Chiedi a Riot: parliamo di chiarezza

Nascondere gli aspetti nel gioco, l'animazione di movimento di Blitzcrank Lanciere, Lee Sin Drago della Tempesta e altro.

Benvenuti in Chiedi a Riot

Questa settimana rispondiamo a domande sulla chiarezza del gameplay.

E per favore mandateci le vostre domande! Ogni domanda che inviate fa durare il vostro Disco Solare sepolto un turno in più.


Salve, ho appena letto il vostro articolo "La chiarezza su LoL" e mi chiedevo se aveste mai pensato di aggiungere un'opzione attivabile a piacimento per non mostrare gli aspetti in gioco.

Diciamoci la verità: gli elementi cosmetici ci permettono di mandare avanti l'azienda e finanziano lo sviluppo di LoL. Gli aspetti ne costituiscono una parte enorme e molti giocatori li apprezzano proprio perché possono mostrargli agli altri. Eliminare la sicurezza che gli altri giocatori vedano un aspetto che vi piace e avete acquistato potrebbe avere effetti negativi sul nostro modello di business.

So che, messa in questi termini, può sembrare una risposta cinica, ma la verità è che vogliamo poter continuare a sviluppare LoL per molto tempo, in modo che voi possiate continuare a giocare e noi a lavorare al gioco che tutti adoriamo. Crediamo che il modello "free-to-play sostenuto da elementi cosmetici che non hanno effetti sul potere in gioco" sia complessivamente positivo per i giocatori e continueremo a migliorare la chiarezza del gameplay in ogni suo elemento, in modo che LoL possa durare ancora anni (decenni?) in futuro.

Meddler, Game Director


Come stabilite la chiarezza delle chroma?

La chiarezza delle chroma viene misurata in base alle stesse linee guida che seguiamo per tutti gli altri aspetti di LoL. Potete scoprire ulteriori dettagli sul nostro approccio qui, ma in breve, come giocatori o spettatori, dovreste riuscire a identificare facilmente e rapidamente un campione, anche se utilizza un aspetto. Lo stesso vale per le chroma, che, dopo tutto, sono comunque aspetti e, in quanto tali, passano attraverso le stesse procedure di feedback e approvazione che usiamo per questi ultimi.

Da un punto di vista creativo, il principio guida di una chroma è che resti ancorata alla stessa tematica dell'aspetto "originario", di cui dovrebbe mantenere gli elementi principali, limitandosi a un cambiamento solo a livello di texture. Nella maggior parte dei casi, dovrebbe dare l'impressione di essere solo un altro abito che il campione ha tirato fuori dall'armadio quel giorno, con gli stessi elementi di design e lo stesso linguaggio delle forme della tematica di riferimento.

Lux_Lux_SpaceGroove_Chromas.jpg

Con l'ampliamento del catalogo degli aspetti cresce anche il numero di chroma e la chiarezza diventa una sfida sempre più complessa. La ruota cromatica ha un numero finito di colori e utilizziamo molte delle stesse tecniche della teoria dei colori quando sviluppiamo aspetti e chroma (combinazioni cromatiche complementari, analoghe, triadiche e terziarie). A volte può esserci una sovrapposizione visiva tra una chroma e il campione base, oppure un altro suo aspetto, o perfino tra due aspetti appartenenti al catalogo dello stesso campione. Tuttavia, grazie alla combinazione di materiali, linguaggio delle forme, tematiche e proporzioni dei colori che possiamo usare, dovremmo riuscire a produrre aspetti unici, limitati solo dalla nostra immaginazione.

MechaHawk, Direttore artistico degli aspetti


Perché Blitzcrank Lanciere non ha potuto avere una nuova animazione di movimento, mentre Blitzcrank Ritmo Spaziale ne ha una ed è anche letteralmente pilotato da gatti?

Ottima domanda! Direi che si tratta di una combinazione di fattori.

Innanzitutto, dal punto di vista del prodotto, Blitzcrank Ritmo Spaziale è un aspetto leggendario, e questo tipo di aspetti solitamente include modifiche alle animazioni, mentre Blitzcrank Lanciere è un aspetto epico, e questo tipo di aspetti, quasi sempre, non ne ha. È un fattore piuttosto importante, ma è anche vero che avevamo detto che Blitzcrank Lanciere non poteva avere un'animazione in cui fluttuava per motivi di chiarezza... e ora abbiamo dato una camminata fluttuante a Blitzcrank Ritmo Spaziale. Cosa è cambiato?


Tornando indietro di qualche anno, quando Blitzcrank Lanciere è stato creato nel 2017, LoL non aveva degli standard di chiarezza così espliciti come ora. Sapevamo che c'erano degli elementi che potevano comprometterla, ma non avevamo analizzato la questione in modo così approfondito: per questo, a volte finivamo per essere troppo prudenti, mentre altre esageravamo in senso opposto. Da allora, abbiamo consolidato il nostro approccio, che ora include delle linee guida generali e delle valutazioni di sviluppo per campioni e aspetti.

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Uno degli elementi che ora riteniamo fondamentali per riconoscere i campioni nel 2021 è la loro sagoma, che è praticamente l'ombra. Per questo, mentre lavoravamo alla creazione di Blitz e Crank Ritmo Spaziale, ci siamo impegnati molto per fare in modo che dalla sua sagoma fosse sempre evidente in modo chiaro e rapido che si trattasse di Blitzcrank: se dovessimo chiedere a qualcuno "Chi è questo campione?" le sue grosse mani, la testa e gli spallacci rimanderebbero subito alla sua versione base. Questo fattore, unito a effetti visivi e sonori facilmente riconoscibili, ci ha spinto a ritenere di poter dare al suo aspetto Ritmo Spaziale un'animazione fluttuante senza rischiare di compromettere la chiarezza di gioco. La sua nuova camminata è comunque piuttosto a scatti per imitare quella base, ma ora è molto più stilizzata e simile a una danza.

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Tornando a Blitzcrank Lanciere, non avevamo ancora questi standard ben definiti e ci basavamo soprattutto sull'istinto. Tuttavia, credo che, anche applicando retroattivamente i nostri nuovi criteri, abbiamo fatto la scelta giusta (per quanto possa essere controversa). La sagoma di Blitzcrank Lanciere è più difficile da riconoscere rispetto a quella Ritmo Spaziale, in particolare perché ha delle trivelle appuntite al posto delle "mani" e questo la rende più confusa quando si trova in corsia, si muove e mentre lancia la sua Q. Inoltre, ha anche degli spallacci molto grossi. Per farla breve, avevamo già spinto Blitzcrank Lanciere al limite in molti altri elementi del gameplay e della chiarezza visiva, e ci siamo trovati a dover fare un passo indietro in altre aree.

MechaHawk, Direttore artistico degli aspetti


Capisco che alcune abilità debbano avere un volume molto alto perché è importante notarle, come la suprema di Sera. Ma perché il suono della mimesi di Pyke OPSI è l'effetto sonoro più forte di tutto il gioco? È un'enorme fonte di distrazione e stress, molto al di là dell'importanza dell'abilità, in particolare considerando quanto viene spammata in corsia. Un altro esempio è Draven dei Regni Mecha quando afferra le asce.

Si tratta di un fenomeno che a volte capita durante il processo di sviluppo degli effetti sonori di un campione o di un aspetto. Come hai detto, ci sono volte in cui crediamo che certe abilità dovrebbero avere un volume più alto di altre per sottolinearne la priorità. Ma, in ultima analisi, siete voi giocatori ad aiutarci a decidere se dobbiamo modificare alcuni suoni che possono distrarre dal gameplay. Quando vengono identificate queste situazioni, facciamo del nostro meglio per discutere le vostre preoccupazioni e usarle come guida per risolvere i problemi emersi, se necessario, facendo in modo che chiarezza e leggibilità restino al loro posto.

In altre parole... Grazie per averci fatto notare questi problemi! Ne discuteremo sicuramente.

OCRAM818, Responsabile del design del suono


Potete intervenire su Lee Sin Drago della Tempesta? È tremendo dal punto di vista della chiarezza.

Ah, Lee Sin Drago della Tempesta. Ne abbiamo parlato nel recente video lol pls e, benché non ci sia molto da aggiungere, vogliamo fare un riepilogo anche qui.

Quando Lee Sin Drago della Tempesta è arrivato sul PBE per la prima volta, ci avete fatto sapere che era difficile da riconoscere e molto appariscente. Con questa informazione, abbiamo deciso di implementare delle modifiche prima del lancio ufficiale, incluso il taglio del suo codino. Questo è un esempio di quando, cercando di creare un aspetto straordinario, andiamo troppo oltre e finiamo per dover mettere un freno alla situazione.

Anche se potrebbe sembrarvi controverso, siamo soddisfatti del suo livello di chiarezza attuale. Detto questo, siamo convinti che Lee Sin, e i suoi aspetti in generale, abbiano un problema di chiarezza più grande che dipende dal fatto che il modello del personaggio di questo campione non ha una sagoma ben distinta. La maggior parte della sua riconoscibilità dipende dalle animazioni e questo crea diversi problemi durante la creazione degli aspetti leggendari. Arriverà un momento in cui dovremo intervenire su Lee Sin e modificare tutti i suoi aspetti e la sua versione base per dargli una sagoma chiara e definita, ma per ora non abbiamo in programma di farlo nel prossimo futuro.

Bellissimoh, Director of Production


Ho letto il post sulla chiarezza e mi sono chiesto se il doppiaggio ne facesse parte. Alcuni campioni hanno un doppiaggio ripetitivo che può distrarre.

Su LoL facciamo un uso molto ampio del doppiaggio e, con l'evoluzione del gioco, i sistemi più vecchi hanno un costante bisogno di essere modernizzati. Che ci chiediate "basta dire 'Lancio un altro sasso!'" oppure "smettila di chiamarmi Evocatore!", capiamo le vostre lamentele quando ci fate sapere che un campione non è abbastanza piacevole, manca di tematiche ambiziose o di un comparto audio chiaro che ne migliori il gameplay.

Per questo, abbiamo un approccio multisfaccettato alla chiarezza per quanto riguarda il doppiaggio. In particolare, stiamo lavorando su alcuni punti chiave su cui vedrete interventi più frequenti nei prossimi mesi:

  • Rifinire gli standard di volume in tutti i campioni (vecchi e nuovi) e l'uniformità tra le diverse lingue
  • Iniziare una modernizzazione complessiva per intervenire su rimasterizzazione, dialoghi, fedeltà audio e miglioramenti alla qualità, concentrandoci su una chiara comprensibilità delle battute. È facile pensare a qualche campione che ha un doppiaggio difficile da capire e vogliamo progressivamente risolvere il problema
  • Stabilire degli standard per la lunghezza delle battute e dare maggiore enfasi a frasi più brevi e adatte ai MOBA (per esempio, gli attori non dovrebbero parlare troppo lentamente o pacatamente). Alcuni dei nostri campioni più vecchi sono piuttosto prolissi a volte, ma speriamo di essere migliorati con i progetti più recenti. Abbiamo dato maggiore peso alla sensibilità del contesto: le battute sono brevi quando devono esserlo, ma i campioni possono parlare un po' più a lungo quando c'è qualche tregua nell'azione
  • Adottare un approccio "meno è meglio", che consiste nel tagliare battute non necessarie o che creano distrazione e intervenire sul lancio delle abilità per renderlo uniforme e riconoscibile. Questo aspetto è particolarmente importante per le supreme, che dovrebbero avere richiami sonori memorabili e immediatamente riconoscibili, che abbiano un'importanza simile alla sagoma del campione
  • Prendere decisioni strategiche su quali giocatori devono sentire determinate informazioni. Per esempio, le battute del richiamo base sono state modificate per essere sentite solo dal giocatore che usa il campione, mentre quelle di uccisione solo dal giocatore e dalla squadra nemica
  • Utilizzare gli aggiornamenti VGU, VU e VO per rinnovare e modernizzare il doppiaggio dei campioni e per dargli una maggiore varietà (vecchi campioni come Teemo e Jax hanno solo una decina di battute), aggiungere nuova vita e storia e soprattutto, fargli smettere di dire "Evocatore"

Cerchiamo sempre di fare ciò che possiamo per risolvere i problemi dei campioni esistenti e di quelli nuovi, quindi continuate a farci sapere cosa vi piace e cosa no. Anche se non possiamo sistemare tutto da un giorno all'altro (ci sono tantissimi campioni!), il vostro feedback è prezioso per il team.

Riot Zimberfly, Responsabile del doppiaggio


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