/dev: Come è stata accolta la Stagione 1
Salve a tutti, benvenuti alla nostra prima analisi del gameplay del 2025. Ora che la situazione delle nuove modifiche della Stagione 1 si è per lo più assestata, vorremmo parlare di come sono state accolte, dei problemi che abbiamo già risolto e di cosa abbiamo in programma per il futuro.
Piccola premessa: di solito, le modifiche di ampia portata ai sistemi come Atakhan e le Prove di forza hanno bisogno di un po' di tempo per assestarsi prima di poterle analizzare in maniera accurata. Anche usando i dati a nostra disposizione, è normale osservare delle notevoli variazioni nel corso dei primi giorni e delle prime settimane dall'uscita, man mano che i giocatori capiscono come interagire con le novità e cambiano il loro approccio al gioco per tenere conto delle modifiche stagionali. Questa evoluzione nelle strategie dei giocatori e nel meta è uno degli aspetti che rendono LoL un'esperienza così avvincente da spingerci a continuare a giocare. Vogliamo continuare a poter correre dei rischi nel far evolvere il gameplay, quindi non smetteremo di ascoltare e lavorare insieme a voi per tenere gli aspetti positivi e sistemare quelli che non funzionano. Detto ciò, passiamo ad analizzare la Stagione 1!
(Nota del redattore: questo articolo è stato scritto il 30 gennaio, quindi i dati che troverete qui sotto potrebbero variare rispetto a quelli che vedete attualmente sui server live.)
Prove di forza ed effetto valanga

Le Prove di forza sono state introdotte con l'obiettivo di dare più struttura alle fasi iniziali di gioco e ridurre leggermente l'effetto valanga iniziale spostando in avanti l'aumento di potere legato al Primo sangue e alla Prima torre, il tutto in modo da farvi sentire immersi in Noxus, dove la forza conta più di ogni altra cosa e bisogna combattere per dimostrare il proprio valore.
Molti di voi hanno avuto opinioni forti su questo sistema fin da subito. Secondo alcune delle reazioni iniziali, legare una prova al Primo sangue aggiungeva troppa casualità e creava troppa pressione sui singoli giocatori, e in generale entrambi gli schieramenti avrebbero dovuto avere accesso agli stivali.
Siamo d'accordo sul feedback relativo al Primo sangue e nella 25.S1.2 abbiamo cambiato la relativa prova in Prova di Guerriglia, così ora è la prima squadra a totalizzare 3 uccisioni di campioni a conquistare questo obiettivo.
Per quanto riguarda l'opzione che entrambe le squadre ottengano l'accesso agli stivali, non abbiamo completamente scartato la possibilità, ma al momento li consideriamo una ricompensa simile alle Larve del Vuoto o all'Anima del Drago e crediamo che il fatto che alcune ricompense nel gioco siano riservate esclusivamente a una squadra in base ai risultati conseguiti sia una cosa positiva. In questo modo, il loro valore aumenta, diventano più speciali e la squadra che ottiene un vantaggio iniziale viene premiata.
Anche se stiamo considerando di spingere le partite verso le fasi finali, l'opinione iniziale dei giocatori era che questi stivali fossero una ricompensa troppo potente, al punto da valutare la resa se la squadra avversaria riusciva a ottenerli. Si tratta di un'opinione comprensibile, poiché le Prove sono un modo per tenere visivamente traccia di alcuni obiettivi completati che già prima erano importanti per vincere una partita di LoL, e che ora sono legati a un oggetto che contiene in maniera esplicita parte del potere degli obiettivi di inizio partita.
Non vogliamo fingere che gli stivali fossero perfetti all'uscita, e in particolare nel caso di Scarpe del mago erano decisamente troppo forti, ma prima di lanciare questa meccanica eravamo sicuri di avere delle leve per poterne aumentare o ridurre l'efficacia all'occorrenza. Per esempio, è possibile ritoccare le statistiche degli stivali stessi o il costo in oro necessario a potenziarli (tutto l'oro speso per questo oggetto è oro che non viene speso per il vostro prossimo oggetto leggendario). Grazie a queste leve, abbiamo potuto ribilanciare rapidamente gli stivali in base ai dati iniziali e al feedback dei giocatori. Crediamo che ora siano piuttosto bilanciati, se non addirittura un po' deboli.
In generale, osservando le percentuali di vittoria complessive in base a Primo sangue, Prima torre e obiettivi epici, oltre alla durata delle partite, attualmente stiamo riscontrando che questi parametri non sono cambiati rispetto alla 14.24, quindi il ritmo delle partite e l'effetto valanga generale sono grosso modo nelle stesse condizioni in cui erano prima della Stagione 1.
Percentuale di vittorie dopo aver conquistato ciascun obiettivo
Obiettivo | Patch 14.24 | Patch 25.S1.2 |
Primo sangue | 57,6% | 55,4% |
Prima torre | 70,4% | 70,3% |
Abbiamo anche introdotto qualche altra modifica appositamente per ridurre l'effetto valanga, come la Difesa rapida di inizio partita, l'aumento della distanza a cui si ricevono PE, la rimozione dell'oro del Primo sangue e della Prima torre per spostarlo in altri ambiti, come un obiettivo che può essere realisticamente ucciso dopo 20 minuti di gioco, ovvero Atakhan, quindi ricordate che le Prove sono solo una delle molte modifiche sistemiche implementate nella Stagione 1. In generale, siamo piuttosto soddisfatti dello stato attuale delle Prove di forza e continueremo a monitorare la situazione per capire in che modo si evolverà il meta attorno a questo obiettivo.
Atakhan e le Rose di sangue

Il nostro grosso amico demoniaco è stata una novità di portata un po' più ambiziosa delle Prove. Varie forme, varie posizioni, varie ricompense. Con Atakhan, volevamo alterare il flusso del macro gioco di LoL visto che, tranne ai più alti livelli di gioco professionistico, lo spazio tra i 18 e i 22 minuti della partita era relativamente stagnante. Questa idea ci ha portato a creare un mostro epico più dinamico, ma anche più realistico da uccidere dopo 20 minuti di gioco (poiché un Barone che può essere eliminato con regolarità al 20° minuto riaprirebbe completamente le partite).
Atakhan della rovina, che appare quando le partite sono ricche di azione, è stato pensato per offrire una ricompensa piuttosto lineare, aumentando il potere permanente attraverso le Rose di sangue. Atakhan vorace, che compare nelle partite meno frenetiche, è stato sviluppato con l'intento di creare una ricompensa che generi più azione nelle partite in cui non ce n'è abbastanza. Mentre Atakhan vorace apparirà più spesso al livello professionistico rispetto a quello regolare (tutti muoiono come mosche nelle mie partite di Coda in singolo), volevamo comunque che apparisse abbastanza spesso in entrambi i livelli di gioco.
Nelle nostre intenzioni, nel 50-70% delle sue apparizioni, Atakhan avrebbe dovuto assumere la sua forma della rovina, comparendo con frequenza quasi identica in corsia superiore e inferiore nel livello di gioco regolare. Benché ci siamo andati abbastanza vicino nel rapporto tra superiore e inferiore (rispettivamente 44% e 56%), quello tra Atakhan della rovina e vorace non ha centrato il nostro obiettivo iniziale, assestandosi su percentuali dell'85% e del 15%. Nel gioco professionistico, anche se ci aspettavamo di vedere molto più spesso Atakhan vorace, questa versione appare quasi esclusivamente rispetto all'altra. Dal lancio, abbiamo ritoccato le percentuali di generazione nella 2025.S1.2 per avvicinare la distribuzione delle forme di Atakhan ai nostri obiettivi iniziali.
Il valore delle ricompense per l'uccisione delle forme della rovina o vorace è piuttosto simile, quindi non ce n'è una chiaramente più potente dell'altra, anche se entrambe si sono rivelate un po' troppo forti. Abbiamo nerfato Atakhan della rovina riducendo nel complesso le ricompense delle Rose di sangue, a cui è legato gran parte del suo potere. Per quanto riguarda la versione vorace, abbiamo aumentato le ricompense in oro che gli avversari ottengono quando attivano l'effetto Ritirata e il tempo prima che questi giocatori possano tornare in azione, in modo che non sia un vero e proprio lasciapassare.
Crediamo che Atakhan vorace stia efficacemente promuovendo una maggiore azione, in particolare nel gioco professionistico, e premiando la squadra che riesce a eliminarlo con la possibilità di giocare in modo più rischioso del solito. Continueremo a tenere d'occhio questo effetto in particolare, per assicurarci di raggiungere il giusto bilanciamento nel potenziare la squadra che lo conquista senza scoraggiare troppo l'altra. Atakhan è stato uno degli elementi più rischiosi della stagione e, in maniera simile alle Prove, crediamo di avere molte leve da usare per continuare a ritoccare l'esperienza dei giocatori, come le ricompense per averlo attivato (oro, cariche dei petali) e la loro potenza (durata, tempo per rianimarsi).
Modifiche grafiche alla mappa

L'attuale Landa noxiana
La stagione di Noxus ha visto la prima modifica sostanziale all'aspetto della Landa da parecchio tempo a questa parte. Siamo entusiasti all'idea di continuare a produrre questo tipo di aggiornamenti per le prossime stagioni sfruttando gli elementi tecnici e le lezioni imparate in questa stagione. Finora non abbiamo riscontrato problemi particolarmente significativi relativi alla chiarezza visiva, ma abbiamo ricevuto del feedback riguardo al fatto che la mappa sia troppo scura, cupa o stancante per gli occhi. Abbiamo in programma dei ritocchi che arriveranno verso l'Atto 2 per ridurre un po' questi aspetti e per ora continueremo a provare ad aggiungere elementi che rendano unico e coinvolgente il tema stagionale sulla Landa. Ecco un'anteprima delle modifiche a cui stiamo lavorando, ma ricordate che sono ancora in fase di sviluppo e potrebbero cambiare prima dell'uscita.

Elementi visivi aggiornati in arrivo nell'Atto 2
Mentre scriviamo, queste modifiche sono uscite da solo un mesetto, ma siamo entusiasti all'idea dei nuovi elementi di gameplay che le novità della Stagione 1 hanno creato e che continueranno a creare man mano che i giocatori impareranno ad adattarsi.
Detto ciò, quando cerchiamo di aggiungere nuove dinamiche di gioco a LoL, specialmente di portata così ampia, non siamo sempre sicuri di come verranno accolte. Stiamo cercando di trovare il giusto equilibrio tra l'implementare rapidamente ritocchi in base al vostro feedback e il dare alle novità il tempo di sedimentarsi mentre interveniamo, in modo da soddisfare tutti.
Come sempre, grazie di giocare e ci vediamo nella Landa!