Dettagli campione: Briar

Assetata di sangue, affamata di vita.

Benvenuti a Noxus, patria di spietati signori della guerra, sogni espansionistici, e molto probabilmente della vostra nuova migliore amica... almeno, se fosse per lei.

Briar non è la tipica noxiana. Benché sia spinta da una perenne sete di sangue, ha anche un'insaziabile fame di esperienze di vita.

Una storia di sangue

La maggior parte dei noxiani che conosciamo (stiamo pensando a voi, Swain e Sion) vogliono solo dominare i propri avversari. Ma uccidere è sempre stato facile per Briar. Un po' troppo facile. Del resto, è ciò per cui è stata creata.

Briar è stata creata con l'emomanzia (ovvero la magia del sangue) dalla Rosa Nera per renderla un'arma vivente. Per potersi sostentare ha bisogno di nutrirsi di sangue. E cavolo, quanto le piace il sangue...

La Rosa Nera l'ha resa senziente in modo che potesse capire ed eseguire gli ordini, ma aveva un difetto: per permetterle di uccidere i suoi bersagli, la Rosa Nera manteneva Briar in uno stato di frenesia, costringendola a vivere in una perenne furia di sangue. In questo stato mentale, l'intelligenza e il vocabolario di Briar si limitavano praticamente a "AHHHH! ALTRO SANGUE!"

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Un rendering ortografico di Briar mentre è in frenesia. Wow. Relax.

"In realtà, le furono assegnate solo due missioni", ha rivelato il responsabile narrativo Max "TwoWeevils" Folkman. "E in entrambe le occasioni ha fallito secondo gli standard della Rosa Nera poiché era troppo incontrollabile. Praticamente, uccise troppe altre persone. Per questo, Briar sa di essere un esperimento fallito e fa parte del peso che deve portare. Sta cercando di ridefinire se stessa."

Briar non solo uccideva i suoi bersagli, ma anche chiunque si trovasse sulla sua strada. Per un'organizzazione calcolatrice e discreta come la Rosa Nera, si rivelò più un rischio che una risorsa.

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Illustrazione definitiva dell'interno della prigione di Briar. La sua cella si trova alla fine del corridoio.

Quando Briar fallì la sua prima missione, la Rosa Nera la mise in una gogna finché non avrebbero deciso quale sarebbe stato il suo bersaglio successivo. Dopo il secondo fallimento, venne catturata dalle forze di Swain e rinchiusa in una cella all'interno di una struttura di detenzione. Inutile dirlo, la gogna non le fu tolta. Il dispositivo era chiuso da un'emolite, una gemma con proprietà magiche che aiuta a contenere Briar e a farle ritrovare la concentrazione. Quando venne rinchiusa nella cella, la gogna sarebbe dovuta restare fissa. Ma dopo qualche tempo, Briar scoprì come allentare l'emolite e aprire le chiusure. Per la fortuna di chi le sta attorno, a Briar piace la chiarezza mentale che la gogna le conferisce.

"Prima di essere messa nella gogna, era mossa solo dalle sue sensazioni, in particolar modo dalla fame", ha spiegato l'editrice narrativa Elan "Qulani" Stimmel. "Essenzialmente, la violenza che la animava era stata creata per essere parte della sua esistenza, e dopo essere stata messa in quella gogna, si era resa conto che quell'oggetto era per lei sia una maledizione che una benedizione. Sì, maledizione [ride]. È proprio quello che ho detto."

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La versione finale del modello 3D della gogna di Briar con la gemma emolite al centro che tiene insieme le due metà... per ora.

Non era più vincolata dalla sua frenesia. Al suo posto, ora c'era la gogna. Imparò presto ad apprezzare la lucidità mentale che quella prigione portatile le conferiva. Tra la cella e la gogna, Briar ebbe tempo per riflettere, ma anche per imparare. Interiorizzò le conversazioni delle guardie della prigione, chiacchierò con gli altri prigionieri e studiò gli strani insetti che strisciavano sul pavimento della sua cella. Tutte queste influenze esterne le mostrarono che esistevano tantissime altre cose da scoprire.

"Era finalmente in grado di rilassarsi e iniziare a elaborare cosa volesse dire pensare e avere delle idee", ha aggiunto Qulani. "La gogna le regalò un periodo di riflessione e apprendimento... riguardo alla sua identità e al desiderio di volerne avere una."

Briar sapeva già qualche fosse l'identità che non voleva avere. Non voleva più essere una macchina per uccidere senza cervello. E sicuramente non voleva seguire degli ordini. Al contrario, Briar voleva poter scegliere la propria strada ed era ansiosa di recuperare il tempo perduto. Non poteva restare più in quella struttura di detenzione.

Questo è il momento in cui incontriamo Briar per la prima volta... già sulla buona strada verso cose migliori e più importanti (o più sanguinose?). Ma soprattutto, pronta a scoprire il mondo.

Nella sua Presentazione campione conosciamo una Briar impaziente ed entusiasta, che stringe amicizia con la prima persona che incontra... almeno nella sua mente. La ricerca di compagnia e qualche pinta calda di sangue ogni tanto sono le motivazioni che la spingono ad andare avanti, e ciò che la fanno calmare da stato di frenesia.

Oggi, si libera della gogna solo quando è assolutamente necessario... una benedizione per lei, ma una maledizione per i suoi avversari.

In generale, lo sviluppo di Briar è stato un'opera di bilanciamento. Il team voleva incentrarla sull'idea di perdita di controllo, ma doveva comunque conservare un senso di autonomia. Sapevano che sarebbe dovuta essere un campione con delle imperfezioni, ma non una vittima; ingenua, ma non infantile; una donna, ma non sessualizzata; entusiasta della vita, ma non fastidiosa. Briar ha tutta la sicurezza di una giovane appena laureata, con la stessa propensione a un umorismo impacciato. E in più, può farvi a brandelli. Inoltre, sta iniziando a scoprire i suoi poteri e il suo posto su Runeterra.

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La personalità di Briar inizia a emergere durante i primi studi sui suoi movimenti.

Gran parte di questo potere e di questa personalità è stata portata in vita grazie alla sua doppiatrice, Julie Nathansson.

"Ci siamo sentiti molto meglio quando abbiamo trovato Julie per il ruolo di doppiatrice", ha spiegato TwoWeevils. "È stata straordinaria nell'offrirci diversi tipi di interpretazioni per ogni battuta. A volte è stato davvero difficile scegliere quali usare per il gioco. Julie ci ha aiutato a trovare l'equilibrio perfetto tra la nuova personalità di Briar e il suo stato di frenesia."

Il team del doppiaggio collabora a stretto contatto con i doppiatori americani per contribuire a plasmare la personalità finale del personaggio, sia dal punto di vista della scrittura che da quella della performance artistica. La resa serve anche a influenzare la versione del personaggio in altre regioni del mondo. Poter finalmente sentire la chiara linea di demarcazione tra la Briar assetata di sangue e la sua personalità controllata nella performance di Julie è stato un enorme sollievo. E si allineava perfettamente con il suo gameplay.

Assalitrice sacrilega

L'idea di una perdita di controllo volontaria ha fatto parte del kit di Briar fin dall'inizio. A dirla tutta, il team del design aveva elaborato questa meccanica dopo aver lavorato a un altro campione recente con un particolare fiuto per il sangue: Naafiri.

"Glen "Riot Twin Enso" Anderson stava lavorando su Naafiri quando ha ideato la W di Briar, ovvero la sua frenesia", ha rivelato il Lead game designer August Browning. "Il personaggio perdeva il controllo e faceva a pezzi qualcuno. L'idea funzionava per un campione canide, ma non era adatta a un assassino, cioè la classe per cui Naafiri era stata pensata. Gli assassini vogliono uccidere i propri bersagli il più rapidamente possibile. Uno stato di frenesia, invece, ha bisogno di un po' di tempo per trasmettere l'idea adeguata."

Quindi, se la frenesia non va bene per un assassino, come sarebbe stato darla a un campione che è ufficialmente poco efficace a fare l'assassino? Colpo di genio.

August e il team volevano che Briar fosse un'assalitrice e una berserker. Hanno tratto ispirazione dai vampiri del folklore dell'Europa orientale, e non da quelli astuti e maliziosi della loro versione occidentalizzata, che se ne stanno a rilassarsi nei loro castelli sorseggiando calici di sangue come se fosse vino. Con il gameplay di Briar, volevano catturare l'essenza dei mostruosi e terrificanti cacciatori di sangue che devastano interi villaggi quando hanno bisogno di nutrirsi.

Per questo, si sono messi all'opera per sviluppare un kit che desse vita a questa idea della frenesia.

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Studi preliminari per le animazioni dei movimenti e delle abilità di Briar.

"Fin dall'inizio, aveva un'abilità di sanguinamento, una di berserk/frenesia, e uno stordimento a bersaglio", ha spiegato August. "Ed erano tutte state decise da parecchio tempo. La sua E, la suprema e parte della sua passiva, sono arrivate in un secondo momento."

Con la E di Briar, il team si rese presto conto che aveva bisogno di un qualche tipo di pulsante per spegnere la sua W (Frenesia sanguinaria), in modo da avere un po' più di controllo sui combattimenti. Così facendo, ogni volta che un giocatore attivava la W, non era obbligato a usare tutta la sua frenesia e rischiare di avanzare troppo.

Briar ha anche bisogno di nutrirsi, poiché non possiede una rigenerazione di salute passiva. Si cura solo quando infligge danni (o consuma sangue) a minion o campioni. Più la salute di Briar è bassa, più diventa affamata. Quindi, fate attenzione, perché ciò significa anche che la sua guarigione è aumentata.

Per quanto riguarda la sua suprema, il team ha sperimentato varie idee completamente diverse tra loro. Ci sono state diverse versioni dell'abilità in cui Briar marchiava un bersaglio ed entrava semplicemente in frenesia concentrandosi ad attaccare solo quel particolare nemico. Ma c'è stata anche un'altra versione di cui il team era particolarmente entusiasta.

"A un certo punto, le avevamo dato un'abilità di rianimazione, simile al vecchio Aatrox", ha spiegato August sorridendo. "Era la sua suprema. Quando non era in ricarica, se il campione moriva, succhiava sangue da tutte le unità vicine e tornava in vita con molta salute. Oltre a questo effetto, aveva anche una componente attiva, con cui Briar poteva suicidarsi, infliggendo 1 milione di danni puri a se stessa, ma facendo attivare la passiva per tornare in vita e succhiare sangue da tutti quelli che le stavano attorno."

Come potete immaginare, un campione che si muove come un pipistrello infernale, si cura in uno stato di frenesia, ha uno stordimento a bersaglio e infligge molti danni probabilmente non ha bisogno anche di potersi rianimare a piena salute quando viene finalmente ucciso. E così, per fortuna, la combo suicidio-rianimazione di Biar è stata rapidamente rimossa.

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Briar libera l'emolite dalla gogna e la scaglia con un calcio contro un avversario, in uno studio preliminare dell'animazione della sua suprema.

Alla fine, August e il team arrivarono alla versione attuale della suprema, un colpo mirato a proiettile che fa immediatamente scattare Briar verso il primo campione colpito. Inizialmente, il proiettile aveva solo 1000 unità di gittata. Ma poi il team pensò che, poiché si trattava di un colpo mirato, poteva essere schivato come un proiettile e garantiva di raggiungere il bersaglio se andava a segno, ci sarebbero state contromosse sufficienti per dare al proiettile stesso una gittata quasi globale. A un certo punto era stata resa realmente globale, ma il team l'ha nerfata in modo che se Briar lanciava l'abilità dalla base, non avrebbe potuto accidentalmente finire nella fontana nemica.

"Tecnicamente, Briar non è un campione difficile da giocare", ha aggiunto August. "Tuttavia, richiede un'ottima percezione della mappa e delle buone capacità decisionali. I migliori giocatori di Briar saranno quelli che imparano a gestire il suo stato di frenesia, poiché è facile che rischi di farsi uccidere con la W e la suprema se non fa attenzione."

Come Briar stessa, i giocatori dovrebbero scegliere con cura quando rimuovere la gogna e lasciare che la sete di sangue prenda il controllo.

Dolce ma letale

Oltre alla sua storia e delle solide meccaniche di gameplay, molta attenzione è stata dedicata alla rappresentazione visiva di Briar nel gioco. Il Lead concept artist Sunny "Kindlejack" Pandita si è impegnato molto per implementare il giusto equilibrio tra la personalità di Briar e il suo gameplay nel suo aspetto.

"Sapevamo che Briar avrebbe avuto un lato oscuro che poteva scatenare quando decideva di farlo", ha spiegato Kindlejack. "Dovevamo riuscire a comunicare visivamente questa idea di design di gioco (cioè quella di un personaggio che cerca di trattenere una natura potente e mostruosa), e ci siamo concentrati sul concetto di una restrizione fisica. E già nelle fasi iniziali di lavoro, Gem "Lonewingy" Lim disegnò la prima bozza di Briar nella sua gogna. Credevamo in quell'idea. Lei sembrava a suo agio nella gogna e questo suscita immediatamente un senso di curiosità."

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La prima versione della gogna disegnata da Lonewingy.

Kindlejack prese l'idea della gogna e la sviluppò. Aggiunse al dispositivo delle forme studiate ma sottili che riflettevano il design brutale di Noxus.

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Prime versioni della forma della gogna di Briar.

"L'aspetto complessivo della gogna ha delle specie di chiodi e spuntoni che puntano verso la testa del campione", ha spiegato Kindlejack. "Volevo davvero creare un design visivo che trasmettesse la metafora del tentativo di tenere la sua mente sotto controllo. In un certo senso, ho tratto ispirazione da quei tutori per la testa che si usano dopo un'operazione al collo. Sono letteralmente inchiodati alla testa, anche se per Briar non è così macabro."

Anche se le origini di Briar sono piuttosto macabre, non è affatto un campione cupo e triste, e basta guardarla un attimo per capirlo.

"Dato che è un personaggio molto complesso", ha aggiunto Kindlejack, "ho deciso di comunicare visivamente la sua personalità attraverso un contrasto: l'espressione del viso trasmette entusiasmo e impazienza, ma i piedi e la postura comunicano l'esitazione e la trepidazione che prova nell'entrare nel mondo degli umani. E poi ci sono le mani, bloccate all'altezza dei polsi, che mostrano la sua fame interiore."

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Una versione iniziale della postura di Briar in gioco.

A prima vista, questi dettagli potrebbero non venire colti consapevolmente. Tuttavia, prestando maggiore attenzione diventa chiaro che la posizione delle sue mani simili ad artigli, la posizione dei piedi e il suo viso eccentrico servono tutti a comunicare gli aspetti principali del carattere del personaggio.

Ma le metafore visive non finiscono qui. Kindlejack ha inserito gli elementi vampirici a cui è ispirata Briar negli occhi e nella sagoma del personaggio.

"Per gli occhi, ho preso come riferimento delle reali fotografie cliniche di pazienti con cataratte poiché volevo che richiamassero la luna piena", ha rivelato Kindlejack. "È senza dubbio una caratteristica vampirica, ma il romanticismo della luna piena è anche un elemento generalmente gotico. Quindi, ha questi occhi opachi e lattiginosi che vi guardano come la luna piena ci guarda dal cielo mentre ci accompagna a casa.

"È quasi impercettibile, ma quando ho disegnato la forma di Briar, volevo che avesse le gambe e la metà inferiore del corpo più grossi rispetto alla parte superiore, che invece è molto minuta", ha aggiunto Kindlejack. "L'idea è che poiché è stata creata con la magia del sangue o usando del sangue vivo, dovrebbe avere la parte inferiore un po' più pronunciata, come una flebo o come la forma di una goccia di sangue."

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Un ritratto renderizzato degli occhi a luna piena di Briar e dei suoi capelli macchiati di sangue. Oh, non sembra spaventosa.

Anche le macchie tra i suoi capelli fanno intuire che Briar non sia particolarmente raffinata quando mangia. No, quando si nutre, i suoi capelli finiscono nella pozza di sangue che si espande attorno al suo pasto.

Ma se dobbiamo essere sinceri, le dà un aspetto più fresco (giusto in tempo per l'autunno) carino da morire... letteralmente.

"Briar è incentrata sull'idea di essere se stessi senza remore", ha spiegato Kindlejack. "Non è imbarazzata o spaventata dalla sua natura, ma sa di poter essere di più. È un personaggio adatto a chi vuole lasciarsi andare, scatenarsi e farsi una risata mentre giocano a LoL."