/dev: Classificate e matchmaking nel 2020
Ciao a tutti! Sono Cody "Riot Codebear" Germain, responsabile del gioco competitivo.
A gennaio avevamo iniziato a parlare di come migliorare le classificate nel 2020. Oggi vorrei analizzare i nostri obiettivi più importanti, spiegarvi come intendiamo raggiungerli e illustrarvi in che direzione ci stiamo muovendo.
OBIETTIVI
Durante lo scorso anno abbiamo raccolto i vostri feedback con lo scopo di stabilire degli obiettivi chiari per un sistema di classificate di LoL più competitivo, trasparente e appagante.
Queste sono le aree sulle quali avete insistito maggiormente:
- Migliorare la qualità delle code del matchmaking senza compromettere tempi d'attesa e disponibilità
- Migliorare la trasparenza dei sistemi di classificate e matchmaking
- Migliorare la soddisfazione legata alla progressione e all'espressione dell'abilità all'interno dei nostri sistemi
- Rendere le ricompense più evidenti e legate al tempo passato giocando a LoL
- Dare ai giocatori la possibilità di trovare e scegliere con chi giocare
MATCHMAKING: QUASI RISOLTO
Iniziamo dal primo obiettivo, quello che riguarda il matchmaking. A tutti noi è capitato di ritrovarci in partite in cui sentivamo di partire svantaggiati. Vogliamo dare un'occhiata più approfondita alle basi del nostro sistema di matchmaking per assicurarci che la struttura attuale stia effettivamente bilanciando le partite al meglio delle sue possibilità.
I nostri primi due interventi di miglioramento del matchmaking sono in fase di test e quasi pronti per l'implementazione. Nelle prossime patch vedrete funzionalità come:
- Bilanciamento dell'autoriempimento: come annunciato a inizio stagione, questi aggiornamenti puntano a bilanciare il numero di giocatori in autoriempimento all'interno di ciascuna squadra
- Bilanciamento Duo: questo aggiornamento mira a bilanciare il numero di gruppi organizzati all'interno di ciascuna squadra
Data la sensibilità della qualità del matchmaking e il suo impatto sui giocatori, continueremo a regolare queste funzionalità ogni volta che sarà necessario. Dopo che saranno rimaste attive per un po' di tempo, vi faremo sapere come si sono comportate, magari assieme a un aggiornamento sullo stato delle...
MODIFICHE PER GIOCATORI NUOVI E IN AUTORIEMPIMENTO: IN FASE DI SVILUPPO
Esistono un paio di aree in particolare in cui il nostro servizio di matchmaking può essere migliorato per valutare il livello di abilità con maggior precisione. Abbiamo iniziato a valutare dei cambiamenti al sistema proprio per gestirle al meglio.
- Posizionamento dei nuovi account: riteniamo che per valutare il livello di abilità dei giocatori che si affacciano per la prima volta sul mondo delle classificate la scelta migliore sia osservare il loro stile di gioco in modo olistico
- Autoriempimento informato su base posizionale: anche se il nostro attuale sistema non valuta specificamente un giocatore rispetto a tutte le potenziali posizioni, ci rendiamo conto che l'efficienza posizionale ha sicuramente un impatto significativo sulla partita. Abbiamo già deciso di bilanciare il numero di giocatori in autoriempimento in ciascuna squadra, ma se possibile vorremmo anche bilanciare le posizioni autoriempite. Riteniamo che sia possibile effettuare piccole modifiche che non mettano a rischio aree del sistema che invece funzionano come devono
LA SECONDA METÀ DEL 2020 E LA PRE-STAGIONE
Oltre ai quattro miglioramenti che abbiamo appena visto, stiamo anche indagando più a fondo sulla possibilità di risolvere altri punti dolenti più complessi. Vi comunicheremo i risultati di queste indagini più avanti nel corso dell'anno (qualsiasi decisione con un peso notevole dovrà aspettare la pre-stagione), ma vi terremo aggiornati. Ecco su cosa stiamo lavorando:
- Comportamenti negativi in partita: vogliamo sviluppare modi migliori per contrastare i comportamenti negativi, come ad esempio migliorare il rilevamento e il sanzionamento di comportamenti come feeding intenzionale, AFK, scambio di vittorie e gioco scorretto, oltre a fornire feedback più frequenti sulle azioni intraprese nei confronti di comportamenti antisportivi da voi segnalati
- Trasparenza livello e punteggio di matchmaking (MMR): il legame nascosto fra il livello visibile di un giocatore e il suo punteggio di matchmaking ha causato confusione e frustrazione sin da quando è stato implementato il sistema dei livelli, qualche anno fa. Vogliamo fornire ai giocatori più chiarezza riguardo al loro livello e aggiornarli su come possiamo ovviare in modo significativo a qualsiasi discrepanza
- Serie Promozione: sappiamo che un numero eccessivo di promozioni è diventato fonte di frustrazione. Stiamo analizzando attentamente l'attuale sistema delle promozioni, e interverremo per modificare il loro ruolo all'interno del nostro ecosistema competitivo
- Coda Flex e organizzazione: la Flex sembra essere a metà strada fra una coda competitiva sociale per gruppi e una coda semi-competitiva per giocatori che cercano un posto in cui provare cose nuove, ma non è ancora chiaro quale sia davvero il suo punto di forza. Valuteremo subito la possibilità di ridurre le limitazioni per la formazione dei gruppi in modo da rendere più facile giocare con gli amici, e penseremo a come portare la coda Flex al livello degli altri elementi dell'ecosistema competitivo
COSA VI RISERVA IL FUTURO?
Noi del team del gioco competitivo siamo sempre impegnati a rendere LoL l'esperienza più appagante e competitiva che ci sia, e ora ci aspetta un lavoro notevole. Nel frattempo, voi continuate a farci avere feedback e critiche. In tutta sincerità, molte delle modifiche su cui stiamo lavorando arrivano con grande ritardo, e vogliamo rimediare al tempo perso aumentando attenzione e reattività mentre prepariamo i nuovi aggiornamenti nel corso dell'anno.
Ci risentiamo tra qualche settimana, quando potremo comunicarvi i risultati dell'implementazione del bilanciamento ad autoriempimento e gruppi organizzati. Ci vediamo nella Landa!