/dev: Il futuro di Arena e Sciame

Un aggiornamento sui nostri piani futuri per Arena e Sciame

Ciaaaaaaooooo! Sono Eduardo "Riot Cadmus" Cortejoso, Product Lead delle modalità. Sono successe un sacco di cose dal nostro ultimo aggiornamento nel blog sviluppatori sulle modalità. Abbiamo lanciato Arena, supportandola per ben QUATTRO mesi, e poi Sciame ha preso d'assalto LoL mettendo tutti in prima linea per salvare Final City dalla minaccia dei Primordiani. Oggi parleremo di cosa abbiamo imparato dalle recenti implementazioni di Arena e Sciame, e vi illustrerò la nostra idea generale su come continuare a offrire supporto alle modalità alternative di LoL in futuro.

Com'è andata Arena?

Prima di addentrarci nei dettagli, iniziamo con una valutazione dei risultati di Arena nei suoi quattro mesi di vita:

  • Arena si è comportata egregiamente nei suoi primi due mesi dopo il rilascio, ma poi il coinvolgimento è calato in modo significativo. Riteniamo che la causa sia una mancanza di novità e di un sistema di progressi, che avrebbero spinto i giocatori a tornare.

  • L'aggiornamento dei contenuti (nuovi Impianti e oggetti) non ha cambiato di molto il vostro modo di giocare in Arena.

  • Arena ha subito un calo d'accessi notevole durante la prima patch di Sciame, un effetto collaterale previsto causato dalla MITICITÀ della nuova modalità.

  • In generale, le modifiche alle meccaniche hanno soddisfatto quasi tutti, con qualche eccezione:

    • La mappa Stagno di carpe Koi non è stata all'altezza delle aspettative dei giocatori, non riuscendo a generare situazioni di gioco divertenti e interessanti.

    • La complessità del gioco è aumentata con l'introduzione degli oggetti Prismatici, e ciò ha reso difficile l'ingresso in Arena dei giocatori meno affascinati da numeri e tecnicismi.

    • I giocatori non hanno apprezzato alcuni cameo (buongiorno, Jhin) quando si rivelavano troppo potenti e avevano un impatto eccessivo sul risultato di una partita.

    • Il sistema della classifica non ha retto bene l'apertura prolungata di Arena.

  • Arena è riuscita a ritagliarsi una base di giocatori ristretta ma agguerrita, pur non avvicinandosi ad ARAM in termini di utenti totali.



Alla luce di questi risultati e della quantità di interazioni dei giocatori durante il periodo di accessibilità più recente, abbiamo deciso di supportare Arena come modalità di gioco a rotazione regolare senza renderla permanente.


Perché Arena non può essere permanente?
Approfondiamo insieme i motivi di questa decisione. Questo contesto è importante ogni volta che valutiamo il potenziale di una nuova coda permanente in LoL, la cui introduzione si è dimostrata storicamente insostenibile ad eccezione della Landa degli evocatori e ARAM.


Nella sua forma attuale, Arena richiederebbe grandi aggiornamenti regolari per dimostrarsi degna del tempo richiesto ai giocatori. Per farla semplice, nuove ondate di Impianti e oggetti non bastano per invogliare abbastanza giocatori a rituffarsi tra le Arene della Furia. Certo, questa potrebbe sembrare una soluzione per mantenere comunque aperta Arena, ma ci sono vari motivi che complicano le cose: in sintesi, bisogna pensare a cosa rinunceremmo per sostenere questa modalità.


Per noi, investire tempo e risorse in Arena ha un grande costo d'opportunità. Dovremmo far continuare a lavorare di più il team su Arena, oppure utilizzare quelle stesse energie per nuove modalità? E che dire dell'enorme catalogo di modalità che i giocatori non vedono da anni? Cosa potremmo fare se volessimo riattivarne una?


Al contrario di ARAM, Arena non eredita le modifiche a meccaniche, campioni e oggetti della Landa degli evocatori: questo vuol dire che richiederebbe un team fisso impegnato a mantenere aggiornata la modalità settimana per settimana.


Dato che siamo il team dellE modalità e non dellA modalità, vogliamo assicurarci che i giocatori abbiano una buona varietà di scelta.


Quale sarà il futuro di Arena?

So che questa notizia causerà dispiacere a molti giocatori (soprattutto a chi gioca principalmente ad Arena: un grazie speciale a voi di /r/LeagueArena), ma questa modalità entrerà nella rotazione regolare e sfrutteremo i suoi periodi di rientro come opportunità per ottimizzarne i contenuti, incluso un aggiornamento che vedrete l'anno prossimo!


Alcuni dei miglioramenti principali che vorremmo apportare in Arena sono:


  • Progressi - La classifica non riflette le aspettative o i desideri dei giocatori. Il titolo di Dio dell'Arena era un passo avanti, ma per il futuro il team rielaborerà completamente quest'esperienza.

  • Sperimentazione - Ricompensare i giocatori per la creatività, rendendola un'opzione più intrigante, invece di una varietà "forzata" e una sperimentazione fine a sé stessa.

  • Novità - Come possiamo introdurre originalità in Arena? Come possiamo rendere Arena una parte unica di qualsiasi evento faccia parte? 


Questo è tutto per quanto riguarda Arena! Anche se non sarà permanente, è comunque una delle due modalità con il rilascio più apprezzato di sempre, e siamo ansiosi di scoprire cosa le riserverà il futuro. Detto questo, passiamo all'altra modalità con il rilascio più apprezzato di sempre... SCIAME!

Com'è andato Sciame?

Per farla breve, Sciame è andato molto bene, soprattutto se consideriamo che avevamo dubbi su quanto una modalità PvE potesse attirare i giocatori di LoL dopo le passate esperienze. Una cosa è stata chiara fin da subito: il PvE vi interessa eccome, ma a patto che corrisponda alle vostre aspettative di come debba essere in LoL. Abbiamo imparato la lezione.


Se lo confrontiamo con le precedenti esperienze PvE, è evidente come Sciame sia ben superiore (tenete presente che lo schema non mostra il TOTALE di ore giocate, ma solo una percentuale, visto che tra le varie uscite è passato del tempo e le ore giocate dai nostri utenti sono cambiate parecchio).


Ore settimanali di gioco in Sciame rispetto alle precedenti modalità PvE. Sciame (in rosa) ha avuto una partecipazione iniziale più alta di Bot dell'apocalisse del 2016 (in arancione scuro), Guardiane Stellari del 2017 (in verde) e Odissea del 2018 (in arancione chiaro). La partecipazione iniziale è stata inferiore solo a Bot dell'apocalisse del 2014 (in rosso), ma Sciame ha mantenuto una maggior partecipazione a lungo termine.


La prima sortita di Sciame ci ha fatto imparare tre cose che ci aiuteranno nei progetti futuri per le modalità di LoL.


  • La novità è molto importante (ma và?)

    • Sciame ha spinto LoL verso un nuovo genere, e i giocatori si sono dimostrati molto ricettivi nei confronti di questa nuova esperienza. Questa tendenza è simile a quella di Arena, in cui sensazioni e soddisfazione dei giocatori erano direttamente correlate a un'esperienza nuova e divertente.

  • I progressi aiutano

    • Sciame aveva un tracciato progressi creato specificamente per l'evento Anima Squad. Questo è stato un passo nella giusta direzione per il PvE, dato che nonostante il preventivato calo di utenti la progressione ha dato loro qualcosa in più a cui mirare rispetto alle modalità precedenti. I giocatori che hanno investito tempo in Sciame potevano porsi degli obiettivi da raggiungere e questo li ha fatti restare in quest'ambiente più a lungo, quindi in futuro studieremo modi per replicare l'esperienza.

  • Nel PvE dominano i contenuti

    • Parte di ciò che rende complicato supportare il PvE è la progettazione di un calendario di contenuti che riesca a coinvolgere costantemente i giocatori (se questo è l'obiettivo). Sapevamo che Sciame sarebbe durato solo quattro settimane, ma se vogliamo puntare a qualcosa che tenga i giocatori interessati più a lungo dobbiamo organizzare più approfonditamente la programmazione e il rilascio dei contenuti. 


Siamo molto emozionati per l'accoglienza di Sciame e per ciò che rappresenta per il futuro delle modalità di gioco in generale.  Non vediamo l'ora di applicare ciò che abbiamo imparato nei prossimi progetti. Per ora non abbiamo nulla da dirvi riguardo al futuro di Sciame, se non che stiamo studiando come inserirlo nel nostro ecosistema e come migliorarlo per gli eventi che verranno.

ARAM

Questa sarà la sezione più breve... almeno per oggi. So che è stato un anno silenzioso per l'Abisso ululante, quindi voglio rassicurare tutti voi appassionati di ARAM che stiamo studiando diversi piani per questa modalità. Torneremo a parlarne entro la fine dell'anno, perché abbiamo notizie esaltanti da condividere!

Modalità di gioco a rotazione

Forse avrete notato che dopo il lancio di URF all'inizio di quest'anno non abbiamo mai fatto passare più di una patch senza fornirvi un modo alternativo per divertirvi con LoL, che fosse il lancio di Sciame, di Arena, o il ritorno di Uno per Tutti qualche mese fa. Continueremo a seguire questa tendenza offrendovi nuovamente Libro delle supreme all'inizio dello Split 3, non appena Arena ci saluterà. 


In generale, vogliamo che i giocatori abbiano almeno una modalità alternativa accessibile in qualsiasi momento dell'anno. 


Abbiamo ancora un aggiornamento in programma per la fine dell'anno, e all'inizio del 2025 condivideremo con voi il nuovo programma e il calendario di aggiornamenti delle modalità a rotazione, quindi restate sintonizzati!



E con questo è tutto! Spero che vi sia piaciuto approfondire i risultati delle nostre modalità di gioco più recenti, e ci auguriamo di continuare a fornire esperienze emozionanti a tutti voi giocatori di LoL per quest'anno e oltre. Per altre informazioni sul 2025, aspettate la solita carrellata di dettagli di inizio stagione l'anno prossimo e sentirete parlare ancora di modalità di gioco! Ciao ciao!