gyakoriságát, amikor több újrasorsolással sem sikerül szert tenni valami érdekesre vagy játszhatóra.

A játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások

Erősítések


Most, hogy egy ideig tanúi lehettünk, ahogy mindenki kiéli a kreativitását, ebben a frissítésben több módosítást is alkalmazunk az erősítésekre. Először is növeljük a kritikus csapási esélyt bizonyos erősítéseken, hogy összhangban legyenek a tárgyak módosításaival, illetve ezt ellensúlyozandó gyengítünk is rajtuk. Másodszor, a mágusok és harcosok jelenleg meglehetősen erősek, ezért kicsit megzabolázzuk őket a gyakori erősítéseik, például az Utóhatás és a Főellenség gyengítésével. Végül pedig erősítünk, illetve gyengítünk egyes szélsőségesen teljesítő erősítéseket, amelyek segítségre szorulnak, vagy éppen túl erősek jelenleg.

Erősítések erősítése

Orbitális lézer
  • Maximális életerővel arányos sebzés: 20% ⇒ 30%
Földmunka
  • Fizikai sebzés: 125–2000 (+ 135% bónusz sebzés) ⇒ 125–2000 (+ 150% bónusz sebzés)
Gyorsító mágia
  • Képességgyorsítás elsütésenként: 9 ⇒ 10
Kvantumszámítás
  • Alapsebzés: 100–250 ⇒ 200–350 (szinttől függően)

Erősítések módosításai

Sebezhetőség
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%
  • Kritikus csapás sebzése: 50% ⇒ 45%
Tank így is, úgy is
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%
  • Kritikus csapási esélyen alapuló maximális védekezési esély: 60% ⇒ 50%
  • Sebzéscsökkentés: 25% ⇒ 20%
Lélekszipoly
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%
  • Gyógyítási arány: 15% ⇒ 12%
Drágaköves kesztyű
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%
  • Varázserő-kritikus csapási esély átváltási aránya: 5% ⇒ 4,5%

Erősítések gyengítése

Utóhatás
  • Varázssebzés: 40–250 (+20% varázserő) ⇒ 40–200 (szinttől függően) (+20% varázserő)
Főellenség
  • Értéknövekedés: 50% ⇒ 40%
Szent tűz
  • Maximális életerővel arányos égés: 7% ⇒ 5%
Bujtogatás
  • Gyógyítás: 5–90 (+ a maximális életerő 1%-a) ⇒ 5–60 (a szinttől függően) (+ a maximális életerő 1%-a)
A tű fokán át
  • Páncél- és varázstörés: 25% ⇒ 20%
Wooglet boszorkánykalapja
  • Feleslegesen nagy pálca varázsereje: 150 ⇒ 120
Lázító
  • Maximális életerővel arányos sebzés 5 másodpercenként: 2,5% ⇒ 2%

Hősök


A hősök erőegyensúlya érdekében segítünk kicsit az Arénában legrosszabbul teljesítő hősöknek, például Aurelion Solnak, és gyengítünk néhányat a legerősebbek közül, például Illaoit és Brandet. Az erősítések fő célja, hogy úgy javuljon az érintett hősök működése, hogy a sebzésük nem növekszik jelentősen – például gyorsabban töltődik Gnar mega alakja. Ami a gyengítéseket illeti, az Arénában kifejezetten erős elemeket célozzuk meg, például Swain erejét a végső képessége közben (mivel ilyenkor nehezebb elmenekülni tőle) és Brand nehezen elkerülhető sebzését. Egyúttal a gyógyítást/szívósságot is gyengítjük a játékmódban, mert jelenleg túl erősek az ilyen hatások (hamarosan még több módosítás várható), ezért gyengítjük Illaoi és Swain gyógyítását is.

Hőserősítések

Gnar
  • Passzív – Átalakulás utáni fáradtság időtartama: 8 ⇒ 5 másodperc
  • A Q töltési ideje: 18/16/14/12/10 ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 másodperc
  • A Q lassítása mini alakban: 15/20/25/30/35% ⇒ 25/30/35/40/45%
  • A Q lassítása mega alakban: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
  • Az E töltési ideje: 18/16/14/12/10 ⇒ 16/14/12/10/8 másodperc
Blitzcrank
  • Passzív pajzs töltési ideje: 30 ⇒ 20 másodperc
  • A W lassításának időtartama: 1,5 ⇒ 1 másodperc
  • A W bónusz támadási sebessége: 30/40/50/60/70% ⇒ 50/60/70/80/90%
Aurelion Sol
  • Csillagpor-jelzők körönként: 26,66 ⇒ 40
  • A W töltési ideje: 22/20,5/19/17,5/16 ⇒ 15/14/13/12/11 másodperc
Irelia
  • Életerő növekedési értéke: 124 ⇒ 136
  • A W töltési ideje: 20/18/16/14/12 ⇒ 16/15/14/13/12
  • Az R töltési ideje: 125/105/85 ⇒ 40 másodperc

Hősgyengítések

Galio
  • A Q alapsebzése: 100–280 ⇒ 70–210
  • A W passzív pajzsa: 10–20% maximális életerő ⇒ 7,5–13,5% maximális életerő
Zed
  • A Q sebzése: 80/130/180/230/280 (+130% sebzés) ⇒ 80/120/160/200/240 (+130% sebzés)
  • Az R eltárolt sebzése: 30/45/60% ⇒ 25/40/55%
Swain
  • Az R sebzése másodpercenként: 20/40/60 (+10% varázserő) ⇒ 20/30/40 (+10% varázserő)
  • Az R gyógyítása másodpercenként: 15/27,5/40 (+ 18% varázserő) ⇒ 12/22/32 (+ 18% varázserő)
Brand
  • Passzív képesség életerővel arányos sebzése: 1,75% ⇒ 1,5%
  • Az E varázssebzése: 60–180 (+60% varázserő) ⇒ 60–180 (+45% varázserő)
  • Az R varázssebzése: 75–225 (+25% varázserő) ⇒ 75–175 (+25% varázserő)
Illaoi
  • Passzív gyógyítás: a hiányzó életerő 3,5%-a ⇒ a hiányzó életerő 2,5%-a
  • A Q csápjának sebzésnövekedése: 5–25% ⇒ 4–20%
  • A W töltési ideje: 4 ⇒ 6 másodperc
Lillia
  • Maximális életerővel arányos passzív sebzés: 5 (+1,25% minden 100 varázserő után) ⇒ 4 (+1,25% minden 100 varázserő után)
  • A Q varázserőaránya: 35% ⇒ 30%

Tárgyak


A mágusok és harcosok népszerű erősítéseihez hasonlóan számos, általuk előszeretettel használt tárgyat is gyengítünk, hogy javítsunk a játékegyensúlyon. Emellett erősebbé tesszük a Lefejezőt, növeljük az Ínvágás kritikus csapási esélyét, hogy összhangban legyen a tárgyakat érintő módosításokkal, illetve alakítunk a Vér adományán, hogy erőteljesebb legyen a legegyedibb hatása. Végül pedig gyengítjük az Őrző kürtjét, hogy ne lehessenek túlzottan szívósak a hősök a játék korai szakaszában.

Tárgyerősítések

Lefejező
  • Adaptív erő: 70 ⇒ 80
Ínvágás
  • Kritikus csapási esély: 20% ⇒ 25%

Tárgygyengítések

Kegyetlenség
  • Varázserő: 100 ⇒ 80
  • Passzív életerőarány: 5% ⇒ 4%
Ösztönző medál
  • Képességgyorsítás: 25 ⇒ 20
  • Varázserő: 80 ⇒ 70
Valóságszakadás
  • Ürességhernyó sebzése: 10 (+ 10% varázserő) (+ 5% sebzés) ⇒ 8 (+ 8% varázserő) (+ 4% sebzés)
Horizont
  • Varázserő: 100 ⇒ 80
Liandry gyötrelme
  • Varázserő: 70 ⇒ 60
Őrző leple
  • Életerő: 350 ⇒ 300
Roncsolt égbolt
  • Gyógyítás sebzési aránya: 130% ⇒ 110%
  • Életerő: 400 ⇒ 350
Holdfogyatkozás
  • Maximális életerővel arányos közelharci sebzés: 8% ⇒ 6%
Isteni pusztító
  • Maximális életerővel arányos közelharci sebzés: 5% ⇒ 4%
Az őrző pengéje
  • Életerő: 300 ⇒ 250
Az őrző kürtje
  • Elszenvedett sebzés csökkentése: 15 ⇒ 12
  • Életerő: 350 ⇒ 300

Tárgymódosítások

A vér adománya
  • Eltárolt sebzés: 10% ⇒ 15%
  • Varázserő: 90 ⇒ 80

A 14.10-es frissítéssel érkező, Szurdokbeli tárgyakra vonatkozó módosítások az Arénában


Az Idézők szurdoka sok tárgymódosítását átvette az Aréna, néhány kivétellel:
  • Zefír: eltávolítottuk a boltból, mivel az új formája nem működik olyan jól az Arénában, mint az Idézők szurdokában.
  • Statikk töltőpengéje – kissé módosítottuk a passzív hatását, hogy jobban működjön az Arénában. Passzív: a támadás egy legfeljebb 6 célpontra ható láncvillámot indít el, amely 90 varázssebzést okoz (6 másodperc töltési idő).

Az Aréna hibajavításai és kényelmi változtatásai

Kényelmi változtatások

  • Javítottuk a visszajátszások kameramozgatását egy adott csapat követésekor.

Hibajavítások

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a játékosok nem nézhették a barátok listáján szereplő játékosok Aréna-meccseit.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a töltőképernyő rangsorolt keretei nem frissültek megfelelően a különböző csapatokra való kattintáskor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt bizonyos, mozgást aktiváló varázslatok (Zeri W-je, Poppy R-je) az arénán kívüli helyre küldte a hősöket.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a meccsvégi képernyő helytelenül mutatta a játékosok helyezését.
  • Lee Sin + Sofőr: a szövetségesen való képességelsütés mostantól helyesen pajzsot biztosít, és megszakítja a köteléket.
  • Pyke + Sofőr: Pyke mostantól rohamozhat a W képességével.
  • A Dematerializálás mostantól helyesen 30 adaptív erőt biztosít, ha a második erősítésként választják ki.
  • Az Elképesztően gonosz mostantól helyesen varázserőt biztosít, ha a második erősítésként választják ki.
  • A Lelki kapocs mostantól a megfelelő mértékű sebzést rendeli a szövetségeshez.
  • Kijavítottunk számos hibát, amely miatt az Entrópia ereje biztosíthatott az ellenfelek számára egy pillanatot a támadásra a fel-/hátralökése aktiválásakor.
  • A Káprázatkard mostantól csökkenti a rohamozást biztosító tárgyak aktiválásának töltési idejét.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Holdfény varázspenge helytelenül támadási sebességet biztosított.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az ikonok képei helyett hibakeresési karakterláncok jelentek meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Jhin vendégszereplői jele ikonjának képe helyett hibakeresési karakterlánc jelent meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Bázisvédő ikon a megszakításakor egy láthatatlan ikont jelenített meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Holdfény varázspenge aktiválódott Zeri nem teljesen feltöltött passzív támadásaitól.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt nem jelent meg a Turbó vegyi tank lassításának ikonja.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Ínvágás egyik gyengítésének ikonja sem jelent meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Szentségtelen hidra passzív hasítása a tárgy eladását követően is aktív maradhatott.
  • Wooglet küldetése mostantól helyesen ad egy Feleslegesen nagy pálcát, amennyiben a játékos rendelkezik egy szabad tárgyhellyel.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Most ne mozogj erősítés leírásában hibakeresési karakterlánc jelent meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Gragas extra értékeket kapott, ha a W képességét az R képessége kétszeri, Végső lázadással való elsütése után használta.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt nem működött a Megtorpantó passzív hatása.
  • A Megtorpantó eszköztippjeivel kapcsolatos problémák is voltak, azokat is kijavítottuk.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Kígyófog eszköztippje helytelenül jelent meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Krakenölő helytelen értékeket jelenített meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Isteni pusztító több varázspenge tárggyal halmozható volt.
  • Kiderült, hogy ha egy játékos rendelkezik a Hódító rúnával, és kiválasztja a Halál körforgása, a Háború szimfóniája és az Elejétől a végéig erősítést, az végtelen sebzési hurkot okozhat, amely miatt összeomlik a szerver. Ezt kijavítottuk.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rek’Sai Q képességének eszköztippje helytelen információkat jelenített meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Földrengés erősítés nem aktiválódott bizonyos ugrási képességek elsütésekor.

Változó kínálat a Mitikus boltban

Már elérhető

  • Tekintély kiadású Játéktermi Caitlyn
  • Tekintély kiadású Éjhozó Kayn
  • Tekintély kiadású Szőrmók Fizz
  • Tekintély kiadású Felemelkedett Pantheon

Kikerül a Mitikus boltból

  • Tekintély kiadású Éjhozó Lee Sin
  • Tekintély kiadású Porcelán Lissandra
  • Tekintély kiadású Bűbájos Miss Fortune
  • Tekintély kiadású PROJEKT: Sylas
  • Tekintély kiadású Boszorkány Zyra

Hibajavítások és kényelmi változtatások

Kényelmi változtatások

  • Azir W által felerősített alaptámadásai többé nem okoznak sebzést a kitérés ellenére (pl. Jax E-je és Shen W-je esetében)

Ashe átláthatósági grafikai frissítése

  • Az R talajon megjelenő effektusa: az alap és az összes elérhető hőskinézet esetében egy másodlagos vizuális elem jelenik meg a talajon a nyíl alatt, világosan jelezve a találati felületet.
  • Az R nyila találati felületének módosítása: az alap és az összes elérhető hőskinézet esetében kissé előretoltuk a nyilat, hogy pontosabban illeszkedjen a tényleges találati felülethez.
  • R átláthatósági frissítés: Szívvadász, PROJEKT és Tündérsárkány kinézetek. Többnyire terjedelmesebbé válik a nyíl nyomvonala, és világít, hogy jobban mutassa a találati felületet.

Nidalee átláthatósági grafikai frissítése

  • A következő kinézetek estek át grafikai frissítésen: alap, Hónyuszi, Leopárd, Francia szobalány, Fáraó, Bűbájos, Fejvadász, Hódító, Kihívó és Szupergalaktikus.
  • A legtöbb esetben a puma alak W (Szökkenés) frissült, hogy egyértelműbb legyen a területi hatás találati felülete.

Hibajavítások

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Gangplank E hordós kombója nem működött kiszámíthatóan.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Katarina végső képessége anélkül kezdett töltődni és játszotta le az animációt, hogy sebzést okozott volna, ha közvetlenül azután sütötte el, hogy tömegirányító hatás alatt állt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Lee Sin Q2-je 115% bónusz sebzés helyett 200% bónusz sebzést kapott.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Sylas megtarthatta az ellopott képességeket, ha az R-je a célpont Felerősített Hazateleportálásának elsütésekor ért véget.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Skarner alapkinézetének felbőszítése egy másik kinézet hangját játszotta le oroszul.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Jax R-jének értékei nem tartalmazták az Adaptív erőből és más átalakításokból szerzett sebzést/varázserőt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Azir W-jének alaptámadásai nem aktiválták a Bokormellény hatását.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Shyvana Q-ja bizonyos konkrét esetekben két alaptámadásnak számított.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Lee Sin a kelleténél nagyobb sebzést okozott, ha az R2 egy megállíthatatlan ellenfelet sebzett meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kassadin Q-ja megszakíthatta Sion R-jét.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt IV. Jarvan passzív képességének maximális sebzése a nem hős típusú egységeken kívül a hősökre is érvényes volt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Vi Q-jának rohamozás vizuális effektusa néha nem jelent meg.
  • Kijavítottunk egy ritka hibát, amely miatt Volibear néha átteleportált a falakon a Q előkészítése közben.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a sutyerákok nem alakultak át automatikusan Baron megjelenésekor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Alistar W-jének találati felülete megnőtt, ha közeli ellenfélnek ütközött.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Urgot és Skarner egy véget nem érő, brutális kötélhúzásba kezdett, amikor egyszerre sütötték el a végső képességüket.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Helia visszhangjának Lélekszipoly-sebzésétől megszűnt a Varázspajzs, de nem védte ki a sebzést.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Hwei néha nem tudta megnyitni a varázskönyvét, ha lecsatlakozott.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a vegytech növények egymás felett jelentek meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt nem szólalt meg Kindred tétlenségi szinkronja.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Csillagőrző Rakan szinkronjának egyes mondatai sosem aktiválódtak.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Csillagőrző Ahri modellje a halála és az újjáéledése után eltűnt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt több Lux-kinézet esetében is hiányzott a Hazateleportálás (B) befejező animációja.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt több Lux-kinézet esetében is hiányzott az újjáéledés animációja.

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák