/dev: Modernizzare il monaco
Ciao a tutti! Siamo il team degli ASU, e siamo tornati per mostrarvi il lavoro fatto su Lee Sin nell'ultimo anno! (Nota del redattore: ASU significa Art and Sustainability Update, aggiornamenti arte e sostenibilità)
In questo blog degli sviluppatori approfondiremo alcune delle tante specializzazioni che si sono unite per realizzare l'ASU di Lee Sin. Se siete aspiranti artisti videoludici o semplici appassionati di Lee Sin, questo articolo è scritto per voi!
Concept
Megan "Ze Ocelot" O'Rourke, concept artist:
Creare coerenza tra i vari aspetti
Lee Sin è tra noi fin dal 2011, quindi da quest'anno è ufficialmente adolescente! Ormai è un vero veterano che ha accumulato un gran numero di aspetti e temi fin dal suo rilascio, ma ciò con il tempo ha generato conseguenze involontarie, come una certa incoerenza nelle proporzioni e nei tratti fisici, che finiscono per influenzare rig e modelli 3D modificando le sensazioni che trasmettono in partita.
Per far sì che modellazione 3D e rigging (ciò che aiuta a definire come si muove un modello) seguano proporzioni coerenti, abbiamo aggiornato la concept art di tutti gli aspetti di Lee Sin per farla combaciare alla sua nuova identità post-ASU. Dato che il fisico aggiornato di Lee Sin è più simile a quello di un vero maestro di arti marziali (tonico e muscoloso, ma anche snello e asciutto), alcuni dei suoi aspetti non risultavano più adeguati. Quando le proporzioni corporee diventano troppo diverse tra un aspetto e l'altro, si perde parte dell'identità del personaggio quando lo si utilizza. Per esempio, Pugno Divino era notevolmente più nerboruto e imponente del solito, quindi abbiamo dovuto rimpicciolirlo un po'. La muscolatura di Lee Sin Muay Thai invece era diversa, per cui l'abbiamo resa più simile a quella dell'aspetto base.
Da sinistra a destra: Lee Sin base, Pugno Divino e Muay Thai post-ASU
Lo stesso discorso vale per la somiglianza dei tratti somatici! I concept artist creano il modello di riferimento per far sì che il resto della squadra possa lavorare senza dover apportare modifiche a posteriori. È in questa fase che decidiamo dettagli come carnagione, tratti del volto, struttura facciale, eccetera. Rendere costanti queste caratteristiche aiuta a mantenere la coerenza nei futuri bozzetti, e di conseguenza anche nei modelli 3D e nelle illustrazioni. Inoltre, a volte alcuni aspetti includono modifiche ai colori o alle tonalità di un personaggio, come si può vedere negli aspetti Portatore della Notte e Pugno Divino di Lee Sin.
Dai film di arti marziali alla boxe, Lee Sin ha un abito per ogni occasione
Basta un ritocco o bisogna ripartire da zero?
Visto il gran numero di aspetti di Lee, è normale farsi una domanda: quante modifiche sono necessarie per ciascuno? La risposta è: dipende!
Aggiornare gli aspetti può essere incredibilmente emozionante, ma anche molto complicato. Alcuni sono facili da migliorare, perché la loro fantasia è già ben chiara e solida: per esempio, Lee Sin Festa in Piscina non ha richiesto molti ritocchi perché il tema e la realizzazione erano già molto limpidi!
Una Festa in Piscina perfetta
Anche per gli aspetti più recenti sono stati necessari pochi interventi, dal momento che grafica e costruzione del mondo sono già più coerenti e inquadrate (come in Portatore della Notte e Giochi dello Zenith). Ciononostante, alcuni aspetti mancano d'identità: Lee Sin Accolito, per esempio, è sempre stato un po' enigmatico. Potrebbe esistere da solo, o va legato a un universo esistente?
Quando abbiamo iniziato a valutare vari concept per quest'aspetto, ci siamo chiesti se fosse possibile renderlo parte di un universo alternativo che rifletteva le radici ioniane di Lee Sin. Questo ha portato alla decisione di usare colori che rimandassero ai toni originali.
Primi studi di Lee Sin Accolito
La prima direzione, ovvero l'opzione A, era la più affine in termini di forme e design, ma poteva essere legata a un altro campione di Ionia? Per storia e legami, Karma sembrava la scelta più adatta, e ciò ha fatto deviare la fantasia e la palette cromatica di Lee Sin Accolito rendendolo un seguace e discepolo d Karma.
Il nuovo look di Lee Sin Accolito
Al contrario, Lee Sin Tradizionale è un aspetto più vecchio ma conserva palette e sensazioni originali, quindi necessita solo di essere regolato e ripulito.
Lee Sin Tradizionale dopo l'ASU
Intrecciare la treccia
Una delle domande che ci aspettiamo dai giocatori è "Perché Lee ha la treccia?" Tecnicamente l'ha sempre avuta, ma la teneva avvolta attorno alle spalle ed era praticamente incollata. Per cui ci siamo chiesti "Perché non le diamo più rilevanza?" Inserire una treccia dinamica aggiunge un interessante elemento alle animazioni e alla silhouette di Lee Sin. C'è poi da dire che a causa di alcuni problemi di chiarezza a volte Lee durante il gioco veniva scambiato per Ezreal o altri campioni umani, quindi dargli una silhouette più unica lo aiuterà ad essere più facilmente identificabile.
Questo non vale solo per il suo aspetto base e quelli esistenti, ma anche per gli aspetti futuri. Nella maggior parte dei casi siamo riusciti ad aggiungere una treccia in ciascun aspetto in modo piuttosto naturale, ma alcune volte risultava strano, e abbiamo preferito evitare di forzare un elemento che appariva artificioso. Ecco perché i nuovi aspetti Pugno Divino, Pugno del Drago e KO sono senza treccia.
Da sinistra a destra: Lee Sin Pugno Divino, Pugno del Drago e KO post-ASU
Pugno Divino è un popolare aspetto leggendario incentrato su poteri divini. Inizialmente aveva la treccia ma, dato che distoglieva dal suo look di monaco soprannaturale, abbiamo optato per qualcosa di più semplice. Aggiungere la treccia a Pugno del Drago cambiava drasticamente la situazione, visto che ha i capelli corti. Infine, in KO la treccia sul cappello era strana e ridicola... e non volevamo sacrificare il suo iconico copricapo! Se l'avessimo rimosso, l'aspetto sarebbe sembrato incompleto. Detto ciò, abbiamo intenzione di rendere la treccia parte integrante della sua silhouette negli aspetti futuri.
Grafica 3D
Tereza "Riot Teya" Rozumkova, artista dei personaggi:
Creare il modello del monaco
Dal punto di vista della grafica 3D, lo scopo principale degli ASU è sempre stato aggiornare i modelli e le texture dei campioni più vecchi per elevarli al livello artistico e tecnologico attuale di LoL, conservando e continuando a trasmettere chiaramente le parti dell'identità dei campioni che i giocatori amano. Il modo migliore per illustrare ciò che abbiamo fatto con Lee Sin è probabilmente mettere a confronto i suoi vecchi modelli con le loro nuove versioni post-ASU. Sulla sinistra vedete i nuovi modelli aggiornati, e sulla destra quelli originali:
Modello di Lee Sin aggiornato a confronto con la vecchia versione
I vecchi modelli di Lee Sin erano... beh, vecchi. Avevano disperatamente bisogno di un restyling totale, quindi siamo ripartiti da zero, usando un numero esiguo di geometrie e texture originali. Abbiamo ricostruito il suo modello basandoci sulla tecnologia e gli standard artistici moderni di LoL, inserendo le nuove ed emozionanti idee scaturite dalla concept art. Potete notare un deciso miglioramento della postura e dell'anatomia in generale, oltre ad abiti perfezionati, capigliature più accattivanti e texture tirate a lucido che rispecchiano la qualità dei campioni e degli aspetti più recenti.
Se amate profondervi in risate dopo aver eliminato i nemici con Lee Sin, vi interesserà sapere che col nuovo modello post-ASU potrete farlo con una grafica ancora migliore! Del resto ride bene chi ride ultimo, e Lee Sin lo fa sempre con stile.
Una risata vi seppellirà
Se ripensiamo ai precedenti ASU di Caitlyn e Ahri, abbiamo appena sfiorato i loro aspetti leggendari ma, vedendo quanto fossero antiquate le proporzioni di Lee Sin Pugno Divino rispetto al resto del suo catalogo, abbiamo deciso di fare un'eccezione e concedergli un regalino in più. Ci auguriamo che le proporzioni corrette e le texture migliorate vi facciano apprezzare ancora di più la fantasia divina di questo aspetto. Il modello di Lee Sin Drago della Tempesta era decisamente più recente, quindi non aveva bisogno di grandi modifiche, ma noterete che ora vanta una magnifica treccia.
Gli aggiornamenti leggendari di Lee Sin
Mesh base e sostenibilità 3D
La sostenibilità, rappresentata dalla S in ASU, è un punto fondamentale del processo. Quando sviluppiamo degli ASU, vogliamo mettere sulla giusta strada chiunque altro lavorerà a un aspetto futuro del campione. Uno dei modi in cui lo facciamo, nell'ambito della grafica 3D, è attraverso la creazione di mesh base prima dell'inizio della produzione dell'ASU.
Mesh base di Lee Sin
Una mesh base è un modello "nudo" del campione con proporzioni, topologia e mappe UV per viso e corpo aggiornate, oltre a texture che verranno riutilizzate come punto di partenza per i futuri aggiornamenti ASU degli aspetti o per crearne di nuovi. Affrontare il duro compito di stabilire con precisione dettagli come l'anatomia o i tratti facciali prima di iniziare l'opera vera e propria ci aiuta a mantenere il campione coerente durante il lavoro sui suoi aspetti e non solo. Inoltre, ci permette di provare nuove caratteristiche (come la nuova treccia di Lee Sin) in anticipo, risparmiandoci parecchie grane lungo il percorso. Grazie a questa mesh base aggiornata vedrete un Lee Sin molto più uniforme farsi strada nella Landa degli evocatori con i suoi aspetti aggiornati e futuri.
Arte tecnica
Rhoam "KingRhoam" Johnson, artista tecnica personaggi:
Cos'è un artista tecnico?
Questo titolo, spesso abbreviato in TA (Technical Artist), è in realtà un termine piuttosto generico. Io, per esempio, sono un artista tecnica per i personaggi, il che significa che mi occupo di ciò che sta all'interno di un personaggio! So che lo state pensando, ma no. Il mio lavoro non è renderizzare le interiora di Lee Sin. Ciò che faccio è inserire uno scheletro nel modello di un campione per poi assicurarmi che si muova come previsto. Su questo scheletro montiamo dei comandi che i nostri animatori possono usare per dare vita ai personaggi. Ora che sapete come funziona, vi mostrerò alcune delle cose più fantastiche che realizziamo per voi!
Tenere d'occhio le occasioni
Quando abbiamo visto l'occhio di Lee Sin Portatore della Notte (edizione prestigio), abbiamo colto al volo l'occasione per aggiungere qualcosa di divertente. Ci siamo chiesti "E se l'occhio si muovesse?" Dato che ha un grosso bulbo oculare in bella vista nel petto, sarebbe un peccato lasciarlo immobile.
Ti tengo d'occhio
Padroneggiare le arti marziali
I nuovi aggiornamenti al rig di Lee Sin hanno anche reso più facile per i nostri animatori creare pose marziali spettacolari, così hanno cercato riferimenti più precisi per rendere giustizia a ogni sua posizione.
Un nunchaku, due nunchaku...
Come se non bastasse, abbiamo dato al nostro forzuto campione la possibilità di esibire al massimo i suoi muscoli: ora ha dei comandi specifici per il petto e la schiena. Questo vuol dire che gli animatori in futuro potranno spingersi ancora oltre per mostrare la forza di Lee!
Lee Sin flexa il suo nuovo rig
Treccia perfetta
È qui che entra in gioco il nostro avanzatissimo super sistema di rig! I gruppi di comandi (quelli bianchi) aiutano a sagomare ad arco la treccia, mentre quelli individuali (beige) permettono un posizionamento più preciso: così, i nostri animatori possono aggiungere quei dettagli e quella personalità che hanno reso celebri le animazioni dei nostri campioni. Guardate alcune delle meraviglie che siamo riusciti a ottenere!
Animazione
Einar "Riot Beinhar" Langfjord e Sean "Riot Redepoka" Yeung, artisti animazioni:
Aggiungere impatto alle animazioni di Lee Sin
Pensando alla robusta ispirazione da cui ha preso vita Lee Sin, vedere come eseguiva le sue mosse letali era molto poco soddisfacente. Il suo kit di 13 anni fa era pieno di animazioni in cui eseguiva spettacolari tecniche marziali... in modo troppo fluttuante e scivoloso. Questa era un'occasione perfetta per elevare la sua fantasia di maestro di arti marziali in attacchi base, abilità, richiamo ecc., così ci siamo messi subito al lavoro!
Una cosa che noterete nell'ASU di Lee è che i suoi attacchi sono stati rielaborati in modo da trasmettere maggiore impatto e soddisfazione. Essenzialmente, abbiamo fatto in modo che i suoi pugni abbiano un certo peso, ma per farlo abbiamo dovuto dare texture al tempismo dei suoi colpi. Per inciso, qui "dare texture" significa introdurre una certa asimmetria a tempismo e spazialità di movimenti e pose con l'obiettivo di dare loro maggior risalto.
Sia la Q che la E di Lee Sin avevano animazioni piuttosto generiche a due posizioni che, nonostante siano ormai emblematiche, risultavano robotiche e fluttuanti. Quindi, le abbiamo aggiornate per dar loro un peso e uno stile maggiore, pur preservando la loro identità. Qui le potete vedere a confronto prima e dopo l'ASU:
Sta mano po' esse fero e po' esse fuori dall'hitbox
A proposito di fluttuare, un altro evidente problema di Lee Sin era la sua tendenza a scivolare via, a volte allontanandosi molto dalle sue hitbox durante alcune animazioni. Durante l'animazione di inattività, il ballo e la provocazione, Lee Sin si spostava dalla sua hitbox stazionaria, cosa che poteva confondere i giocatori. A volte i nemici che cercavano di mettere a segno un colpo mirato vedevano Lee Sin evitare ogni attacco in puro stile Matrix. Qui il nostro lavoro era semplice: tenerlo all'interno della hitbox senza rimuovere le sue caratteristiche (e sudate) pose di combattimento.
La nuova animazione di inattività di Lee Sin, ora con il doppio di stile per millimetro cubo
Creare aspetti con stile
Che ASU sarebbe senza una bella analisi degli aspetti? In totale, Lee Sin ha ben 17 aspetti unici! Introdurre nuovi elementi nella sua silhouette significa doversi assicurare che ognuno di essi sia animato in modo coerente e convincente, a prescindere dall'aspetto scelto. In particolare, è necessario controllare costantemente la sua treccia, per evitare che compenetri il corpo o il terreno durante le animazioni. Non solo: cinque dei suoi aspetti hanno set di animazioni speciali (e abbiamo dovuto riadattare quattro di essi ai nuovi modelli). Ogni nuova rappresentazione della sua treccia dev'essere priva di possibili bug, sia in termini di chiarezza che di problematiche grafiche.
Treccia a parte, abbiamo pensato che ad alcuni dei suoi aspetti avrebbero fatto bene dei piccoli miglioramenti nelle animazioni. In alcuni casi, abbiamo anche aggiunto qualche divertente easter egg all'idea originale!
Noci di cocco o nunchaku?
Effetti grafici
Yuchen "Riot Applesoda" Lin, artista degli effetti grafici:
In un ASU, i nostri obiettivi principali per gli effetti grafici sono aggiornare quelli obsoleti agli attuali standard di LoL e migliorare la chiarezza per i giocatori. Gli effetti grafici di Lee Sin hanno più di dieci anni e sono di un'altra epoca rispetto a quelli dei campioni più recenti, quindi avevamo parecchio lavoro da fare.
Abbiamo iniziato con delle nuove decalcomanie (le forme generate sul terreno dai suoi effetti grafici) e simboli: semplificandoli, abbiamo migliorato la chiarezza del gameplay, oltre a dare un aspetto più fresco a tutto il comparto grafico. Quelli precedenti avevano forme ed effetti complicati che creavano situazioni confuse in partita, quindi c'era parecchio spazio di manovra per migliorare.
Per la Q abbiamo rimosso le quattro fastidiose sagome a luna sul terreno rendendole dei semplici cerchi, in modo che i giocatori possano capire meglio se sono stati colpiti da quest'abilità. Inoltre, per il proiettile, abbiamo aggiunto una testa tonda e due nastri per definire la sua identità grafica e far capire chiaramente che si tratta della Q di Lee Sin e non di un'altra abilità.
Il vecchio scudo della W di Lee Sin era graficamente pesante, dato che aveva vari oggetti complessi che gli ruotavano attorno. Inoltre, lo stile generale era piuttosto antiquato rispetto agli attuali standard di LoL. Ci sono ancora tre forme volanti che gli ruotano attorno, ma abbiamo fatto in modo che restino attaccate allo scudo con delle particelle per trasmettere un'idea di potenza e misticismo.
Alla fine è venuto fuori che gli scudi di carta non sono molto resistenti...
Dopo aver sistemato gli effetti grafici delle abilità di Lee, siamo passati ai suoi aspetti. Molti di loro erano datati e non in linea con gli standard moderni, quindi ne abbiamo aggiornato la maggior parte.
Qui la sfida era rappresentata dal fatto che Lee Sin ha parecchi aspetti legati al pugilato, alla lotta e a vari tipi di arti marziali, e ciascuno doveva rappresentare una fantasia ben distinta. Ciò significava che dovevamo rappresentare le tante arti marziali di Lee Sin con effetti grafici che fossero graditi anche ai giocatori che lo usavano come campione principale da anni. Alcuni aspetti non avevano tematiche ben stabilite, come Lee Sin KO, quindi dovevamo inventarci effetti nuovi e unici.
Ora Lee Sin KO ha un pugno letale, proprio come un vero pugile
In altri casi, per esempio con Lee Sin Playmaker, abbiamo dovuto aggiornare tematiche più vecchie e non ben definite. Dovevamo capire come arrivare agli standard moderni restando fedeli alla natura originale dell'aspetto.
Ora Lee Sin Playmaker ha un tiro letale, proprio come un vero calciatore
Affrontare Lee Sin Drago della Tempesta
Il Drago della Tempesta è uno degli aspetti più popolari di Lee Sin, in parte per via del fantastico drago che gli svolazza intorno. Tuttavia, i feedback di alcuni giocatori sostenevano che quello stesso drago era una distrazione e a volte ostacolava l'intuitività durante il gioco.
Così, in occasione dell'ASU di Lee, abbiamo deciso di migliorare questo effetto. Volevamo migliorarne la chiarezza durante il gioco senza intaccare la miticità dell'effetto originale. Abbiamo iniziato riducendo la luminosità dei suoi attacchi base. Gli effetti luminosi potevano far credere agli avversari che ci fosse un'abilità in arrivo e davano la sensazione che gli attacchi fossero più forti del normale, quindi renderli più neutri dovrebbe aiutare a ridurre la confusione. Per la passiva, abbiamo aggiunto il bagliore su entrambe le mani invece che solo su quella corazzata, in modo che sia più semplice capire con un'occhiata se l'abilità è attiva o meno. Abbiamo anche aggiornato la forma della Q, in modo che segua le migliorie apportate dall'ASU.
Ora i giocatori che usano o affrontano Lee Sin dovrebbero capire meglio quando la Q viene lanciata. Abbiamo poi ridotto il fumo di tutte le sue abilità, in modo da rendere meno confusionario l'aspetto in generale.
Lee Sin Drago della Tempesta ora ha tutti gli straordinari effetti grafici per cui è famoso (drago volante compreso), ma con una chiarezza maggiore e molta meno confusione.
Audio
Andrew "Dream Theater" Grabowska, progettista audio:
Sonorizzare le arti marziali del monaco cieco
Gli effetti sonori originali delle abilità di Lee Sin, e soprattutto il loro impatto, si somigliavano molto tra loro ed erano privi di un'identità distinta. Gli impatti della E e della R erano praticamente identici, volume a parte. L'effetto del colpo dell'Onda sonica invece veniva riprodotto sopra a quello del Colpo risonante, cosa che li faceva diventare molto simili e rendeva difficile per i vari aspetti sottolineare l'importanza di un Colpo risonante a segno. Uno dei nostri obiettivi per l'ASU era ripensare all'implementazione e alla progettazione di queste abilità in modo da risolvere questi problemi in tutti gli aspetti.
Gli effetti sono stati riprogettati per dare a ciascuna abilità un'identità sonora più unica, conservando però l'essenza, le sensazioni e l'intuitività che i giocatori di Lee Sin ben conoscono e amano. Volevamo che il suono della magia di Lee Sin ricordasse la magia spirituale di Ionia, ma con una particolare goccia del focoso spirito del drago. La Q e la W di Lee Sin in particolare si rifanno alla più controllata magia spirituale ioniana e a quella dei monaci Shojin, mentre la R evoca l'indomabile e aggressivo spirito del drago.
Perché guardare quando puoi Leesin-tire?
Un altro dei nostri obiettivi era rendere più chiaro tramite il suono quando Lee Sin poteva o non poteva rilanciare le sue abilità Q, W ed E, rendendo allo stesso tempo più sonoramente evidenti alcuni momenti di gioco. Per esempio, abbiamo aggiunto un nuovo effetto per sottolineare il momento in cui il marchio dell'Onda sonica termina, indicando che non è più possibile lanciare Colpo risonante. In precedenza, l'audio del marchio si limitava a dissolversi.
Inoltre, non era possibile capire a orecchio se Lee Sin aveva colpito un nemico con Tempesta, quindi abbiamo aggiunto un effetto d'impatto quando uno o più nemici vengono colpiti, a indicare che sono stati marchiati da Tempesta e che è possibile rilanciare l'abilità per rallentarli. Prima delle modifiche, l'effetto sonoro di Menomazione era lo stesso al lancio e sul colpo. Con l'aggiornamento, al lancio viene riprodotto un effetto unico su Lee Sin, mentre c'è un altro suono separato sul nemico che persiste fin quando il rallentamento non termina.
Sostenibilità audio
Gli attacchi base di Lee Sin hanno uno strato aggiuntivo che varia a seconda del materiale di cui è costituito il bersaglio. Quando colpisce le torri, il suono sarà quello della pietra, mentre quando attacca la Rovobestia cremisi si sentirà rumore di legno che si spezza. Questo elemento è stato progettato in modo modulare per permettere agli aspetti di utilizzare con facilità la stessa tecnologia e gli stessi suoni. Allo stesso modo, l'impatto al suolo di Tempesta ora ha uno strato aggiuntivo che cambia in base al tipo di terreno su cui si trova Lee Sin. Lanciando Tempesta nel fiume, ora sentirete un bello scroscio!
In precedenza, l'effetto sonoro dello scudo di Lee Sin era lo stesso per sé e per gli alleati quando scattava verso di loro, e i due suoni a volte non si sovrapponevano in modo corretto. Abbiamo realizzato suoni distinti per questi due tipi di scudo che ora si combinano armoniosamente.
Ingegneria
Matthew "spooty" Becker, ingegnere del software:
Immaginare lo script del monaco cieco - "La cecità non è un problema, quando il codice ha cattivo odore."
Lee sarà anche un monaco cieco, ma non è certo un tipo calmo! È con noi da parecchio tempo, e quindi i suoi script iniziano ovviamente a mostrare i segni del tempo. L'obiettivo principale dell'aggiornamento degli script nell'ASU di tutti i campioni (specialmente quelli con un elevato grado di espressività meccanica come Lee Sin) è lasciare inalterate le funzionalità di base sfruttando i nuovi strumenti introdotti dopo il loro debutto. Modernizzare gli script di Lee Sin apporta due particolari vantaggi: innanzitutto, ci permette di separare le logiche specifiche dei vari aspetti dai suoi comportamenti base; in secondo luogo, ci consente di semplificare la logica di base dei suoi script dando maggior potere creativo ad artisti e progettisti. Diamo un'occhiata a cosa rappresentano questi due punti per il team di sviluppo e per tutti voi giocatori!
Fase 1: ritorno alle basi - "Non mi farò più fuorviare dalla logica specifica degli aspetti."
In un mondo ideale, gli script base di un campione non dovrebbero contenere logiche specifiche di un sottoinsieme di aspetti. Inserire queste logiche specifiche degli aspetti negli script base significa dover eseguire ulteriori controlli e operazioni su tutti gli aspetti quando (per loro stessa natura) gran parte di questi passaggi sono invece rilevanti solo per una manciata di essi. La cosa peggiore è che qualsiasi aspetto futuro che voglia incorporare funzionalità interessanti che deviano dall'implementazione di base richiederanno controlli specifici e l'aggiunta di comportamenti personalizzati. A causa del gran numero di aspetti presenti nel catalogo di Lee Sin, nei suoi script base c'era un discreto numero di operazioni specifiche legati agli aspetti.
Fortunatamente, oggi possiamo contare su molti metodi di miglioramento che non erano disponibili in passato. Di conseguenza, abbiamo potuto ricollocare molte delle logiche specifiche degli aspetti agli script legati a ciascuno di essi o a rimuoverle del tutto in favore di un approccio più incentrato sui dati. Abbiamo così rimosso numerosi controlli ridondanti e dato ad artisti e progettisti più libertà per implementare le nuove iterazioni dei vecchi aspetti di Lee Sin in un ambiente decisamente meno restrittivo. Inoltre, questo significa che tutti i futuri aspetti di Lee Sin potranno più facilmente realizzare la propria particolare visione.
Fase 2: Tempo di pulizie - "Io non insegno. Io mi baso sui dati!"
Rimuovere le logiche specifiche degli aspetti dagli script base era solo parte di una grande operazione per ripulire e fondare sui dati gli script di Lee Sin. Anche se abbiamo lasciato intatta gran parte dell'architettura script di alto livello (per preservare l'espressione meccanica di cui parlavamo prima), abbiamo potuto valutare e aggiornare (laddove necessario) i vari dettagli d'implementazione di basso livello. Questo ci ha portato a identificare alcuni bug nella versione pre-ASU di Lee Sin, che abbiamo sistemato durante le operazioni! Comunque non preoccupatevi, abbiamo imparato la lezione e controllato più volte: non si tratta di bug funzionalità che possono essere considerate parti divertenti del suo kit, ma veri e propri errori!
Ma cosa significa basare sui dati gli script di Lee Sin? E perché continuiamo a parlarne come se v'interessasse? Per farla breve, significa che abbiamo dato maggior controllo ai nostri fantastici artisti e progettisti che, di conseguenza, hanno ora più modi per creare aspetti straordinari (e per dare quindi a voi la possibilità di giocarli)! Usando le capacità autoriali migliorate che i nostri team di strumenti e sistemi hanno creato per noi nel corso degli anni, abbiamo rimosso molti contenuti compilati dai nostri script, affidando una parte più grande dei dettagli creativi alle mani del nostro personale creativo senza influenzare le meccaniche di gioco centrali di Lee Sin. In conclusione, abbiamo aumentato la libertà creativa e ridotto i bug per Lee Sin... Quindi direi che possiamo essere tutti contenti!
Non vediamo l'ora che Lee Sin torni sulla Landa con il suo nuovo look e speriamo che anche voi siate impazienti di accoglierlo, quindi non perdete il suo ASU in arrivo nella patch 14.9!