/dev: Aggiornamento classificate Stagione Uno 2025

Cambiamenti per il 2025, azzeramenti e inflazione delle classificate.

Salve a tutti. Oggi vogliamo parlarvi di alcune delle modifiche in arrivo per le classificate nel 2025, e condividere qualche riflessione e dei chiarimenti riguardo alle motivazioni di parte dei cambiamenti introdotti nello Split 3, analizzando come sono stati accolti dai giocatori.

Azzeramento delle classificate

Per cominciare, abbiamo ricevuto forte e chiaro il vostro feedback riguardo alla stanchezza generata dalla frequenza degli azzeramenti delle classificate. Sappiamo che il modello attuale ha generato una sensazione di fatica costante e ha reso la scalata meno gratificante. Per non parlare del fatto che ha portato a livelli più alti di instabilità nelle classificate, facendo sembrare più sbilanciato il livello visibile nelle lobby. 

Di conseguenza, nel 2025 introdurremo alcune modifiche. Ci sarà un unico grande azzeramento all'inizio dell'anno e non ne avverranno altri. Vogliamo che la scalata su LoL sia piacevole, non un'esperienza dolorosa o sconfortante da aggiungere agli aspetti della vostra vita che dovete affrontare nel corso dell'anno.

Inoltre, cambieremo il modo in cui si ottengono gli aspetti Vittoriosi. In passato, per ottenere la versione senza chroma degli aspetti Vittoriosi, bisognava raggiungere il livello Oro con 80 PS, oppure ottenere 1000 PS sotto al livello Oro. Nel 2025, sarà ancora necessario scalare la classifica per ricevere le rispettive chroma, ma il requisito per l'aspetto base sarà di vincere 15 partite classificate (Solo/Duo, Flex o una combinazione delle due) in ogni stagione tematica. Vogliamo premiare i giocatori per il tempo che dedicano alle classificate in ciascuna stagione e vogliamo anche rendere l'aspetto Vittorioso di base più facile da ottenere. 

E per finire, per i giocatori di livello più alto implementeremo degli azzeramenti parziali dell'MMR meno aggressivi, poiché l'approccio attuale tende a creare una maggiore instabilità nella scalata a inizio stagione. Benché questa modifica potrebbe rendere la scalata verso il primo Challenger meno emozionante, abbiamo deciso di introdurla basandoci sul vostro feedback, da cui è emerso che mischiare i giocatori di livello Diamante, Master, Grandmaster e Challenger subito dopo l'azzeramento creava molto frustrazione. Anche se la variabilità non sparirà del tutto, crediamo che si manifesterà in maniera molto meno estrema rispetto al passato.

Ma questo è solo uno dei cambiamenti che vogliamo introdurre nella Stagione 1 del prossimo anno. Ecco qualche altro miglioramento a cui stiamo lavorando e che continueremo a rifinire d'ora in avanti.

Il ritorno a un'esperienza classificata

Nello Split 3, abbiamo implementato delle modifiche per aumentare il tasso di perdita di punti per i giocatori che smettono di giocare per periodi prolungati (6 mesi o più). Perciò, se siete stati via da LoL per un po' e prima eravate di livello Platino, vi sareste potuti ritrovare piazzati in Argento. Benché possa essere scoraggiante vedere un calo così drastico, dovevamo rendere l'esperienza di chi ritorna su LoL più fluida per permettere ai giocatori di riprendere la mano con le dinamiche della Landa.

Abbiamo preso questa decisione perché la maggior parte dei giocatori che ricominciavano con le partite classificate dopo una lunga pausa ottenevano scarsi risultati a tutti i livelli... il che non è una grande esperienza per qualcuno che sta cercando di tornare su LoL. Al loro ritorno, questi giocatori spesso si ritrovavano con percentuali di vittorie dal 30% al 40%, un esito sicuramente non divertente né per loro né per i loro compagni di squadra.

Benché la quantità di stabilità nelle classificate a inizio stagione sia rimasta per lo più invariata, c'erano più giocatori di livello alto in partite di livello più basso, e questa novità rispetto alle stagioni precedenti ha portato i giocatori a percepire un'instabilità delle classificate maggiore rispetto ai valori reali (e a chiedersi perché ci fossero ex giocatori di livello Master in partite di livello Diamante, e così via). Per un buon numero di questi account colpiti da perdita di PL, crediamo di averli portati al livello giusto rispetto alla loro abilità attuale. Per esempio, giocatori ex livello Diamante che giocano a Smeraldo hanno una percentuale di vittorie media del 48% e i giocatori di livello ex Master che giocano a Diamante hanno una percentuale di vittorie media del 49%. Anche se un sottoinsieme di questi giocatori erano ancora attivi su account alternativi (e quindi la loro abilità non era diminuita di per sé), è molto più difficile tener conto di questi casi limite. 

Account alternativi

A ogni split, applichiamo un azzeramento parziale dell'MMR ai livelli più alti per dare ai giocatori un'opportunità più equa di raggiungere la vetta della classifica facendo partire tutti orientativamente dallo stesso punto. Tra l'altro, questo sistema è anche molto utile per eliminare dalla classifica gli account che hanno ottenuto la propria posizione attraverso la manipolazione delle classificate. Benché al momento monitoriamo questo comportamento con discreto successo, in ogni stagione ci sono molti nuovi account che vengono sottoposti a boosting o manipolati e questi azzeramenti contribuiscono a eliminarli.

Ci teniamo molto all'esperienza dei giocatori che tornano nelle classificate, ma ci siamo resi conto che i metodi implementati nello scorso split causavano troppi danni collaterali alla qualità del matchmaking, in particolare attorno ai livelli Diamante e superiori. Per ovviare a questi problemi, stiamo cercando dei modi per applicare queste correzioni in maniera più selettiva, o nei casi in cui c'è un'alta probabilità che il giocatore sia stato attivo su un account alternativo, di intervenire per ridurre la possibilità di far perdere livelli all'account in questione.

Inflazione del livello

Molti di voi ci hanno anche chiesto come mai hanno subito un calo drastico del proprio livello durante lo Split 3. Parte di questo fenomeno è probabilmente dovuta al fatto che abbiamo reso i livelli più alti più difficili da raggiungere, in maniera simile alle stagioni precedenti. Era da un po' che non facevamo un'analisi approfondita della distribuzione dei livelli di abilità e questo ha portato a un'inflazione moderata nel corso degli ultimi anni. Ciò ha creato diversi problemi, come il sovraffollamento del livello Master in alcune regioni, variazioni di abilità tra lo stesso livello in regioni diverse, e una svalutazione dei livelli più alti, come Diamante, che dovrebbero essere più esclusivi. 

Uno degli aspetti più complessi del bilanciamento dei livelli in LoL è la differenza tra ciò che comporta ottenere un determinato livello tra una regione e l'altra. Per esempio, i giocatori Smeraldo in una regione potrebbero avere un'esperienza in ambito di partite diversa rispetto ai giocatori Smeraldo di un'altra parte del mondo. Abbiamo notato che questa mancanza di uniformità crea confusione e dibattiti nella community, e spesso online si discute della qualità e dell'esperienza di particolari livelli. A causa dell'inflazione dei livelli, in alcune regioni (specialmente in quelle più grandi) la qualità delle partite in Smeraldo era inferiore rispetto alle altre. Questa discrepanza era dovuta all'ampia differenza di abilità dei giocatori di livello Smeraldo e al fatto che Smeraldo sia il punto di inserimento per gli account secondari che ottengono buoni risultati durante il piazzamento.

Non esiste un momento ottimale per regolare l'inflazione dei livelli, ma si tratta di un problema che è importante risolvere. Benché non sia stato un intervento particolarmente drastico, è stato comunque sufficientemente incisivo da essere notato dai giocatori, specialmente quando alcuni di voi si sono ritrovati a scendere di 6 divisioni durante le partite di piazzamento. D'ora in avanti, terremo sotto osservazione molto più stretta il fenomeno per assicurarci di non star involontariamente aumentando la variazione dei livelli nel tempo, rendendo poi necessari interventi come questo.

Grazie per l'interesse e la partecipazione nelle classificate. Siamo felici di poter continuare a ritoccare il sistema per rendere la vostra esperienza gratificante, equa e divertente. Alla prossima!