/dev: Rammus da Landa a Landa

Per implementare il mega aggiornamento di Rammus sia su PC sia su Wild Rift non è bastato un semplice copia e incolla.

Rammus: 50% armatura, 50% armadillo, 100% velocità. Portare il gameplay frenetico di Rammus su Wild Rift ci ha davvero esaltati, e alla luce del suo recente arrivo nella patch 2.2 abbiamo pensato di parlare dei motivi per cui è diverso dalla versione che conoscete da ormai (quasi) 12 anni su LoL per PC. Più in generale, parleremo anche di come ci muoviamo per portare i campioni dal PC alle vostre tasche.

In Wild Rift, i cambiamenti più evidenti di Rammus sono questi:

  1. Ora Rammus rotola via passivamente dai combattimenti, e la sua prima abilità (Ruota della distruzione) gli permette di sfrecciare a tutta birra rimbalzando all'indietro quando colpisce un nemico
  2. La nuova suprema di Rammus, Urto crescente, lo fa sollevare in aria per poi precipitare di nuovo a terra creando scosse in base alla velocità di Ruota della distruzione

Quando qualche anno fa abbiamo pensato di inserire Rammus nel gioco, ci siamo chiesti: come possiamo dare ai giocatori la sensazione di stare "guidando" Rammus sulla mappa? È un punto importante, perché non dobbiamo dimenticare che sia LoL su PC sia Wild Rift sono parte di League of Legends. Le identità dei campioni devono restare coerenti (per esempio, Janna non può diventare improvvisamente una picchiatrice muscolosa) e dev'essere possibile passare da un gioco all'altro senza dover imparare di nuovo da zero a usare un certo campione. L'identità di Rammus è quella di un fulmine che schizza sulla Landa, e la sensazione di guidare una piccola macchina piena di spine la rispecchiava pienamente. OK. Come fare, allora?

A volte preservare l'identità di un campione significa diversificare lo stile di gioco in un modo adeguato a ciascuna piattaforma. Per esempio, la passiva di Fizz su PC che gli permette di ignorare le collisioni con le unità non ha molto senso su Wild Rift, dato che non ci sono collisioni tra le unità in generale. Per quanto riguarda Wild Rift, la soluzione a questa discrepanza solitamente ricade in una di queste tre categorie:

Pulsanti morti: sullo schermo non devono esserci "pulsanti morti" con cui non si può interagire, quindi bisogna evitare abilità passive senza componenti attive (come Colpi ammaccanti di Vi)

Opportunità di controllo: bisogna sfruttare al massimo il sistema a due levette, dando più spazio a elementi come i colpi mirati

Opportunità di design: bisogna adattarsi alla mappa ridotta di Wild Rift o al minore tempo di gioco, oppure sfruttare l'occasione per rinnovare il kit antiquato di un campione

Le modifiche a Rammus erano un mix tra le ultime due opzioni: il sistema a doppia levetta si sposa bene con la sensazione di stare guidando sulla Landa, mentre il super salto armadilloso nasce dal desiderio di elevare (letteralmente?) le sue meccaniche di gioco. Spesso Rammus risulta bloccato a causa del terreno della mappa e delle unità presenti in combattimento, quindi Urto crescente gli dà la possibilità di liberarsi e apre a un mare di nuove giocate impossibili da sfruttare col suo vecchio repertorio.


4_28_21_Rammus_Splash.jpg

Tuttavia, questi aggiornamenti non sono certo una strada a senso unico. Nel caso specifico delle "opportunità di design", quando il team di Wild Rift dedica del tempo a un vecchio campione, il team di LoL su PC valuta se quelle modifiche possano essere un miglioramento anche per la sua controparte originale. L'aggiornamento di Rammus è arrivato da poco su LoL per PC con la patch 11.8, e ha delle differenze rispetto alla versione di Wild Rift:

  1. Anche in assenza dei comandi a doppia levetta, si è deciso di implementare la nuova passiva rotolante di Wild Rift
  2. La versione di Urto crescente su PC ha un punto ottimale al centro in cui vengono inflitti danni maggiori (come nella suprema di Ziggs) se Rammus la lancia da molto lontano, in aggiunta agli effetti di Ruota della distruzione quando esegue la combo
    • Il team su PC voleva trovare nuovi modi per dare più varietà alle giocate di Rammus, fornendogli più ricompense per i successi e più penalità per gli errori
    • Dopo un'ultima sessione di discussione, abbiamo deciso di non aggiungere questo elemento in Wild Rift. La mappa ridotta rende già più potente la crescita basata sulla velocità di movimento di Urto crescente, quindi non ci sembrava il caso di aggiungere altro

Curiosità: Rammus non è stato il primo campione per cui il team di LoL su PC ha collaborato con il team di Wild Rift per un aggiornamento consequenziale. Diversi recenti cambiamenti nella versione per PC sono stati originariamente pensati e provati su Wild Rift. Tra questi ci sono l'aumento del numero di frecce in base al livello di Raffica di frecce di Ashe, lo scatto di Diana spostato nella sua terza abilità e la possibilità di Annie di lanciare Scudo pirico sugli alleati.



Siamo felici di avere ben due MOBA in cui poter creare nuove opportunità per i campioni di LoL, e anche della collaborazione fra i team ora che sempre più campioni fanno il loro ingresso in Wild Rift. Buona rotolata a tutti!