/dev: MaxImpianti ARAM: Pandemonio
Salve, giocatori! Come abbiamo detto nell'aggiornamento degli sviluppatori di oggi, tantissimi di voi stanno adorando ARAM: Pandemonio e abbiamo alcune novità davvero interessanti in arrivo con l'Atto 2 della Stagione 2 nella patch 26.12.
Tratti
Per cominciare, parliamo delle modifiche ai tratti!
Vogliamo mantenere Pandemonio sempre fresco ed entusiasmante, con sistemi e contenuti che ruotano e si evolvono per differenziare ogni aggiornamento importante. Nella scorsa stagione abbiamo introdotto i tratti, ma con il prossimo aggiornamento li elimineremo gradualmente per fare spazio ad altri sistemi divertenti di cui parleremo più avanti in questo articolo. I tratti sono stati un successo sotto molti aspetti, ma abbiamo anche imparato molto e applicheremo quanto appreso al nostro prossimo aggiornamento.
Quando abbiamo progettato i tratti, volevamo un sistema che potesse: (1) sembrare nuovo, (2) aggiungere ulteriore profondità alla scelta degli Impianti, (3) consentire di trovare combinazioni di Impianti rare ed entusiasmanti e (4) aiutare chi non aveva pienamente compreso gli Impianti a creare combinazioni efficaci.
Dal sistema dei tratti abbiamo avuto alcuni risultati inattesi:
- Configurazioni omogeneizzate: scelte di Impianti diverse portavano allo stesso "potenziale esperienziale", un termine elegante che usiamo per descrivere le aspirazioni di gioco di un campione. Ad esempio, scegliere qualsiasi Impianto nel set di tratti "Fuoco d'Artificio" spesso portava a un'esperienza di gioco molto simile: esprimere potenza lanciando una raffica di fuochi d'artificio contro il nemico.
- Esperienza di gioco omogeneizzata: in ogni singola partita, dato che c'erano così tanti Impianti diversi disponibili per riuscire a "bombardare coi fuochi d'artificio", abbiamo visto la varietà complessiva delle partite diminuire, visto che era abbastanza probabile che almeno uno dei dieci giocatori in partita trovasse e scegliesse uno degli Impianti del tratto Fuoco d'Artificio. Questo ha fatto sì che le partite sembrassero un po' troppo simili tra loro, mentre il nostro intento è che ogni partita di Pandemonio sia una tela bianca su cui reinventare le vostre configurazioni e stili di gioco.
- Campioni sovrastati dai tratti: il sistema dei tratti aveva un livello di potenza e impatto tale che spesso sembrava di scegliere un Impianto per l'effetto del tratto e non per potenziare il proprio campione. Descriviamo Pandemonio come una modalità che mette davanti i campioni, nel senso che gli Impianti dovrebbero servire a esaltare il gioco con il vostro campione specifico, invece di essere semplicemente un modo per ottenere un effetto dei tratti universalmente potente.
- Effetti individuali dei tratti deludenti: a causa della grande quantità di potere racchiusa negli effetti dei tratti, la scelta dei singoli Impianti risultava meno entusiasmante e incisiva di per sé. Alla base, gli Impianti sono una parte fondamentale di Pandemonio e vogliamo che ogni scelta sia gratificante, invece che deludente a causa della mancanza di un tratto o di effetti individuali poco incisivi.
Sappiamo quanto amate alcuni di questi tratti, quindi li reintrodurremo come Impianti indipendenti. Ad esempio, sappiamo che molti di voi adorano il potenziale di crescita nelle fasi finali della partita del tratto Caricosaurus, anche se può essere frustrante ottenere un solo Impianto senza riuscire a trovare il secondo necessario per completare il bonus del tratto. Ora, Caricosaurus è un Impianto indipendente che sblocca subito il vostro potenziale di accumulo di cariche.
Nel team di Pandemonio, uno dei nostri obiettivi è sperimentare continuamente nuovi sistemi divertenti e interattivi che migliorino il gameplay in modo mirato. Abbiamo imparato tantissimo grazie alla nostra prima meccanica stagionale e non vediamo l'ora di mettere a frutto queste lezioni per continuare a migliorare ARAM: Pandemonio con ogni aggiornamento. A ogni patch, vogliamo che Pandemonio mantenga un senso di novità senza che le nuove meccaniche risultino forzate o inutilmente complesse. Vi possiamo assicurare che continueremo a esplorare nuovi sistemi e il vostro feedback è estremamente prezioso per noi mentre valutiamo nuove direzioni e possibilità!
Impianti
Ovviamente, che aggiornamento di Pandemonio sarebbe senza dei nuovi Impianti? In questo aggiornamento, il nostro obiettivo principale era concentrarci sui tipi di Impianti che esaltano la fantasia dei campioni.
Quello che abbiamo imparato è che gli Impianti che offrono lo stesso effetto per tutti, come ad esempio Rimbalzo del Re dei Poro, sono molto divertenti, ma col tempo possono diventare monotoni, perché non interagiscono in modi nuovi ed entusiasmanti con i diversi campioni. Quel tipo di Impianti non sparirà, ma vogliamo che sempre più Impianti potenzino direttamente l'aspirazione del vostro campione.
Pensiamo anche che alcuni Impianti dovrebbero dare l'idea che valga la pena costruirci una strategia attorno. Alcune delle partite più divertenti di Pandemonio sono quelle in cui la vostra configurazione inizia davvero a prendere forma e a distinguersi. Fino a questo momento, molti dei nostri Impianti non hanno davvero spinto in quella direzione, quindi quest'anno puntiamo ancora di più su Impianti che diano una vera struttura alla vostra strategia di gioco e configurazione. Invece di rimanere ancorati a un percorso preciso, vogliamo che ogni vostra partita sia diversa dalla precedente, anche se giocate con lo stesso campione.
E così siamo arrivati a capire che questo era il momento perfetto per fare un grande passo avanti ed espandere i tipi di Impianti che possiamo offrire. Il nostro obiettivo è che vi diano la sensazione di potenziare le aspirazioni del vostro campione, quindi, provateli e fateci sapere cosa ne pensate!
Impianti abilità
Per prima cosa, diamo un'occhiata a una nuovissima classe di Impianti: gli Impianti abilità!
Abbiamo analizzato gli Impianti più richiesti dalla community di Pandemonio e abbiamo riscontrato un grande interesse per quelli che influenzano una singola abilità o uno specifico stile di gioco di un determinato campione. Pane e Burro, che garantisce 100 di velocità abilità alla Q di un campione, è un perfetto esempio di Impianto che avete apprezzato per modificare le abilità del vostro campione. Volevamo riprendere quel concetto, ma aumentare un po' il livello di caos.
Gli Impianti abilità sono quelli che migliorano significativamente una singola abilità di un campione, offrendo l'opportunità di vivere un'esperienza di gioco completamente diversa rispetto a quella originale del campione.

Per esempio, c'è Colpo multiplo, uno dei nostri nuovi Impianti abilità. Quando lanciate un'abilità, sparate dei dardi aggiuntivi contro un massimo di altri due nemici davanti a voi. Se riuscite a farlo con la Q di Lux, potete intrappolare l'intera squadra nemica in un'unica Prigione luminosa!
Oppure Reazione a catena: Se riuscite a mandare in aria un campione nemico e questo colpisce un altro campione nemico, entrambi vengono mandati in aria e subiscono danni. Se invece colpisce il terreno, resta in aria per ANCORA più tempo e subisce ANCORA più danni.
Stiamo esplorando un'ampia gamma di possibilità e non vediamo l'ora di continuare a scoprire nuove soluzioni in questo ambito di design.
Impianti missioni
L'altro tipo di Impianto su cui ci stiamo concentrando sono gli Impianti missioni. Ne abbiamo già alcuni, come Missione: Cuordacciaio e Missione: Campione di Urf, e aggiungeremo altri elementi per offrire ricompense che siano soddisfacenti per campioni diversi.
Uno dei nostri nuovi Impianti delle missioni è Missione: Denti a raffica. Con questo Impianto, infliggere una certa quantità di danni in un breve lasso di tempo a un campione nemico gli farà cadere un dente, conferendovi Letalità e penetrazione magica per ogni dente estratto. Aggiudicatevelo e mandate i vostri peggiori nemici dal dentista!
Un altro è Missione: Giocatore di supporto, per tutti voi intenditori. Curate o fornite uno scudo ai vostri alleati per completare questa missione e conferirete ai compagni di squadra rigenerazione di salute aggiuntiva, pari a una percentuale del valore della vostra guarigione o del vostro scudo su di loro. Chi ha bisogno della Warmog in una partita quando avete un fidato supporto principale al vostro fianco?
E il bilanciamento?!
Ora, alcuni di voi potrebbero guardare queste cose e dire "Ehi, non sono particolarmente bilanciate!" E noi saremmo d'accordo! A questo proposito, vogliamo fare una chiacchierata sincera con voi sulla nostra filosofia di bilanciamento.
Prima di tutto, il nostro obiettivo è mantenere ARAM: Pandemonio un luogo sempre nuovo e divertente, e proprio per questo vogliamo che certe condizioni si allineino per offrire un'esperienza piacevole. Consideriamo il bilanciamento e l'ottimizzazione della partita come un mezzo per offrire un'esperienza divertente, più che uno stato rigido da mantenere.
Tuttavia, vogliamo comunque che la partita sembri equa a un livello alto. Ecco i principi fondamentali che seguiamo per garantire una partita equa:
- Ogni campione dovrebbe avere la sensazione di poter puntare a una configurazione potente.
- Nessun campione dovrebbe avere la sensazione di ottenere sempre una configurazione potente.
- Le configurazioni potenti non dovrebbero essere l'unico fattore determinante per ottenere la vittoria (avere una configurazione forte non vi farà vincere la partita all'istante, così come se il nemico ha una configurazione forte non perderete la partita automaticamente).
Vogliamo offrire un'esperienza divertente e innovativa in diversi modi. Per prima cosa, rimuoveremo più spesso gli Impianti che rovinano questa esperienza. Ad esempio, se scopriamo che i campioni da mischia fanno fatica perché i nemici sono troppo veloci, daremo un'occhiata alla quantità di velocità di movimento offerta dagli Impianti e potremmo modificarne o rimuoverne qualcuno qua e là.
Un altro strumento a nostra disposizione è l'aggiunta di nuovi Impianti, in modo da poter supportare le classi di campioni che sembrano poco valorizzate dall'offerta attuale. Apporteremo anche modifiche ai valori quando lo riterremo necessario, soprattutto per aiutare a migliorare gli Impianti con le prestazioni peggiori. Potrebbero esserci casi in cui i valori sono un po' troppo alti, come quando l'Olio piccante della nonna curava troppo, ma in generale vogliamo evitare di ridurli per non finire nel solito ciclo in cui "l'elemento più forte viene nerfato" ogni volta.
Pandemonio futuro
Per chi è ansioso di sapere se potrà continuare a seminare il caos in futuro, niente paura. Oltre a questo aggiornamento, stiamo già parlando dei contenuti futuri per quest'anno e il prossimo.
Grazie mille a tutti per il tempo che dedicate a Pandemonio. Amiamo creare questo gioco per voi e insieme a voi. È un piacere lavorare con una community fantastica su un gioco che tutti noi amiamo. Non vediamo l'ora di scatenare un pandemonio totale!