Gioco competitivo - Metà anno
L'ultima volta che abbiamo parlato della direzione in cui sta andando la scena competitiva di LoL ci siamo focalizzati principalmente su Clash. In questi mesi, ci siamo concentrati sull'implementazione dei Sistemi di controllo del comportamento e sullo sviluppo sostenibile di servizi come il matchmaking e quello delle leghe. Abbiamo anche collaborato con il team del client di LoL per individuare e risolvere varie instabilità, come errori nella Selezione del campione e intoppi nell'avvio delle partite. Abbiamo grandi piani per il futuro dei sistemi competitivi e mantenere aggiornati i nostri servizi già esistenti ci permette di introdurre nuovi miglioramenti. Ora che ci siamo occupati della manutenzione, diamo un'occhiata ad alcuni dei problemi principali del gioco competitivo su cui stiamo focalizzando la nostra attenzione.
La situazione attuale dei sistemi di controllo del comportamento
Nel nostro ultimo aggiornamento sui Sistemi di controllo del comportamento, abbiamo indicato le penalità per le code evitate e l'AFK come priorità e vi abbiamo promesso un aggiornamento verso metà luglio, cioè questo post. Abbiamo da poco pubblicato un aggiornamento individuale sulle penalità per le code evitate (siamo stati rallentati da un bug quindi le modifiche verranno introdotte con la prossima patch, la 11.16) e ve ne daremo uno simile sulle penalità per l'AFK tra qualche settimana. Per questo motivo, questo articolo sarà piuttosto breve.
Dal punto di vista organizzativo, stiamo cercando di ampliare ulteriormente il team dei Sistemi di controllo del comportamento di LoL, in modo da poter iniziare più progetti alla volta, tra cui la risoluzione di una serie di problemi elencati più avanti.
Rilevamento e sanzioni
"Ridurre la frequenza dei comportamenti negativi"
- Ulteriori segnalazioni basate sull'affidabilità: il metodo dell'affidabilità per il feeding intenzionale ha ottenuto risultati positivi e i test preliminari indicano che vedremo simili miglioramenti introducendolo per altri comportamenti negativi come incitamento all'odio, abusi verbali e AFK. (Per i primi due, i benefici si sommeranno alle migliorie ai nostri sistemi di valutazione del testo.) Questo processo comprende un'intensa collaborazione con i team del servizio centrale che lavorano su tutti i giochi di Riot, quindi i nostri progressi andranno un po' a rilento, ma puntiamo comunque a introdurre questa novità entro il 2021
- Rilevamento e sanzioni per gli abusi verbali: grazie ai nostri modelli che lavorano costantemente dietro le quinte per intervenire su feeding intenzionale e AFK, abbiamo l'opportunità di occuparci dei problemi di abusi verbali e analizzare i benefici che i nuovi sistemi di valutazione del testo potrebbero introdurre. Abbiamo riservato del tempo per lavorare con il team centrale delle dinamiche dei giocatori ed esplorare le diverse opzioni che abbiamo di fronte, e vi daremo maggiori informazioni sulle tempistiche appena avremo individuato una soluzione specifica da adottare
Riduzione dei danni
"Ridurre l'impatto dei comportamenti negativi sugli altri giocatori"
- Segnalazioni e penalità nella Selezione dei campioni: negli ultimi 9 mesi, abbiamo parlato di questo argomento e vi avevamo promesso che sarebbe arrivato "presto". Purtroppo, non siamo stati in grado di mantenere questa promessa. Per ora, stiamo cercando di capire come possiamo collegare le segnalazioni nella Selezione dei campioni alle categorie (e le penalità) del post-partita, in quei casi in cui esistono categorie corrispondenti. Nei prossimi mesi, speriamo di riuscire a implementare questi sistemi per poter applicare penalità e mitigazioni direttamente nella Selezione dei campioni. Ci concentreremo soprattutto su interventi immediati nella Selezione del campione, incluse soluzioni deterrenti per scelte/ban che hanno un impatto sulla partita, considerando anche scenari in cui sia possibile chiudere immediatamente la lobby. Non possiamo fare ancora stime precise su quando saremo in grado di introdurre quest'ultima proposta, ma daremo la priorità all'integrazione delle penalità nella Selezione del campione appena possibile
Vi ringraziamo per la pazienza che ci avete dimostrato in questo periodo di espansione del team. Sappiamo che questi problemi costituiscono uno degli aspetti più frustranti dei giochi multigiocatore online e vogliamo impegnarci per trovare delle soluzioni sistemiche a lungo termine che li risolvano per tutti i giocatori, invece di intervenire sui singoli casi.
Lo stato attuale del gioco competitivo
Nella scorsa pre-stagione, abbiamo introdotto una serie di miglioramenti alle Classificate che ci hanno permesso di portare l'identificazione delle abilità individuali ad uno stato che riteniamo quasi ideale. In generale, abbiamo visto miglioramenti significativi nella qualità delle partite nel gioco classificato, dove il 99% delle classificate abbinano squadre che in media hanno tra loro differenze solo di mezza divisione, con i membri della stessa squadra a circa una divisione di differenza tra loro. Questa situazione migliora ulteriormente in prossimità delle ore di picco della giornata.
Siamo molto soddisfatti dei risultati ottenuti e siamo pronti a dedicarci a problemi più piccoli e più mirati, per migliorare le parti più trascurate, come rendere più reattive ai cambiamenti di condizioni alcune funzioni esistenti del matchmaking, modificare le nostre politiche sulla perdita di punti, e anche una tanto attesa revisione delle esperienze sociali. Diamo un'occhiata a ciascuno degli argomenti.
Matchmaking
"Migliorare la qualità delle code del matchmaking senza compromettere tempi d'attesa o disponibilità"
- Popolarità delle posizioni dinamiche e autoriempimento: la popolarità delle posizioni varia nel corso della giornata, ma il nostro algoritmo attuale non raggiunge i risultati che vorremmo. Test preliminari indicano che migliorando il modo in cui calcoliamo la popolarità delle posizioni, potremmo potenzialmente ridurre le percentuali di autoriempimento fino a circa lo 0,6% di tutte le partite, rispetto all'attuale valore di circa 2-5%. Questo miglioramento non solo porterebbe grandi benefici all'autoriempimento, ma secondo i nostri calcoli dovrebbe ridurre anche i tempi delle code fino al 10% a tutti i livelli di MMR. Si tratterebbe di un ottimo risultato da tutti i punti di vista, specialmente per quei giocatori che si specializzano in un solo ruolo. Anche se prima di poter implementare questi miglioramenti dobbiamo verificare che il tasso di ruoli secondari non subisca un aumento sostanziale, abbiamo intenzione di introdurli nel gioco appena la fase di testing sarà terminata
- Bilanciamento delle abilità dei gruppi organizzati: nel 2020, abbiamo introdotto la Parità dei gruppi organizzati, per bilanciarli rispetto alle altre squadre; adesso vogliamo aggiungere degli ulteriori filtri per migliorare in modo particolare il bilanciamento delle abilità dei giocatori nei gruppi organizzati di ciascuna squadra
- Vantaggio dinamico del lato della mappa: in un abbinamento perfettamente alla pari, la struttura della mappa conferisce un leggero vantaggio al lato blu, che viene corretto dal sistema di matchmaking assegnando al lato rosso dei giocatori con un MMR medio un po' più alto. L'impatto di questo vantaggio della mappa può cambiare da una patch all'altra, e vogliamo che anche questa correzione implementata dal sistema si comporti in modo dinamico
Classificate
"Migliorare la soddisfazione legata alla progressione e all'espressione dell'abilità all'interno dei nostri sistemi"
- Perdita punti classificate: i giocatori di Diamante "alto" e dei livelli top (Master o superiore) che si prendono qualche settimana di pausa da LoL perdono più punti di quanto vorremmo, arrivando a livelli che sono estremamente più bassi rispetto alle loro abilità. Questo crea una situazione di abbinamenti asimmetrici che può essere demotivante per i giocatori in questione. Anche se l'obiettivo della perdita di punti è che la parte più alta della classifica sia popolata solo dai migliori giocatori attivi in un determinato momento, non vogliamo che coloro che hanno deciso di prendersi una pausa di qualche settimana debbano finire in un livello inadatto a loro. Stiamo valutando delle alternative migliori per il tasso di perdita di punti che possano essere introdotte prima della fine della stagione senza avere un impatto negativo sul gioco
- Confronto sociale: è difficile entrare in connessione con leghe classificate composte da persone sconosciute e che non si vedono quasi mai durante le partite. Stiamo facendo degli esperimenti per creare una classifica che offra un confronto sociale più personale nel posto dove è più utile: la lobby delle classificate. Presto vedrete la prima versione della Classifica sociale, che ci permetterà di valutare ulteriori miglioramenti da aggiungere in base al feedback dei giocatori. Non vediamo l'ora di vedere come si scalderà l'atmosfera competitiva tra amici e conoscenti durante la scalata
Ricompense competitive
"Rendere le ricompense più evidenti e legate al tempo passato giocando a LoL"
- Ricompense Flex: dall'anno scorso, abbiamo visto sempre più giocatori investire una considerevole quantità di tempo e impegno a scalare le classifiche con il loro gruppo in coda Flex. In questa stagione, offriremo due versioni di ciascuna chroma per livello, una per la coda Solo/Duo e una per quella Flex. Questa modifica serve a creare una maggiore distinzione tra questi due obiettivi e offre alle squadre che si cimentano nella coda Flex qualcosa di unico a cui aspirare
- Visibilità delle ricompense Clash: riunirvi con la vostra squadra per affrontare le sfide di Clash è emozionante ed è proprio il modo in cui crediamo che vada vissuto LoL. Tuttavia, i dati ci mostrano che dopo le prime due sconfitte in un torneo, diventa difficile trovare la motivazione per proseguire. Parte del motivo di questo comportamento è che non abbiamo fatto un ottimo lavoro (ma neanche buono) nel mostrarvi quale sia la posta in gioco, sia all'interno dei singoli tornei che nel corso dell'intera stagione. Che sia un'immagine del trofeo che potrebbe presto essere nella vostra collezione, stendardi e premi mostrati a ogni vittoria, o anche un sistema di tracciamento dei PV a lungo termine che indichi i vostri traguardi nel corso della stagione, non vi abbiamo offerto un modo per vedere chiaramente ciò a cui state puntando. Per questo, stiamo sviluppando dei piccoli miglioramenti per la stagione attuale e abbiamo intenzione di introdurne altri in quella del 2022, per fare in modo che i giocatori sappiano a quali ricompense aspirare fin dall'inizio del torneo
Ci stiamo preparando per quella che si prospetta essere una seconda metà dell'anno molto emozionante, durante la quale vedrete più aggiornamenti regolari per tenervi sempre informati sui nostri progressi nel sistema competitivo e sulle novità in arrivo. Come sempre, buona fortuna nella scalata e ci vediamo nella Landa.
-Cody ‘Riot Codebear’ Germain