/Dev: dietro le quinte degli aggiornamenti grafici

Scoprite di più sul procedimento dietro agli aggiornamenti degli effetti grafici e come contribuire!

Salve, sono Riot Sirhaian! Sono un artista senior degli effetti grafici del team degli aspetti e a volte lavoro all'aggiornamento degli effetti visivi dei campioni di LoL più vecchi.

Ho iniziato con questi aggiornamenti qualche anno fa come progetto personale per Veigar (non dimentichiamo mai la vecchia gabbia di Veigar <3). Ora, diversi anni dopo, siamo diventati un piccolo team di artisti degli effetti grafici pieni di passione che lavora per modernizzare i campioni di LoL e migliorare la leggibilità del gameplay.

Visto l'arrivo di altri aggiornamenti visivi in futuro, abbiamo pensato che questo fosse un buon momento per parlarvi dei motivi che ci spingono a lavorare a questo procedimento, di come ci approcciamo a questo lavoro e dei modi in cui potete aiutarci a migliorare!

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La gabbia di Veigar prima e dopo l'aggiornamento del 2018

Gli aggiornamenti degli effetti grafici spiegati

Gli aggiornamenti degli effetti grafici sono dei piccoli miglioramenti che hanno l'obiettivo di dare una rinfrescata ad alcuni dei campioni più vecchi di LoL. Vengono implementati per migliorarne la coerenza complessiva del gameplay, la leggibilità e la qualità grafica, rafforzando le tematiche e l'identità del campione.

A differenza dei VGU, questo tipo di aggiornamenti riguardano solo gli effetti grafici del campione in questione e non tutto il suo comparto visivo. La maggior parte delle volte, gli effetti grafici sono costituiti dalle abilità che lanciano o dagli elementi visivi che compaiono attorno al personaggio durante le emote. Esplosioni, magie, scintille, chi più ne ha, più ne metta. Tuttavia, ci sono alcune eccezioni a questa regola. A volte, può capitare che il team del comparto audio faccia qualche ritocco o aggiunga degli effetti sonori, oppure che anche noi apportiamo qualche piccola modifica alle animazioni o agli indicatori del lancio rapido in caso siano particolarmente inaccurati (come la W di Annie prima del suo aggiornamento). Ma per quanto riguarda gameplay, modelli, texture, e animazioni dei personaggi, non ci sono cambiamenti. La portata ridotta di questi interventi ci permette di pubblicare gli aggiornamenti degli effetti grafici molto più rapidamente rispetto ai VGU e agli ASU (aggiornamenti arte e sostenibilità).

Proprio per questo, possiamo avere molta più libertà nel decidere a quale campione dedicarci. Un fattore determinante di questa decisione è la passione, ma cerchiamo di concentrarci soprattutto sui campioni che hanno più bisogno di un aggiornamento. Per capire quali personaggi rientrino in questa categoria, usiamo alcuni obiettivi come linee guida:

  • Primari: risolvere problemi di gameplay come l'assenza o l'inesattezza degli indicatori dell'hitbox, effetti grafici che hanno sviluppato problemi nel corso del tempo, o errori nelle comunicazioni visive (per esempio, effetti che non vengono letti come l'abilità che li ha generati)
  • Secondari: migliorare la leggibilità del gameplay (la facilità con cui si possono vedere le abilità), ridurre l'ingombro visivo complessivo (semplificando le texture che hanno una grande quantità di piccoli dettagli non necessari) e regolare i livelli di potere visivo delle abilità (che non dovrebbero mai essere troppo appariscenti oppure troppo difficili da vedere)
  • Terziari: rafforzare l'identità tematica (per esempio, fare in modo che un campione legato al Vuoto esprima più chiaramente questa sua caratteristica)

I nostri obiettivi sono ordinati in base all'importanza, quindi la leggibilità del gameplay prevarrà sempre sull'identità tematica e l'obiettivo primario degli aggiornamenti grafici sarà sempre di dare la priorità alla correzione degli indicatori di hitbox non accurati.

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La R di Blitzcrank prima e dopo il suo aggiornamento degli effetti grafici

C'è anche qualche altro elemento che prendiamo in considerazione quando lavoriamo agli aggiornamenti degli effetti grafici. Per esempio, proprio come i nostri ingegneri sono riusciti a fare passi da giganti nella rimozione del "codice a spaghetti" dal gioco (codice modificato durante gli anni che risulta sempre più complicato), anche noi ci siamo impegnati molto per rimuovere il... sugo (sangue) che lo condiva. In passato, avremmo anche potuto lasciar passare una cosa del genere, ma oggi non è più possibile, per quanto possa addolorarci (a chi non piace un po' di sugo sul codice a spaghetti?).

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Cercando di adeguare il nuovo effetto grafico della R di Amumu allo stile della Maledizione della mummia triste

Inoltre, cerchiamo di aggiungere un tocco di stile in più a quegli aspetti che non sono all'altezza del loro livello. Detto questo, quando ci approcciamo ai cataloghi degli aspetti, dobbiamo sempre tenere in considerazione l'investimento di tempo richiesto. Ecco alcune linee guida generali che seguiamo durante l'aggiornamento degli aspetti:

  • Tutti gli aspetti ricevono modifiche adeguate per rispecchiare le nuove modifiche a quello base. Per esempio, se dovessimo ingrandire un indicatore sull'aspetto base per farlo corrispondere in modo più adeguato al gameplay, faremmo lo stesso su tutti gli altri aspetti, in modo che l'indicatore in questione abbia sempre le stesse dimensioni
  • Gli aspetti che avevano già effetti grafici modificati o unici prima di un aggiornamento grafico continuano a conservare lo stesso livello di distinzione
  • Gli aspetti da 750 RP (o meno) possono ricevere solo una piccola modifica se è il caso
  • Gli aspetti da 975 RP riceveranno una piccola variazione di colore se ha senso e l'aggiunta di qualche elemento se è il caso
  • Gli aspetti da 1350 RP riceveranno effetti grafici completamente nuovi se non ne hanno già
  • Gli aspetti da 1820 RP (o più) riceveranno effetti grafici completamente nuovi se non ne hanno già e possono ricevere effetti grafici per le loro emote se e quando ha senso


Gli aspetti che già possiedono effetti grafici moderni adeguati al loro livello probabilmente non riceveranno nuovi effetti (non c'è bisogno di aggiornare il nuovo aspetto appena uscito per il vostro campione preferito se già ha degli effetti grafici moderni).

Come approcciamo gli aggiornamenti degli effetti grafici

Siete ancora qui? Bene! Ora voglio parlarvi del modo in cui procediamo concretamente per questi aggiornamenti, in sette semplici passaggi!

  1. Scegliamo un campione da aggiornare. Può trattarsi di un campione che piace molto a un particolare artista, uno che secondo noi ha bisogno di qualche ritocco, o magari semplicemente uno che compare nella nostra lista. Alcuni campioni hanno bisogno di più lavoro di quanto possiamo farne noi (e necessitano di un VGU o di un ASU) e in questo caso vengono scartati durante il processo di valutazione. Quindi, se il vostro campione preferito ha effetti grafici molto vecchi, potrebbe richiedere un intervento più impegnativo di quanto sembri, ma ciò non si significa che non arriverà anche il suo turno prima o poi 
  2. Quando abbiamo selezionato il campione, gli artisti degli effetti grafici iniziano a lavorare sull'aspetto base. Durante tutto il processo produttivo, l'artista, il team degli aggiornamenti grafici e tutta la community degli effetti visivi di LoL restano sempre a contatto per permetterci di ricevere un flusso di feedback costante, anche da parte di designer del suono, game designer e personale di altri reparti. Anche se è quasi sempre solo un artista a occuparsi di un determinato aggiornamento grafico, si tratta sempre di un lavoro di squadra, specialmente per quanto riguarda il feedback 
  3. Quando l'aspetto base viene approvato, l'artista degli effetti grafici inizia a lavorare agli altri. Tutti gli aspetti vengono ritoccati per adeguarli agli aggiornamenti introdotti nell'aspetto base. Di solito, gli aspetti più vecchi ricevono più modifiche rispetto a quelli nuovi, poiché gli aspetti più moderni sono spesso più al passo con i tempi 
  4. Dopo questo passaggio, il nostro lavoro viene inviato al testing per individuare eventuali sviste o bug 
  5. Dopo aver risolto i bug, inviamo l'aggiornamento grafico al PBE, spesso condividendo un piccolo video su Reddit o sui social media in modo da ricevere un feedback dai giocatori e dalla community 
  6. Cerchiamo di raccogliere quanto più feedback possibile, tenendo sempre d'occhio Twitter, YouTube e i subreddit di League of Legends o di LeaguePBE, e di dare uno sguardo anche ai subreddit "principali" di ciascun campione 
  7. L'ultimo passaggio è il lancio dell'aggiornamento grafico sui server live. Se dovessero emergere problemi in un secondo momento, cercheremo di risolverli con un aggiornamento nella patch successiva

Come potete darci una mano

Visto che gli aggiornamenti degli effetti grafici richiedono meno tempo di altri tipi di aggiornamenti, come i VGU e gli ASU, non pubblichiamo post sullo sviluppo durante il procedimento. Detto ciò, vorremmo comunque ricevere il vostro feedback! Cerchiamo sempre di leggerne quanto più possibile, ma purtroppo non riusciamo a rispondere a tutti. Ma se il feedback è costruttivo, utile e ci fornisce un'alternativa a cui non avevamo pensato prima, potremmo contattarvi per chiedervi maggiori informazioni sulla vostra idea!

In generale, il modo migliore per darci il vostro feedback è tramite post come questo Leona VFX Update Feedback Thread o questo Shaco VFX Update Feedback Thread sul subreddit r/LeaguePBE.

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Il lavoro sulla lanterna di Thresh per il suo aggiornamento grafico del 2020

Detto questo, a volte è difficile offrire un feedback costruttivo, in particolare se si tratta del vostro campione principale! Ecco alcuni elementi che ci sono d'aiuto:

1. È utilizzabile?

I commenti specifici che indicano modifiche precise sono di gran lunga i più utili. Per esempio: "questo aspetto avrebbe bisogno di un nuovo indicatore per la Q per adeguarlo ad altri aspetti dello stesso livello"; oppure "questa hitbox non è corretta, potreste controllarla?"; o perfino "questo proiettile non è ben visibile ed è difficile da individuare." Questi sono tutti esempi di feedback utilizzabile che possiamo sfruttare per risolvere dei problemi.

È difficile intervenire in base a commenti vaghi poiché non è chiaro quale sia il problema da risolvere, mentre un feedback più generico (per esempio riguardo alla tematica) di solito esula dallo scopo degli aggiornamenti grafici.

2. È obiettivo?

Come tutta l'arte, anche gli effetti grafici suscitano opinioni. Mentre magari a qualcuno potrebbe piacere molto il design originale di un campione, qualcun altro potrebbe trovarlo orribile. Quindi, chiederci di cambiare il colore di un campione perché non vi piace non è qualcosa che possiamo fare. Tuttavia, chiederci di cambiare quello stesso colore perché non è adatto all'aspetto potrebbe spingerci a intervenire.

3. È prevalentemente unanime?

Questo è un aspetto cruciale. Anche se cerchiamo sempre di far felice la maggior parte di voi, la verità è che non a tutti piacciono le stesse cose. Siamo più propensi a intervenire quando il consenso dei giocatori è molto ampio rispetto quanto lo saremmo in base al dissenso di una sola persona (anche se è un esperto di quel campione!).

Un altro elemento da tenere in considerazione è che LoL è un gioco internazionale, quindi anche quando un'opinione è diffusa nella vostra lingua o nella vostra regione, potrebbe comunque non trattarsi della risposta maggioritaria al livello globale. In fin dei conti, cerchiamo di ascoltare la maggioranza dei nostri giocatori in tutto il mondo, non solo quelli più rumorosi!


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Come ultima nota, vorrei aggiungere che insultare un singolo artista non è mai il giusto approccio. Far notare problemi in modo costruttivo è ben accetto (anzi, vi incoraggiamo a farlo!), ma gli insulti personali rendono i membri del team meno disposti a lavorare a questi progetti extracurriculari. Inoltre, questo tipo di atteggiamento rischia di dare ai dirigenti di LoL l'impressione che gli aggiornamenti grafici possano essere un danno per la community invece di una cosa positiva: avere dei giocatori arrabbiati e degli sviluppatori scoraggiati non è ciò che vogliamo.

Ci fa sempre piacere ricevere il vostro feedback costruttivo perché ci dimostra la vostra passione per questo nostro lavoro, ci spinge a continuare e ci aiuta a rendere LoL un gioco migliore!

Il futuro degli aggiornamenti grafici

Ci auguriamo che abbiate imparato qualcosa da questo post! In passato, non avevamo parlato molto del processo degli aggiornamenti degli effetti grafici e volevamo correggere questa mancanza. Ogni volta che lanceremo un aggiornamento grafico e vedrete un post a riguardo sui social media, non esitate a lasciarci il vostro feedback! Cerchiamo sempre di leggere quanti più commenti possibile.

E per quanto riguarda il prossimo campione a ricevere un aggiornamento grafico... Beh, è un segreto! Ma non vi preoccupate, stiamo lavorando ad altri aggiornamenti grafici per fare in modo che i vostri campioni preferiti abbiano tutta l'attenzione e le scintille che meritano!