/dev: Uno sguardo indietro a LoL nel 2020
Ciao a tutti! Il 2020 è sembrato allo stesso tempo l'anno più lungo e più breve di sempre, ma ora che siamo finalmente arrivati alla fine, volevamo parlare un po' di tutto ciò che è accaduto su LoL in questi mesi. Il nostro obiettivo era semplicemente di rendere tutte le partite che giocate migliori di com'erano prima. Per farlo, abbiamo dovuto cercare di mantenere alcune promesse di vecchia data e affrontare qualche problema altrettanto antico. Tuttavia, sapevamo che questo doveva essere il nostro obiettivo perché volevamo rafforzare le fondamenta di LoL, affinché potessero sostenere tutte le novità che abbiamo in programma per gli anni a venire.
Così, abbiamo diviso il ciclo di ogni partita in tre segmenti: il pre-partita, la partita in sé e il post-partita. Cominciamo dal primo.
Client
![client.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/c9589c3a6af33f3d2f7d18324e034d7cb5084120-1280x720.jpg)
Per migliorare l'esperienza al di fuori delle partite, ci siamo concentrati soprattutto sulle prestazioni del client. Abbiamo iniziato a ottimizzare la telemetria per capire meglio il motivo dei problemi di certe aree come la selezione del campione e la schermata post-partita. Purtroppo, quest'analisi ci ha mostrato che le schermate del client potevano non funzionare correttamente a causa di una miriade di problemi, e non uno soltanto che avremmo potuto risolvere con un po' di lavoro coordinato. Così, ci siamo rimboccati le maniche e siamo riusciti a ottenere dei miglioramenti progressivi per quanto riguarda affidabilità, reattività e tempi di caricamento del client, riuscendo a fare sempre maggiori progressi con ogni nuova scoperta.
Detto ciò, nel corso degli anni abbiamo imparato a non fare i conti senza l'oste quando si tratta di giudicare quanto siano percepibili certi miglioramenti. Ora che abbiamo sotto gli occhi l'impatto combinato dei cambiamenti fatti quest'anno, possiamo notare dei miglioramenti consistenti e tangibili rispetto allo stato del client all'inizio del 2020: ora è più veloce ad avviarsi e si carica in 16 secondi o meno per la maggior parte dei giocatori. I miglioramenti all'architettura hanno portato a livelli più alti di reattività e affidabilità delle schermate che compaiono più spesso, come quelle di selezione del campione, fine partita, rune e collezioni. Abbiamo ridotto del 49% i blocchi causati da un esaurimento della memoria e risolto oltre 100 bug per migliorare l'esperienza di navigazione generale.
Nonostante ciò, non abbiamo intenzione di fermarci ai risultati di quest'anno e interrompere l'opera in corso. Ci sono ancora dei miglioramenti da fare e abbiamo un programma completo di altre modifiche al client che vogliamo introdurre anche nel corso del prossimo anno.
L'Ascesa degli Elementi (il gameplay della pre-stagione dello scorso anno)
![ps2020.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/3efcfaaef85db61a06e5df787bc56bf80008181b-1280x720.jpg)
È da un po' di tempo che non parliamo della scorsa pre-stagione, ma volevo commentare i risultati delle novità introdotte.
Quando abbiamo deciso di far evolvere la Landa, il nostro obiettivo era di rendere più distinte tra loro le fasi iniziali, di metà partita e finali, aggiungendo opportunità di gameplay da sfruttare in modi diversi a seconda del kit dei campioni e della conoscenza della mappa. Per quanto riguarda l'Anima del Drago, il nostro intento era di creare una condizione di vittoria alternativa al Barone per offrire maggiore scelta alle squadre, in base all'impatto che ogni anima avrebbe avuto sulle diverse composizioni. Le Anime dei Draghi (e il Drago maggiore) hanno creato momenti di grande tensione rispetto ai Draghi di fine partita, che altrimenti avrebbero avuto una priorità sicuramente minore. Le differenze tra una partita e l'altra create dalle Lande degli Elementi e dai diversi tipi di Anime dei Draghi sono risultate minori di quanto ci aspettassimo, ma in generale riteniamo che questi cambiamenti abbiano introdotto elementi decisionali più complessi e occasioni di conflitto intorno agli obiettivi di cui siamo soddisfatti.
La Forgia mitica (il gameplay della pre-stagione di quest'anno)
![ps2021_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a199e81208d70a1120af831d0accbd3fb8eb9494-1920x710.jpg)
Ahahaha, questo nuovo sistema. Ci sono diversi oggetti che sono sempre stati iconici su LoL nel corso degli anni, ma far sì che ogni oggetto dell'emporio avesse un'identità unica è una sfida che non siamo sempre riusciti a vincere. Per cercare di risolvere dei problemi che si sono accumulati nel corso di molte stagioni, come la presenza di oggetti con identità poco chiare, ricette non molto sensate, pezzi di equipaggiamento necessari e altri da non scegliere mai, dovevamo per forza ricreare il sistema da zero. Come spero avrete notato a questo punto, abbiamo adottato un approccio basato sulle diverse classi per fare in modo che l'emporio soddisfi le necessità di tutti, e abbiamo così deciso di aggiungere gli oggetti Mitici.
Inoltre, abbiamo completamente ricostruito l'emporio degli oggetti, che costituisce per i giocatori il punto di interazione principale con il sistema. L'utilizzo di una tecnologia più avanzata ci permetterà di continuare a migliorare l'utilizzabilità dell'emporio nei prossimi anni e questa ristrutturazione del sistema ci ha anche dato l'occasione per fare in modo che esso si adatti ai cambiamenti nel tempo al bilanciamento, al meta e alle scelte dei giocatori. Se un oggetto non è la scelta migliore in questo momento, non ha molta importanza se era ottimale tre mesi fa. Poter fornire consigli rilevanti rende l'emporio uno strumento utile e accessibile sia per i giocatori nuovi, sia per i veterani.
Per quanto riguarda il feedback, stiamo ancora valutando le tendenze iniziali. Come commento generale, ricordate che le partite della pre-stagione contengono sempre più uccisioni rispetto al solito, poiché tutti giocano in modo più aggressivo e sperimentano di più. Per esempio, una delle preoccupazioni emerse più spesso riguarda i danni troppo elevati. Riteniamo che in realtà si tratti di una combinazione di fattori: in parte i danni sono realmente aumentati, portandoci alle modifiche fatte nelle patch più recenti, ma è anche una questione di percezione, dovuta al fatto che i giocatori muoiono in momenti in cui non se lo aspettano. Anche se saremo cauti a valutare il feedback iniziale sul bilanciamento, continuate pure a fornircene. Capire quali parti del sistema restano frustranti ora che sta iniziando il 2021 ci aiuterà a concentrare gli sforzi sulle aree problematiche all'inizio dell'anno.
L'altra porzione di feedback che volevo commentare è quella che riguarda il nuovo emporio. Ora che abbiamo concluso il lavoro di ristrutturazione iniziale, ci stiamo concentrando sui problemi che ci avete indicato, tra cui bug di risoluzione visiva, un indicatore nel menu Opzioni per regolare le dimensioni dell'emporio (in arrivo nella 11.1), la possibilità di bloccare i pannelli di acquisto rapido e una migliore leggibilità del pannello Raccomandati. Inoltre, le nuove raccomandazioni basate sui dati fornite dall'emporio sono attive e non vediamo l'ora di capire in che modo influenzeranno le decisioni dei giocatori. Stiamo ancora lavorando su queste funzionalità, quindi continuate a farci sapere la vostra opinione.
Sistemi di controllo del comportamento
![behavioralsystems.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/6df260cef17acea3948cfd7cb56240c19d85b424-1920x1080.jpg)
In questo caso, non si tratta di un'area indicata a inizio stagione, ma ne ho parlato durante l'ultimo Riot Pls. Quest'anno, il nostro obiettivo principale si è spostato dal riformare i giocatori a cercare di creare un ambiente di gioco migliore. All'inizio, questa scelta ha comportato un miglioramento del rilevamento delle sconfitte intenzionali e dell'AFK. Siamo molto soddisfatti dei risultati ottenuti quest'anno: i miglioramenti nella rilevazione ci hanno portato a sanzionare il 50% in più dei giocatori che compivano feeding intenzionale.
Come con il nostro lavoro sul client, anche in questo caso stiamo continuando a rifinire i cambiamenti e abbiamo iniziato ad affrontare il rilevamento e le sanzioni anche dei giocatori AFK o fermi durante le partite stesse. Abbiamo recentemente aggiunto delle funzioni per mitigare la perdita di PL per i giocatori che hanno subito comportamenti di AFK nelle partite classificate e un sistema aggiornato di Resa anticipata per tutte le partite della Landa. Ci saranno altre novità in questo campo durante l'anno.
Campioni
![yone_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/3dcac5a805dc71331c933bb305de13d557be451e-1920x1080.jpg)
Considerato il gran numero di campioni che fanno parte della formazione di LoL, molti dei nostri sforzi in quest'area sono stati rivolti a cercare di ottenere una distribuzione più uniforme dei ruoli e delle posizioni nel corso dell'anno, insieme al tentativo di legare i nuovi campioni ai diversi eventi per sfruttare finestre di lancio più incisive e tematiche. Per fare un esempio, siamo contenti che vi sia piaciuto il modo in cui Fiore spirituale abbia creato le basi per conoscere meglio Yone e Lillia. Anche la distribuzione di ruoli e posizioni è stata migliore quest'anno, con Sett in corsia superiore, Lillia nella giungla, Yone e Seraphine in corsia centrale, Samira in quella inferiore e Rell come supporto. Inoltre, molti di questi campioni possono passare da una posizione all'altra.
Un altro argomento di discussione ricorrente riguarda il bilanciamento dei nuovi campioni al lancio e la complessità dei loro kit. Si tratta di un impegno costante, ma possiamo dire che i lanci del 2020 sono stati più bilanciati rispetto al passato e hanno anche richiesto meno aggiustamenti successivi. In futuro, continueremo ad usare questo nuovo approccio al bilanciamento dei campioni sperimentato nel 2020 e cercheremo di migliorarlo ulteriormente.
Per quanto riguarda i VGU, siamo contenti di aver lanciato Fiddle e Voli e di avervi potuto mostrare le fasi iniziali del loro sviluppo. Purtroppo, non siamo riusciti a pubblicare un nuovo sondaggio per i prossimi VGU come avevamo sperato. Ad ogni modo, con il lavoro su Dr. Mundo che procede secondo i piani, i VGU del prossimo anno dovrebbero procedere in modo un po' più fluido e quindi abbiamo intenzione di lanciare un altro sondaggio nel 2021. Quando lo faremo, vedrete qualche nome familiare, ma anche qualcun altro che (probabilmente) non vi stupirà troppo.
Aspetti
![PP_Taliyah.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/7767d12a6ed3f6a9f155de272999b537bc221e59-1920x1080.jpg)
È sempre difficile decidere come gestire gli aspetti per cercare di raggiungere più giocatori possibili. Dobbiamo creare più aspetti per i campioni più popolari? E se invece ne creassimo per quelli più di nicchia, non finiremmo per fare contenti meno giocatori? La differenza nella quantità di volte che un aspetto viene utilizzato in gioco è estremamente netta a seconda del campione selezionato. Allo stesso tempo, valutare secondo questo criterio può dare l'impressione di non rispecchiare lo spirito di una formazione in costante evoluzione. Se i giocatori decidono di investire il loro tempo nel giocare un campione, vogliono sapere che avranno il nostro sostegno e che metteremo anche noi altrettanto impegno nello sviluppo di quel personaggio.
Per questo, nel corso degli ultimi anni abbiamo aumentato la quantità di contenuti pubblicati per avere la possibilità di creare aspetti per i campioni meno giocati, senza dover ridurre l'offerta per quelli con percentuali di utilizzo più elevate. Abbiamo anche cercato di capire quali aspetti e quali elementi estetici vi piacessero di più, quali siano le differenze nei gusti dei giocatori di personaggi diversi e per quali motivi, con l'obiettivo di provare a utilizzare queste informazioni per creare nuove tematiche che fossero innovative e di vostro gradimento.
Quest'anno, abbiamo pubblicato 144 aspetti per quasi 120 campioni. È stato fantastico vedere le vostre reazioni ad aspetti come Skarner Cosmico, Kindred Fiore spirituale e Taliyah Festa in Piscina. Benché la differenza nelle percentuali di gioco causata dalla popolarità dei campioni resti presente, chi li gioca come campioni principali usa questi aspetti più spesso. Quindi, la fase di ricerca e sviluppo creativo per capire come abbinare i campioni a tematiche adatte a loro sembra essere sulla strada giusta. Siamo molto soddisfatti di questo risultato e continueremo a lavorare in questa direzione durante il prossimo anno.
Eventi e modalità di gioco
![nexusblitz_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/bfb244f2b5ece12c24ec424096b4991f6fa7d915-1920x960.jpg)
All'inizio della stagione, ci siamo impegnati a inserire una modalità di gioco in ciascun evento. Questa promessa implicava il ritorno di un numero sufficiente di modalità tale da permettervi di giocare a molte variazioni di gioco rispetto alla Landa vera e propria. Oltre alla versione ristruttura di Blitz al nexus, che ha costituito il nostro fiore all'occhiello, sono tornate a farci visita anche URF, ARURF e Uno per Tutti, dandovi un altro modo per godervi gli eventi di gioco di LoL. Nel 2021, continueremo a cercare nuove opportunità per far crescere il numero di modalità a disposizione.
Per quanto riguarda gli eventi in generale, l'obiettivo di quest'anno era renderli delle esperienze più complete per i giocatori, ad esempio con l'aggiunta di vecchie modalità di gioco, ma non solo: vanno in questa direzione anche elementi come l'esperienza coinvolgente ed estesa anche al di fuori del gioco di Fiore spirituale, un evento con radici nella mitologia ioniana, ma anche i miglioramenti ai sistemi che permettono ai giocatori di seguire l'evento stesso, come l'indicatore dei Mondiali che ha reso più facile tenere traccia dell'avanzamento del torneo, dalle qualificazioni alla finale. In particolare per i Mondiali, crediamo che la partecipazione delle K/DA sia la migliore integrazione di un'esperienza musicale in un evento mai fatta fino ad oggi.
Il 2020 ha anche segnato l'inizio di collaborazioni in tutti i nostri giochi, che hanno dato ai giocatori modi diversi per vivere i momenti più importanti dell'ecosistema di LoL. Sappiamo che alcuni di voi erano preoccupati delle conseguenze che avrebbe potuto avere su LoL il lancio di altri titoli da parte di Riot, ma dopo un anno, possiamo dire che gli effetti sono solo positivi. Siamo molto soddisfatti della riuscita di questi grandi eventi: avete partecipato in tantissimi a Fiore spirituale e il numero di spettatori ai Mondiali è stato il più alto di sempre. Stiamo riflettendo su come fare a esportare tutti questi elementi positivi negli eventi futuri, e, incrociando le dita, crediamo che vi piacerà ciò che abbiamo in serbo per voi.
Clash e le classificate
![ranked.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/29d7d6b9f12d3eca9a56088de10a9fe07f9a1f1b-1920x1080.jpg)
Ora che il lancio di Clash è finalmente avvenuto, possiamo dire che è stato fantastico vedere un numero sempre maggiore di squadre non solo competere tra loro, ma in molti casi tornare per ogni torneo. Quest'anno, il nostro obiettivo principale era realizzare un lancio senza intoppi che non creasse problemi di carico ai server. A causa del maggior numero di giocatori partecipanti dovuto alla quarantena, siamo riusciti ad andare oltre questo traguardo, aggiungendo più eventi di Clash per permettere una flessibilità di programmazione. In futuro, ci piacerebbe rendere più semplice partecipare a Clash e mostrare a tutti i vostri progressi e vi daremo qualche altra notizia a riguardo durante l'anno nuovo.
Passiamo alle Classificate. Questo è l'ambiente in cui vogliamo davvero preservare l'integrità della competizione. In quanto principale campo di prova per le vostre abilità, ogni modifica alle Classificate porta con sé dei grandi rischi, in particolare ai livelli più alti, dove anche i cambiamenti più piccoli possono avere un impatto significativo sulla qualità delle partite e l'integrità delle classifiche. Quest'anno, i più incisivi miglioramenti alle classificate hanno introdotto modifiche per garantire una parità a entrambe le squadre nell'autoriempimento e nei gruppi organizzati, cercando di mantenere l'impatto sui tempi di coda limitato a un aumento di massimo 1-2 minuti nei casi peggiori. In preparazione alla nuova stagione, abbiamo rimosso la promozione tra divisioni per ridurre la frustrazione di dover entrare e uscire da una serie transitoria, rendendo i progressi tra una partita e l'altra più significativi per la vostra scalata.
Questi cambiamenti rispecchiano un diverso approccio alle Classificate. Una maggiore progressività ci permette di fare modifiche in base al vostro feedback e di evitare sorprese che improvvisamente comportano dei cambiamenti drastici alle Classificate stesse. In generale, siamo soddisfatti di questo metodo, poiché ci permette di migliorare l'ambiente delle Classificate nel modo più trasparente, graduale e naturale possibile.
Buona fine del 2020
Se avete letto fino alla fine, grazie per esservi uniti a noi in questo viaggio sul viale dei ricordi e di aver resistito al nostro fianco durante il 2020. Sembra davvero che sia successo tutto in un batter d'occhio, ma spero che questo articolo possa servire a farvi dare un'occhiata dietro le quinte del percorso di quest'anno e a farvi capire in cosa vogliamo migliorare. Siete voi a darci la spinta a migliorare costantemente il gioco e a tenere alto lo standard anche nel 2021. Vi auguro una fine dell'anno straordinaria, buone vacanze e ci vediamo nella Landa.